# roomtest — ОТКРЫТЫЕ баги и незакрытые оптимизации

Только то, что **не закрыто**.  Всё закрытое (и, что важнее, разбор корней)
переехало в [`bug_closed.md`](bug_closed.md): прежде чем заводить новый баг,
грепни там по симптому.

Приоритеты работ — в [`TASKS.md`](TASKS.md), а не здесь.  Правило проекта:
механику сверять с `../SDLPoP/src/` ДО кодинга.

Ревизия списка: **2026-08-03** (прогон всех комнат уровня 1).  Одиннадцать
наблюдений с прогона свелись к шести корням; **все шесть закрыты и проверены
в MAME** — разбор в [`bug_closed.md`](bug_closed.md): BUG-LVLSTATE-1 (уровень
стал мутабельным), BUG-RESPAWN-1 (респавн перезагружает уровень),
BUG-DEATH-1 (смерть от меча), BUG-GATE-ANIM-1 (анимация ворот), BUG-COLL-1
(полный порт `check_collisions`), BUG-STANDUP-1 (лишний guard в
`bumped_floor`).  Клавиатурный BUG-KBD-3 доведён до конца во второй волне
(см. ниже); из первой волны открытым остался косметический BUG-SEAM-DRAW-1.

Ревизия **2026-08-03, вечер** (вторая волна с прогона): все четыре наблюдения
закрыты — BUG-KBD-4 (фантомный отжим Shift), BUG-RESPAWN-2 (стражи не оживают),
BUG-DRAWORDER-1 (Кид поверх тела стража) и BUG-LOOSE-2 (осколки только от одной
из двух плит).  У BUG-DRAWORDER-1 остался артефакт «ноги поверх головы»,
сверенный с SDLPoP и записанный в «НЕ БАГИ».  Тогда же закрыт как
невоспроизводящийся BUG-SEAM-DRAW-1 (Кид в шве рисуется) и заведён
BUG-GATE-PASS-1 — однократное наблюдение прохода сквозь закрывшуюся решётку,
которое ЖДЁТ надёжного сценария.

| ID | что | тип | статус |
|----|-----|-----|--------|
| [Уровень 2](#уровень-2) | баги отрисовки с приёмки | — | **ждут списка от пользователя** |
| [BUG-GATE-PASS-1](#bug-gate-pass-1) | проход сквозь закрывшуюся решётку (0,9) комнаты 5 | Major | **ждёт сценария воспроизведения** |
| [T-1](#t-1) | пики перерисовываются безусловно | оптимизация | открыт |
| [T-2](#t-2) | Кид перерисовывается в покое | оптимизация | открыт |
| [обход 24 комнат](#обход-всех-24-комнат-уровня-1) | таблица заполнена на 5 строк из 24 | ревизия | открыт |

---

<a id="уровень-2"></a>
# Уровень 2 — баги с приёмки (заведено 2026-08-04)

Уровень 2 заиграл 2026-08-04 (см. [`TASKS.md`](TASKS.md) запись **L2**).
Пользователь при первом прогоне увидел **несколько багов отрисовки** и
подаст их списком отдельно — раздел заведён под них заранее, чтобы
наблюдения не растеклись по переписке.

Карта содержимого уровня (что где стоит по данным `res2002.bin`, какие
кнопки какие ворота открывают) — в [`TASKS.md`](TASKS.md#l2-pass),
запись **L2-PASS**: по ней видно, «механика не сработала» это или
«так и задумано».

Перед заведением записи — грепнуть [`bug_closed.md`](bug_closed.md) по
симптому: почти вся косметика окклюзии уровня 1 уже разбиралась
(BUG-CEIL-1/2/3, BUG-OCCL-1, BUG-DOOR-CLIP, BUG-DRAWORDER-1), и уровень 2
вводит ровно три новых фоновых тайла — **большая колонна (низ 8 / верх 9)
и верх двери (12)**; если артефакт рядом с ними, это первый подозреваемый.

