Катсцены: fade длиной как в оригинале, музыка дослушивается до уровня
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ. fade_in_1/fade_out_1 у оригинала — 64 шага палитры по два тика, то есть 128 тиков = 2,13 с каждый; сцена перед уровнем 2 идёт с ними около семи секунд. Наши четыре кадра укладывались в восемь сотых секунды, и сцена выходила втрое короче. INTRO_FADE и TITLE_FADE теперь POP_T60(128). Ступеней яркости стало восемь вместо четырёх (7/8, 3/4, 5/8, 1/2, 3/8, 1/4, 1/8, 0 — каждая парой сдвигов, умножения на Z80 не нужно): растянуть четыре ступени на две секунды значило бы получить четыре скачка яркости. МУЗЫКА. Прошлый коммит отдавал трек доигрывать уже в игре — так делает оригинал. На слух вышло хуже: музыка спотыкается, потому что загрузка уровня не даёт насосу долить блок вовремя (у DOS-версии такой проблемы нет). Дослушиваем под чёрным экраном, до отрисовки уровня — тем более что следующий load_intro у оригинала всё равно начинается с ожидания тишины (seg001:681). Пропуск сцены обрывает и музыку. Заодно: WAIT перед PV пересчитан (584 вместо 707 — наш fade больше не короче), а тема титров пускается ПОСЛЕ fade_in, как в show_title. Host-тесты: 15 наборов. Проверено в MAME: плавное появление титров. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -27,7 +27,13 @@
|
||||
#include "pop_guard.h" /* Guard, CHARID_*, pop_gframe */
|
||||
|
||||
#define INTRO_PARTS 5
|
||||
#define INTRO_FADE 4
|
||||
/* ДЛИТЕЛЬНОСТЬ FADE. У оригинала это 64 шага палитры по два тика —
|
||||
* 128 тиков, то есть 2,13 с (fade_in_1/fade_out_1 -> fade_*_frame ->
|
||||
* do_simple_wait(1) при wait_time = 2). Наши четыре кадра укладывались в
|
||||
* восемь сотых секунды, и вся сцена выходила втрое короче оригинальной.
|
||||
* Число здесь — кадры луча, ступени яркости внутри распределяет
|
||||
* pop_ui_fade_*. */
|
||||
#define INTRO_FADE POP_T60(128)
|
||||
|
||||
/* Оцифрованные эффекты pv_scene() (SDLPoP seg001:422): створка ворот
|
||||
* закрывается, затем открывается дверь покоев, из которой входит Джафар. */
|
||||
@@ -104,13 +110,14 @@ enum {
|
||||
* SDLPoP: transition_ltr 80 тиков + pop_wait 0x258 + fade_out_2, а тот
|
||||
* гасит палитру за 0x40 шагов по 2 тика = 128 тиков;
|
||||
* у нас: полосовой переход 80 кадров луча (= 96 тиков) + WAIT + fade
|
||||
* всего в четыре ступени палитры (= 5 тиков).
|
||||
* Отсюда 80 + 600 + 128 - 96 - 5 = 707. Дальше и там и там экран уже
|
||||
* чёрный, а трек доигрывает — этой паузой сцена и стыкуется с PV. */
|
||||
* той же длины (INTRO_FADE = 128 тиков).
|
||||
* Теперь, когда наш fade идёт те же 128 тиков, остаётся поправка на один
|
||||
* лишь переход: 80 + 600 + 128 - 96 - 128 = 584. Дальше и там и там экран
|
||||
* уже чёрный, а трек доигрывает — этой паузой сцена и стыкуется с PV. */
|
||||
static const pop_cs_cmd_t intro_before_pv[] = {
|
||||
/* absence собирается прямо поверх последнего title-кадра полосовым
|
||||
* transition_ltr(), как в SDLPoP; оба экрана используют title.pal. */
|
||||
{ POP_CS_WAIT, POP_T60(707) }, /* story 1: In the absence */
|
||||
{ POP_CS_WAIT, POP_T60(584) }, /* story 1: In the absence */
|
||||
{ POP_CS_FADE_OUT, 0 },
|
||||
{ POP_CS_END, 0 }
|
||||
};
|
||||
@@ -328,7 +335,7 @@ static void intro_prepare_palette(uint8_t pal)
|
||||
{
|
||||
intro_pending_pal = pal;
|
||||
intro_pal_pending = 1;
|
||||
pop_pal_apply(4);
|
||||
pop_pal_apply(POP_PAL_DIM_BLACK);
|
||||
intro_black_pages();
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -336,7 +343,7 @@ static void intro_commit_palette(void)
|
||||
{
|
||||
if (intro_pending_pal == INTRO_PAL_PV) pop_pal_pv_load();
|
||||
else pop_pal_story_load();
|
||||
pop_pal_apply(4);
|
||||
pop_pal_apply(POP_PAL_DIM_BLACK);
|
||||
intro_pal_pending = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -1032,7 +1039,7 @@ static void intro_restore_game_palette(void)
|
||||
* переходом в demo. */
|
||||
intro_black_pages();
|
||||
pop_pal_game_load();
|
||||
pop_pal_apply(4);
|
||||
pop_pal_apply(POP_PAL_DIM_BLACK);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ================= ПЕРСОНАЖИ КАТСЦЕН ================================= *
|
||||
@@ -1303,8 +1310,13 @@ static int cut_begin(uint8_t hg_state)
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Прервали ли последнюю живую сцену клавишей — нужно вызывающему: по
|
||||
* пропуску музыку обрываем, а не дослушиваем. */
|
||||
static uint8_t cut_aborted;
|
||||
|
||||
static void cut_end(uint8_t aborted)
|
||||
{
|
||||
cut_aborted = aborted;
|
||||
if (!aborted) pop_pal_fade_out(INTRO_FADE);
|
||||
cut_free();
|
||||
}
|
||||
@@ -1556,6 +1568,31 @@ uint8_t pop_intro_show(void) __banked
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Хвост любой сцены перед уровнем.
