# roomtest — план v2: размер кода и раскладка по окнам/банкам/страницам

> **Замер 2026-08-01 (актуальная сборка).**  `_CODE` 25 119 Б, `_DATA` 3 709,
> куча ~2.4 КБ.  Банки: 1 (`guards.c`) 1 896, 2 (`pop_bg.c`) 13 792,
> 3 (`pop_map.c`) 6 331, 4 (`pop_gdraw.c`) 2 236 — все из 16 384.
> **Резидента `--w3` больше нет**: отрисовка уехала в банк 2, и это сняло
> главное ограничение резидента (из банка его было не достать) — банк→банк
> работает, трамплин сохраняет страницу окна на стеке.  Отрисовка стража
> вынесена из банка 2 в собственный банк 4, потому что банк 2 подошёл к
> потолку (16 021 из 16 384) — коммит `2f3e854`.
>
> **Свободного места в банке 2 осталось ~2.6 КБ**, а туда же просятся
> чомперы, зеркало и второй тайлсет (palace).  Прежде чем начинать
> `levels_plan.md` §3 — посчитать, куда это ляжет.  Свободные номера банков
> есть, гранулярность — файл.
>
> Из плана ниже **не сделаны шаги 5 (данные: `room_modif`, `dl1/dl2`,
> `_kbdraw_down`; потенциал ~1.5 КБ) и 7 (дедуп `draw_tile`, отложен по
> решению пользователя)**.

Статус: **план для отдельной сессии**, составлен 2026-07-29 по свежему замеру.
Заменял `size_optimization_plan.md` (v1, 2026-07-21) — тот удалён 2026-08-01
как полностью перекрытый этим документом.  Документ самодостаточный
— рассчитан на старт с пустого контекста.

Повод: перед стражами и боёвкой (новый код ~5–8 КБ) надо понять, куда он
поместится, и заранее развести код так, чтобы банкованные модули не упёрлись в
ограничения окна W3.

---

## СТАТУС ВЫПОЛНЕНИЯ (обновлено 2026-07-29, коммит ecf5ecf)

| Шаг | Статус | Факт |
|-----|--------|------|
| 1. `kid_data.h` → EMM-страница + `load_frame`/`cur_frame` | **сделан** | `_CODE` −3 247 Б; попутно найден и обойдён баг кодогенерации SDCC (см. ниже) |
| 2. `pop_geom.c` (дедуп геометрии + PRNG) | **сделан** | −41 Б `_CODE`, −11 Б W3; ценность — не байты, а bank-safe слой |
| 3. `pop_map` без вызовов графики | **сделан** (фазы 1a/1b) | через пометки перерисовки, см. ниже |
| 4. Разгрузка/перебалансировка W3 | **сделан** | резидент = `pop_bg` + `pop_gdraw` (отрисовка стража, 2026-07-29); W3 14 376 → 12 819 (свободно 3 565 Б) |
| 5. Данные (`room_modif`, `dl1/dl2`, `_kbdraw_down`) | не начат | потенциал ~1.5 КБ |
| 6. Контракт банка стражей + пробник | **пробник сделан** | `tests/w3bankgfx` — модель подтверждена в MAME, см. ниже |
| 7. Дедуп семейства `draw_tile` | отложен по решению пользователя | «мороки много, выгода не так велика» |

**Замер сейчас против замера §1:** `_CODE` 24 881 → 24 421, куча W2 2 076 → 2 592 Б,
W3-резидент 14 376 → 11 632 (свободно 2 008 → 4 752 Б).  Сумма кода упала
на ~3.2 КБ (данные Kid уехали в EMM), остальное — перераспределение.

**Замер 2026-07-29 (после стража).**  Появление стража съело кучу до 805 Б;
разгрузка — вынос ОТРИСОВКИ стража в резидент (`pop_gdraw.c`, `--w3`), логика
и состояние остались в W1/W2, чтобы банк `guards.c` их видел (R2).  Итог:
`_CODE` 26 149 → 25 703, куча **805 → 1 245 Б**, W3-резидент 11 656 → 12 819
(свободно 4 728 → 3 565 Б), банк 1 — 236 / 16 384 Б.  Граница «что резидент»
теперь формулируется одним правилом: **резидент = только то, что рисует и
зовётся исключительно из главного цикла**; всё, что может понадобиться банку,
остаётся в W1/W2.

