/*
 * pop_map.h — коллизия Kid с картой комнаты (Фаза K3): тайловые запросы
 * + физика падения + приземление.  Порт SDLPoP seg005/seg006
 * (check_on_floor/start_fall/do_fall/fall_accel/fall_speed/land/in_wall).
 *
 * K3.2 (падение): Kid, сойдя/сбежав с края пола (тайл под ним не floor),
 * начинает падать (fall_y-ускорение, Char.y растёт), приземляется на пол
 * ниже (soft/medium land) или продолжает вниз.  Стена под персонажем —
 * in_wall (выталкивание).  Бег В стену (check_bumped) — отдельным шагом.
 */
#ifndef POP_MAP_H
#define POP_MAP_H

#include <stdint.h>

/* Задать карту текущей комнаты: fg[30] = коды тайлов (row*10+col, 3×10).
 * col<0/>9 или row<0/>2 трактуются как стена (край уровня).  Массив
 * МУТАБЕЛЬНЫЙ (loose-пол при падении → empty) — передавать ту же копию,
 * что и в pop_room_draw, чтобы отрисовка видела изменения. */
void pop_map_set(uint8_t *fg) __banked;

/* Связи комнаты (0=нет соседа; иначе номер) + кромки швов для коллизии:
 * lcol_fg[6] = col9 левого соседа (за col0) в [0..2] и его col8 (колонка −2)
 * в [3..5]; rcol_fg[6] симметрично (col0 / col1 = колонки 10 и 11).  Вторая
 * колонка нужна, когда Kid стоит В шве и смотрит наружу.  Звать в enter_room. */
void pop_map_set_edges(uint8_t left, uint8_t right, uint8_t up, uint8_t down,
                       const uint8_t *lcol_fg, const uint8_t *rcol_fg) __banked;

/* Номер ТЕКУЩЕЙ комнаты (для доступа к room_modif пик/ворот в pop_trob).
 * Звать в enter_room. */
void pop_map_set_room(uint8_t room) __banked;

/* Тайл-код текущей комнаты по клетке (col 0..9, row 0..2) — порт
 * get_tile(room,col,row) для текущей комнаты.  Нужен лучу видимости стража
 * (guards.c): он идёт по ряду между Кидом и стражем. */
uint8_t pop_tile_at(int8_t col, int8_t row) __banked;

/* HP/смерть.  pop_kid_dead=1 когда Kid убит (пики); hitp_curr — текущее HP.
 * pop_kid_hp_reset() ставит старт HP и снимает смерть (звать в kid_init/
 * респавн). */
extern uint8_t pop_kid_dead;
extern uint8_t hitp_curr;
extern uint8_t hitp_max;   /* стартовое HP (для индикатора) */
extern int8_t  hitp_delta; /* урон за кадр от меча; применяет pop_do_delta_hp */
void pop_kid_hp_reset(void) __banked;

/* hitp_beg_lev (seg003): HP, с которым НАЧАТ текущий уровень.  Рестарт
 * уровня (смерть/выпадение) откатывает HP ровно к нему; пройденный уровень
 * подтягивает его к hitp_max (play_level_2, seg003:410) — так «жизнь» из
 * большой склянки переезжает на следующий уровень.  Правит главный цикл. */
extern uint8_t hitp_beg_lev;
#define POP_START_HITP 3   /* custom->start_hitp      */
#define POP_MAX_HITP  10   /* custom->max_hitp_allowed */
void pop_kid_hp_newgame(void) __banked;  /* начало ИГРЫ: hitp_beg_lev = 3 */

