/*
 * pop_ctrl.c — управление Kid (Фаза K2b).  Порт SDLPoP:
 *   вход           — read_user_control/user_control/rest_ctrl_1/save_ctrl_1
 *                    (seg006.c) поверх held-state <kbd_raw.h>;
 *   диспетчер      — control() + control_standing/turning/startrun/running/
 *                    crouched (seg005.c), Kid-only ветки (без меча/стражи);
 *   действия       — forward/back/up/down_pressed, crouch, standing_jump,
 *                    run_jump, safe_step (seg005.c).
 *
 * Map-запросы (стена/край/захват) ЗАСТАБЛЕНЫ «открытый пол» (map_* ниже) —
 * реальная коллизия в K3/K4.  Поэтому: forward -> всегда бег, down -> присед,
 * back -> разворот, up+forward -> прыжок с места; osторожный шаг и climb
 * помечены TODO(K3/K4).
 *
 * Значения CONTROL_* (types.h): RELEASED=0, IGNORE=1, HELD=-1;
 * X: LEFT/FORWARD=-1, RIGHT/BACKWARD=+1; Y: UP=-1, DOWN=+1.
 */
#include <stdint.h>
#include <kbd_raw.h>
#include "pop_kid.h"
#include "pop_map.h"

/* ---- CONTROL_* и seq/frame id (подмножество types.h) --------------- */
#define CONTROL_RELEASED       0
#define CONTROL_IGNORE         1
#define CONTROL_HELD          (-1)
#define CONTROL_HELD_LEFT     (-1)
#define CONTROL_HELD_RIGHT     1
#define CONTROL_HELD_FORWARD  (-1)
#define CONTROL_HELD_BACKWARD  1
#define CONTROL_HELD_UP       (-1)
#define CONTROL_HELD_DOWN      1

#define DIR_RIGHT   0        /* dir_0_right  */

#define SEQ_1_START_RUN             1
#define SEQ_2_STAND                 2
#define SEQ_3_STANDING_JUMP         3
#define SEQ_4_RUN_JUMP              4
#define SEQ_5_TURN                  5
#define SEQ_6_RUN_TURN              6
#define SEQ_13_STOP_RUN            13
#define SEQ_26_CROUCH_WHILE_RUNNING 26
#define SEQ_43_START_RUN_AFTER_TURN 43
#define SEQ_49_STAND_UP_FROM_CROUCH 49
#define SEQ_50_CROUCH              50
#define SEQ_79_CROUCH_HOP          79
#define SEQ_STEP_BASE              28   /* +distance(1..14) = seq 29..42 шаг-N */
#define SEQ_39_UNSAFE_STEP         39   /* шаг за кромку (distance 11)         */
#define SEQ_44_STEP_ON_EDGE        44
#define SEQ_14_JUMP_INTO_CEILING   14   /* прыжок вверх: сверху стена/пол      */
#define SEQ_28_JUMP_NOTHING_ABOVE  28   /* прыжок вверх: сверху пусто          */
#define SEQ_25_HANG_AGAINST_WALL   25   /* вис у стены (Shift в висе)          */

#define FRAME_7_RUN         7
#define FRAME_11_RUN       11
#define FRAME_15_STAND     15
#define FRAME_48_TURN      48
#define FRAME_50_TURN      50
#define FRAME_67_JUMPUP1   67
#define FRAME_70_JUMPHANG  70
#define FRAME_87_HANG1     87
#define FRAME_109_CROUCH  109

/* ---- Состояние управления (seg006 globals) ------------------------ *
 * control_x/y/shift — «сырое» состояние осей ЭТОГО кадра (абсолютно:
 * X LEFT/-1..RIGHT/+1); *_forward/backward/up/down/shift2 — конечный
 * автомат held/released/ignore (авто-повтор); ctrl1_* — их память между
 * кадрами (rest/save). */
static int8_t control_x, control_y, control_shift;
static int8_t control_forward, control_backward, control_up, control_down, control_shift2;
static int8_t ctrl1_forward, ctrl1_backward, ctrl1_up, ctrl1_down, ctrl1_shift2;

/* ---- seqtbl_offset_char: сменить последовательность Kid ------------ *
 * Обёртка над kid_set_seq (единая точка в pop_kid — kid_seq_off/kid_seqtbl
 * не дублируются в этот TU). */
#define seqtbl_offset_char(seq)  kid_set_seq(seq)

static int8_t release_arrows(void)
{
    control_backward = control_forward = control_up = control_down = CONTROL_RELEASED;
    return CONTROL_IGNORE;   /* seg006: return 1 */
}

