Мигание тени: кадр приходил из кэша, а снимок писался по Guard.frame

Тень на уровне 6 стояла на двух страницах дабл-буфера в разных позах.
Отрисовка брала image из кэша kid_frame/pop_gframe, который наполняет тик,
а снимок пропуска кадра писала по Char.frame — расхождение застревало
навсегда, потому что снимок совпадал и страница больше не перерисовывалась.

Кадр теперь грузит сама отрисовка, как в оригинале (add_*_to_objtable →
load_fram_det_col, seg008:22F0/2324).  Разбор — BUGS_CLOSED.md.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-18 11:48:45 +03:00
parent 89b603ae04
commit 085a198c20
3 changed files with 131 additions and 11 deletions
+79
View File
@@ -2785,3 +2785,82 @@ if (custom->tbl_level_type[current_level]) leveldoor_right += 8;
функции оригинал в СТАРТОВОЙ комнате кладёт затирающий прямоугольник вместо
лестницы (и там своя дворцовая/подземная разница 48/39 и сдвиг 2 px), а мы
рисуем марш 144 безусловно. Заведено отдельным багом.
---
<a id="shadow-stale-frame"></a>
## SHADOW-STALE-FRAME. Тень мигала между двумя РАЗНЫМИ позами на страницах дабл-буфера — ЗАКРЫТ 2026-08-18
**Наблюдение (пользователь, 2026-08-18).** Уровень 6, комната 1 (Кид и через
большой провал — тень). «У Тени на двух экранах отрисованы разные позиции —
одна стоящая, одна бегущая; увидел сразу, как вошёл в комнату. Повторяется
нечасто, но очень неприятно». Гипотеза пользователя — «в один из экранов
попала случайная позиция Тени» — оказалась дословно верной.
**Улика (живое состояние, снято через мост MAME до перезапуска).** Слот
соперника `pop_cd[POP_CH_OPP]`:
```
стр.0: x=41 y=78 w=12 h=41 valid=1 <- кадр 15 «стойка»
стр.1: x=25 y=85 w=34 h=38 valid=1 <- ЧТО-ТО ДРУГОЕ
cd_sig[OPP][0] == cd_sig[OPP][1] == { frame=15, x=81, y=118, dir=0, charid=1 }
```
Обе страницы «тихие» (снимок совпал с живым `Guard`), поэтому ни одна больше
не перерисовывается — мигание навсегда. Прямоугольник страницы 1
восстанавливается однозначно: `bx = scr_x(obj_x) w` и `top = obj_y h + 1`
при `Guard.x = 81`, `Guard.y = 118`, `dir = 0` дают `dx = 3`, `dy = 4`,
`flags ≥ 0x80` и картинку 34×38. В таблице кадров ровно одна такая запись —
**`frame_tbl_guard[36]`, то есть кадр 185 «страж мёртв»** (`image = 33`,
`dx = 3`, `dy = 4`, `flags = 0xC9`; 34×38 — это размер `image 33` в атласе
КИДА, что сходится: набор спрайтов выбирается по `Guard.frame = 15`, а
`image` приходил из кэша).
**Корень.** Оригинал грузит кадр В САМОЙ ОТРИСОВКЕ: `add_kid_to_objtable` и
`add_guard_to_objtable` (seg008:22F0/2324) первым делом после
`loadkid`/`loadshad` зовут `load_fram_det_col()`. У нас `kid_frame` /
`pop_gframe` были КЭШЕМ, который наполняет тик (`play_seq` → `load_frame`), а
отрисовка брала готовое. Кэш отстаёт от `Char.frame` у всех, кто пишет кадр
мимо `play_seq` — например `do_init_shad` (`guards.c`) кладёт тени
`frame = 15` прямой записью. А `pop_gframe` в этот момент держал кадр 185
убитого стража с прошлого уровня: после смерти соперника `pop_guard_tick`
выходит по `charid == 0` РАНЬШЕ `pop_load_fram_det_col`, и кэш не трогается
вообще, сколько бы комнат Кид ни прошёл.
