diff --git a/applications/PoP/docs/perf_backlog.md b/applications/PoP/docs/perf_backlog.md
index 727e9f2..53e9ff7 100644
--- a/applications/PoP/docs/perf_backlog.md
+++ b/applications/PoP/docs/perf_backlog.md
@@ -97,11 +97,14 @@ MAME (`z80_profiling_method`) на роомтесте, уровень 1 комн
---
-## 0. Дворцовая кладка в fore-проходе — 27 % кадра НА НОЛЬ ПИКСЕЛЕЙ
+## 0. Дворцовая кладка в fore-проходе — **СДЕЛАНО 2026-08-10**
-**Цена: 139 863 такта за кадр (32 % растрового кадра), полезных пикселей —
-ровно ноль.** Самая дорогая известная позиция; снятие её одной уводит
-работу с 517 609 до ~378 000, то есть период с **4 растровых кадров на 3**.
+Все три шага выполнены; замер после — в конце пункта. Ниже сохранён исходный
+разбор: он объясняет, почему предфильтра `fore_tile` мало и откуда взялись
+габариты кусков.
+
+**Было: 139 863 такта за кадр (32 % растрового кадра), полезных пикселей —
+ровно ноль.**
Замер (уровень 4, Кид на (1,7)). Окно fore-клипа в этот момент —
`x 229..241, y 106..147` (прочитано из `pop_t_fclip_*` брейкпоинтом).
@@ -154,6 +157,38 @@ fclip_y0`) намеренно грубый — габарит 40×78 на тай
составом, а тем, что оригинал складывает всё в `foretable` и рисует одним
`draw_table()`, у которого «посетить тайл» стоит копейки (см. п. 6).
+### Что сделано и сколько дало
+
+1. **Ранний выход** из `wall_pattern_palace` по окну fore-клипа (узор целиком
+ в `x [xh*8, xh*8+32)`, `y [dmy−59, dby]`).
+2. **Отсев каждого декаля** (`wp_blit`) по реальному габариту вместо
+ заведомо большего 64×64 в `pop_blit_b`. Размеры сняты из каталогов
+ атласов: `pal_wall.atl` — группы 3..5 = 8×7, 6..8 и 9..11 = 32×12,
+ 12..14 = 30×5, 15..17 = 32×3.
+3. **То же для ПОДЗЕМЕЛЬЯ**: ранний выход `wall_pattern` (габарит там выше —
+ левая марка уходит на `dby+POP_YOFF−67`) плюс `wp_blit` на RNDBLOCK
+ (32×21), обоих разделителях (9×21) и обеих марках (`pop_wall.atl`:
+ 16/17 = 7×10, 14/15 = 14×5).
+
+Замер: уровень 4, комната 18, Кид сдвигается читом `]` по пикселю (skip
+выключен, идёт полный путь), в fore-окне ШЕСТЬ тайлов, ТРИ из них —
+дворцовая стена.
+
+| участок | тактов |
+|---|---:|
+| пролог `pop_char_fore` до первого `fore_tile` | 17 208 |
+| обычный тайл | 4 000 – 4 600 |
+| **тайл стены (было 60 000 – 74 000)** | **~12 700** |
+| хвост + чистка бортов | 6 055 |
+| **fore-проход целиком (было 171 693)** | **70 681** |
+
+Кадр целиком в этой сцене: работа **419 839**, период **3** растровых кадра
+(было 517 609 и 4).
+
+Остаток в проходе — пролог 17 208, это уже пункт 1 ниже (футпринт из физики).
+Отдельная находка: когда Кид стоит НА ШВЕ (окно `x −8..5`), пролог разбухает
+до **134 730** — 86 % прохода; причина не разобрана, см. пункт 1.