### Что сделано вместо §5.3 (вынос loose в W3)

Вместо переноса кода между окнами выбран (по обсуждению с пользователем)
**порт архитектуры оригинала**: логика ставит пометку, отрисовка идёт
отдельным проходом — `set_redraw_*` (seg007) + `redraw_needed` (seg008:0178).
Появился `pop_redraw.c/.h`; `pop_trob` и `pop_map` больше не рисуют тайлы.
Наши самодельные счётчики (`spike_rest`, `button_rest`, `ldoor_rest`,
`loose_bake`, `loose_rest`, `ceil_rest`, `ceil_bake`, `land_bake`) удалены —
их роль (вторая страница дабл-буфера) взял счётчик страниц в пометке.

**Два исключения остались** (обе — функции ТОЛЬКО главного цикла, звать из
банка нельзя):
- `pop_process_trobs` — пламя факела и пузырёк зелья (покадровый оверлей);
- `pop_loose_tick` — падающий кусок (mob): spawn/tick/pos.  В оригинале это
  отдельная подсистема (`mobs` + `draw_moving`), разделение на логику и
  отрисовку — задел следующей фазы.

### Пробник банка (2026-07-29): модель ПОДТВЕРЖДЕНА

`tests/w3bankgfx` (huge + `--w3 res.c` + `--bank 1=bank1.c`, графика 256):

- банк рисует примитивом libbgi НАПРЯМУЮ — работает; страница W3 внутри
  банка до блита, после блита и после возврата из вызванной им W1/W2-функции
  одна и та же (0xF0), резидент — 0xF3.  То есть `_bgi_begin`/`_bgi_end`
  корректно возвращают ИМЕННО банковую страницу (правило R4);
- вызов W1/W2-функции из банка работает, и она тоже может рисовать;
- резидент W3 жив и вызывается после возврата из банка (R3).

**Дополнительно выяснено (важно для стражей):** писучие статики
`__banked`-модуля линкуются В СТРАНИЦУ БАНКА (0x1C000+) — снаружи их не
прочитать, из W1/W2 по 0xC000 видна резидентная страница.  Значит всё
состояние банкованного кода (позиции стражей, таймеры боя) обязано жить в
W1/W2 как обычные глобалы, а банк — только код.

Ещё одна мина, найденная там же: инлайновый `in a,(#0xE2)` посреди тела
функции затирает A, куда SDCC уже положил параметр (у нас из-за этого цвет
заливки стал номером страницы, и «резидент не рисовал»).  Читать порт
отдельной `__naked`-функцией.

### Найденная по дороге ловушка компилятора

`(const T *)КОНСТАНТА + var*K` SDCC 4.5 может собрать неверно: умножение
делает в 16 битах, а потом берёт только младший байт (`ld c,l` / `inc b`).
Кадры Kid с индексом ≥ 52 читались из чужой строки таблицы, у бега/шага
пропадал `FRAME_NEEDS_FLOOR` и персонаж проваливался сквозь пол.  Лечение —
считать адрес в `uint16_t` и кастовать один раз.  Тот же паттерн в
`pop_level.c` компилируется ПРАВИЛЬНО, т.е. полагаться на «у соседа
работает» нельзя.  Подробности: memory `sdcc_z80_const_ptr_index_bug`.

---

## 0. Что уже сделано из v1 (не повторять)

- `--opt-code-size` и `--max-allocs 100000` **уже включены по умолчанию** в
  `bin/sprinter-cc` (v1 §2.1 закрыт, выигрыш получен).
- Лишние блиты переднего слоя убраны (v1 §7 п.0): `fore_tile` больше не рисует
  `bottom_id`, `_CODE` −388 Б.
- `gfx_blit_noclip` в libbgi (v1 §8 шаг 1): фоновые блиты в 2.9× дешевле.
- `--w3` как резидент окна 3 реализован и обкатан (memory `w3_resident_code`).

---

## 1. ЗАМЕР (сборка 2026-07-29, коммит 1214785)

Команда: `--memory small --gfx 256 --w3 pop_trob.c pop_map.c --w3 pop_bg.c`.

