# PoP roomtest — модель `kid_room ≠ drawn_room` (баг #4)

> **Статус: ЖИВОЙ ПЛАН, сделан частично (сверено 2026-08-01).**
> - **S1 — сделан:** `kid_room` заведён отдельно от `cur_room`,
>   `update_kid_render_dx()` (`roomtest.c`) даёт рендер-смещение ∓140, а
>   `pop_kid_set_render_dx` применяет его в отрисовке.  Фактически это пока
>   каркас: `enter_room` держит `kid_room == cur_room`, так что смещение
>   всегда 0.
> - **S2/S3/S4 — не сделаны и не срочны.**  Исходный повод (баг #4,
>   пинг-понг у шва) закрыт иначе — поправкой odd-pixel в
>   `char_x_forward_edge` + `pop_leave_timer` (разбор корня —
>   `../roomtest/bug_closed.md`, BUG-SEAM-PINGPONG).
>
> **Зачем документ остаётся.**  Полная straddle-модель понадобится для:
> (а) читов осмотра соседних комнат `H/J/U/N` (`levels_plan.md` §4),
> (б) сцен, где Кид и страж в разных комнатах кадра, (в) остатков окклюзии у
> шва (S4).  Брать из `../roomtest/TASKS.md`, когда дойдёт очередь.

Порт straddle-модели SDLPoP: персонаж может находиться в СОСЕДНЕЙ комнате,
пока на экране ещё ТЕКУЩАЯ (drawn_room).  Источник истины — SDLPoP.

## Факты из SDLPoP (подтверждено чтением исходника)

- `Char.room` (реальная комната персонажа) ≠ `drawn_room` (отрисованная) —
  штатное состояние.
- **Коллизия через ±140:** `xpos_in_drawn_room()` (seg004:0405) сдвигает
  xpos на `±TILE_SIZEX*SCREEN_TILECOUNTX = ±140`, когда `curr_room` колонки
  (`curr_row_coll_room[col]`) ≠ `drawn_room` (room_L/room_BL → −140,
  room_R/room_BR → +140).  Т.е. коллизия строится по РЕАЛЬНЫМ тайлам соседей.
- **Смена экрана:** `check_the_end()` (seg000:0FBD): `if (next_room!=0 &&
  next_room!=drawn_room) { drawn_room=next_room; load_room_links; redraw }`.
  `next_room` ставится в `exit_room()` (= `Char.room` ПОСЛЕ успешного
  `leave_room`).  Значит drawn_room следует за Char.room, но Char.room меняется
  ТОЛЬКО при реальном пересечении шва (leave_room, seg002:0504) на «легальном»
  кадре/действии (не turn/climb/standup).
- **Отрисовка левого соседа:** только `load_leftroom()` (col9 левого соседа в
  левую кромку); правый сосед НЕ рисуется (изометрия).  Окклюзия ворот на шве —
  только левая (seg008:696).
- **Ceiling-полоса:** `draw_room` рисует доп. ряд из `room_A` (row2, draw_main_y
  =-1).  (Уже реализовано, баг #3.)

## Текущее состояние нашего движка (до #4)

`cur_room` (=drawn_room) ВСЕГДА == комната Kid.  Шов подделан: Kid остаётся в
drawn_room с `curr_col=-1/10` + снапшоты соседей `g_lcol/g_rcol` (коллизия ±1
кол) / `lcol_bg` (openness ворот).  Уход из комнаты — `pop_leave_dir`/`enter_room`
МГНОВЕННО при пересечении порога `char_x`.  Отсюда #4: экран переключается
раньше, чем в оригинале (Kid должен «отступить» за кромку, оставив старую
комнату).

## План (инкременты, каждый проверяется в MAME)

### S1. Данные + рендер-смещение Kid
- Ввести `kid_room` (реальная комната Kid) отдельно от `cur_room`(=drawn_room).
- `kid_x_offset()` = разница комнат: kid_room == left(drawn) → лог. x Kid −140
  (рисуется за левой кромкой); right → +140; равны → 0.  (порт
  xpos_in_drawn_room).
- `kid_draw`/heal/fore используют смещение (Kid рисуется частично за кромкой).
- Проверка: Kid у шва рисуется со сдвигом, экран не дёргается.

### S2. Коллизия по kid_room
- Коллизионный контекст (`g_fg`/edges/`g_room`/modif в pop_map) следует за
  `kid_room`, а не за drawn_room.  Когда kid_room≠drawn_room — грузим
  соседа как коллизионную комнату (curr_col 0..9 в кадре kid_room).
- Отрисовка (room_fg и т.п.) остаётся по drawn_room.
- Порт `curr_row_coll_room[]`/`xpos_in_drawn_room` можно упростить: держим
  ОДИН коллизионный room (kid_room) + существующие снапшоты кромок для ±1 кол.

### S3. Отложенная смена drawn_room
- Уход (`check_leave`/`check_leave_below`): ставит `kid_room=сосед`,
  репроецирует Kid (x∓140, col∓10) — но drawn_room НЕ меняет сразу.
- `check_the_end`-эквивалент в главном цикле: `if (kid_room != drawn_room &&
  <условие коммита>) enter_room(kid_room)`.  Условие коммита — по SDLPoP:
  как только Char.room сменилась легальным leave (не bumped/turn).  Для
  «bumped назад за кромку» drawn_room остаётся (симптом #4).
- Проверка сценариев #4/#5 в MAME.

### S4. Полировка
- Окклюзия/ceiling у шва при straddle, BUG-OCCL-1 (глубина), правый край.

## Связанные баги — все ЗАКРЫТЫ (`../roomtest/bug_closed.md`)
BUG-CEIL-1 (руки при прыжке вверх), BUG-CEIL-2 (loose в потолке),
BUG-CEIL-3 (потолок над анимируемыми воротами), BUG-OCCL-1 (тень дальней
колонны) — починены без полной straddle-модели.  То есть S4 «полировка
окклюзии» осталась актуальной только для окклюзии У ШВА при straddle.
Memory: `pop_seam_room_model`.