/* Край/стена впереди — из pop_map (get_edge_distance): pop_edge_distance()
 * возвращает дистанцию и ставит pop_edge_type() = EDGE_WALL/FLOOR/CLOSER. */

/* ---- Действия (seg005) -------------------------------------------- */
static void crouch(void)
{
    seqtbl_offset_char(SEQ_50_CROUCH);
    control_down = release_arrows();
}

static void standing_jump(void)
{
    control_up = control_forward = CONTROL_IGNORE;
    seqtbl_offset_char(SEQ_3_STANDING_JUMP);
}

static void run_jump(void)
{
    /* Оригинал выравнивает Kid по краю пола (нужны tile-запросы) — это
     * полировка K3; K2b просто запускает run-jump. */
    if (Kid.frame >= FRAME_7_RUN) {
        control_up = release_arrows();
        seqtbl_offset_char(SEQ_4_RUN_JUMP);
    }
}

static void safe_step(void);   /* fwd */

static void forward_pressed(void)
{
    int distance = pop_edge_distance();
    if (pop_edge_type() == EDGE_WALL && distance < 8) {
        /* рядом стена — вместо бега осторожный шаг (в стену не разбежится) */
        if (control_forward == CONTROL_HELD)
            safe_step();
    } else {
        seqtbl_offset_char(SEQ_1_START_RUN);
    }
}

static void back_pressed(void)
{
    control_backward = release_arrows();
    /* Kid без меча -> просто разворот. */
    seqtbl_offset_char(SEQ_5_TURN);
}

static void down_pressed(void)
{
    control_down = CONTROL_IGNORE;         /* без авто-повтора */
    /* У края пола (край сзади) со зацепом снизу — спуск на этаж (seq_68);
     * у передней кромки — отступ; иначе присед.  Решает pop_down_action. */
    if (!pop_down_action())
        crouch();
}

/* Прыжок вверх в стойке (seg005 check_jump_up): чистый вертикальный прыжок
 * ЛИБО прыжок-с-зацепом за уступ выше (запрыгнуть на этаж вверх).  Выбор seq
 * + выравнивание Kid.x — в pop_jump_up_seq (pop_map). */
static void jump_up(void)
{
    control_up = release_arrows();
    seqtbl_offset_char(pop_jump_up_seq());
}

static void up_pressed(void)
{
    /* (дверь уровня/телепорт — нет в тесте.)  ↑+forward = прыжок с места;
     * иначе вертикальный прыжок вверх. */
    if (control_x == CONTROL_HELD_FORWARD)
        standing_jump();
    else
        jump_up();
}

/* Осторожный шаг (Shift+forward): шаг РОВНО до кромки/стены.  distance>0 —
 * шаг длины distance (seq 29..42 = step1..step14); ==0 у края — шаг на
 * кромку (seq_44) либо неосторожный шаг за край (seq_39).  Порт seg005. */
static void safe_step(void)
{
    int distance;
    control_shift2 = CONTROL_IGNORE;       /* без авто-повтора */
    control_forward = CONTROL_IGNORE;
    distance = pop_edge_distance();
    if (distance) {
        Kid.repeat = 1;
        seqtbl_offset_char((uint8_t)(distance + SEQ_STEP_BASE));
    } else if (pop_edge_type() == EDGE_WALL) {
        /* вплотную к стене: маленький шаг-1 — check_bumped отскочит назад
         * (шаг назад со звуком, как оригинал), НЕ seq_39 (шаг за край=падение). */
        Kid.repeat = 1;
        seqtbl_offset_char((uint8_t)(1 + SEQ_STEP_BASE));
    } else if (Kid.repeat != 0) {
        Kid.repeat = 0;
        seqtbl_offset_char(SEQ_44_STEP_ON_EDGE);
    } else {
        seqtbl_offset_char(SEQ_39_UNSAFE_STEP);   /* реальный обрыв (edge=CLOSER) */
    }
}

