# Double buffer (два экрана + флип) — план

Цель: убрать мерцание/тиринг при перерисовке слоёв (Kid ↔ fore/пол-оверлей)
и гарантировать, что на экране ВСЕГДА готовый кадр с правильным порядком
слоёв.  Нужно для отладки fore-слоя (видно момент композиции, а не
промежуточные состояния heal-рендера).  **Тумблер обязателен** —
однобуферный режим удобнее для отладки багов рисования.

## Что уже готово (libbgi — трогать НЕ нужно)

- Две графических страницы 0/1: `gfx_set_draw_page(p)` (двигает
  `_gfx_addr_base` 0xC000/0xC140 — рисуют все примитивы),
  `gfx_set_visible_page(p)` (ESTEX $54 SELPAGE — display-учёт DSS).
- `gfx_wait_vsync()` — луч (bit5 порта 0xFE), момент без разрывов.
- Паттерн из gfx.h: `set_draw_page(hidden); draw(); wait_vsync();
  set_visible_page(hidden);`
- Замечание gfx.h: у каждой страницы СВОЯ плоскость палитры
  (page0→pal0, page1→pal1) — для seamless грузить одну палитру в ОБЕ.

## Текущая модель рендера roomtest (однобуфер)

`roomtest.c`: `draw_page=0`, `visible_page=0` фиксированы.  Фон комнаты
рисуется ОДИН раз в видео-ОЗУ + теневую копию (GFX_BANK_TRANSPARENT).
Цикл: 3× `gfx_wait_vsync` (пейсинг) → `pop_ctrl_tick` → `kid_heal()`
(восстановить прямоугольник Кида из тени) → `kid_tick`/`pop_phys_tick`
→ `kid_draw` → `pop_fore_over_kid`.  Мерцание = heal+draw+fore длиннее
бланка, луч ловит промежуток.

## Работа на стороне PoP

1. **Инициализация обеих страниц**: `pop_room_draw` в page 0 И page 1
   (теневая копия одна — общая, из неё heal'ит любая страница).
2. **Палитра в обе плоскости**: сейчас `gfx_pal_fload(0,...)` + sync.
   Продублировать в plane 1 (проверить сигнатуру gfx_pal_fload/sync —
   plane-параметр).
3. **Per-page heal-история** (ядро): вынести `kid_lx/ly/lw/lh` в
   массивы `[2]`, индекс = страница, в которую рисуем.  `kid_heal(page)`
   восстанавливает СВОЙ прошлый прямоугольник (кадр -2, т.к. рисуем
   через страницу).  То же для fore/пол-оверлея, если они рисуют вне
   футпринта Кида.
4. **Ping-pong в цикле**:
   ```
   uint8_t back = dbuf ? (front ^ 1) : 0;
   gfx_set_draw_page(back);
   kid_heal(back); kid_tick; phys; kid_draw; fore;
   gfx_wait_vsync();
   if (dbuf) { gfx_set_visible_page(back); front = back; }
   ```
5. **Тумблер** `dbuf`: off → draw==visible==0, без флипа, heal[0] —
   бит-в-бит текущее поведение.  Управление — клавишей (напр. F2) или
   compile-флагом.
6. **Пейсинг**: сейчас 3× vsync/лог.кадр.  При флипе — один vsync перед
   свопом; недостающий пейсинг добрать `gfx_set_fps_div(3)` или ручным
   счётом кадров, чтобы скорость игры не изменилась.

## Порядок

- D1: обе страницы + палитра в обе плоскости; ping-pong без per-page
  heal (проверить, что флип работает, фон корректен на обеих).
- D2: per-page heal-история (kid_l*[2]) — убрать «хвост» Кида.
- D3: тумблер dbuf + сверка однобуферного пути с текущим (регресс-нет).
- D4: пейсинг (fps_div) — вернуть исходную скорость.

## Связанные

Рендер-модель — [[pop_fore_layer]], [[pop_background_strategy]];
heal — kid_heal/gfx_heal.  Будущие динамические слои (loose-floors
[[двойной буфер требует их per-page перерисовки]]) должны рисоваться в
обе страницы по той же дисциплине.