+
---
## 1. Футпринт персонажа — брать из физики, а не считать заново
diff --git a/applications/PoP/roomtest/bug_closed.md b/applications/PoP/roomtest/bug_closed.md
index 4aa5305..8fe213d 100644
--- a/applications/PoP/roomtest/bug_closed.md
+++ b/applications/PoP/roomtest/bug_closed.md
@@ -13,6 +13,51 @@
---
+
+## BUG-CHEAT-FIGHT-1. Чит `+`/`−` в бою: Кид остаётся в режиме боя и теряет управление
+
+**Наблюдение (пользователь, 2026-08-07).** Если нажать `+`/`−` (ROOMNAV,
+переход по комнатам) в момент, когда Кид вытащил меч для битвы, — в новой
+комнате Кид не управляется: нажатия стрелок игнорируются.
+
+**Корень (прочитан по коду, сверен с seg005).** Чит ROOMNAV
+(`roomtest.c:576`) телепортирует и сбрасывает позу и HP —
+`enter_room()`, `kid_init(SEQ_STAND, …)`, `pop_kid_hp_reset()`, — но **не
+трогает состояние боя**: `Kid.sword` остаётся `SWORD_2_DRAWN`. Диспетчер
+`pop_control` (`pop_ctrl.c:578`) при вынутом мече уходит в
+`control_with_sword`, а там единственный выход из режима боя —
+
+```c
+if (Char.frame == FRAME_171_STAND_WITH_SWORD) { /* seg005:987 */
+ Char.sword = SWORD_0_SHEATHED;
+ seqtbl_offset_char(SEQ_92_PUT_SWORD_AWAY);
+}
+```
+
+Стража в новой комнате нет (`can_guard_see_kid` = 0), кадр после
+`kid_init(SEQ_STAND)` — обычная стойка, а не 171, поэтому не срабатывает ни
+`swordfight()`, ни ветка «убрать меч»: `control_with_sword` каждый кадр
+не делает НИЧЕГО, и ввод не доходит до движения. Заклинивание вечное.
+
+Это баг **нашего чита**, а не порта: в оригинале телепорта между комнатами
+нет, и в режим боя без соперника попасть нечем.
+
+**Как чинить.** В ветке ROOMNAV телепорт трактовать как выход из боя (то же
+самое, что делает `pop_start_level`): `Kid.sword = SWORD_0_SHEATHED`,
+`holding_sword = 0`, сбросить `offguard`/`guard_refrac` и состояние стража
+(`pop_guard_reset()` вызывается по входу в комнату — проверить, что он
+обнуляет `Opp`). Меч в инвентаре (`pop_have_sword`) при этом НЕ терять.
+Второй кандидат на ту же болезнь — чит `K` (убить стража) в момент, когда
+Кид в стойке с мечом, но не в кадре 171: там оригинал сам доводит до 171
+через `swordfight`, так что проверить сценарием, а не менять вслепую.
+
+**ЗАКРЫТ 2026-08-10.** Сделано ровно по плану выше: ветка ROOMNAV после
+`kid_init`/`pop_kid_hp_reset` гасит состояние схватки —
+`Kid.sword = SWORD_0_SHEATHED`, `holding_sword = 0`, `offguard = 0`,
+`guard_refrac = 0`. Меч в инвентаре (`pop_have_sword`) не теряется, только
+режим боя.
+
+
## BUG-LOOSE-BUTTON-1. Упавшая плита не нажимает кнопку — **ЗАКРЫТ 2026-08-10**
diff --git a/applications/PoP/roomtest/bug_list.md b/applications/PoP/roomtest/bug_list.md
index 6b552b8..e1e80b4 100644
--- a/applications/PoP/roomtest/bug_list.md
+++ b/applications/PoP/roomtest/bug_list.md
@@ -17,7 +17,7 @@
| ID | что | тип | статус |
|----|-----|-----|--------|
-| [BUG-CHEAT-FIGHT-1](#bug-cheat-fight-1) | `+`/`−` в бою с вынутым мечом → Кид теряет управление | Major (чит) | открыт |
+| ~~BUG-CHEAT-FIGHT-1~~ | `+`/`−` в бою с вынутым мечом → Кид теряет управление | Major (чит) | **ЗАКРЫТ 2026-08-10** — [bug_closed.md](bug_closed.md#bug-cheat-fight-1) |
| [BUG-SPIKE-1](#bug-spike-1) | пики залипают выдвинутыми рядом с Кидом | **низкий** | маловоспроизводимый: ни сценарием, ни попиксельной подгонкой X не поднимается |
| [BUG-CHOMP-JUMP-1](#bug-chomp-jump-1) | прыжок с места вплотную к чомперу: кадр с отступом назад | **низкий** | маловоспроизводимый: на повторе не поднялся; на пререлиз |
| [T-1](#t-1) | пики перерисовываются безусловно | оптимизация | открыт |
@@ -52,44 +52,6 @@
Ниже — то, что осталось открытым после прогона 2026-08-07.