### 1.1 Окна

| Область | Занято | Свободно | Примечание |
|---|---|---|---|
| W1+W2 `_CODE` | 24 881 Б | — | 0x4100…0xA231 |
| W1+W2 `_HOME`+`_GSINIT`+`_DATA`+`_BSS` | ~4 240 Б | — | до 0xB2E4 |
| **W1+W2 куча** | 0 (никто не malloc'ит) | **2 076 Б** | 0xB2E4…0xBB00 |
| W1+W2 стек | — | 1 279 Б | 0xBB00…0xBFFE |
| **W3 резидент** | 14 376 Б | **2 008 Б** | 0xC000…0xF828 |
| EMM-страницы | 37 атласов + 1 уровень | ~215 страниц свободно | `sprinter_emm_budget` |

**Итого запаса до стены: ≈ 4 КБ** (2 КБ в W1/W2 + 2 КБ в W3).  Стражи туда
не влезут.

### 1.2 Код по модулям (точно, из `.rel`)

```
W1/W2 (_CODE 24 881):            W3 резидент (_W3CODE 14 376):
  pop_kid      6 963               pop_bg     11 643
  pop_map      6 157               pop_trob    2 733
  roomtest     2 583
  pop_level    1 425
  pop_ctrl     1 145
  crt0           333
  libc+libbgi ~6 275
```

### 1.3 Крупнейшие функции/данные (из `.lst`)

```
pop_bg   : draw_tile 3080, other_overlay_tile 1146, wall_pattern 944,
           mob_render 720, mob_tick_one 661, overlay_mid_tile 498,
           fore_only_tile 409, climb_overlay_tile 391, tile_table 371
pop_map  : check_loose_fall_on_kid 674, check_bumped 567, jump_up_or_grab 413,
           get_tile 266, do_knock 243, check_press 238, check_leave 212
pop_kid  : kid_seqtbl 2310 + kid_frames 1205 + kid_seq_off 230 = 3745 Б ДАННЫХ
           (в _CODE!), собственно кода ~3.2 КБ
roomtest : enter_room+main ~2.1 КБ
pop_level: room_bg_ptr 1084 (+ 515 Б таблиц LINKLOC/LINKMAP в _DATA)
```

### 1.4 `_DATA` (3 710 Б)

```
pop_trob 963  (room_modif[24][30] = 720 + trobs + rest-массивы)
pop_level 515 (копии LINKLOC/LINKMAP уровня)
pop_map 163, roomtest 141, pop_kid 130, pop_bg 115, pop_ctrl 13
libc: _irq_state 818, _kbdraw_state 515, _gfx_pal_buf 256, прочее ~200
```

### 1.5 Находки замера (мелкие, но чинить)

1. **`--w3` берёт ОДИН файл на флаг.**  В `Makefile` написано
   `--w3 pop_trob.c pop_map.c --w3 pop_bg.c`, и это значит «W3 = pop_trob и
   pop_bg», а `pop_map.c` компилируется как обычный исходник в W1/W2.  Судя по
   `.sprinter-cc-roomtest/w3_pop_map.rel` (устаревший артефакт), когда-то
   pop_map был в W3.  **Решить осознанно** (см. §4) и записать явно:
   `--w3 pop_trob.c --w3 pop_bg.c`.
2. `libc` тянет `_irq_state` 818 Б + `_kbdraw_state` 515 Б в `_DATA`.
   `__irq_vec_buf` (513 Б) — таблица векторов IM2; `__kbdraw_down` (512 Б) —
   битмап клавиш на 512 скан-кодов.  Оба можно ужать (см. §5.4), это ~0.7 КБ
   в самом дефицитном окне.

---

## 2. ПРАВИЛА ПЛАТФОРМЫ, ОТ КОТОРЫХ ПЛЯШЕТ РАСКЛАДКА

Это главное, что изменилось по сравнению с v1: модель банкинга уточнена по
`bin/sprinter-cc` (справка `--w3`/`--bank`) и по коду libbgi.

**(R1) Резидент W3 (`--w3`) и банки W3 (`--bank`) делят одно окно.**
Резидент лежит на своей странице 0xC000…0xFFFF; трамплин на время вызова
`__banked` подменяет страницу W3 на банковую и возвращает резидентную назад.