/* Предметы (seg005 check_get_item/get_item, seg006 do_pickup/proc_get_object).
 * pop_have_sword — «меч у Кида» (порт have_sword).  pop_item_taken — 0 или
 * tilepos+1 только что поднятого предмета: вызывающий обязан запечь тайл
 * (он стал полом) на ОБЕИХ страницах и записать override комнаты. */
extern uint8_t pop_have_sword;
extern uint8_t pop_item_taken;
/* Вспышка фона (do_flash/set_bg_attr, seg001:0908): счётчик кадров, пока
 * НУЛЕВАЯ запись палитры подменена ярко-жёлтым.  Тикает вызывающий. */
extern uint8_t pop_flash_time;
/* Цвет вспышки: 0 = ярко-жёлтая (подобран меч), 1 = красная (зелье). */
extern uint8_t pop_flash_red;
uint8_t pop_get_item_action(void) __banked;   /* 0 нет / 1 присесть / 2 поднять меч / 3 пить */
void    pop_proc_get_object(void) __banked;   /* эффект — из play_seq (опкод GET_ITEM) */

/* Уход из комнаты ВБОК/ВВЕРХ: 0=нет; 1=left,2=right,3=up (= side+1 для
 * pop_room_link).  Координаты Kid уже репроецированы (x∓140 / y+189).
 * Приложение переключает комнату по соответствующей связи и снимает флаг. */
extern uint8_t pop_leave_dir;

/* exit_room_timer (порт seg002 exit_room): пока >0, боковой/нижний leave
 * заблокирован (декремент в pop_phys_tick).  Приложение ставит =2 при входе
 * в комнату (enter_room) — 2 кадра защиты от повторного/транзиентного leave
 * (ping-pong у шва, транзиент отскока о ворота, баг #4/BUG-2). */
extern uint8_t pop_leave_timer;

/* Loose floors (проваливающиеся полы).  pop_loose_modif[30] — состояние на
 * тайл (0 покой / 0x80.. тряска / 1..11 отсчёт падения); читает pop_bg при
 * отрисовке.  pop_loose_tick() — анимация + перерисовка изменившихся тайлов
 * на ТЕКУЩЕЙ странице; звать в основном цикле ПОСЛЕ set_draw_page(back),
 * рядом с kid-отрисовкой. */
extern uint8_t pop_loose_modif[30];
void pop_loose_tick(void) __banked;
void pop_loose_reset(void) __banked;   /* сброс loose-состояния при смене комнаты */

/* Установлен в tilepos+1 в кадре, когда loose-пол упал (кусок улетел ВНИЗ).
 * Приложение: определить debris-приземление в комнате снизу.  Снять (=0). */
extern uint8_t pop_loose_fell;

/* Плита-ПОТОЛОК: loose ряда 2 комнаты СВЕРХУ (в оригинале — тот же loose с
 * отрицательным tilepos, seg006 check_press frame 79 / seg007 animate_loose).
 * pop_map_set_above даёт МУТАБЕЛЬНУЮ копию ряда 2 верхнего соседа (ту же, что
 * ушла в pop_room_set_above): провалившаяся плита становится в ней EMPTY —
 * сверху открывается колодец.  pop_ceil_modif[col] — состояние (как
 * pop_loose_modif), читает pop_bg.  Сигналы приложению (для персистентности
 * между входами в комнату): pop_ceil_fell = col+1 провалившейся плиты,
 * pop_debris_at = tilepos+1 щебня, оставшегося в ЭТОЙ комнате.  Снимать (=0). */
void pop_map_set_above(uint8_t *above_row2_fg) __banked;
extern uint8_t pop_ceil_modif[10];
extern uint8_t pop_ceil_fell;
extern uint8_t pop_debris_at;

/* Взводится в кадре, когда Kid получил урон (hitp_delta<0 оригинала) —
 * приложение рисует «брызги» kid_draw_splash() поверх Kid и снимает флаг. */
extern uint8_t pop_kid_hurt;

/* check_knock (seg003): по флагу knock (play_seq) тряхнуть loose-полы ряда
 * приземления/удара.  Зовётся из pop_phys_tick. */
void pop_check_knock(void) __banked;

/* Установлен в 1, когда Kid пересёк НИЖНЮЮ границу комнаты (провал в дыру
 * или спуск-зацеп с кромки).  Координаты Kid УЖЕ репроецированы в кадр
 * комнаты снизу (y -= 189, curr_row = 0).  Приложение решает: если есть
 * links.down — сменить комнату (pop_room_load+перерисовка) и продолжить;
 * иначе — выпал из уровня (респавн).  Снять флаг после обработки. */
extern uint8_t pop_fell_out;