/* ---- control_* обработчики состояний ------------------------------ */
static void control_crouched(void)
{
    if (control_y != CONTROL_HELD_DOWN) {
        seqtbl_offset_char(SEQ_49_STAND_UP_FROM_CROUCH);
    } else if (control_forward == CONTROL_HELD) {
        control_forward = CONTROL_IGNORE;
        seqtbl_offset_char(SEQ_79_CROUCH_HOP);
    }
}

static void control_standing(void)
{
    /* Kid charid_0, без меча: остаётся нижняя часть control_standing. */
    if (control_shift == CONTROL_HELD) {
        if (control_backward == CONTROL_HELD)      back_pressed();
        else if (control_up == CONTROL_HELD)       up_pressed();
        else if (control_down == CONTROL_HELD)     down_pressed();
        else if (control_x == CONTROL_HELD_FORWARD && control_forward == CONTROL_HELD)
            safe_step();
    } else if (control_forward == CONTROL_HELD) {
        if (control_up == CONTROL_HELD) standing_jump();   /* keyboard mode */
        else forward_pressed();
    } else if (control_backward == CONTROL_HELD) {
        back_pressed();
    } else if (control_up == CONTROL_HELD) {
        if (control_forward == CONTROL_HELD) standing_jump();
        else up_pressed();
    } else if (control_down == CONTROL_HELD) {
        down_pressed();
    } else if (control_x == CONTROL_HELD_FORWARD) {
        forward_pressed();
    }
}

static void control_turning(void)
{
    if (control_shift >= CONTROL_RELEASED &&
        control_x == CONTROL_HELD_FORWARD && control_y >= CONTROL_RELEASED) {
        seqtbl_offset_char(SEQ_43_START_RUN_AFTER_TURN);
    }
}

static void control_startrun(void)
{
    if (control_y == CONTROL_HELD_UP && control_x == CONTROL_HELD_FORWARD)
        standing_jump();
}

static void control_running(void)
{
    /* Стену НЕ обрабатываем тут — check_bumped (pop_phys_tick) даёт отскок
     * seq_47 при беге в стену (как оригинал), с корректной позицией. */
    if (control_x == CONTROL_RELEASED &&
        (Kid.frame == FRAME_7_RUN || Kid.frame == FRAME_11_RUN)) {
        control_forward = release_arrows();
        seqtbl_offset_char(SEQ_13_STOP_RUN);
    } else if (control_x == CONTROL_HELD_BACKWARD) {
        control_backward = release_arrows();
        seqtbl_offset_char(SEQ_6_RUN_TURN);
    } else if (control_y == CONTROL_HELD_UP && control_up == CONTROL_HELD) {
        run_jump();
    } else if (control_down == CONTROL_HELD) {
        control_down = CONTROL_IGNORE;
        seqtbl_offset_char(SEQ_26_CROUCH_WHILE_RUNNING);
    }
}

/* ---- Вис (seg005 control_hanging/can_climb_up/hang_fall) ---------- *
 * Тайловые решения (можно ли подтянуться, куда сорваться) — в pop_map;
 * здесь управление осями control_*. */
static void hang_fall(void)
{
    control_down = release_arrows();
    seqtbl_offset_char(pop_hang_fall_seq());   /* seq_23/seq_11 (+ выравнивание x) */
}

static void can_climb_up(void)
{
    control_up = control_shift2 = release_arrows();
    seqtbl_offset_char(pop_hang_climb_up_seq());   /* seq_10 / seq_73 */
}

static void control_hanging(void)
{
    if (control_y == CONTROL_HELD && pop_hang_grab_ready()) {
        can_climb_up();                        /* ↑ — подтянуться             */
    } else if (control_shift == CONTROL_HELD) {
        int8_t w = pop_hang_wall();
        if (w > 0)      seqtbl_offset_char(SEQ_25_HANG_AGAINST_WALL);  /* у стены */
        else if (w < 0) hang_fall();                                   /* сорваться */
        /* w==0: сверху пол — держимся (ничего) */
    } else {
        hang_fall();                           /* отпустил Shift — сорваться   */
    }
}

/* control_jumpup (seg005): в старте прыжка вверх ←/→ или forward → перевести
 * в прыжок с места. */
static void control_jumpup(void)
{
    if (control_x == CONTROL_HELD_FORWARD || control_forward == CONTROL_HELD)
        standing_jump();
}

/* control() — диспетчер по кадру (seg005.c:252), Kid жив, без меча. */
static void control(void)
{
    uint8_t f = Kid.frame;
    if (f == FRAME_15_STAND || (f >= FRAME_50_TURN && f < 53))
        control_standing();
    else if (f == FRAME_48_TURN)
        control_turning();
    else if (f < 4)
        control_startrun();
    else if (f >= FRAME_67_JUMPUP1 && f < FRAME_70_JUMPHANG)
        control_jumpup();
    else if (f < FRAME_15_STAND)
        control_running();
    else if (f >= FRAME_87_HANG1 && f < 100)
        control_hanging();
    else if (f == FRAME_109_CROUCH)
        control_crouched();
}

