roomtest: двойная буферизация (два экрана + флип), тумблер SPACE

Убирает мерцание/тиринг при перерисовке слоёв (Kid/fore/пол-оверлей):
рендер всего кадра в скрытую страницу, tear-free флип на vblank.
Инфра libbgi (gfx_set_draw_page/visible_page/wait_vsync) уже была.

- фон комнаты рисуется в ОБЕ графические страницы (у каждой своя
  ОЗУ-копия — источник heal); палитра 0->1 уже синкалась gfx_pal_sync;
- kid_heal/kid_draw: прямоугольник Kid запоминается ПО СТРАНИЦЕ
  (kid_l*[2]) — при чередовании страниц heal стирает пиксели своей
  страницы (прошлый Kid там был 2 логических кадра назад);
- цикл: draw в back, 3x wait_vsync (пейсинг), gfx_set_visible_page(back);
- SPACE (edge) — тумблер: off = однобуфер (draw==visible==0) для отладки.

Мерцание при подъёме подтверждено устранённым в MAME (пользователь).
План: applications/PoP/docs/double_buffer_plan.md.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-07-18 16:07:03 +03:00
parent fce3e58830
commit 023b45eb85
3 changed files with 129 additions and 21 deletions
@@ -0,0 +1,69 @@
# Double buffer (два экрана + флип) — план
Цель: убрать мерцание/тиринг при перерисовке слоёв (Kid ↔ fore/пол-оверлей)
и гарантировать, что на экране ВСЕГДА готовый кадр с правильным порядком
слоёв. Нужно для отладки fore-слоя (видно момент композиции, а не
промежуточные состояния heal-рендера). **Тумблер обязателен**
однобуферный режим удобнее для отладки багов рисования.
## Что уже готово (libbgi — трогать НЕ нужно)
- Две графических страницы 0/1: `gfx_set_draw_page(p)` (двигает
`_gfx_addr_base` 0xC000/0xC140 — рисуют все примитивы),
`gfx_set_visible_page(p)` (ESTEX $54 SELPAGE — display-учёт DSS).
- `gfx_wait_vsync()` — луч (bit5 порта 0xFE), момент без разрывов.
- Паттерн из gfx.h: `set_draw_page(hidden); draw(); wait_vsync();
set_visible_page(hidden);`
- Замечание gfx.h: у каждой страницы СВОЯ плоскость палитры
(page0→pal0, page1→pal1) — для seamless грузить одну палитру в ОБЕ.
## Текущая модель рендера roomtest (однобуфер)
`roomtest.c`: `draw_page=0`, `visible_page=0` фиксированы. Фон комнаты
рисуется ОДИН раз в видео-ОЗУ + теневую копию (GFX_BANK_TRANSPARENT).
Цикл: 3× `gfx_wait_vsync` (пейсинг) → `pop_ctrl_tick` → `kid_heal()`
(восстановить прямоугольник Кида из тени) → `kid_tick`/`pop_phys_tick`
→ `kid_draw` → `pop_fore_over_kid`. Мерцание = heal+draw+fore длиннее
бланка, луч ловит промежуток.
## Работа на стороне PoP
1. **Инициализация обеих страниц**: `pop_room_draw` в page 0 И page 1
(теневая копия одна — общая, из неё heal'ит любая страница).
2. **Палитра в обе плоскости**: сейчас `gfx_pal_fload(0,...)` + sync.
Продублировать в plane 1 (проверить сигнатуру gfx_pal_fload/sync —
plane-параметр).
3. **Per-page heal-история** (ядро): вынести `kid_lx/ly/lw/lh` в
массивы `[2]`, индекс = страница, в которую рисуем. `kid_heal(page)`
восстанавливает СВОЙ прошлый прямоугольник (кадр -2, т.к. рисуем
через страницу). То же для fore/пол-оверлея, если они рисуют вне
футпринта Кида.
