Активные баги на уровне 1 -

- После того как кувшин со здоровьем выпит и Кид попадает в комнату во второй раз
  то иногда кувшин мы не показываем (это правильно) но показываем анимацию пузырьков над
  кувшином (чего показывать больше не должны - нет кувшина, нет пузырьков),
  а в комнате 14 пузырек вообще восстанавливается полностью после того как Кид 
  выйдет из комнаты и вернется в нее обратно (есть ощущение что даже в одной комнате 
  поведение пузырька - будет ли он восстановлен или нет зависит от чего-то непонятного.
  (есть еще ощущение что первый выпитый кувшин не восстанавливается а остальные 
  восстанавливаются)
- Меч - один раз подобранный он больше не должен появляться в своей (15-ой) комнате 
  иногда он появляется снова, иногда он больше не появляется но на дальней стене начинают
  моргать контуры кирпичной кладки (странно что она не впечатана в heal уровень потому
  что она должна быть отрисована всегда). причем мерцает по странному - не как double-buff
  а как буд-то вместо искры на мече - изредка на несколько (один логический?) кадров.
- комната 12 - опять проблема с телепортацией через решетку - решетка в 0,9 - Кид стоит 
  за шаг (пол-шага) от решетки - бежит и пробегает через закрытую решетку.
- после respawn - остаются разбитыми плиты что были разбиты, выпитыми пузырьки и прочее -
  это надо сравнить с оригиналом (SDLPoP) - но главное другое - если до respawn какая-то
  плита не была разбита то теперь если ее разбить, выйти из комнаты и вернуться - то 
  плита восстановится (еще интереснее вариант когда плита-потолок в комнате 12 разбивается,
  Кид через проем поднимается в верхнюю комнату и поднявшись плита в новой комнате опять
  закрывает проем. 
- проблема с плитой из комнаты 12 в верхнюю и пузырек в комнате 22 - они возникают даже 
  без respawn - когда Кид заходит в комнату 22 из комнаты 16, выпивает пузырек, выходит опять
  в комнату 16 и опять возвращается в комнату 22 - пузырек возникает снова. Когда Кид разбивает
  плиту из комнаты 12 в комнату 16 то после подъема в комнату 16 плита опять возникает.
  аналогично комната 17 - если войти в нее из комнаты 23, разбить плиты 1,5 и 1,6, опуститься на 
  2,3 и выпить пузырек. вернуться в комнату 23 и опять в 17 - то и плиты вернутся и пузырек.
  но могут плита и пузырек не вернуться - такое ощущение что если это первая разбитая плита 
  (Кида мы перенесли в комнату 12 через cheats) - то разбитая плита остается разбитой.
- комната 6 - Кид бежит по уровню ноль справа налево (начало бега 0,9), делает длинный 
  прыжок между 0,6 и 0,7 - он пролетает во внутрь стены и респавнится - скриншоты в bugscreens
- иногда залипают все-таки клавиши (пока замечено на кнопке вверх - отлипает только после
  следующего нажатия). надо проверить - есть ли возможность не только отслеживать события
  нажатие/отжатие но и текущий статус нажатых кнопок. Может вообще отказаться от прямой работы
  с клавиатурой а работать с нею через BIOS ?
- иногда таки залипает и shift =((((
- комната 5 - кнопка на 0,4 не открывает решетку/ворота на 0,5 - это двойная кнопка - она 
  должна сразу открывать ворота на 0,5 и на 0,9 (возможно у нас она работает только на 0,9)
  возможно что логически решетка на 0,5 открывается но анимации ее открытия нету =(
- комната 5 - Кид падает с кнопки 0,6 на 2,7 - получает урон, присяд в 2,8 - когда встает 
  он проваливается еще ниже в комнату 6 на между 2,7-2,8.
- если стражник убивает Кида то Кид респавнится на месте смерти и стражник тут же его убивает
  еще раз и так по циклу

--------

- проверить как отрисовывается Кид вместе с мертвым стражником - в оригинале стражник поверх
  Кида (Кид проходит за телом стража), у нас Кид поверх (перед) стражем;
- сейчас у нас шифт не залипает но теперь он теряет статус нажатости - то есть при нажатом шифте
  второе-треть-четвертое нажатие стрелки отрабатывает не как осторожный шаг а переводит Кида на бег
  по идее с новым алгоритмом должно было бы корректно отрабатывать нажатие шифта ? теперь же залипаний
  нету но есть фантомный отжим ? такое поведение работы с клавиатурой хуже чем залипание шифта (потому
  что игрок надеется что шифт нажат и будет короткий шаг а Кид начинает бежать и может провалиться в
  ловушку/яму или набежать на пики и погибнуть). то есть надо как-то более точно проверять статус нажатости
  шифта.
  то есть - когда нажат шифт и нажимаются стрелки то вариант редких пропусков стрелок предпочтительнее чем 
  вариант когда мы перестаем понимать что шифт нажат.
- после respawn - должны ли оживать стражники ? сейчас они остаются мертвые.
- небольшой баг отображения (такой баг у нас уже был и ты его фиксил) - комната 12 - две падающие плиты
  рядом (0,1 и 0,2) - после падения осколки только от одной на 1,2 а от 0,1 на 1,1 осколков нету.
  при том что в комнате 7 две плиты 0,5 и 0,6 падая на 2,5 и 2,6 дают двое осколков.
  возможная причина - когда Кид пробегает в комнате 12 по падающим плитам то он убегает сразу в комнату 15
  и плита 0,2 успевает упасть и поменять статус пола 1,2 на пол с осколками а плита 0,1 еще остается в падении
  когда Кид уже уходит в комнату 15 и потому статус пола на 1,1 на 'пол с осколками' измениться не успевает

--------

Подумай вот над чем -
  интересует возможность покрытия уже написаного кода автотестами (тесткейсами).
  автотесты внутри MAME я думаю будут достаточно затруднительными, но поскольку это у нас plain-C
  то можно наверное делать автотесты и на host OS.
  возможно это нам поможет не создавать ситуации когда нам каждый раз приходится фиксить баги которые
  мы уже фиксили (по крайней мере постараемся избегать регресса при реализации новых фич)
  я понимаю что это скорее всего будет достаточно сложно совместить с тем что финальный продукт идет 
  для Sprinter. но подумать над этим надо.

Пока ничего не предпринимай, только подумай что и как можно сделать.