*(записей пока нет)*

---

<a id="ручная-перепроверка-2026-08-03"></a>
# Ручная перепроверка фиксов (2026-08-03)

Шесть корней закрыты автоматической проверкой в MAME (мост `mame-z80`:
чтение `_Kid`, потиковые трассы, скриншоты) — этого достаточно, чтобы
показать, что конкретный сценарий больше не воспроизводится, но НЕ
достаточно, чтобы поймать регрессии в соседней механике.  Ниже — сценарии
ровно в тех формулировках, в которых баги были заведены.

Собрано и лежит в образе (`make` + `make hdd` уже прогнаны; libc пересобран,
`make size-check` без роста).

| # | что проверить | ожидаемо |
|---|---------------|----------|
| 1 | комната 22: выпить зелье (0,6), выйти в 16/23 и вернуться | кувшина нет, пузырька над пустым местом нет |
| 2 | то же для комнат 14 (0,5) и 17 (2,3) | так же |
| 3 | комната 15: подобрать меч (2,2), выйти и вернуться | меча нет; кладка на дальней стене НЕ мигает |
| 4 | комната 12: разбить плиты (0,1)/(0,2) и потолок в 16, выйти-вернуться | остаются разбитыми, проём не закрывается |
| 5 | комната 17 из 23: разбить (1,5)/(1,6), выпить зелье (2,3), вернуться | всё остаётся |
| 6 | **после смерти** зайти в те же комнаты | ВСЁ восстановлено (в оригинале смерть = `load_level`) |
| 7 | комната 12: разбег в закрытую решётку (0,9) с полушага | не проходит насквозь; перелистывание экрана штатно (см. BUG-SEAM-DRAW-1 в `bug_closed.md`) |
| 8 | комната 6: бег справа налево от (0,9), длинный прыжок (0,6)→(0,7) | не влетает внутрь стены |
| 9 | комната 5: с кнопки (0,6) падение на (2,7), присед, вставание | остаётся в комнате 5 (проверено трассой: `fr=111 x=177` → `seq_47` → `fr=15 x=173`) |
| 10 | комната 5: нажать кнопку (0,4) | поднимаются ОБЕ решётки — (0,5) видно на экране, (0,9) проверять из комнаты 1 |
| 11 | страж (комнаты 3, 21) убивает Кида | смерть доигрывается, респавн в стартовой позиции уровня; цикла «убил-воскрес» нет |
| 12 | клавиатура: долгая игра с Shift+стрелка | ↑ и Shift не залипают; осторожный шаг не превращается в бег (доработано во второй волне — п.17) |

## Вторая волна (2026-08-03, вечер)

| # | что проверить | ожидаемо |
|---|---------------|----------|
| 17 | **[BUG-KBD-4]** долго играть Shift+стрелка, много тапов подряд | Shift не «отваливается»; если однажды залипнет — снимается первым же нажатием стрелки |
| 18 | **[BUG-RESPAWN-2]** убить стража (комнаты 3/21), умереть, вернуться в ту же комнату | страж снова жив, стоит на исходном тайле, HP полные |

Отдельно стоит посмотреть **на регрессии от порта `check_collisions`** — он
трогает всю горизонтальную коллизию: бамп в стену на бегу и в прыжке,
осторожный шаг у стены, проход через ОТКРЫТЫЕ ворота, разворот в проёме
решётки, переходы через швы (старый BUG-SEAM-PINGPONG).

---

# Открытые баги уровня 1

<a id="bug-gate-pass-1"></a>
## BUG-GATE-PASS-1. Проход сквозь закрывшуюся решётку — ЖДЁТ СЦЕНАРИЯ

**Статус: наблюдался один раз, воспроизвести повторно НЕ удалось.**  Заведён,
чтобы наблюдение не потерялось; закрывать нельзя — ни как исправленный, ни как
«не баг», пока нет надёжного сценария.

