/*
 * gfx_blit_cols — блит спрайта column-major (getimage-заголовок uint16 w,h;
 * далее пиксели ПО КОЛОНКАМ: колонка 0 сверху вниз, потом колонка 1, ...)
 * в (x,y) текущим банком (gfx_set_bank; 0x5C/0x58 прозрачный).  Каждая
 * колонка — вертикальный accel-burst (_bgi_blit_cols_raw).
 *
 * flip != 0 — ГОРИЗОНТАЛЬНОЕ зеркало (для направления персонажа): источник
 * читается с последней колонки к первой (sstride отрицательный), правая
 * колонка ложится в левый x экрана.  Без CPU-реверса и без второй копии
 * атласа.  Зеркало происходит ВНУТРИ футпринта [x, x+w); чтобы держать
 * "hot-point" персонажа на месте (как оригинал: xpos -= w), вызывающий
 * при флипе подаёт x = anchor - w (см. pop_kid.c kid_draw).
 *
 * Клип по экрану ЕСТЬ (аналог _gfx_blit_full, но роли осей зеркальны:
 * x = номер КОЛОНКИ, y = смещение ВНУТРИ колонки).  sstride считается по
 * ПОЛНОЙ высоте (колонки в ОЗУ лежат full_h друг от друга), длина accel-
 * блока — по обрезанной.  Спрайты Kid < 256 по обеим осям → нарезка на
 * полосы >256 не нужна (raw принимает uint8_t w,h; 0 => 256).  img вне W3.
 *
 * Тело (вместе с клипом) — в gfx_blit_cols_part.c: этот вызов = «весь кадр,
 * без обрезки сверху».
 */
#include <stdint.h>
#include "../_bgi.h"

void gfx_blit_cols(int x, int y, const void *img, uint8_t flip)
{
    gfx_blit_cols_part(x, y, img, flip, 0, 0);
}