**(R2) Из банка резидент W3 НЕДОСТИЖИМ — и транзитивно тоже.**
Пока исполняется банк, резидентной страницы в адресном пространстве нет.
Значит нельзя не только `bank → pop_bg()`, но и `bank → pop_map() → pop_bg()`.
**Это ключевое ограничение при выборе, что делать банком.**

**(R3) Резидент → банк работает** (через трамплин в W1), резидент → W1/W2 —
тоже.

**(R4) Графические примитивы libbgi звать можно откуда угодно.**
`_bgi_begin` читает текущую страницу W3 из порта 0xE2, а `_bgi_end` её
возвращает — то есть скобка корректна и из банка, и из резидента.  Нельзя
только одно: **звать `_bgi_begin`/`_bgi_end` ИЗ кода, который сам лежит в W3**
(после подмены страницы исчезнет исполняемый код — проверено, белый экран).
Поэтому `pop_bg` (резидент W3) обязан пользоваться готовыми примитивами
(`gfx_blit*`, `bar`, …), а батчинг скобки на весь `draw_tile` (v1 §8 шаг 1)
для него **невозможен** без переноса самого `draw_tile` в W1/W2.

**(R5) `--w3` кладёт в W3 код И rodata модуля** (`--codeseg/--constseg
W3CODE`), а писучие статики оставляет в `_DATA` (W2).  То есть `const`-таблицы
переносятся в W3 бесплатно вместе с модулем (так уже лежит `tile_table` 371 Б).

**(R6) Данные в EMM-странице читаются, только пока страница в окне.**
`gfx_w0_map(page)` / `gfx_w0_unmap()` — окно W0 (0x0000…0x3FFF), первые 0x100
занимает ISR-стаб.  Так уже работает `pop_level`.  Цена — пара `OUT` на
маппинг, поэтому годится для «пачками», а не для чтения по байту в горячем
цикле.

---

## 3. ЧТО ДЕЛАТЬ НЕЛЬЗЯ (анти-паттерны, чтобы не потерять время)

- **Нельзя банковать `pop_bg`.**  Он вызывается из pop_map, pop_trob, roomtest,
  pop_kid — то есть из главного цикла на каждом кадре; плюс он сам держит
  `tile_table` и всю отрисовку.  Банк дал бы трамплин на каждый блит.
- **Нельзя банковать `pop_map`, пока `pop_map` зовёт `pop_bg`** (R2).  Сейчас
  зовёт: `pop_loose_tick` и компания (~30 вызовов графики).
- **Нельзя тащить `kid_frames` в EMM «в лоб»**: он читается несколько раз за
  кадр из коллизии (`kid_cur_dx`/`kid_cur_flags` → `dx_weight`,
  `char_x_forward_edge`, …).  Нужен кэш кадра (см. §5.1) — иначе маппинг
  страницы окажется в горячем пути.
- **Нельзя «причёсывать» семейство `draw_tile` ради экономии, не имея
  пиксельного теста.**  Мы неделю выравнивали слои по SDLPoP; любой рефактор
  этой зоны проверять диффом страниц (заморозка кадра клавишей `1` + сравнение
  VRAM обеих страниц, приём из memory `mame_mcp_bridge`).

---

## 4. ЦЕЛЕВАЯ РАСКЛАДКА

Принцип: **W3-резидент = «толстая графика, которую зовёт только главный цикл»;
W1/W2 = ядро, которое должно быть достижимо ОТОВСЮДУ (включая банки); банки =
новая холодная логика (стражи, боёвка, будущие уровни)**.

```
W1/W2 (всегда отображено)          W3 резидент (стр. 0xC000)      Банки W3
──────────────────────────         ─────────────────────────      ─────────
libc + libbgi                      pop_bg   (отрисовка тайлов)    guards.c
pop_kid  (интерпретатор+рисование)  pop_trob (анимации тайлов)     fight.c
pop_map  (коллизия/физика/предметы) pop_loose.c (loose+потолок)    debug/roomnav
pop_geom (общая геометрия/тайлы)    enter_room-часть roomtest?
pop_ctrl (ввод/диспетчер)
roomtest (главный цикл)
```

