Шаг D: паласные ветки отрисовки + потерянный верх ворот
Порт семи мест seg008, расходящихся по tbl_level_type, плюс общая дыра порта, которая на дворце стала видна. Паласные ветки (все — «в подземелье этого нет»): - doortop_fram_top / doortop_fram_bot (seg008:413, 506): декоративная панель над воротами. У шва она и есть тот «ковёр», которого не хватало. - stripe_id соседа слева (seg008:486): орнаментная лента под окнами. Она непрерывная, потому что stripe_id = 145 у пола, кнопок, зелья, loose, чомпера и меча; без неё лента шла кусками (только blueline). - полоска на стене id 84 (seg008:510), при (modifier & 0x80) == 0. - blueline_fram3: условие `num == !!level_type` — в подземелье пропускается num==0, в паласе num==1 (seg008:501). - левая половина кнопки-opener без пола (id 148) — только подземелье (seg008:628). - склянка зелья: id += 2 во дворце (seg008:747). - remove_loose возвращает ТИП УРОВНЯ, и он ложится модификатором пустой клетки от упавшей плиты (seg007:846/1083). Потерянный вывод (НЕ паласное расхождение, просто заметили здесь): draw_tile_anim_topright (seg008:0568) не был портирован вовсе — верх ворот, который рисует тайл НАД ними: маска 68 (mono, чёрным) + door_fram_top [(modifier>>2) % 8] = 60..67. Ids 60..68 в атлас не паковались. Симптом — чёрный клин над воротами; нашёлся сравнением с эталоном SDLPoP (--screenshot) и трассой add_backtable. Флаг тайлсета pop_palace вынесен в резидент (pop_tile.c): по нему расходятся ветки в банке 7 (полная отрисовка), банке 2 (fore-проход) и банке 3 (модификатор пустой клетки) — читается напрямую, без трамплина. Известное расхождение: модификатора ряда СНИЗУ у нас нет (pop_t_below — только fg), поэтому паласная панель над воротами в комнате снизу не рисуется. Помечено в коде. tests-host: 5/5 (добавлен include-путь до pop_bg_atlas.h и стаб pop_palace). Проверено в MAME: уровень 4 совпадает с эталоном SDLPoP в рядах 0-1 попиксельно (кроме фазы пламени); уровень 1 не изменился. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -88,6 +88,12 @@ CHOMPER_BLOOD_COLOR = None # ставится ниже, когда изве
|
||||
# (низкий modif → используются только нижние срезы 50-53); срезы более
|
||||
# открытых состояний (54-59, 67) нужны анимации открытия — добавляем явно.
|
||||
GATE_ANIM_ENV_IDS = {50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 67}
|
||||
# ВЕРХ ворот, который рисует тайл НАД ними (draw_tile_anim_topright,
|
||||
# seg008:0568): маска 68 (mono, чёрным — «продавить» фон под створкой) и
|
||||
# кадр door_fram_top[(modifier>>2) % 8] = 60..67 по открытости. Без них
|
||||
# над воротами остаётся чёрный треугольник (видно у шва во дворце).
|
||||
GATE_TOP_ENV_IDS = {60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67}
|
||||
GATE_TOP_MASK_ID = 68
|
||||
|
||||
# НАЖАТАЯ кнопка-closer (get_tile_to_draw seg008:2FE: при таймере связи >1
|
||||
# tiles_6_closer рисуется как tiles_5_stuck). tile_table[5] = база 41 (уже
|
||||
@@ -459,6 +465,8 @@ def main():
|
||||
| LOOSE_ANIM_ENV_IDS # + дрожащие кадры loose
|
||||
| SPIKE_ANIM_ENV_IDS # + кадры выдвижения пик
|
||||
| GATE_ANIM_ENV_IDS # + кадры открытия ворот
|
||||
| GATE_TOP_ENV_IDS # + верх ворот (тайл сверху)
|
||||
| {GATE_TOP_MASK_ID} # и его маска (mono)
|
||||
| TORCH_ENV_IDS # + основание факела
|
||||
| STUCK_ENV_IDS # + нажатая кнопка-closer
|
||||
| CHOMPER_BOT_IDS # + чомпер: низ
|
||||
@@ -479,7 +487,8 @@ def main():
|
||||
for id in env_bg:
|
||||
w, h, pix = load_indexed(R.CHTAB_ENV, id, id in NO_TRANSP_ENV_IDS,
|
||||
CHOMPER_BLOOD_COLOR if id in CHOMPER_BLOOD_IDS
|
||||
else None)
|
||||
else (POT_MASK_COLOR if id == GATE_TOP_MASK_ID
|
||||
else None))
|
||||
pages.setdefault(id >> ENV_SHIFT, {})[id & ENV_MASK] = (w, h, pix)
|
||||
max_pg = max(pages) if pages else -1
|
||||
env_page_names = []
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user