4. **Ping-pong в цикле**:
```
uint8_t back = dbuf ? (front ^ 1) : 0;
gfx_set_draw_page(back);
kid_heal(back); kid_tick; phys; kid_draw; fore;
gfx_wait_vsync();
if (dbuf) { gfx_set_visible_page(back); front = back; }
```
5. **Тумблер** `dbuf`: off → draw==visible==0, без флипа, heal[0] —
бит-в-бит текущее поведение. Управление — клавишей (напр. F2) или
compile-флагом.
6. **Пейсинг**: сейчас 3× vsync/лог.кадр. При флипе — один vsync перед
свопом; недостающий пейсинг добрать `gfx_set_fps_div(3)` или ручным
счётом кадров, чтобы скорость игры не изменилась.
## Порядок
- D1: обе страницы + палитра в обе плоскости; ping-pong без per-page
heal (проверить, что флип работает, фон корректен на обеих).
- D2: per-page heal-история (kid_l*[2]) — убрать «хвост» Кида.
- D3: тумблер dbuf + сверка однобуферного пути с текущим (регресс-нет).
- D4: пейсинг (fps_div) — вернуть исходную скорость.
## Связанные
Рендер-модель — [[pop_fore_layer]], [[pop_background_strategy]];
heal — kid_heal/gfx_heal. Будущие динамические слои (loose-floors
[[двойной буфер требует их per-page перерисовки]]) должны рисоваться в
обе страницы по той же дисциплине.
+15 -8
View File
@@ -163,9 +163,14 @@ void kid_tick(void)
#define KID_XOFF 0
#define KID_YOFF 0
static int kid_lx, kid_ly;
static uint16_t kid_lw, kid_lh;
static uint8_t kid_lvalid;
/* Прямоугольник последней отрисовки Kid — ПО СТРАНИЦЕ (0/1). У каждой
* графической страницы своя ОЗУ-копия/видео-ОЗУ, поэтому heal должен
* стирать пиксели Kid именно той страницы, в которую сейчас рисуем
* (при дабл-буфере страница чередуется — прошлый Kid на этой странице
* был 2 логических кадра назад). В однобуфере используется только [0]. */
static int kid_lx[2], kid_ly[2];
static uint16_t kid_lw[2], kid_lh[2];
static uint8_t kid_lvalid[2];
/* Метрики последнего kid_draw для футпринта fore-over-Kid (pop_bg):
* obj_x — ЛОГИЧЕСКАЯ X кадра (ДО ×8/7), obj_y — низ, w/h — размер. */
@@ -179,9 +184,10 @@ uint16_t kid_fp_height(void) { return kid_fp_h; }
/* Восстановить фон из теневой копии на месте ПРЕДЫДУЩЕГО кадра Kid. */
void kid_heal(void)
{
if (kid_lvalid)
gfx_heal(kid_lx, kid_ly, kid_lw, kid_lh);
kid_lvalid = 0;
uint8_t p = gfx_get_draw_page();
if (kid_lvalid[p])
gfx_heal(kid_lx[p], kid_ly[p], kid_lw[p], kid_lh[p]);
kid_lvalid[p] = 0;
}
void kid_draw(void)
@@ -221,11 +227,12 @@ void kid_draw(void)
if (flip)
bx -= (int)w; /* seg008: xpos -= image->w */
top = obj_y - (int)h + 1 + KID_YOFF;
uint8_t dp = gfx_get_draw_page(); /* в какую страницу рисуем */
gfx_set_bank(GFX_BANK_SPRITE); /* видео-ОЗУ, без теневой копии */
gfx_blit_cols(bx, top, img, flip);
gfx_set_bank(GFX_BANK_NORMAL);
kid_lx = bx; kid_ly = top;
kid_lw = w; kid_lh = h; kid_lvalid = 1;
kid_lx[dp] = bx; kid_ly[dp] = top;
kid_lw[dp] = w; kid_lh[dp] = h; kid_lvalid[dp] = 1;
kid_fp_w = w; kid_fp_h = h; /* размер кадра для футпринта fore */
}
gfx_w0_unmap();
+45 -13
View File
