roomtest: двойная буферизация (два экрана + флип), тумблер SPACE

Убирает мерцание/тиринг при перерисовке слоёв (Kid/fore/пол-оверлей):
рендер всего кадра в скрытую страницу, tear-free флип на vblank.
Инфра libbgi (gfx_set_draw_page/visible_page/wait_vsync) уже была.

- фон комнаты рисуется в ОБЕ графические страницы (у каждой своя
  ОЗУ-копия — источник heal); палитра 0->1 уже синкалась gfx_pal_sync;
- kid_heal/kid_draw: прямоугольник Kid запоминается ПО СТРАНИЦЕ
  (kid_l*[2]) — при чередовании страниц heal стирает пиксели своей
  страницы (прошлый Kid там был 2 логических кадра назад);
- цикл: draw в back, 3x wait_vsync (пейсинг), gfx_set_visible_page(back);
- SPACE (edge) — тумблер: off = однобуфер (draw==visible==0) для отладки.

Мерцание при подъёме подтверждено устранённым в MAME (пользователь).
План: applications/PoP/docs/double_buffer_plan.md.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-07-18 16:07:03 +03:00
parent fce3e58830
commit 023b45eb85
3 changed files with 129 additions and 21 deletions
@@ -0,0 +1,69 @@
# Double buffer (два экрана + флип) — план
Цель: убрать мерцание/тиринг при перерисовке слоёв (Kid ↔ fore/пол-оверлей)
и гарантировать, что на экране ВСЕГДА готовый кадр с правильным порядком
слоёв. Нужно для отладки fore-слоя (видно момент композиции, а не
промежуточные состояния heal-рендера). **Тумблер обязателен**
однобуферный режим удобнее для отладки багов рисования.
## Что уже готово (libbgi — трогать НЕ нужно)
- Две графических страницы 0/1: `gfx_set_draw_page(p)` (двигает
`_gfx_addr_base` 0xC000/0xC140 — рисуют все примитивы),
`gfx_set_visible_page(p)` (ESTEX $54 SELPAGE — display-учёт DSS).
- `gfx_wait_vsync()` — луч (bit5 порта 0xFE), момент без разрывов.
- Паттерн из gfx.h: `set_draw_page(hidden); draw(); wait_vsync();
set_visible_page(hidden);`
- Замечание gfx.h: у каждой страницы СВОЯ плоскость палитры
(page0→pal0, page1→pal1) — для seamless грузить одну палитру в ОБЕ.
## Текущая модель рендера roomtest (однобуфер)
`roomtest.c`: `draw_page=0`, `visible_page=0` фиксированы. Фон комнаты
рисуется ОДИН раз в видео-ОЗУ + теневую копию (GFX_BANK_TRANSPARENT).
Цикл: 3× `gfx_wait_vsync` (пейсинг) → `pop_ctrl_tick` → `kid_heal()`
(восстановить прямоугольник Кида из тени) → `kid_tick`/`pop_phys_tick`
→ `kid_draw` → `pop_fore_over_kid`. Мерцание = heal+draw+fore длиннее
бланка, луч ловит промежуток.
## Работа на стороне PoP
1. **Инициализация обеих страниц**: `pop_room_draw` в page 0 И page 1
(теневая копия одна — общая, из неё heal'ит любая страница).
2. **Палитра в обе плоскости**: сейчас `gfx_pal_fload(0,...)` + sync.
Продублировать в plane 1 (проверить сигнатуру gfx_pal_fload/sync —
plane-параметр).
3. **Per-page heal-история** (ядро): вынести `kid_lx/ly/lw/lh` в
массивы `[2]`, индекс = страница, в которую рисуем. `kid_heal(page)`
восстанавливает СВОЙ прошлый прямоугольник (кадр -2, т.к. рисуем
через страницу). То же для fore/пол-оверлея, если они рисуют вне
футпринта Кида.
4. **Ping-pong в цикле**:
```
uint8_t back = dbuf ? (front ^ 1) : 0;
gfx_set_draw_page(back);
kid_heal(back); kid_tick; phys; kid_draw; fore;
gfx_wait_vsync();
if (dbuf) { gfx_set_visible_page(back); front = back; }
```
5. **Тумблер** `dbuf`: off → draw==visible==0, без флипа, heal[0] —
бит-в-бит текущее поведение. Управление — клавишей (напр. F2) или
compile-флагом.
6. **Пейсинг**: сейчас 3× vsync/лог.кадр. При флипе — один vsync перед
свопом; недостающий пейсинг добрать `gfx_set_fps_div(3)` или ручным
счётом кадров, чтобы скорость игры не изменилась.
## Порядок
- D1: обе страницы + палитра в обе плоскости; ping-pong без per-page
heal (проверить, что флип работает, фон корректен на обеих).
- D2: per-page heal-история (kid_l*[2]) — убрать «хвост» Кида.
- D3: тумблер dbuf + сверка однобуферного пути с текущим (регресс-нет).
- D4: пейсинг (fps_div) — вернуть исходную скорость.
## Связанные
Рендер-модель — [[pop_fore_layer]], [[pop_background_strategy]];
heal — kid_heal/gfx_heal. Будущие динамические слои (loose-floors
[[двойной буфер требует их per-page перерисовки]]) должны рисоваться в
обе страницы по той же дисциплине.