Почему так:

- **`pop_map` остаётся в W1/W2** — его зовут и главный цикл, и (в будущем)
  банк стражей; в W3 его класть нельзя именно из-за R2.  Для этого из него надо
  вынести графическую часть (loose/потолок) — она уезжает в W3 к `pop_bg`
  (§5.3).  После выноса `pop_map` становится **чистой логикой без единого
  вызова графики** — тот самый bank-safe API.
- **`pop_kid` остаётся в W1/W2**: `play_seq`/`kid_set_seq`/`Kid` нужны и
  стражам (у стражей ТА ЖЕ seqtbl), а `kid_draw` зовёт только libbgi (R4).
- **`pop_trob` остаётся резидентом**: его зовёт только главный цикл, и он сам
  зовёт `pop_bg` — идеальный житель W3.
- **Банк стражей не зовёт ничего из W3.**  Рисование стражей — либо через
  libbgi напрямую (R4), либо (лучше) резидентный `guard_draw()` в W1/W2 рядом
  с `kid_draw`, а банк только считает состояние.  Тот же приём мы уже
  используем для `pop_item_taken`/`pop_loose_fell`/`pop_ceil_fell`: банк
  выставляет флаг — резидент рисует.

---

## 5. ПЛАН РАБОТ

Порядок выбран так, чтобы каждый шаг был проверяем отдельно и давал место
следующему.

### Шаг 1. `kid_data.h` (3 745 Б) → EMM-страница + порт `load_frame` — **самый большой выигрыш**

Сейчас `kid_seqtbl` (2310) + `kid_frames` (1205) + `kid_seq_off` (230) лежат в
`_CODE` окна W1/W2 — это 15 % всего дефицитного пространства.

Как переносить:

1. `pop_extract_kid_data.py` дополнительно пишет `kid_data.bin` (те же три
   таблицы подряд, фиксированные смещения).
2. Грузим её в отдельную EMM-страницу тем же способом, что уровень
   (`pop_level_load` — готовый образец), хэндл держим в `pop_kid`.
3. **Порт `load_frame` (seg006) и глобала `cur_frame`** — в оригинале ровно
   так и сделано: раз за тик кадр копируется в структуру, а весь остальной код
   читает `cur_frame`, а не таблицу.  У нас `kid_cur_dx()/kid_cur_flags()`
   станут чтением из `cur_frame` (5 байт в `_DATA`).
4. `play_seq` оборачивается в один `gfx_w0_map(kid_data_page)` … `unmap` на
   вызов (в тике, не в отрисовке — конфликта с атласом в W0 нет).

Выигрыш: **−3 745 Б из W1/W2**, цена — один маппинг страницы за тик и 5 байт
`_DATA`.  Дополнительный бонус: `load_frame`/`cur_frame` — шаг К СХОДСТВУ с
оригиналом, а не отход от него.

Риск: сломать `play_seq` (сердце анимации).  Проверка: прогон по комнатам с
эталонными позами (вис, подтягивание, прыжки, подъём меча).

### Шаг 2. Модуль `pop_geom.c` — дедуп + bank-safe фундамент

Сейчас продублировано между модулями:

| что | где | сколько |
|---|---|---|
| `y_to_row`/`y_to_row_mod4` | pop_bg + pop_map | 2 копии |
| `char_dx_forward` | pop_kid + pop_map | 2 копии |
| `x_bump[20]` | pop_kid (uint8) + pop_map (int16) | 20 + 40 Б, РАЗНЫЕ типы |
| `y_land[5]` | pop_kid + pop_map | 10 + 10 Б |
| `tile_is_floor` | pop_map (+ проверка кодов в roomtest) | 2 места |
| 32-битный LCG `prandom` | pop_bg (`prandom`) + pop_trob (`trob_prandom`) | 2 копии по ~60 Б + 2 сида |

Собрать в один W1/W2-модуль `pop_geom.c`: таблицы `x_bump/y_land/dir_front/
dir_behind`, `y_to_row`, `char_dx_forward`, `get_tile_div_mod(_m7)`,
`tile_is_floor`, `prandom`.  Выигрыш прямой — сотни байт (оценка 250–400 Б),
но главное — **это и есть тот «чистый» API, который потом сможет звать банк**
(R2): вся геометрия оказывается в W1/W2 по определению.