@@ -20,6 +20,11 @@
int main(void)
{
/* Дабл-буфер: front — видимая страница, back — куда рисуем. dbuf=1
* по умолчанию (без мерцания); SPACE переключает в однобуфер для
* отладки багов рисования (edge по sp_prev, чтоб не дёргать). */
uint8_t pg, front = 0, back, dbuf = 1, sp_prev = 0;
if (pop_bg_load() != 0) { /* атласы — ДО initgraph */
puts("pop_bg_load failed");
return 1;
@@ -30,19 +35,22 @@ int main(void)
}
initgraph();
gfx_set_draw_page(0);
gfx_set_visible_page(0);
if (gfx_pal_fload(0, "kid.pal") < 0) /* единая игровая палитра */
gfx_pal_fload(0, "a:\\kid.pal");
gfx_pal_sync();
gfx_pal_sync(); /* палитра 0 -> плоскость 1 */
/* Фон комнаты рисуется ОДИН РАЗ — в видео-ОЗУ И теневую копию
* (GFX_BANK_TRANSPARENT внутри pop_room_draw). Дальше каждый тик
* восстанавливаем ТОЛЬКО прямоугольник Кида из теневой копии (heal),
* а не весь экран. */
setfillstyle(SOLID_FILL, BLACK);
bar(0, 0, 319, 255);
pop_room_draw(1, room1_fg, room1_bg, leftcol_fg, leftcol_bg);
/* Фон комнаты рисуется в ОБЕ графические страницы: у каждой своя
* ОЗУ-копия/видео-ОЗУ, а heal берёт чистый фон из ОЗУ-копии ТОЙ
* страницы, в которую рисуем. Дальше каждый тик восстанавливаем
* ТОЛЬКО прямоугольник Кида (kid_heal), а не весь экран. */
for (pg = 0; pg < 2; pg++) {
gfx_set_draw_page(pg);
setfillstyle(SOLID_FILL, BLACK);
bar(0, 0, 319, 255);
pop_room_draw(1, room1_fg, room1_bg, leftcol_fg, leftcol_bg);
}
gfx_set_draw_page(0);
/* K2b: Kid стоит на уступе (row1), управляется с клавиатуры.
* ←/→ бег, ↓ присед, ↑+→ прыжок с места, Shift шаг (K3). ESC — выход. */
@@ -59,11 +67,24 @@ int main(void)
}
while (!kbd_raw_down(KBD_ESC)) {
gfx_wait_vsync();
gfx_wait_vsync();
gfx_wait_vsync();
/* SPACE — тумблер дабл-буфера (edge, чтоб одно нажатие = один
* переключ). Выключение возвращает показ на страницу 0. */
uint8_t sp = kbd_raw_down(KBD_SPACE);
if (sp && !sp_prev) {
dbuf ^= 1;
if (!dbuf) {
gfx_set_visible_page(0);
front = 0;
}
}
sp_prev = sp;
/* Рисуем в СКРЫТУЮ страницу (при dbuf); в однобуфере — в 0. */
back = dbuf ? (uint8_t)(front ^ 1) : 0;
gfx_set_draw_page(back);
pop_ctrl_tick(); /* ввод -> control(): смена seq */
kid_heal(); /* стереть прошлый кадр (фон из тени) */
kid_heal(); /* стереть прошлый кадр ЭТОЙ страницы */
kid_tick(); /* play_seq: следующий кадр */
pop_phys_tick(); /* K3: падение/приземление/стена */
if (pop_fell_out) { /* упал за низ комнаты — сброс на старт */
@@ -73,6 +94,17 @@ int main(void)
kid_draw(); /* нарисовать новый кадр */
pop_fore_over_kid(kid_fp_obj_x(), kid_fp_obj_y(),
kid_fp_width(), kid_fp_height(), Kid.direction, Kid.frame);
/* Пейсинг 3 кадра, затем tear-free флип на vblank: draw уже
* сделан (скрытая страница), wait_vsync ловит начало кадра,
* set_visible_page переключает во время бланка (gfx.h паттерн). */
gfx_wait_vsync();
gfx_wait_vsync();
gfx_wait_vsync();
if (dbuf) {
gfx_set_visible_page(back);
front = back;
}
}
pop_ctrl_close();