# Fast RAM (Быстрое ОЗУ / «КЭШ-ОЗУ») на Sprinter

Сводка по результатам изучения документации платформы. Источники:

- `docs/converted/Architecture.txt` — официальное «Описание архитектуры» (раздел
  «Распределение основной памяти»).
- `docs/converted/ARHITECT.txt` — ранняя редакция того же документа (про загрузку
  конфигураций ППЛМ).
- `docs/converted/IvanMak.txt` / `docs/converted/Parinov.txt` / `docs/converted/Forum.txt`
  и `docs/part2/forum.txt` — форумные ответы Дениса Паринова (Sprinter Team) и
  руководство Ивана Мака (раздел «7 КЭШ-ОЗУ»).
- `docs/part2/accelerator_doc.txt` — ограничение акселератора.
- `docs/samples/sprinterIntLib.asm` — практический пример temporary-off / restore.

> **Терминология.** В документации одно и то же ОЗУ называется тремя именами:
> **Fast RAM**, **Быстрое ОЗУ** и **«КЭШ-ОЗУ»**. Это *не* кэш в формальном смысле
> (нет автоматического заполнения/вытеснения) — это отдельный массив статической
> памяти, в котором процессор работает на полной частоте **без тактов ожидания**.
> Имя «КЭШ» — историческое, по аналогии с кэшем на КР537РУ10 в Pentagon-128.

---

## 1. Что это и зачем

* **Объём:** 64 КБ статической памяти (SRAM), отдельной от основного DRAM-SIMM
  (4 МБ) и от видео-ОЗУ (256 КБ).
* **Скорость:** процессор обращается к Fast RAM на полной тактовой частоте
  (21 МГц) **без wait-state'ов**. Основное ОЗУ (DRAM) требует тактов ожидания,
  поэтому код и данные в Fast RAM исполняются/читаются заметно быстрее.
* **Назначение:** разместить «горячий» код или данные (внутренние циклы,
  таблицы, буферы), которые критичны по скорости.
* **Системная роль:** Fast RAM также используется механизмом
  переконфигурирования ППЛМ — именно в неё BIOS грузит данные новой
  конфигурации и флаг `ACEX_30K_LOADING` (старое имя `FLEX_10K_LOADING`) перед
  программным сбросом. Поэтому к Fast RAM нельзя относиться как к «своей» памяти,
  которая всегда сохраняется (см. §5).

---

## 2. Карта физических страниц

Память делится на 16 КБ-блоки с однобайтовым физическим номером:

| Тип памяти    | Физические номера страниц |
|---------------|---------------------------|
| Основное ОЗУ  | `#00..#4F`, видео-область `#50..#5F`, ... |
| ПЗУ (ROM)     | `#E0..#EF`                |
| **Fast RAM**  | `#F0..#FF`                |

> Хотя диапазон номеров Fast RAM — `#F0..#FF` (16 значений), **реально
> используются только биты 1 и 2** номера страницы. То есть адресуются 4
> страницы × 16 КБ = **64 КБ**: `#F0`, `#F2`, `#F4`, `#F6`.

---

## 3. Как включать Fast RAM

Есть **два способа** подключить Fast RAM в адресное пространство Z80.

### Способ A. Pentagon-style через порт `#FB` / `#7B` (в окно 0)

Включается «как кэш в Pentagon»: подключает 16 КБ Fast RAM в **окно 0**
(`#0000..#3FFF`) вместо ПЗУ. Переключение — *побочный эффект чтения порта*
(значение в `A` после `IN` — мусор, важен сам факт обращения):

```asm
        DI
        IN   A,(#FB)    ; включить Fast-RAM — 16 КБ в окно 0 (#0000..#3FFF)
        ; ... ваш код / работа с Fast RAM ...
        IN   A,(#7B)    ; выключить Fast-RAM (вернуть ПЗУ в окно 0)
        EI
```

* `IN A,(#FB)` — **включить**.
* `IN A,(#7B)` — **выключить**.