**Что наблюдалось (2026-08-03).**  Комната 5: Кид стоял НА тайле решётки (0,9)
и ждал, пока она опустится.  После закрытия пошёл вправо — прошёл в комнату 1
и упал на (1,1).

**Что уже измерено и в чём загвоздка.**  Сразу после наблюдения повторить не
получилось: в том же месте Кид стоит на `x = 196`, `col = 9`, и решётка его
ДЕРЖИТ — то есть штатно.

Арифметика оригинала объясняет разницу.  `is_obstacle` (seg004) ставит
плоскость блокировки в `x_bump[col + FIRST_ONSCREEN_COLUMN] + TILE_MIDX`, для
колонки 9 это **x = 205**.  При этом «колонка 9» по `get_tile_div_mod_m7` —
это `x ∈ [191, 205)`.  Пока `curr_col == 9`, Кид гарантированно левее
плоскости и обязан блокироваться; чтобы пройти, он должен оказаться **правее
205**, то есть уже на дальней стороне решётки, — и тогда уход вправо законен:
решётка закрылась у него за спиной, в оригинале она блокирует плоскость, а не
весь тайл.

Отсюда рабочая гипотеза: в момент наблюдения Кид стоял правее 205 (успел зайти
по тайлу дальше, пока решётка была поднята), и поведение штатное.  Но повторить
эту позу и снять `x` пока не удалось, поэтому гипотеза НЕ подтверждена.

**Что снять в следующий раз** (без этих чисел вопрос не закрыть):

1. `Kid.x` и `Kid.curr_col` в момент, когда решётка уже закрылась, а Кид ещё
   стоит на её тайле — до шага вправо;
2. модификатор решётки (openness) комнаты 5, тайл 9 — `can_bump_into_gate()`
   считает её препятствием только пока `(modif >> 2) + 6 < char_height`, то
   есть пока она опустилась достаточно низко относительно РОСТА кадра;
3. `Kid.x` покадрово на самом шаге вправо — где именно перестал блокировать.

Быстрый способ снять первое: отладочный стоп-кадр (**1** заморозить, **2**
продолжить), затем чтение `_Kid` из отладчика MAME.

**Возможный корень, если гипотеза не подтвердится.**  Проверка идёт по колонке,
которая на шве уже принадлежит СОСЕДНЕЙ комнате (`curr_row_coll_room[]` в
оригинале); у нас межкомнатная коллизия на шве — исторически проблемное место
(ср. закрытый BUG-SEAM-PINGPONG).  Второй кандидат — `char_height` в
`can_bump_into_gate()`: если он берётся не от того кадра, решётка может
перестать считаться препятствием раньше времени.

# Оптимизация отрисовки (записано 2026-07-29)

Не баги — план работ.  Оба пункта про одно: у оригинала пометка тайла к
перерисовке стоит копейки (бит в таблице, которая всё равно чистится каждый
кадр), а у нас каждая такая пометка превращается в реальный heal (копию из
ОЗУ-копии акселератора) плюс блиты.  Поэтому буквальный порт «перерисовываем
безусловно» корректен, но дорог.

<a id="t-1"></a>
## T-1. Пики: перерисовывать по причине, а не безусловно

**Сейчас:** `pop_process_trobs` зовёт `pop_spike_redraw` каждый кадр для
каждой живой пики в комнате (порт `redraw_21h`, который `animate_spike`
вызывает вне всяких `if`).  Это корректно, но лишнее для пик, до которых
Киду дела нет.

**Надо:** перерисовывать тайл пики, только если
1. **сменился её видимый кадр** (шаг выдвижения/уборки), ЛИБО
2. **её кто-то стёр** — а стереть у нас может только heal, то есть тайл
   попал в прямоугольник `kid_heal` этого кадра.

Это и есть модель оригинала, просто выраженная флагами: `redraw_at_char`
(seg003:0576) каждый кадр помечает `set_redraw_fore` тайлы персонажа, причём
**объединение текущего и предыдущего** прямоугольника
(`MIN(char_top_row, prev_char_top_row)` и т.д.), а `animate_spike` помечает
свой тайл.  Итог = {тайл сменил кадр} ∪ {тайлы Кида}.

