CLIP-1: heal Кида и стража — линейным ядром, когда клип не нужен

kid_heal/pop_guard_heal звали gfx_heal всегда, хотя рисуют ровно тот
прямоугольник, который блит в большинстве кадров кладёт noclip-ядром.
Все три места heal (+ heal_off фона) сведены к общему pop_heal_fast.

Замер в MAME, счётчики totalcycles на входах kid_heal и kid_tick (вся
группа heal за кадр), комната 1, Кид стоит:
  клипающее ядро  26 200 тактов/кадр (149 кадров)
  noclip          15 848 тактов/кадр (239 кадров)
−10 352 такта, −39.5 %.  A/B в одном прогоне: вторая половина снята с
пропатченным в памяти условием (jr nz → jr), то есть на той же геометрии.

Размер СУММАРНО −362 Б: _CODE +17, BANK2 −116 (свободно 2708 — это тесный
банк из рисков levels_plan §5), BANK3 −263, BANK4 без изменений.

Грабли по дороге: первым заходом хелпер был static inline в pop_bg.h —
SDCC 4.5 И встраивает тело (181 Б) в каждый вызов, И оставляет копию в
каждом TU, который видит заголовок.  pop_guard_heal раздулся с ~60 до
663 Б, итого +1091 Б в _CODE и +636 Б в банке стража.  Отсюда pop_draw.c:
обычная функция в резиденте W1, из банков это прямой call без трамплина.

pop_room_clip_borders оставлен клипающим осознанно (320 не лезет в 8 бит,
гейт border_dirty редкий) — причина записана в коде.

Проверено визуально: ходьба, прыжок, спуск, позиция за решёткой шва
(straddle — там работает клипающий фолбэк) — артефактов нет.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
Александр Петров
2026-08-01 21:53:30 +03:00
parent d552cbaca9
commit 1146c57544
11 changed files with 277 additions and 139 deletions
+66
View File
@@ -84,6 +84,72 @@ BUG-3 — дубль пункта «спуск с кнопки (room8, кром
---
## Косметика окклюзии — закрыта кодом, список отставал (сверено 2026-08-01)
Четыре записи от 2026-07-22 висели как открытые Medium. Каждая описывала
недостающий кусок порта; каждый из них с тех пор написан, но записи никто не
снял. Ниже — что именно закрывает каждую.
### BUG-CEIL-1. Прыжок вверх: руки Kid рисуются ПОВЕРХ потолка — **ЗАКРЫТ**
**Был симптом:** при прыжке вверх (SEQ up, кадры 67..79) руки/голова Kid
заходили в полосу кладки у потолка (row −1) и рисовались ПОВЕРХ неё.
**Чем закрыт:** `ceil_over_kid_tile()` (`pop_bg.c:1275`) — порт «нижняя грань
потолка и кадр плиты-потолка идут в FOREtable», т.е. поверх персонажа.
Зовётся из `pop_fore_over_kid` (`pop_bg.c:1575`) и из fore-прохода стража
(`:1607`). Комментарий на месте прямо называет причину: «иначе руки
прыгающего Kid лезут на кромку потолка».
### BUG-CEIL-2. Тряска/разбитие loose-плиты в потолке (row −1) — **ЗАКРЫТ**
**Был симптом:** loose-плита в ряду 2 верхнего соседа (room5 (2,5) → потолок
room6 над (0,5)) при прыжках Kid на (0,5) не тряслась и не разбивалась —
loose-состояние соседней комнаты не тянулось.
**Чем закрыт:** отдельное состояние плиты-потолка `pop_ceil_modif[10]`
(`pop_bg.c:547`, ведёт `pop_map`) + пара `pop_ceil_shake_draw()` /
`pop_ceil_bake_empty()` (`pop_bg.c:815,827`): дрожание рисуется на текущей
странице поверх фона, а провал «запекается» в ОЗУ-копию, чтобы heal его
сохранял. В полосе у потолка виден только НИЗ плиты (`draw_tile_aboveroom`),
всё выше режется клипом `POP_YOFF` — как в оригинале.
Из этого следует, что и запись «требует персистентного per-room modifier
соседей, это Фаза P0 gates_spikes_plan» больше не верна: понадобился не общий
механизм, а один массив на 10 байт под конкретный случай.
### BUG-CEIL-3. Анимация ворот стирает потолок над ними — **ЗАКРЫТ**
**Был симптом:** при анимации решётки шва полоса кладки у потолка НАД
воротами пропадала — чёрный `bar` по col0 стирал ряд −1, а redraw его не
восстанавливал.
**Чем закрыт:** `pop_room_redraw_seam_left()` (`pop_bg.c:793`) больше не
трогает полосу потолка — `bar` идёт с `POP_YOFF + 3`, а не с `POP_YOFF`:
низ полосы кладки на room-space y=2, бары ворот начинаются с y=3
(`gate_top_y = dby 62`). Приятный побочный эффект: отпала необходимость
перерисовывать `draw_tile(-1,0)` на КАЖДОМ кадре анимации решётки — то есть
фикс не только косметический, но и вдвое дешевле прежнего.
### BUG-OCCL-1. Тень дальней колонны перекрывает Kid — **ЗАКРЫТ**
**Был симптом:** Kid у (0,4)-(0,5) частично перекрыт тёмной штриховкой —
боковой гранью ДАЛЬНЕЙ колонны, которая окклюдить персонажа не должна
(over-occlusion fore-слоя, рисовавшего fore футпринт-тайлов без учёта
глубины).
**Чем закрыт:** разделение слоёв по признаку из оригинала, а не по нашим
соображениям о глубине (`overlay_mid_tile`, `pop_bg.c:1367`). Ключ,
подтверждённый трассой оригинала: `draw_tile_right`, `draw_tile_anim_right` и
`draw_loose` кладут спрайты через `add_backtable` НАПРЯМУЮ, минуя
`ptr_add_table` — значит правая грань левого соседа («шахматка» столба 93,
blueline, грани пик/loose соседа, кадр loose) **всегда** рисуется ПОД
персонажем. Через `ptr_add_table` (→ midtable при `draw_other_overlay`) идут
только «floor B» 42 при левом соседе-поле, `draw_tile_base`,
`draw_tile_anim` (свои пики) и `draw_tile_bottom`.
---
## BUG-SEAM-PINGPONG (#4). Пинг-понг drawn_room у шва с закрытыми воротами — **РЕШЁН 2026-07-22**
Настоящий корень найден потиковой трассой ЖИВОГО SDLPoP 1.23