-
-## BUG-CHEAT-FIGHT-1. Чит `+`/`−` в бою: Кид остаётся в режиме боя и теряет управление
-
-**Наблюдение (пользователь, 2026-08-07).** Если нажать `+`/`−` (ROOMNAV,
-переход по комнатам) в момент, когда Кид вытащил меч для битвы, — в новой
-комнате Кид не управляется: нажатия стрелок игнорируются.
-
-**Корень (прочитан по коду, сверен с seg005).** Чит ROOMNAV
-(`roomtest.c:576`) телепортирует и сбрасывает позу и HP —
-`enter_room()`, `kid_init(SEQ_STAND, …)`, `pop_kid_hp_reset()`, — но **не
-трогает состояние боя**: `Kid.sword` остаётся `SWORD_2_DRAWN`. Диспетчер
-`pop_control` (`pop_ctrl.c:578`) при вынутом мече уходит в
-`control_with_sword`, а там единственный выход из режима боя —
-
-```c
-if (Char.frame == FRAME_171_STAND_WITH_SWORD) { /* seg005:987 */
- Char.sword = SWORD_0_SHEATHED;
- seqtbl_offset_char(SEQ_92_PUT_SWORD_AWAY);
-}
-```
-
-Стража в новой комнате нет (`can_guard_see_kid` = 0), кадр после
-`kid_init(SEQ_STAND)` — обычная стойка, а не 171, поэтому не срабатывает ни
-`swordfight()`, ни ветка «убрать меч»: `control_with_sword` каждый кадр
-не делает НИЧЕГО, и ввод не доходит до движения. Заклинивание вечное.
-
-Это баг **нашего чита**, а не порта: в оригинале телепорта между комнатами
-нет, и в режим боя без соперника попасть нечем.
-
-**Как чинить.** В ветке ROOMNAV телепорт трактовать как выход из боя (то же
-самое, что делает `pop_start_level`): `Kid.sword = SWORD_0_SHEATHED`,
-`holding_sword = 0`, сбросить `offguard`/`guard_refrac` и состояние стража
-(`pop_guard_reset()` вызывается по входу в комнату — проверить, что он
-обнуляет `Opp`). Меч в инвентаре (`pop_have_sword`) при этом НЕ терять.
-Второй кандидат на ту же болезнь — чит `K` (убить стража) в момент, когда
-Кид в стойке с мечом, но не в кадре 171: там оригинал сам доводит до 171
-через `swordfight`, так что проверить сценарием, а не менять вслепую.
-
## BUG-SPIKE-1. Пики залипают выдвинутыми — НИЗКИЙ ПРИОРИТЕТ, МАЛОВОСПРОИЗВОДИМ
@@ -310,7 +272,7 @@ Smoke-прогон уровня 3 (пользователь, 2026-08-05) дал
- **ROOMNAV (`=`/`-`) — тоже наш чит**, которого в оригинале не было, как и
`S`. Все они со временем съедутся в общий блок читов, разрешаемый в
настройках; пока просто включены (`pop_cheats = 1` в `roomtest.c`).
- Известный баг этого чита — [BUG-CHEAT-FIGHT-1](#bug-cheat-fight-1).
+ Известный баг этого чита закрыт — [BUG-CHEAT-FIGHT-1](bug_closed.md#bug-cheat-fight-1).