Само по себе это моргнуло бы один кадр. Смертельным его делает **пропуск
неизменившегося кадра** (DRAW-COST): снимок `cd_sig` пишется по
`Guard.frame`, то есть страница запоминает «нарисован кадр 15», хотя на ней
чужой спрайт. Тень дальше стоит, снимок совпадает — страница не
перерисовывается НИКОГДА.
**Фикс.** `pop_char_draw` зовёт `pop_load_frame()` сразу после
`pop_loadkid`/`pop_loadshad` — там же, где это делает оригинал. После этой
строки `image` однозначно определяется парой `(charid, frame)`, то есть
снимок `cd_sig` снова описывает ровно то, что нарисовано, и расхождение
«пиксели против снимка» становится невозможным независимо от того, кто и как
испортил кэш. Цена: +3 байта в банке 4, кадровый бюджет не трогает
(отрисовка и так пропускается у «тихого» слота).
Заодно приведена к оригиналу ветка «кадра нет в таблице»: `load_frame`
(`pop_kid.c`) ставила `cur_frame.image = 255` и выходила, НЕ обновив кэш
владельца, — то есть вместо «не рисовать» рисовалась прошлая картинка.
Оригинал кладёт туда `blank_frame {255,0,0,0,0}` (`get_frame_internal`,
seg006:507). Выход из функции теперь один на обе ветки: +46 байт резидента.
**Проверка (MAME, уровень 6 комната 1).** Брейкпоинт на трамплине
`___sdcc_bcall_ehl` с условием `hl == _pop_char_draw` и действием
«записать в `pop_gframe` кадр 185 и продолжить» — то есть кэш травится
ровно перед КАЖДОЙ отрисовкой персонажа. Слот при принудительной
перерисовке (`valid[0] = valid[1] = 0`) остаётся `12×41` на обеих
страницах, `pop_gframe` после кадра — снова кадр 15. До фикса та же
подмена дала бы `34×38 @ (25,85)` — ровно числа из улики.
**Что осталось невыясненным.** Не удалось воспроизвести САМ МОМЕНТ порчи:
вход в комнату с заведомо испорченным кэшем (подмена `pop_gframe` в соседней
комнате + возврат читом обхода) самолечится — метка «фон трогали» от
перерисовки комнаты стоит на обеих страницах, и слот честно перерисовывается
следующим кадром. Значит порча случилась в кадре, где фон НЕ трогали, и
конкретный путь остался неизвестен. На вывод это не влияет: фикс закрывает
класс целиком, а не найденный путь. Ловушка на будущее, если симптом
всплывёт снова: `wp <адрес pop_cd[OPP].w>,4,w` — сработает на первой же
записи «чужой» ширины.
+33 -4
View File
@@ -317,10 +317,12 @@ void pop_char_heal(uint8_t who) __banked { cd_heal(who); }
/* ---- Пропуск неизменившегося кадра (DRAW-COST; контракт — pop_cdraw.h) -- */
/* Снимок ВХОДОВ отрисовки слота. Кадр анимации (kid_frame/pop_gframe)
* однозначно определяется полем frame, поэтому его самого в снимке нет;
* тайлы вокруг персонажа (clip_char, fore-проход) в снимок тоже не входят —
* их изменение ловит pop_cd_dirty. */
/* Снимок ВХОДОВ отрисовки слота. Картинки (image) в снимке нет: её
* однозначно определяет пара (charid, frame), и это ГАРАНТИРУЕТ pop_load_frame
* в самой отрисовке — без него кадр приходил из кэша, который мог отстать, и
* снимок описывал не то, что нарисовано (BUG-SHADOW-STALE-FRAME, разбор в
* pop_char_draw). Тайлы вокруг персонажа (clip_char, fore-проход) в снимок
* тоже не входят — их изменение ловит pop_cd_dirty. */
typedef struct {
uint8_t frame, x, y, action, sword, charid, room, hurt;
int8_t dir, ccol, crow;
@@ -528,6 +530,33 @@ void pop_char_draw(uint8_t who) __banked
pages = kidp; npages = kid_npages;
}
}
/* load_fram_det_col (seg008:22F5 / 2329) — кадр грузит САМА отрисовка,
* сразу после loadkid/loadshad. У нас его не было: kid_frame/pop_gframe
* считались кэшем, который наполняет тик (play_seq -> load_frame), а
* отрисовка берёт готовое. Кэш лагает — тот, кто пишет Char.frame МИМО
* play_seq, кадр не перезагружает, и рисуется прошлая картинка:
*
* do_init_shad (guards.c) кладёт тени frame = 15 (стойка) прямой
* записью, а pop_gframe в этот момент держит кадр 185 УБИТОГО СТРАЖА
* с прошлого уровня (после его смерти pop_guard_tick выходит по
* `charid == 0` РАНЬШЕ pop_load_fram_det_col, и кэш не трогается
* вообще). В кадре входа в комнату тень рисуется картинкой 33
* (34x38, dx 3, dy 4) вместо 12x41 — да ещё из атласа КИДА, потому что
* набор выбирается по Guard.frame, а image приходит из кэша.
