# Loose floors (проваливающиеся полы) — план порта

Разбор SDLPoP (seg007 loose/trob/mob, seg008 draw_loose).  ПЛАН, ещё не
реализовано.  Тайл в комнате 1: `[2,6] = 0x0B = tiles_11_loose`.

## 1. Хранение состояния

- **Тип тайла**: `curr_room_tiles[tilepos] & 0x1F == 11` (tiles_11_loose).
  Бит `0x20` = «solid» loose (авто-падающий вариант, ур.13 — от шага НЕ
  падает).  После падения тайл → `0` (tiles_0_empty).
- **Модификатор** `curr_room_modif[tilepos]` = состояние анимации:
  - `0` — покой (обычный loose-пол);
  - `0x80..0x83` — **трясётся** (бит7); за ~4 кадра затухает обратно в 0;
  - `1..11` — **обратный отсчёт до падения** (на нём что-то стоит);
    достигает `loose_floor_delay = 11` → падает.

## 2. Анимация тряски (shake) — когда включается

- **Триггер = do_knock** (seg007:0FE0): на ЖЁСТКОМ приземлении в кадрах
  посадки играет `SEQ_KNOCK_DOWN` → взводит `knock` → `check_knock()` →
  `do_knock(room, curr_row − (knock>0))`.
- `do_knock(room, row)`: по всем колонкам ряда — если тайл loose →
  `loose_make_shake()`.
- `loose_make_shake()` (seg007:0FB4): если `modif==0` (и не ур.13) →
  `modif = 0x80`, `add_trob(type 1)`.
- **Отсюда кейс пользователя**: Kid падает/приземляется на `[2,4]` →
  do_knock трясёт ВСЕ loose-тайлы ряда 2 → `[2,6]` трясётся.  (Через
  knock-смещение ряда может задеть и соседний ряд.)
- `animate_loose` (кадрово): `++modif`; при бите7 трясёт до `>=0x84` →
  сброс в 0, `trob.type=-1`.  `loose_shake()` играет звук
  (sound 20/21/22) по таблице `loose_sound[]`.

## 3. Анимация падения (fall) — когда включается

- **Триггер = make_loose_fall(1)** (seg007:0EF6), вызывается когда:
  - Kid СТОИТ на loose-тайле — `check_press()` (seg006): кадр с
    FRAME_NEEDS_FLOOR над loose → make_loose_fall(1);
  - зацеп/подтягивание на loose (`check_grab`, `check_jump_up`);
  - пробой сверху: кадр 79 (jumphang) над loose → make_loose_fall(1);
  - авто-падающие (ур.13) — `make_loose_fall(-(prandom&0x0F))`.
- `make_loose_fall(modifier)`: если НЕ solid (`tiles & 0x20 == 0`) и
  `(sbyte)modif <= 0` → `modif = modifier`, `add_trob(type 0)`.
- `animate_loose`: `++modif`; когда `modif >= 11` (loose_floor_delay) →
  `remove_loose()` (тайл → empty) + `add_mob()` (спавн падающего куска).

## 4. Падающий кусок (mob)

- `add_mob()` кладёт `curmob` в `mobs[]` (до 14).  `do_mobs()` каждый
  кадр: `move_mob()` (гравитация, y растёт) + `check_loose_fall_on_kid()`
  (урон Киду/страже, если попал).
- Приземление куска → тайл под ним `curr_room_tiles[...] = tiles_14_debris`
  (seg007 move_mob:1053).  Т.е. **loose(11) упал → сверху empty(0), снизу
  debris(14)**.

## 5. Отрисовка по статусу

- Куски тайла: `loose_fram_left[]={41,69,41,70,70,41,41,41,70,70,70,0}`,
  `loose_fram_right[]={42,71,...}`, `loose_fram_bottom[]={43,73,...}`
  (env-спрайты, seg008:518/596/608).
- Индекс кадра = `get_loose_frame(modifier)` (seg008): `0` = ровный
  (41/42/43); `1..10` = дрожащие варианты (69–74); при бите7/большой
  задержке — низкие индексы.
- **До падения**: рисуем loose с `get_loose_frame(modif)` (0 = ровно,
  иначе колеблется).  **После**: сверху empty, снизу debris(14) — обычная
  статическая отрисовка (у нас уже есть tile 0x0E/14 debris в tile_table).

## 6. Что нужно в нашем движке (сейчас НЕТ)

Наш `pop_bg` рисует комнату СТАТИЧЕСКИ один раз.  Loose-полы требуют
**динамического тайлового слоя**:
1. **Массив модификаторов** `room_modif[30]` (у нас есть `bg[30]` — можно
   переиспользовать/рядом) — состояние каждого тайла.
2. **Очередь trob** (список анимируемых тайлов) + `animate_loose` пер-кадр
   → перерисовка ТОЛЬКО изменившихся тайлов (как heal-прямоугольник Kid).
3. **make_loose_fall / do_knock / loose_make_shake** — триггеры (из
   физики Kid: приземление→knock, стойка на loose→fall).
4. **mob-система** (падающий кусок): минимум 1–2 mob'а, гравитация,
   приземление → debris.  Урон Киду (`check_loose_fall_on_kid`) — можно
   Фазой 2.
5. **Перерисовка тайла**: `draw_tile(row,col)` у нас уже умеет loose
   (`code==11`, `loose_fram_*` в env) — нужно вызывать его выборочно с
   текущим модификатором (сейчас draw_tile берёт статический bg).

**Порядок реализации (предложение):**
- L1: room_modif[] + выборочная перерисовка тайла по модификатору
  (draw_loose с get_loose_frame) — статика→динамика одного тайла.
- L2: trob-очередь + animate_loose (тряска по do_knock на приземлении).
- L3: make_loose_fall (стойка на loose) + отсчёт + remove → empty.
- L4: mob (падающий кусок → debris снизу).
- L5: урон Киду от падающего куска.

## Связанные

Триггеры завязаны на физику Kid ([[pop_hang_state]] check_press/check_grab,
приземление land/SEQ_KNOCK_DOWN).  Отрисовка — [[pop_fore_layer]] /
[[pop_background_strategy]] (draw_tile уже знает loose_fram_*).
