# План: модульные тесты движка roomtest под ucsim_z80

Обвязка общая — `testkit/` в корне репозитория (там же объяснение, почему
прогон именно под z80, а не хостовым gcc). Наборы лежат в
`../roomtest/tests-host/`.

Задача плана: **перестать чинить одно и то же дважды**. За два прогона
уровня 1 (2026-08-03) закрыто восемь корней, и часть из них — регрессии
соседней механики, внесённые предыдущим фиксом. Такие вещи ловятся тестом
за миллисекунды, а в MAME — часами ручного вождения Кида.

## Что уже есть

| набор | модуль | статус |
|-------|--------|--------|
| `t_geom` | `pop_geom.c` | 39 проверок, включая побитовую сверку asm-LCG с 32-битной формулой на 128 шагах |

`pop_geom.c` выбран первым, потому что не тянет ничего за собой. Дальше
начинаются швы.

## Фаза 1. Два шва (блокирует всё остальное)

### 1.1 Доступ к странице уровня

`pop_level.c` ходит по абсолютным адресам: `gfx_w0_map(lvl_page)`, затем
разыменование `(uint8_t *)(LVL_DATA_OFF + …)`. В тестовом бинаре это
обращение в никуда.

Нужен макрос `W0PTR(off)`:

- на таргете — `((uint8_t *)(off))`, то есть ровно как сейчас;
- в тестах — смещение в обычном массиве-подложке.

Правка механическая и компайл-таймовая, на размер продукта не влияет.
Заодно снимает магию абсолютных констант из тела функций.

Тестовая подложка должна уметь: загрузить синтетическую комнату (10×3
байта fg + mod) и целый синтетический уровень на 24 комнаты, чтобы
проверять межкомнатные вещи.

### 1.2 Журналирующий рендерер

Вместо `pop_bg.c`/`pop_gdraw.c` в тестовый бинарь линкуется модуль с теми
же прототипами, который **не рисует, а записывает вызовы**: какой тайл
помечен к перерисовке, каким кодом, с каким счётчиком страниц.

Это не обход проблемы, а самостоятельная ценность: `BUG-GATE-ANIM-1` был
ровно такой формы — ворота меняли состояние, но пометка на перерисовку не
ставилась. Проверяется утверждением, а не глазами.

Минимум, который надо перехватывать: `pop_set_redraw`,
`pop_set_redraw_above`, `pop_loose_mob_spawn`, `pop_gate_redraw`.

## Фаза 2. Регрессионные кейсы из `bug_closed.md`

После швов `bug_closed.md` превращается в готовую спецификацию: у каждой
записи есть симптом и ожидаемое поведение. Кандидаты, которые ловятся
логикой (без отрисовки и без железа):

| баг | что закрепить тестом |
|-----|----------------------|
| `BUG-LVLSTATE-1` | запись тайла переживает выход из комнаты |
| `BUG-RESPAWN-1` | рестарт уровня возвращает ВСЕ тайлы из эталонной копии |
| `BUG-RESPAWN-2` | рестарт возвращает таблицу стражей; убитый снова жив |
| `BUG-GATE-ANIM-1` | смена состояния ворот ставит пометку `POP_RD_GATE`; закрывающиеся — на обе страницы, открывающиеся — на одну |
| `BUG-COLL-1` | `check_collisions` сканирует ряд справа налево и выбирает НАИМЕНЬШУЮ занятую колонку |
| `BUG-STANDUP-1` | `bumped_floor` у трупа (`alive >= 0`) только выравнивает и не трогает последовательность |
| `BUG-DEATH-1` | `hitp_curr == 0` при живом Киде переводит его в «умирает» ровно один раз |
| `BUG-LOOSE-2` | кусок, начавший падать, долетает и кладёт щебень ПОСЛЕ смены комнаты |
| `BUG-CEIL-2` | loose-плита ряда 2 верхнего соседа живёт как «ряд −1» |

`BUG-LOOSE-2` стоит взять первым: он до сих пор помечен в `bug_list.md`
как непроверенный именно потому, что гонку «уйти из комнаты раньше, чем
долетит плита» через мост MAME воспроизвести не удалось. На уровне логики
это несколько строк — заспавнить кусок, сменить комнату, тикать до
приземления, проверить щебень в данных уровня.

Не берутся (нужна картинка либо железо): `BUG-DOOR-CLIP`, `BUG-CEIL-1`,
`BUG-CEIL-3`, `BUG-OCCL-1`, `BUG-KBD-4`, `BUG-3`.

## Фаза 3. Сценарные тесты

Сейчас шаг кадра размазан по `main()` в `roomtest.c`. Вынести его в
`pop_frame_tick()` — тогда появляются тесты вида «поставить Кида в
известное состояние, скормить N тиков ввода, проверить итог»:

```
дано:  комната 5, Кид на кнопке (0,6)
когда: 40 тиков без ввода
тогда: комната по-прежнему 5, Кид на полу ряда 2
```

Это тот самый BUG-STANDUP-1, который ловили потиковой трассой в MAME.

Ввод подаётся не через `kbd_raw_down()`, а через подменяемый источник —
это же даст возможность проигрывать записанные сценарии.

## Фаза 4. Дифф против SDLPoP

`SDLPoP/src/` лежит в дереве, собирается на хосте, и там **уже стоят
отладочные трассы** (`DBG kidobj tilepos=…` в seg008, `DBG make_loose_fall`
в seg007). Значит эталон можно заставить печатать потиковую трассу
автоматически.

Схема: общий формат скрипта ввода и общий формат трассы (тик, frame, x, y,
room, col, row, action, alive, hp). Гоняем обе реализации, диффим, первое
расхождение — номер тика и есть баг. Это ровно то, что делалось руками
через MAME, только бесплатно и повторяемо: `BUG-COLL-1` и `BUG-STANDUP-1`
такой дифф нашёл бы за секунды.

**Лицензия.** SDLPoP — GPLv3, правило подпроекта — читать и переписывать,
не линковать. Оракул обязан быть **отдельным исполняемым файлом**,
общающимся через файлы трасс, а не слинкованным с нашим кодом в один
бинарь.

Требование к детерминизму: сиды PRNG должны совпадать. У нас
`POP_PRANDOM_EXACT` даёт ту же последовательность, что в оригинале, и это
уже закреплено тестом `geom_lcg_matches_reference`.

## Чего эти тесты не поймают

Отрисовку, банки и W-окна, тайминги, клавиатуру — за этим остаётся MAME.

И отдельный класс: **баги порядка вызовов**. Свежий пример — окно
fore-клипа (`pop_fore_set_clip`) одно на всех, и его ставит каждый, кто
рисует персонажа; когда порядок «Кид/страж» стал переменным, окно осталось
стражьим, и Кид нарисовался поверх передних столбов. Это не «функция
вернула не то», unit-тест такое не видит. Ловится инвариантом,
вкомпилированным в safe-сборку: «в момент `pop_fore_over_kid` окно клипа
принадлежит Киду». Отдельный инструмент, дополняющий тесты.

## Порядок работ

1. Шов `W0PTR` + подложка уровня.
2. Журналирующий рендерер.
3. `BUG-LOOSE-2` — закрыть висящий вопрос.
4. Остальные кейсы из таблицы фазы 2.
5. `pop_frame_tick()` + сценарные тесты.
6. Дифф против SDLPoP.

Правило приёмки: тест не считается написанным, пока не проверен мутацией —
сломать проверяемое место и убедиться, что набор краснеет.