> **Конфликт портов.** Порт `#FB` (и `#4F`) — это также порт COVOX/Blaster-а.
> Вывод (`OUT`) в `#FB` управляет звуком, а *чтение* (`IN`) — переключает
> Fast RAM. Не путать направления обращения.

### Способ B. Как ПЗУ — через PAGE0 (`#82`) + порт `#1FFD`

Fast RAM-страница (`#F0..#FF`) выбирается в PAGE0 и подключается на место ПЗУ
в окно 0 через спец-порт `#1FFD`:

```asm
        ; выбрать физическую страницу Fast RAM в PAGE0
        LD   A, #F0          ; номер страницы Fast RAM
        OUT  (#82), A        ; PAGE0 = страница в окно 0

        LD   A,1             ; 1 → ОЗУ (выбранная страница) в #0000..#3FFF
        LD   BC,#1FFD
        OUT  (C),A
        ; ...
        LD   A,0             ; 0 → вернуть ПЗУ в #0000..#3FFF
        LD   BC,#1FFD
        OUT  (C),A
```

* Порты PAGE: `PAGE0=#82`, `PAGE1=#A2`, `PAGE2=#C2`, `PAGE3=#E2`.
  **Чтение** порта PAGE возвращает текущий номер страницы.
* Эти адреса портов формально могут отличаться в других конфигурациях ППЛМ —
  правильнее запрашивать их у BIOS и сверять (см. `docs/part2/bios_doc.txt`,
  ~строка 1033).

---

## 4. Преимущества

1. **Скорость без wait-state.** Главное и единственное предназначение — код и
   данные исполняются на полной частоте 21 МГц без тактов ожидания, в отличие от
   основного DRAM.
2. **Идеально для горячих участков.** Внутренние циклы, lookup-таблицы,
   временные буферы рендера — то, к чему обращаются интенсивно и многократно.
3. **Отдельный массив.** Не отнимает страницы основного 4 МБ ОЗУ и не пересекается
   с видео-областью.

---

## 5. Ограничения и подводные камни ⚠️

Это **самая важная часть** — Fast RAM небезопасна в обращении и легко даёт
«молча не работает».

1. **Акселератор НЕ работает с Fast RAM.**
   Акселератор поддерживает пересылку блоков только для основного ОЗУ и
   видео-ОЗУ. Пересылку **ROM и FastRAM он не поддерживает**. То есть нельзя
   использовать accel-Fill/Copy для заполнения или копирования в/из Fast RAM —
   только обычные `LD`-циклы процессора.

2. **Содержимое не сохраняется между процессами.**
   Fast RAM может быть использована другими программами. При запуске любого
   процесса через DSS (а также самим механизмом переконфигурирования ППЛМ)
   **содержимое Fast RAM может быть затёрто**. Нельзя рассчитывать на
   персистентность данных между вызовами системы.

3. **Перед вызовами DSS и BIOS Fast RAM надо ОТКЛЮЧАТЬ.**
   Системные функции рассчитывают на стандартную карту памяти (ПЗУ в окне 0).
   Вызывать `RST 10h` (ESTEX/DSS) или `RST 8` (BIOS) при включённой Fast RAM в
   окне 0 — нельзя.

4. **Прерывания.**
   Fast RAM (способ A) подключается в окно 0, перекрывая ПЗУ и системный вектор.
   Если используются прерывания, программа **обязана установить свой обработчик
   по адресу `#0038`**. На практике работу с Fast RAM ведут с `DI`, а на время
   ожидания кадра/`halt` Fast RAM временно выключают и восстанавливают (см. §6).

5. **Окно 0 занято под DSS.**
   В нашем C-toolchain'е окно 0 (`#0000..#3FFF`) — это ESTEX/DSS система
   (см. `release_docs/ru/platform_reference.md`). Подключение Fast RAM в окно 0
   вытесняет именно её, что усиливает требование п.3.

6. **Конфликт `#FB` с COVOX.** См. §3, способ A.