Осторожно: `prandom` у pop_bg и pop_trob — РАЗНЫЕ последовательности с разными
сидами (стены vs фазы факелов).  Объединять функцию можно, **сиды — нет**:
передавать сид указателем/по индексу, иначе поедет раскладка кладки.

### Шаг 3. Вынести loose/потолок из `pop_map` в W3

`pop_map` — единственный модуль W1/W2, который зовёт графику, и делает это
ровно в одном логическом блоке: `pop_loose_tick` + `check_press` + `do_knock` +
`fell_on_your_head` + `check_loose_fall_on_kid` + плита-потолок (~1.4–2 КБ).

Вынести их в `pop_loose.c`, собираемый `--w3` рядом с `pop_bg`/`pop_trob`.
Тогда:

- `pop_map` = чистая логика (bank-safe, R2 соблюдён);
- W1/W2 худеет ещё на ~1.5–2 КБ;
- W3 растёт на столько же — а место там появится после шага 4.

### Шаг 4. Перебалансировка резидента W3

После шага 3 в W3 будет тесно (14.4 + 2 ≈ 16.4 КБ > 16 КБ).  Разгружаем:

1. **`wall_pattern` (944 Б) + `mob_render`/`mob_tick_one` (1381 Б)** — кандидаты
   на переезд в W1/W2: их зовёт только `pop_bg`/`pop_loose`, но сами они уже
   пользуются только libbgi (R4), значит из W1/W2 работают и остаются
   достижимыми из банка.
2. `tile_table` и мелкие const-таблицы pop_bg (371 + ~300 Б) можно унести в
   EMM-страницу **уровня** (там ~13.8 КБ свободно) — но только если чтение
   происходит под уже замапленной страницей.  Сейчас `draw_tile` читает
   `tile_table` ВНЕ W0-контекста → потребуется явный маппинг на тайл.  **Не
   делать раньше замера**: 30 тайлов на входе в комнату × map/unmap — терпимо,
   а вот в покадровых редроях (пики/loose/кнопка) — уже горячий путь.
3. Если и этого мало — `enter_room` (~2.1 КБ, зовётся только при смене комнаты)
   переносится в резидент W3 или в БАНК (он вызывается из главного цикла =
   резидента, значит банк допустим по R3).

### Шаг 5. Данные

1. **`room_modif[24][30]` = 720 Б** (pop_trob, `_DATA`).  Нужен произвольный
   доступ каждый кадр (анимации, ворота) — в EMM не годится.  Но 24 комнаты ×
   30 байт хранятся ЦЕЛИКОМ, хотя одновременно живут modif'ы только текущей
   комнаты и соседей по швам.  Вариант: хранить полный массив в EMM-странице
   уровня, а в `_DATA` держать кэш на 2–3 комнаты (свою + левого/правого
   соседа) с записью обратно при смене комнаты.  Выигрыш ~600 Б, цена —
   аккуратность на швах (кнопка в одной комнате открывает ворота в другой).
   **Делать последним** — это самая «тонкая» правка по семантике.
2. **`dl1[256]`+`dl2[256]` = 512 Б** (pop_level, `_DATA` — копии LINKLOC/
   LINKMAP уровня) — читаются при нажатии кнопки
   и при отрисовке нажатой кнопки.  Кандидат на чтение прямо из страницы
   уровня (она и так маппится) — но проверить, что `pop_doorlink2` не зовётся
   из отрисовки в тот момент, когда в W0 атлас.  Выигрыш ~500 Б.
3. **`_kbdraw_down[512]` 512 Б** (libc): проверено — это **байт на скан-код**
   (`libc/kbd/_kbdraw_state.c`), хотя комментарий называет его битовой картой.
   Упаковка в биты даёт −448 Б, но добавляет сдвиг/маску в ISR-трамплин и в
   `kbd_raw_down`.  Трогать осторожно: raw-клавиатура уже дважды была
   источником залипаний (memory `kbd_raw_fifo_drain`,
   `kbd_overrun_wipe_modifiers`) — правку сопровождать прогоном docs/kbd-games.
4. **`__irq_vec_buf` 513 Б** (libc IM2): таблица векторов обязана быть
   выровнена и полна — не трогать.