*
* Само по себе это моргнуло бы один кадр. Смертельным его делает
* пропуск неизменившегося кадра: снимок пишется по Guard.frame, то есть
* страница запоминает «нарисован кадр 15», хотя на ней чужой спрайт.
* Тень дальше стоит, снимок совпадает — страница НИКОГДА не
* перерисовывается, и дабл-буфер вечно мигает двумя разными позами
* (BUG-SHADOW-STALE-FRAME, уровень 6 комната 1).
*
* Лечим корень, а не симптом: после этой строки image ОДНОЗНАЧНО
* определяется парой (charid, frame), и снимок cd_sig снова описывает
* ровно то, что нарисовано. determine_col из связки НЕ берём: он пишет
* Char.curr_col, которую тут же читает clip_char, а физика колонку ведёт
* сама (расхождение с оригиналом — ../docs/impl_diff.md). */
pop_load_frame();
if (fr->image == 255) return; /* пустой кадр */
/* load_frame_to_obj (seg008:1728): НИЗ спрайта на obj_y, левый край на
+14 -2
View File
@@ -198,20 +198,32 @@ static void load_frame(void)
* в остальных она ходит кадрами Кида (seg006:532). */
const uint8_t *f;
uint8_t use_guard_tbl = pop_frame_tbl_is_guard(Char.charid, Char.frame);
f = 0;
if (use_guard_tbl) {
int16_t idx = (int16_t)Char.frame;
if (idx >= 102 && idx < 107) idx += 70;
idx -= 149;
if (idx < 0 || idx >= KID_NGFRAMES) { cur_frame.image = 255; return; }
f = kd_gframe_ptr((uint8_t)idx);
if (idx >= 0 && idx < KID_NGFRAMES) f = kd_gframe_ptr((uint8_t)idx);
} else {
f = kd_frame_ptr(Char.frame);
}
if (f) {
cur_frame.image = f[0];
cur_frame.dx = (int8_t)f[1];
cur_frame.dy = (int8_t)f[2];
cur_frame.flags = f[3];
cur_frame.sword = f[4];
} else {
/* Кадра нет в таблице — оригинал кладёт blank_frame {255,0,0,0,0}
* (get_frame_internal, seg006:507) и этим ГАСИТ отрисовку. Выход
* ОДИН на обе ветки: «пусто» обязано доехать и до кэша владельца
* (ниже), иначе kid_frame/pop_gframe держат ПРОШЛУЮ картинку и
* вместо «не рисовать» рисуется она — тот же класс, что
* BUG-SHADOW-STALE-FRAME (разбор в pop_char_draw). */
cur_frame.image = 255;
cur_frame.dx = cur_frame.dy = 0;
cur_frame.flags = cur_frame.sword = 0;
}
/* Кэш кадра для ОТРИСОВКИ раскладываем ЗДЕСЬ, по charid активного
* персонажа, а не в save*-функциях. Раньше кэш писали pop_savekid/
* pop_saveshad, и любое окно Char БЕЗ play_seq (окна боёвки