- Комнаты **13, 18, 24 уровня 1 недостижимы** в обычной игре — это свойство
данных уровня (разбор — «НЕ БАГИ» в [`bug_closed.md`](bug_closed.md));
приоритет багов в них низкий. Аналогично 23/24 на уровне 3.
diff --git a/applications/PoP/roomtest/pop_bg.c b/applications/PoP/roomtest/pop_bg.c
index 7e8f162..8b69cd9 100644
--- a/applications/PoP/roomtest/pop_bg.c
+++ b/applications/PoP/roomtest/pop_bg.c
@@ -78,6 +78,10 @@ static const uint8_t RPOS[4] = {52, 42, 31, 21};
* читает кэш раскладки кладки. */
#define prandom(maxv) pop_prandom(&pop_t_seed, (maxv))
+/* Отсев кусков кладки по окну fore-клипа — тела ниже, у wpp_fill. */
+static uint8_t wp_vis(int x, int w, int ytop, int ybot);
+static void wp_blit(uint8_t id, int x, int ybot, uint8_t w, uint8_t h);
+
/* ---- Декали-марки стен (seg008.c:2041/2056) ------------------------ */
static void draw_left_mark(uint16_t dv, int arg2, int arg1, int row, int col)
{
@@ -87,7 +91,8 @@ static void draw_left_mark(uint16_t dv, int arg2, int arg1, int row, int col)
int dby = 63 * row + 65;
if (dv > 3) lv2 = arg1 + 6;
else if (dv > 1) lv2 = arg2 + 6;
- pop_wall_b(image_id, (xh + ((dv == 2 || dv == 3) ? 1 : 0)) * 8 + lv2, dby - LPOS[dv]);
+ wp_blit(image_id, (xh + ((dv == 2 || dv == 3) ? 1 : 0)) * 8 + lv2,
+ dby - LPOS[dv], 7, 10); /* pop_wall.atl: 16/17 = 7x10 */
}
static void draw_right_mark(uint16_t dv, int arg1, int row, int col)
@@ -96,7 +101,8 @@ static void draw_right_mark(uint16_t dv, int arg1, int row, int col)
int a = (dv < 2) ? 24 : arg1 - 3;
int xh = POP_COL_XH[col];
int dby = 63 * row + 65;
- pop_wall_b(image_id, (xh + ((dv > 1) ? 1 : 0)) * 8 + a, dby - RPOS[dv]);
+ wp_blit(image_id, (xh + ((dv > 1) ? 1 : 0)) * 8 + a,
+ dby - RPOS[dv], 14, 5); /* pop_wall.atl: 14/15 = 14x5 */
}
/* ---- wall_pattern (seg008.c:1928, dungeon-ветка) ------------------- */
@@ -290,6 +296,32 @@ static void wall_rnd_palace(int row, int col)
}
}
+/* Прямоугольник [x, x+w) x [ytop, ybot] (ЭКРАННЫЕ) задевает окно fore-клипа?
+ * Клипа нет — задевает всегда. */
+static uint8_t wp_vis(int x, int w, int ytop, int ybot)
+{
+ if (!pop_t_fclip_on) return 1;
+ return (uint8_t)(x < pop_t_fclip_x1 && x + w > pop_t_fclip_x0 &&
+ ytop < pop_t_fclip_y1 && ybot >= pop_t_fclip_y0);
+}
+
+/* Декаль кладки: ybot — БЕЗ POP_YOFF (как ждёт pop_wall_b), w/h — реальный
+ * габарит куска. Размеры взяты из каталогов атласов (pal_wall.atl /
+ * pop_wall.atl) и заданы верхней границей по группе, поэтому промахнуться в
+ * меньшую сторону нельзя: хуже отсева не будет, лишнего не сотрём.