### Шаг 6. Контракт банка стражей (проектируется ДО написания кода)

Когда дойдём до стражей:

- `guards.c` собирается `--bank 1=guards.c`, режим `huge` (или `big` с
  `BANKED=W1`, если W3 окажется тесен для трамплинов).
- **Банк зовёт только:** `pop_map` (чистая логика после шага 3), `pop_kid`
  (`play_seq`, `kid_set_seq`, `cur_frame`), `pop_geom`, libc/libbgi.
- **Банк НЕ зовёт:** `pop_bg`, `pop_trob`, `pop_loose` (резидент W3) — ни
  прямо, ни через промежуточные функции.  Нужна отрисовка — выставляет флаг,
  рисует резидент (идиома `pop_item_taken`).
- Первым делом — **пробник** (`tests/` или `--bank` на пустышке): банк зовёт
  `pop_map`-функцию, та зовёт libbgi-примитив; убедиться в MAME, что скобка
  W3 корректно возвращает банковую страницу (R4) — это проверка модели, а не
  веры в неё.

### Шаг 7. Мелкий дедуп в `pop_bg` (после того, как появится тест страниц)

- Пять функций-редроев (`pop_spike_redraw`, `pop_loose_shake_draw`,
  `pop_floor_bake`, `pop_button_redraw`, `pop_leveldoor_redraw`) отличаются
  только прямоугольником heal, банком и набором тайлов — свести к одному
  параметризованному хелперу (оценка −150…250 Б).
- `env_b/wall_b/fore_b/pot_b` — четыре одинаковых обёртки над `blit_b`
  (оставить: экономия единицы байт, читаемость дороже).
- `overlay_mid_tile` / `fore_only_tile` / `climb_overlay_tile` / `draw_tile`
  — общая структура «взять code/lcode, посчитать x/dmy/dby, разобрать слои».
  Тут экономия потенциально сотни байт, но это **та самая зона риска из §3** —
  только с пиксельным диффом до/после и по одному слою за раз.

---

## 6. Ожидаемый итог

| Шаг | W1/W2 | W3 | Риск |
|---|---|---|---|
| 1. kid_data → EMM + load_frame | **−3 745** | — | средний (сердце анимации) |
| 2. pop_geom (дедуп) | −250…400 | — | низкий |
| 3. loose → W3 | −1 500…2 000 | +1 500…2 000 | низкий (перенос как есть) |
| 4. разгрузка W3 (wall_pattern, mob) | +2 300 | −2 300 | низкий |
| 5. данные (room_modif, LINKLOC, kbd) | −1 000…1 600 | — | средний/высокий |
| 7. дедуп редроев pop_bg | — | −150…250 | средний |

Суммарно: **W1/W2 освобождается ~4.5–6 КБ**, W3 остаётся примерно в нынешнем
объёме, но становится «правильно заполненным» — в нём только то, что банк
никогда не позовёт.  Плюс открывается путь к банкам: стражи и боёвка получают
до 16 КБ на банк, не трогая резидент.

---

## 7. Как мерить и проверять (обязательно к каждому шагу)

1. **До/после по `.rel`** — точные размеры на модуль:
   `for f in .sprinter-cc-roomtest/*.rel; do grep '^A ' $f; done`
   (области `_CODE`/`_W3CODE`/`_DATA`).  Итоги окон печатает сам `sprinter-cc`.
2. **Функции** — из `.lst` (метки `_name:` и адреса), скрипт в истории этой
   сессии; полезно ловить «функция распухла после рефактора».
3. **MAME**: любой перенос кода между окнами/страницами — это класс «молча
   ломается» (`sprinter_memory_modes`).  Минимум: комната 1 (loose), 12
   (вис/подтягивание), 15 (меч), 9 (дверь уровня), 6 (кнопка/ворота).
4. **Пиксельный дифф** для правок отрисовки: заморозить кадр (`1`), сравнить
   обе страницы дабл-буфера через `vram` (см. memory `mame_mcp_bridge`) и/или
   сверить с эталонным рендером `render_room.py`.
5. **Скорость** — после шагов 1 и 4 замерить кадр маркерами в порт 0xFE
   (приём из v1 §8), чтобы маппинг страницы за тик не съел бюджет.

