L3-CHKP, зацеп в прыжке опцией, pop_tune.h; сборка 10 мин -> 1:48
L3-CHKP (чекпойнт уровня 3). Флаг взводится, когда Кид уходит ВЛЕВО ИЗ комнаты 7, а do_startpos по нему подменяет старт на комнату 2, тайл (0,6), лицом влево и снимает loose-плиту (7,0,4). Тонкость, на которой я сначала ошибся: level3_set_chkp (seg002:0665) вызван из leave_room ДО goto_other_room, поэтому `Char.room == 7` — это комната, ИЗ которой уходят, а не в которую входят. Поймал пользователь прогоном в SDLPoP: смерть В комнате 7 вернула его в стартовую 9, а плита осталась цела. Проверено в MAME: вход в 7 флаг не ставит, уход влево — ставит; респавн в комнате 2; после обычной смерти (без чекпойнта) плиты восстанавливаются как раньше. Зацеп ПРЯМО В ПРЫЖКЕ (check_grab_run_jump, seg006:1228) — портирован за выключателем POP_ENABLE_JUMP_GRAB. Это НЕ ваниль: в оригинале зацепиться можно только в начале падения (кадры 102..105), то есть Shift приходится жать уже в полёте; у SDLPoP это enable_jump_grab, и работает он лишь при включённых fixes-and-enhancements. Три точки вызова как у оригинала: check_action и обе ветки check_bumped (зацеп за верх стены вместо удара). pop_tune.h — настраиваемые константы в одном месте (аналог custom_options_type SDLPoP): чекпойнт, выключатель зацепа и отладочная крутилка POP_DBG_GATE_HOLD (сколько кадров решётка держится поднятой; оригинал 5, потолок 30 — таймер связи пятибитный, 31 = «заклинено»). Задача TUNE-1 в TASKS.md: читать это из ini рядом с exe. СБОРКА. --max-allocs-per-node снижен со 100000 (дефолт sprinter-cc) до 3000 (дефолт SDCC) через `make ALLOCS=...`, а pop_trob.c уехал в БАНК 6 — на 3000 резидент иначе не влезает (замер: конец _HOME 0xBC69 при стеке с 0xBB00). Итог: сборка с нуля 1:48 вместо >10 минут, куча 2751 Б вместо 2298. Релизная сборка — make ALLOCS=100000; сравнивать занятость банков можно только при одинаковом ALLOCS. Отдельно (вне git, SDLPoP в .gitignore): из референса вычищена вся наша отладка DBG-GRAB — трасса JMP, GRAB try/probe/fail/OK/skip, автоскриншоты seg003, печати DBG mob/mid/overlay/kidobj и счётчик dbg_shots. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -0,0 +1,66 @@
|
||||
/*
|
||||
* pop_tune.h — НАСТРАИВАЕМЫЕ КОНСТАНТЫ движка (аналог custom_options
|
||||
* SDLPoP) в одном месте.
|
||||
*
|
||||
* Зачем отдельный заголовок. У оригинала «особые события» уровней зашиты
|
||||
* магическими числами прямо в код (`current_level == 3 && Char.room == 7`),
|
||||
* и SDLPoP вынес их в структуру `custom_options_type` (types.h) с
|
||||
* загрузкой из SDLPoP.ini и правкой через меню Settings/Mods. Нам нужно
|
||||
* то же самое по двум причинам:
|
||||
*
|
||||
* 1. ОТЛАДКА. Некоторые сцены руками почти не проверить (успеть в
|
||||
* закрывающуюся решётку), и единственный вменяемый способ — временно
|
||||
* растянуть тайминг. Такие крутилки обязаны жить в одном месте, а не
|
||||
* прятаться числами по трём модулям.
|
||||
* 2. МОДЫ. Тот, кто захочет свой набор уровней, меняет ровно эти числа.
|
||||
*
|
||||
* Пока это только `#define` — ни INI, ни меню нет (см. TASKS.md, запись
|
||||
* TUNE-1). Но правило уже действует: НОВОЕ «особое событие» или тайминг
|
||||
* заводится ЗДЕСЬ, а не константой по месту. Имена — как у SDLPoP
|
||||
* (custom->имя), чтобы сверка с оригиналом оставалась механической.