+ *
+ * Зачем: pop_blit_b тоже отсеивает до маппинга страницы, но по ЗАВЕДОМО
+ * большему габариту 64x64 — куски кладки высотой 3..12 px он пропускает и
+ * платит полный atlas_image + gfx_w0_map + чтение w/h (~9 760 тактов на
+ * блит), чтобы там обнаружить, что рисовать нечего. Пять таких блитов на
+ * тайл — 48 500 тактов в никуда (docs/perf_backlog.md, пункт 0 шаг 2). */
+static void wp_blit(uint8_t id, int x, int ybot, uint8_t w, uint8_t h)
+{
+ int yb = ybot + POP_YOFF;
+ if (!wp_vis(x, (int)w, yb - (int)h + 1, yb)) return;
+ pop_wall_b(id, x, ybot);
+}
+
/* Заливка куска стены. x/ytop — уже ЭКРАННЫЕ (с POP_YOFF). В fore-проходе
* режем по окну клипа: без этого заливка легла бы поверх областей, которые
* в этом кадре никто не восстанавливает. */
@@ -319,6 +351,23 @@ static void wall_pattern_palace(int row, int col, int which_part)
int dbys = 63 * row + 65; /* база БЕЗ POP_YOFF — для блитов */
int dmys = dbys - 3;
int dby = dbys + POP_YOFF, dmy = dmys + POP_YOFF; /* экранные — для заливок */
+ /* РАННИЙ ВЫХОД по окну fore-клипа. Весь узор лежит в прямоугольнике
+ * x [xh*8, xh*8+32), y [dmy-59, dby]: сверху — первая заливка, снизу —
+ * нижний декаль, чей низ ровно на dby.
+ *
+ * Без этой проверки тайл стены под ногами Кида стоил ~60 000 тактов НА
+ * НОЛЬ ПИКСЕЛЕЙ: предфильтр fore_tile грубый (габарит 40x78), wpp_fill
+ * честно режет по окну, но платит ~3 100 тактов за арифметику клипа, а
+ * pop_wall_b об окне не знает вовсе и идёт в atlas_image + gfx_w0_map,
+ * чтобы там обнаружить, что рисовать нечего. Два таких тайла (ряд 2 под
+ * Кидом попадает в fore-окно всегда) = 139 863 такта за кадр, 32 %
+ * растрового кадра. См. docs/perf_backlog.md, пункт 0. */
+ if (pop_t_fclip_on) {
+ int x0 = xh * 8;
+ if (x0 >= pop_t_fclip_x1 || x0 + 32 <= pop_t_fclip_x0 ||
+ dmy - 59 >= pop_t_fclip_y1 || dby + 1 <= pop_t_fclip_y0)
+ return;
+ }
/* Цвета лежат по рядам 0..2; полоса у потолка (row −1) — это ряд 2
* комнаты сверху, оригинал и сид для неё берёт по ряду 2. */
const uint8_t *cl = pop_pal_wall_col + 44 * (row < 0 ? 2 : row) + col;
@@ -329,13 +378,16 @@ static void wall_pattern_palace(int row, int col, int which_part)
wpp_fill((xh + 2) * 8, dmy - 39, 16, 21, cl[12]);
wpp_fill(xh * 8, dmy - 18, 8, 19, cl[22]);
wpp_fill((xh + 1) * 8, dmy - 18, 24, 19, cl[23]);
- pop_wall_b((uint8_t)(wpp_d[0] + 3), (xh + 3) * 8, dmys - 53);
- pop_wall_b((uint8_t)(wpp_d[1] + 6), xh * 8, dmys - 34);
- pop_wall_b((uint8_t)(wpp_d[2] + 9), xh * 8, dmys - 13);
- pop_wall_b((uint8_t)(wpp_d[3] + 12), xh * 8, dmys);
+ /* Габариты групп из pal_wall.atl: 3..5 = 8x7, 6..8 = 32x12,
+ * 9..11 = 32x12 (11-й 28x11), 12..14 = 30x5 (14-й 30x4),
+ * 15..17 = 32x3. Берём максимум по группе. */
+ wp_blit((uint8_t)(wpp_d[0] + 3), (xh + 3) * 8, dmys - 53, 8, 7);
+ wp_blit((uint8_t)(wpp_d[1] + 6), xh * 8, dmys - 34, 32, 12);