|
||||
*
|
||||
* ДОСЛУШИВАЕМ ПОД ЧЁРНЫМ ЭКРАНОМ, а не «пусть играет в игре». Оригинал
|
||||
* так и делает: следующий load_intro начинается с ожидания тишины
|
||||
* (seg001:681), и к отрисовке уровня трек уже смолк. Мы сначала отдали
|
||||
* музыку в игру — и она там спотыкалась: загрузка уровня (ESTEX + сборка
|
||||
* комнаты) не даёт насосу долить блок вовремя. Ждать здесь дешевле, чем
|
||||
* слушать заикание.
|
||||
*
|
||||
* Пропуск сцены обрывает и музыку: игрок нажал клавишу, чтобы идти
|
||||
* дальше, а не чтобы досидеть до конца трека. */
|
||||
static void pre_cut_finish(uint8_t aborted)
|
||||
{
|
||||
if (!aborted) {
|
||||
intro_skip_t tail;
|
||||
|
||||
intro_skip_begin(&tail);
|
||||
while (pop_music_busy() && !intro_skip_requested(&tail))
|
||||
pop_wait_edge();
|
||||
}
|
||||
pop_music_free();
|
||||
pop_sfx_pause();
|
||||
intro_restore_game_palette();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void pop_pre_cutscene_show(pop_pre_cutscene_t scene) __banked
|
||||
{
|
||||
const pop_cs_cmd_t *script = 0;
|
||||
@@ -1584,23 +1621,24 @@ void pop_pre_cutscene_show(pop_pre_cutscene_t scene) __banked
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (scene == POP_PRE_2_6 || scene == POP_PRE_4 || scene == POP_PRE_12) {
|
||||
if (pre_room_animated((uint8_t)(scene == POP_PRE_4 ? INTRO_PV_LYING
|
||||
: INTRO_PV_STAND),
|
||||
pre_hourglass_state(), 26) >= 0) {
|
||||
intro_restore_game_palette();
|
||||
int r = pre_room_animated((uint8_t)(scene == POP_PRE_4 ? INTRO_PV_LYING
|
||||
: INTRO_PV_STAND),
|
||||
pre_hourglass_state(), 26);
|
||||
if (r >= 0) {
|
||||
pre_cut_finish((uint8_t)(r > 0));
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
/* Неполный HDD: статический fallback сохраняет корректные 130 тиков. */
|
||||
}
|
||||
if (scene == POP_PRE_12_SHORT && cut_scene_12_short() == 0) {
|
||||
intro_restore_game_palette();
|
||||
pre_cut_finish(cut_aborted);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
/* Сцены 8/9 — живая анимация мыши и принцессы (cutscene_8/cutscene_9). */
|
||||
if (scene == POP_PRE_8 || scene == POP_PRE_9) {
|
||||
int done = (scene == POP_PRE_8) ? cut_scene_8() : cut_scene_9();
|
||||
if (done == 0) {
|
||||
intro_restore_game_palette();
|
||||
pre_cut_finish(cut_aborted);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -1609,10 +1647,12 @@ void pop_pre_cutscene_show(pop_pre_cutscene_t scene) __banked
|
||||
else if (scene == POP_PRE_8) script = pre_8;
|
||||
else if (scene == POP_PRE_9) script = pre_9;
|
||||
else if (scene == POP_PRE_12_SHORT) script = pre_12_short;
|
||||
if (!script) return;
|
||||
if (!script) {
|
||||
pre_cut_finish(1);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
intro_run(script);
|
||||
intro_restore_game_palette();
|
||||
pre_cut_finish(intro_run(script));
|
||||
}
|
||||
|
||||
void pop_time_expired_show(void) __banked
|
||||
@@ -1650,7 +1690,7 @@ void pop_ending_show(void) __banked
|
||||
* начинается с draw_rect(&screen_rect, color_0_black). Иначе загрузка
|
||||
* ресурсов сцены идёт поверх ЖИВОЙ комнаты уровня 14, и она «мелькает»
|
||||
* перед встречей. */
|
||||
pop_pal_apply(4);
|
||||
pop_pal_apply(POP_PAL_DIM_BLACK);
|
||||
/* Встреча с принцессой — живая сцена (end_sequence_anim). Дальше по
|
||||
* скрипту идёт только текст HAIL, поэтому статический сценарий ниже
|
||||
* начинается с него; при нехватке ресурсов отыгрывается целиком. */
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user