---

## 6. Канонический паттерн temporary-off / restore

Из реального резидента (`docs/samples/sprinterIntLib.asm`): перед `ei: halt`
(ожидание кадрового прерывания) Fast RAM временно выключается, после —
восстанавливается прежнее состояние:

```asm
_intWaitVsyncSys
        call  memCacheOffTemporary   ; временно выключаем Fast RAM
        ei
        halt
        jp    memCacheRestoryState   ; восстанавливаем прежнее состояние подключения
```

Идея паттерна: библиотека хранит флаг «было ли Fast RAM включено», умеет
безопасно его снять на время системных операций (прерывания, DSS/BIOS) и вернуть
обратно. При интеграции в C-toolchain эту логику следует обернуть так же:
сохранять состояние, отключать вокруг любого `RST`/`halt`, восстанавливать.

---

## 7. Выводы для нашего C-toolchain (SDCC + target-слой)

* **Из коробки сейчас не используется.** В `runtime/`, `lib/`, `libc/` обращений
  к Fast RAM нет (порт `#FB`/`#7B` нигде не задействован под эту задачу).
* **Где могло бы пригодиться:** разместить «горячую» функцию или таблицу в
  Fast RAM для ускорения. Но 64 КБ перекрывают окно 0, конфликтуют с DSS и не
  переживают системные вызовы — это узкоспециализированный, ручной режим, не
  кандидат на общий механизм линковки.
* **Реалистичный сценарий:** короткий самодостаточный inner-loop без вызовов
  системы, с `DI`, со своим вектором `#0038`, скопированный в Fast RAM обычным
  `LD`-циклом (не акселератором), исполняемый из окна 0, с гарантированным
  восстановлением карты памяти перед любым `RST`.
* **Несовместимость с акселератором** означает, что для графики/блочных операций
  Fast RAM бесполезна — там выигрывает accel по основному/видео-ОЗУ.

Если будем добавлять поддержку — делать это отдельным opt-in механизмом
(по аналогии с banked-режимами), с обязательной обёрткой off/restore вокруг всех
точек входа в систему.

---

## 8. Разбор двух предложений по спрайтовому движку (обсуждение 2026-07-14)

Итог двух обсуждений (эмуляция FastRAM в dev-MAME подтверждена
разработчиками MAME как полная).

### 8.1. Предложение «W0/FastRAM как код-банк `__banked`»

Идея: выделить 1-2 FastRAM-страницы в crt0, научиться размещать в них
`__banked`-код с целью W0 и контрактом «такой код не зовёт DSS/BIOS»;
критичным функциям указывать размещение в W0/FastRAM.

**Framing правильный** (переиспользовать трамплин `__banked` +
контракт), но W0-банк — НЕ «ещё один bank id», а тяжелее по трём осям:

1. **Своп W0 сносит всё окно 0 с RST-векторами** (ESTEX RST10, BIOS
   RST8, IM1 RST38, RST0). Пока FastRAM в W0: сисколлы невозможны (это
   и есть контракт — ок), но прерывание фатально (`#0038` → мусор
   FastRAM) → обязателен `DI` на весь интервал. `DI` бьёт ISR-счётчик
   кадров (см. FPS-делитель, [[sprite-engine-perf]]).
2. **Загрузку нельзя сделать как в `crt0_banked`** (там `ESTEX READ`
   прямо в окно, строки 165-173): сам READ вектрится через W0. Нужен
   2-шаг — READ в DRAM-буфер, затем `DI` + FastRAM в W0 + **`LD`-копия**
   (акселератор с FastRAM не работает!) + выкл. Плюс FastRAM затирается
   запуском дочернего DSS-процесса — нужна перезагрузка.
3. **16 КБ окно против 64 КБ**: кросс-страничные вызовы внутри FastRAM
   тянут вложенный W0-своп. Вызовы в W1/W2/W3 — свободны (те окна
   замаплены).