+ wp_blit((uint8_t)(wpp_d[2] + 9), xh * 8, dmys - 13, 32, 12);
+ wp_blit((uint8_t)(wpp_d[3] + 12), xh * 8, dmys, 30, 5);
}
wpp_fill(xh * 8, dby - 2, 32, 3, cl[33]);
- pop_wall_b((uint8_t)((which_part ? wpp_d[4] : wpp_d[0]) + 15), xh * 8, dbys);
+ wp_blit((uint8_t)((which_part ? wpp_d[4] : wpp_d[0]) + 15), xh * 8, dbys, 32, 3);
}
static void wall_pattern(int row, int col, int which_part)
@@ -344,18 +396,29 @@ static void wall_pattern(int row, int col, int which_part)
int dby = 63 * row + 65;
uint8_t parts;
if (pop_palace) { wall_pattern_palace(row, col, which_part); return; }
+ /* Ранний выход по окну fore-клипа — то же, что у паласной ветки, но свой
+ * габарит. Самый верхний кусок здесь — ЛЕВАЯ марка: LPOS[4] = 58 плюс её
+ * высота 10, то есть dby+POP_YOFF−67; самый нижний — нижний разделитель,
+ * низ ровно на dby+POP_YOFF. По x правая марка уходит до xh*8+46
+ * (a = 24 при dv<2, ширина 14), берём 48. */
+ {
+ int x0 = xh * 8, dbs = dby + POP_YOFF;
+ if (!wp_vis(x0, 48, dbs - 67, dbs)) return;
+ }
parts = WP_PARTS[pop_wall_modifier(row, col)];
wall_rnd(row, col);
if (which_part) {
+ /* Габариты из pop_wall.atl: 13 = 32x21, 11/12 = 9x21. */
if ((parts & WP_RND) && wr_rndblk)
- pop_wall_b(RES_WALL_RNDBLOCK, xh * 8, dby - 42);
+ wp_blit(RES_WALL_RNDBLOCK, xh * 8, dby - 42, 32, 21);
if (parts & WP_MID)
- pop_wall_b((uint8_t)(RES_WALL_DIVIDER1 + wr_mid_div),
- (xh + 1) * 8 + wr_mid_off, dby - 21);
+ wp_blit((uint8_t)(RES_WALL_DIVIDER1 + wr_mid_div),
+ (xh + 1) * 8 + wr_mid_off, dby - 21, 9, 21);
}
if (parts & WP_BOT)
- pop_wall_b((uint8_t)(RES_WALL_DIVIDER1 + wr_bot_div), xh * 8 + wr_bot_off, dby);
+ wp_blit((uint8_t)(RES_WALL_DIVIDER1 + wr_bot_div),
+ xh * 8 + wr_bot_off, dby, 9, 21);
if (which_part) {
if ((parts & WP_RIGHT) && wr_right)
draw_right_mark(wr_rightv, wr_mid_off, row, col);
diff --git a/applications/PoP/roomtest/roomtest.c b/applications/PoP/roomtest/roomtest.c
index a407b9c..d7afba0 100644
--- a/applications/PoP/roomtest/roomtest.c
+++ b/applications/PoP/roomtest/roomtest.c
@@ -663,6 +663,21 @@ int main(void)
kid_init(SEQ_STAND, (int8_t)(pos % 10), (int8_t)(pos / 10), 0);
pop_kid_hp_reset();
dead_frames = 0;
+ /* ВЫХОД ИЗ БОЯ (BUG-CHEAT-FIGHT-1). Телепорт с вынутым мечом
+ * заклинивал управление намертво: pop_control при
+ * Kid.sword == SWORD_2_DRAWN уходит в control_with_sword, а
+ * там единственный выход — ветка «убрать меч» на кадре
+ * FRAME_171_STAND_WITH_SWORD. После kid_init(SEQ_STAND) кадр
+ * обычный, стража в новой комнате нет, swordfight не
+ * запускается — и диспетчер каждый кадр не делает НИЧЕГО.
+ * Это болезнь ЧИТА: в оригинале телепорта между комнатами
+ * нет, попасть в режим боя без соперника нечем. Меч в
+ * инвентаре (pop_have_sword) НЕ теряем — только состояние
+ * схватки. */
+ Kid.sword = SWORD_0_SHEATHED;
+ holding_sword = 0;
+ offguard = 0;
+ guard_refrac = 0;
}
nav_prev = nav;
}