## 8. Ссылки

- `bin/sprinter-cc` — справка по `--w3`, `--bank`, `--memory`, `--memory-manual`.
- `runtime/crt0_banked.s`, `runtime/bank.s` — трамплины и захват резидентной
  страницы W3.
- `libbgi/common/_bgi_begin.c` / `_bgi_end.c` — механика скобки W3 (R4).
- memory: `w3_resident_code`, `pop_banking_architecture`, `sdcc_banking`,
  `bank_local_data_pattern`, `sprinter_memory_modes`, `memory_modes_implemented`,
  `sprinter_emm_budget`, `mame_mcp_bridge`, `avoid_32bit_arith_z80`,
  `libc_one_function_per_module`.
- `applications/PoP/roomtest/TASKS.md` — что из этого берётся в работу сейчас.

---

## 9. Скорость отрисовки: замеры и запас

Перенесено из удалённого `size_optimization_plan.md` §8 (замер 2026-07-27) —
единственная его часть, которая не была перекрыта этим документом.
Профилирование в MAME: маркеры в порт 0xFE + `wpiset … totalcycles` (приём из
memory `mame_mcp_bridge`); в самом `roomtest.c` для этого уже стоят полосы
бордюра `PROF()`.  Кадр Sprinter = **430 080 тактов**.

**Стоимость блита почти НЕ зависит от размера** — платим за проход по цепочке
`gfx_blit → gfx_blit_part → _gfx_blit_full` (16-битная арифметика, клип,
пересчёт src, нарезка полос >256), а не за пиксели:

| путь (спрайт 32×3) | тактов |
|---|---|
| `gfx_blit` (общее ядро, с клипом) | 13 288 |
| линейное ядро без клипа | 4 617 |

Отсюда `draw_tile(0,0)` тайла шва (9 блитов) стоил **183 690 тактов = 43 %
кадра**; сам `bar` — только 13 308.

**Сделано:** `gfx_blit_noclip()` в libbgi, фоновые блиты `pop_bg` уходят на
него, когда спрайт целиком на экране (~2.9×, подтверждено в MAME).  Позже
тем же приёмом закрыты спрайты персонажей (`gfx_blit_cols_part_noclip`).
**Не закрыт heal** — задача CLIP-1 в `../roomtest/TASKS.md`.

**ВАЖНО:** W3-скобку (`_bgi_begin`/`_bgi_end`) ставит САМА libbgi — вызывать
её из модуля, собранного с `--w3`, нельзя: после `_bgi_begin` окно W3 занято
видеобанком и код вызывающего исчезает из адресного пространства (проверено:
белый экран).

**Запас, когда перестанет хватать бюджета кадра:**

1. **Батчинг W3-скобки** — одна `_bgi_begin`/`_bgi_end` на весь `draw_tile`
   вместо скобки на блит; нужен публичный batch-API в libbgi.
   **Осторожно, и это стало важнее, чем было:** между begin/end стоит `DI`,
   длинная серия задержит кадровое прерывание — а по разбору KBD-1
   (`../roomtest/TASKS.md`) длинные DI-окна и есть причина потери байт
   клавиатуры.  Батчинг эту проблему УХУДШИТ, если делать его вслепую.
2. **Решётка ворот одним спрайтом** — `draw_gate_back` рисует бары по одному
   (до 7 блитов).  Сгенерировать в атласе «столб решётки» и выводить одним
   `gfx_blit_part` с обрезкой по фазе `gate_bot_y & 7`: 7 блитов → 1.
3. **Не перерисовывать статичные части шва** — грань ворот, пол и кромка при
   анимации решётки не меняются (см. OPT-1 в `../roomtest/bug_closed.md` —
   решено не делать, стоимость транзиентная).
4. **T-1 / T-2** (`../roomtest/bug_list.md`) — перерисовка пик по причине и
   idle-skip Кида: самый большой оставшийся резерв, потому что убирает работу
   целиком, а не удешевляет её.