|
||||
*/
|
||||
#ifndef POP_TUNE_H
|
||||
#define POP_TUNE_H
|
||||
|
||||
/* ---- Чекпойнт уровня 3 (SDLPoP: checkpoint_*) ----------------------- *
|
||||
* Оригинал: level3_set_chkp (seg002:0665) взводит флаг, когда Кид уходит
|
||||
* ВЛЕВО ИЗ комнаты 7 (вызов стоит до goto_other_room, поэтому Char.room там
|
||||
* ещё старая); do_startpos (seg003:0141) подменяет по
|
||||
* нему стартовую позицию и убирает loose-плиту, через которую туда
|
||||
* попадают (иначе после респавна дорога назад была бы уже провалена). */
|
||||
#define POP_CHKP_LEVEL 3 /* checkpoint_level */
|
||||
#define POP_CHKP_ROOM 7 /* комната, ИЗ КОТОРОЙ уходят влево (у
|
||||
* SDLPoP хардкод; это НЕ комната
|
||||
* назначения — см. roomtest.c) */
|
||||
#define POP_CHKP_RESPAWN_ROOM 2 /* checkpoint_respawn_room */
|
||||
#define POP_CHKP_RESPAWN_TILEPOS 6 /* checkpoint_respawn_tilepos */
|
||||
#define POP_CHKP_RESPAWN_DIR (-1) /* checkpoint_respawn_dir: влево */
|
||||
#define POP_CHKP_CLEAR_ROOM 7 /* checkpoint_clear_tile_room */
|
||||
#define POP_CHKP_CLEAR_COL 4 /* checkpoint_clear_tile_col */
|
||||
#define POP_CHKP_CLEAR_ROW 0 /* checkpoint_clear_tile_row */
|
||||
|
||||
/* ---- Отладочные крутилки (в оригинале и в SDLPoP их НЕТ) ------------ *
|
||||
* POP_DBG_GATE_HOLD — сколько кадров решётка держится поднятой после
|
||||
* нажатия кнопки, ПРЕЖДЕ чем пойдёт вниз. В оригинале это таймер связи
|
||||
* дверей: trigger_button ставит 5, animate_button вычитает по единице, и
|
||||
* решётка стоит, пока таймер > 1 (то есть ~4 кадра после того, как Кид
|
||||
* сошёл с кнопки). Проверять руками проход в закрывающуюся решётку при
|
||||
* таком окне почти невозможно, поэтому значение вынесено сюда: поставь
|
||||
* 30 — и успеешь дойти спокойно. ОБЯЗАН быть 5 в игровой сборке.
|
||||
*
|
||||
* ПОТОЛОК 30. Таймер связи — пять бит модификатора кнопки (маска 0x1F), а
|
||||
* значение 31 у оригинала означает «событие заклинено» (`link_timer != 0x1F`
|
||||
* в trigger_button). Больше 30 ставить нельзя — кнопка перестанет
|
||||
* срабатывать вовсе. */
|
||||
#define POP_DBG_GATE_HOLD 5
|
||||
|
||||
/* ---- Улучшения SDLPoP (в ОРИГИНАЛЕ их нет) -------------------------- *
|
||||
* POP_ENABLE_JUMP_GRAB — зацепиться за кромку можно ПРЯМО В ПРЫЖКЕ, если
|
||||
* Shift зажат заранее (SDLPoP `enable_jump_grab`, seg006:1228). Ваниль
|
||||
* разрешает зацеп только в начале падения (`check_grab`, кадры 102..105),
|
||||
* то есть Shift приходится нажимать уже в полёте — это и раздражало на
|
||||
* приёмке. 0 — как в оригинале, 1 — как в SDLPoP с включёнными
|
||||
* enhancements. */
|
||||
#define POP_ENABLE_JUMP_GRAB 1
|
||||
|
||||
#endif /* POP_TUNE_H */
|
||||
Reference in New Issue
Block a user