/* ---- Модель ввода (seg006) ---------------------------------------- */
static void read_input(void)
{
    uint8_t l = kbd_raw_down(KBD_LEFT);
    uint8_t r = kbd_raw_down(KBD_RIGHT);
    uint8_t u = kbd_raw_down(KBD_UP);
    uint8_t d = kbd_raw_down(KBD_DOWN);
    control_x = r ? CONTROL_HELD_RIGHT : (l ? CONTROL_HELD_LEFT : CONTROL_RELEASED);
    control_y = d ? CONTROL_HELD_DOWN  : (u ? CONTROL_HELD_UP   : CONTROL_RELEASED);
    control_shift = (kbd_raw_down(KBD_LSHIFT) || kbd_raw_down(KBD_RSHIFT))
                    ? CONTROL_HELD : CONTROL_RELEASED;
}

/* read_user_control (seg006:1557): «свежее нажатие» (RELEASED->HELD) с
 * подавлением авто-повтора (IGNORE держится, пока клавишу не отпустят). */
static void read_user_control(void)
{
    if (control_forward >= CONTROL_RELEASED) {
        if (control_x == CONTROL_HELD_FORWARD) {
            if (control_forward == CONTROL_RELEASED) control_forward = CONTROL_HELD;
        } else control_forward = CONTROL_RELEASED;
    }
    if (control_backward >= CONTROL_RELEASED) {
        if (control_x == CONTROL_HELD_BACKWARD) {
            if (control_backward == CONTROL_RELEASED) control_backward = CONTROL_HELD;
        } else control_backward = CONTROL_RELEASED;
    }
    if (control_up >= CONTROL_RELEASED) {
        if (control_y == CONTROL_HELD_UP) {
            if (control_up == CONTROL_RELEASED) control_up = CONTROL_HELD;
        } else control_up = CONTROL_RELEASED;
    }
    if (control_down >= CONTROL_RELEASED) {
        if (control_y == CONTROL_HELD_DOWN) {
            if (control_down == CONTROL_RELEASED) control_down = CONTROL_HELD;
        } else control_down = CONTROL_RELEASED;
    }
    if (control_shift2 >= CONTROL_RELEASED) {
        if (control_shift == CONTROL_HELD) {
            if (control_shift2 == CONTROL_RELEASED) control_shift2 = CONTROL_HELD;
        } else control_shift2 = CONTROL_RELEASED;
    }
}

static void flip_control_x(void)
{
    int8_t t;
    control_x = (int8_t)-control_x;
    t = control_forward; control_forward = control_backward; control_backward = t;
}

/* user_control (seg006:0DC0): «вперёд» относительно направления Kid. */
static void user_control(void)
{
    if (Kid.direction >= DIR_RIGHT) {
        flip_control_x();
        control();
        flip_control_x();
    } else {
        control();
    }
}

static void rest_ctrl_1(void)
{
    control_forward = ctrl1_forward; control_backward = ctrl1_backward;
    control_up = ctrl1_up; control_down = ctrl1_down; control_shift2 = ctrl1_shift2;
}
static void save_ctrl_1(void)
{
    ctrl1_forward = control_forward; ctrl1_backward = control_backward;
    ctrl1_up = control_up; ctrl1_down = control_down; ctrl1_shift2 = control_shift2;
}

/* ---- Публичный API ------------------------------------------------ */
int pop_ctrl_init(void)
{
    control_forward = control_backward = control_up = control_down = CONTROL_RELEASED;
    control_shift2 = CONTROL_RELEASED;
    ctrl1_forward = ctrl1_backward = ctrl1_up = ctrl1_down = ctrl1_shift2 = CONTROL_RELEASED;
    return kbd_raw_open();
}

void pop_ctrl_close(void)
{
    kbd_raw_close();
}

int8_t pop_ctrl_shift_held(void)
{
    return (int8_t)(control_shift == CONTROL_HELD);
}

void pop_ctrl_tick(void)
{
    kbd_raw_sync();          /* снять залипшее после Rx-overrun SIO */
    rest_ctrl_1();
    read_input();
    read_user_control();
    user_control();      /* -> control(): может сменить Kid.curr_seq */
    save_ctrl_1();
}