/* Пер-кадровая физика ПОСЛЕ kid_tick(play_seq): fall_accel + fall_speed +
 * determine_col + check_action (триггер падения / do_fall / приземление).
 * Порядок как в оригинале (seg000 play_kid_frame). */
void pop_phys_tick(void) __banked;

/* clip_char (seg006:1749), верхняя граница клипа спрайта персонажа: если тайл
 * над головой — стена/пол, всё выше линии своей полосы не рисуется (Kid,
 * ушедший головой под пол при спуске/висе, не просвечивает сквозь щели).
 * obj_x — ЛОГИЧЕСКАЯ X кадра (до ×8/7), obj_y — низ спрайта, w/h — размер.
 * Возврат: КОМНАТНЫЙ y границы, 0 = клипа нет.  Зовёт kid_draw. */
int pop_clip_char_top(int obj_x, int obj_y, uint16_t w, uint16_t h) __banked;

/* Парная половина clip_char: ЭКРАННЫЙ X, правее которого спрайт не рисуется
 * (правый косяк двери уровня в кадрах подъёма 224..228).  0 = обрезки нет. */
int pop_clip_char_right(void) __banked;

/* Тип препятствия/края ВПЕРЕДИ по направлению (pop_edge_type после
 * pop_edge_distance): для control (бежать / осторожный шаг / стоп у стены). */
#define EDGE_CLOSER  0   /* край уступа над ямой (дистанция = до кромки)   */
#define EDGE_WALL    1   /* стена впереди/под персонажем                   */
#define EDGE_FLOOR   2   /* пол (нет препятствия рядом, дистанция = 11)     */

/* Расстояние до края/стены впереди + побочно g_edge_type (pop_edge_type). */
int     pop_edge_distance(void) __banked;
uint8_t pop_edge_type(void) __banked;

/* Стена впереди в пределах стопа? Если да — прижимает Kid.x к корректной
 * позиции (передний край у стены, симметрично) и возвращает 1.  Для
 * control_running (чистый стоп у стены). */
int     pop_wall_ahead(void) __banked;

/* Прыжок вверх в стойке (↑): seq чистого прыжка (seq_28/seq_14) ЛИБО
 * прыжка-с-зацепом за уступ выше (seq_8/24/16) + выравнивание Kid.x.
 * check_jump_up/grab_up (K4.4).  control_up гасит caller. */
uint8_t pop_jump_up_seq(void) __banked;

/* ---- Вис/зацеп/спуск (K4.2/K4.3) — тайловые решения для pop_ctrl --- *
 * Управление (control_hanging/can_climb_up/hang_fall/down_pressed) в
 * pop_ctrl; здесь — предикаты + выбор seq (+ выравнивание Kid.x). */
uint8_t pop_hang_grab_ready(void) __banked;   /* grab_timer истёк — можно climb-up   */
uint8_t pop_hang_climb_up_seq(void) __banked; /* seq_10 / seq_73 (подтягивание)       */
int8_t  pop_hang_wall(void) __banked;         /* Shift в висе: 1=у стены,-1=fall,0=держ.*/
uint8_t pop_hang_fall_seq(void) __banked;     /* seq_23 / seq_11 (сорваться), +Kid.x  */
uint8_t pop_down_action(void) __banked;       /* 1=обработано(спуск/отступ), 0=присед */

/* Дверь уровня рядом и ОТКРЫТА ПОЛНОСТЬЮ? → поставить Кида в проём (x +
 * разворот влево, go_up_leveldoor) и вернуть 1; иначе 0, Кид не тронут.
 * Ветка двери уровня из up_pressed (seg005:0482).  Последовательность
 * seq_70 ставит вызывающий (pop_ctrl) — тайлы наши, управление его. */
uint8_t pop_leveldoor_enter(void) __banked;

#endif