Плюс **пер-вызовная такса трамплина** (~40-60Т: DI/toggle/EI/restore)
съедает выигрыш именно на горячих inner-листьях, которые от FastRAM
выигрывают больше всего. Per-function `__banked` — неправильная
гранулярность.

**Выгода** мала: FastRAM ускоряет только выборку инструкций. Из бюджета
спрайта 19.5К (blit 9.7 + heal 6.4 + тик 3.0) blit и heal —
акселератор/видео-ОЗУ, не выигрывают; выигрывает только тик+сорт по
fetch: ~15-20К/кадр ≈ +1 спрайт (3-4% бюджета в самом узком месте).

**Рекомендация:** если вообще трогать — модель «горячий остров», а не
«функция-в-банке»: одна 16-КБ FastRAM-страница с самодостаточным
кластером (тик + сортировщик + их листья), вход один раз за кадр через
единственную обёртку `DI / своп-в / вызов / своп-обратно / EI`, внутри
острова обычные `call`, никаких RST. Убирает таксу, сводит связку с
прерываниями к одному DI-интервалу на кадр (мы и так HALT-ждём между
кадрами; ISR-счётчик кадров тикает во время HALT-ожидания ПОСЛЕ EI, а
не во время острова → совместимо с FPS-делителем, пока остров < 1
кадра).

### 8.2. Данные в FastRAM вместо кода?

Вывод неожиданный: **для нашей нагрузки данные — более СЛАБЫЙ рычаг,
чем код.** Wait-state вставляется на КАЖДЫЙ доступ к DRAM, а на Z80
большинство обращений к памяти — выборка инструкций, не операндов. Тик
= IX-индексный код (`ld a,(ix+d)` — DD-префикс: 3 байта fetch + 1 байт
данных) → ¾ штрафа на fetch, ¼ на операнде. Значит `sprite_t` в FastRAM
убирает лишь ¼, а код тика — ¾.

По данным движка:
- **Пиксели/атласы — жёсткое НЕТ** (их читает акселератор; с FastRAM не
  работает → блит откатился бы на LD-циклы).
- **Массив `sprite_t` — не стоит:** тик его трогает, но выигрыш мал (см.
  выше), а хуже того — его читают и heal/blit под акселератор, которым
  нужна нормальная карта памяти. `sprite_t` в W0-FastRAM → весь
  `sprite_update` под `DI` + непроверенный вопрос «работает ли
  акселератор при W0=FastRAM». Не кандидат, пока это не подтверждено
  артефактом в MAME.
- **Таблица Y-сорта + чисто-CPU скретч — да, но не отдельное решение:**
  живут в той же 16-КБ странице «горячего острова» с кодом сортировщика
  (сорт не трогает ни акселератор, ни сисколлы). Отдельного рычага
  «данные» тут нет.

**Единственный сильный независимый кейс для данных-в-FastRAM:**
CPU-bound алгоритм с большим LUT случайного доступа (fetch внутреннего
цикла крошечный, чтений таблицы — тьма). У движка такого нет (тяжёлая
графика = акселератор). Но если добавим CPU-side эффект (программный
per-pixel шейдинг, палитровый remap, софт-скейлер) — его LUT станет
главным кандидатом на FastRAM-данные. На будущее.

**Ограничения именно для FastRAM-данных:** лежат в окне 0
(#0000-#3FFF) → буфер под BIOS/ESTEX туда нельзя (нужно #4000-#BFFF);
стек остаётся в W2; не переживают дочерний DSS-процесс; заполняются
только `LD`-копией (акселератор мимо).

### 8.3. Общий вердикт

Оба варианта реализуемы, но бьют по 3-4% бюджета в самом узком месте
(тик+сорт fetch), мимо доминирующих blit/heal. Остаётся **последним
резервом** ([[fast_ram]] в памяти). Перед любой реализацией — дешёвый
бенч в dev-MAME: один и тот же CPU-loop в DRAM vs FastRAM по
`totalcycles`, чтобы измерить реальный коэффициент wait-state, который
эмулятор моделирует, и подтвердить, что овчинка стоит выделки.