**Как:** слой Кида и так считает `cL..cR`/`rT..rB` в `pop_fore_over_kid` —
пусть публикует их (плюс предыдущие, как в оригинале), а цикл trob'ов
сравнивает `tilepos` с диапазоном целочисленно.  Никаких пересечений
прямоугольников (см. память `manual_hints_over_auto_detect`).

**Приоритет:** отдаётся почти бесплатно ПОСЛЕ T-2, отдельно не окупается.

<a id="t-2"></a>
## T-2. Idle-skip: не перерисовывать Кида, когда ничего не происходит

**Сейчас:** `kid_heal` → `kid_draw` → `pop_fore_over_kid` идут каждый кадр,
даже когда Kid стоит и в его тайлах ничего не меняется.  Это ровно поведение
оригинала (`draw_game_frame`, seg000:917 — `draw_moving()` + `draw_tables()`
безусловно), но у него это дёшево, а у нас нет.

**Надо:** пропускать heal+draw Кида, когда кадр/поза/координаты не менялись
и в его тайлах нет активной анимации.

**Осторожно (дабл-буфер):** пропускать можно **не раньше второго подряд**
неизменного кадра — иначе одна из двух страниц останется со старым
содержимым.  Условие «обе страницы уже получили это состояние».

**Связь с T-1:** после T-2 пики отпадают сами — раз Кида не перерисовываем,
heal'а нет, стирать пики нечем, редрой не нужен.

**Связь с KBD-1:** это ещё и минус DI-окна в самых спокойных кадрах — ровно
там, где тапают Shift+стрелку (см. остаток KBD-1 в [`TASKS.md`](TASKS.md)).

---

# Обход всех 24 комнат уровня 1 — поиск багов отрисовки

Инструмент: `#define ROOMNAV` в `roomtest.c` — `+`/`-` (цифровой блок либо
`=`/`-` основного ряда) переключают комнату по номеру (1..24, с обёрткой),
Kid ставится на первый пол, `pop_trob_reset()` возвращает пики/ворота в
исходное.  Номер комнаты — полосками в верхнем борте: слева десятки, справа
единицы (`||` `||||` = 24).  Убирается закомментированием одной строки.

Комнаты **13, 18, 24 недостижимы** в обычной игре — это свойство данных
уровня, разбор в [`bug_closed.md`](bug_closed.md) («НЕ БАГИ»).  Приоритет
багов в них низкий.

Таблица заполнена на 5 строк из 24 — доделать в рамках L1-TRIAGE
([`TASKS.md`](TASKS.md)).

| комната | статус | что не так |
|---------|--------|------------|
| 1 | пофикшено | падающая плита (2,6): правая грань видна через пол (2,7) и перекрывает его переднюю грань — `mob_render` брал ряд соседа из `m->row` (счётчик, уже ушедший на ряд вперёд), а не из координаты |
| 2 |  |  |
| 3 |  |  |
| 4 |  |  |
| 5 | пофикшено | прыжок в решётку: Kid оставался стоять на 6 px ВЫШЕ пола и без приземления-приседания — от `bumped()` (seg004) был портирован только хвост (`seq_47`), не хватало `bumped_floor` (прижатие Y к полу + `seq_46_hardbump` на кадрах прыжка 24/25/40..42/102..106) и `bumped_fall` |
| 6 |  |  |
| 7 |  |  |
| 8 |  |  |
| 9 | сделано | дверь уровня (1,3)-(1,4) рисовалась чёрным проёмом: не был портирован `draw_leveldoor` (seg008:1D29) — створка (слайсы 33 + верх 34), лестница за ней (99/144) и анимация подъёма по кнопке (`animate_leveldoor`, seg007:05F1, modif 0→43).  Спрайты 33/34/99/144 добавлены в атлас явным набором (render_room.py дверь не рисует) |
| 10 |  |  |
| 11 |  |  |
| 12 | пофикшено | вис/подтягивание на кромке loose-плиты: плита рисовалась ПОД Кидом.  Не хватало двух кусков `draw_tile`: (а) `draw_loose` кладёт нижнюю грань плиты И в foretable (поверх персонажа), (б) `draw_tile_base` подставляет верх плиты из `loose_fram_left`, а в нашем midtable-оверлее стоял голый `base_id` (у loose он 0).  Голова Кида поверх падающей на него плиты — см. «НЕ БАГИ» в `bug_closed.md` |
| 13 | недостижима в игре | |
| 14 |  |  |
| 15 | сделано | меч (2,2) не рисовался: тайл 22 в draw_tile_anim не был портирован.  Добавлены отрисовка предмета (chtab_1 id 10/11 на draw_main_y−3), подъём по Shift (check_get_item/get_item/do_pickup: присед → seq_91 pickupsword → меч исчезает с пола) и статус `pop_have_sword` |
| 16 |  |  |
| 17 |  |  |
| 18 | недостижима в игре | |
| 19 |  |  |
| 20 |  |  |
| 21 |  |  |
| 22 |  |  |
| 23 |  |  |
| 24 | недостижима в игре | |

