/*
 * pop_state.h — состояние, общее для банков и W1/W2.  См. pop_state.c.
 *
 * Правило: если переменную читают/пишут по обе стороны банковой границы —
 * её место здесь, а НЕ в банковом модуле (там она уедет в страницу банка).
 */
#ifndef POP_STATE_H
#define POP_STATE_H

#include <stdint.h>

/* Кусок loose приземлился (loose_land, seg007:11E8): 0 = нет, иначе
 * tilepos+1 тайла, на который он лёг.  Ставит отрисовка mob (банк),
 * разбирает логика loose-полов (pop_map, W1/W2). */
extern uint8_t pop_loose_landed;

/* Чит «бессмертие» (I): Кида бьют, но HP не убавляется.  Читают пути урона
 * (боёвка в банке, пики в pop_map), переключает главный цикл. */
extern uint8_t pop_immortal;

/* Габариты ПОСЛЕДНЕЙ нарисованной двери уровня — порт глобалов
 * leveldoor_right / leveldoor_ybottom (seg008 draw_leveldoor).  Их ставит
 * отрисовка (банк pop_bg), а читает clip_char (pop_map, W1/W2): кадры
 * подъёма по лестнице (224..228) обрезаются по правому косяку проёма и по
 * низу поднятой створки.  Дверь рисуется ПОД персонажем, поэтому перекрыть
 * его не может — оригинал именно режет спрайт.
 * right — экранный X правой кромки; ybottom — room-space Y (без POP_YOFF).
 * 0 = двери в отрисованной комнате нет. */
extern int pop_leveldoor_right;
extern int pop_leveldoor_ybottom;

#endif