---

## Заметки (отладка)

- Тестовые клавиши осторожного шага: **J** = шаг влево, **L** = шаг вправо
  (эмуляция Shift+стрелка), см. `pop_ctrl.c` `KBD_DBG_STEP*`.  Первый шаг в
  сторону = разворот (как в оригинале safe_step), движение со второго.
- Читы (`pop_cheat.h`): **K** — убить стража, **I** — бессмертие (toggle),
  **S** — выдать меч.
- Респавн после смерти — по **↑** (или авто через `RESPAWN_DELAY`); ставит
  Kid в стартовую позицию УРОВНЯ (`pop_start_level`, порт do_startpos).
- **ROOMNAV (`=`/`-`) — тоже наш чит**, которого в оригинале не было, как и
  `S`.  Все они со временем съедутся в общий блок читов, разрешаемый в
  настройках; пока просто включены (`pop_cheats = 1` в `roomtest.c`).


---

<a id="сырые-наблюдения-прогон-2026-08-03"></a>
## Сырые наблюдения (прогон 2026-08-03) → корень

Формулировки с прогона, как записаны.  Закрытые корни — в
[`bug_closed.md`](bug_closed.md).

| # | наблюдение (кратко) | корень | статус |
|---|---------------------|--------|--------|
| 1 | кувшин выпит, а пузырёк рисуется / кувшин возвращается (14, 22, 17) | BUG-LVLSTATE-1 | закрыт |
| 2 | меч возвращается в 15 / мигает контур кладки | BUG-LVLSTATE-1 | закрыт |
| 3 | комната 12: пробегает сквозь закрытую решётку (0,9) | BUG-COLL-1 | закрыт |
| 4 | после respawn плиты остаются разбитыми, зелья выпитыми | BUG-RESPAWN-1 | закрыт |
| 5 | плита/зелье возвращаются и БЕЗ respawn (12→16, 17, 22) | BUG-LVLSTATE-1 | закрыт |
| 6 | комната 6: длинный прыжок (0,6)→(0,7) — влёт в стену, респавн | BUG-COLL-1 | закрыт |
| 7 | залипает ↑ | BUG-KBD-3 | закрыт (см. `bug_closed.md`) |
| 8 | залипает Shift | BUG-KBD-3 / BUG-KBD-4 | закрыт (см. `bug_closed.md`) |
| 9 | комната 5: кнопка (0,4) не открывает решётку (0,5) | BUG-GATE-ANIM-1 | закрыт |
| 10 | комната 5: с кнопки (0,6) на (2,7), присед — провал в комнату 6 | BUG-STANDUP-1 | закрыт |
| 11 | страж убил Кида → Кид воскресает на месте и его убивают снова | BUG-DEATH-1 | закрыт |
