MEM-BANK2 шаг 3: холодная половина слоя фона в банк 7 (90.4% -> 35.8%)

pop_bg.c разрезан по ЧАСТОТЕ вызова, а не по размеру:

  pop_bg.c   (банк 2)  горячее  fore-проход, оверлеи, кладка, клип
  pop_room.c (банк 7)  холодное draw_tile, точечные перерисовки, mob,
                                загрузка атласов

Стык — три тонкие __banked-обёртки (wall_pattern, wall_pattern_reset,
draw_gate_back): тела остаются непомеченными, поэтому горячий fore-проход,
зовущий wall_pattern до девяти раз за кадр, платит ноль, а трамплин
достаётся только холодному пути — ~40 вызовов на вход в комнату, 26 000
тактов = 0.06 кадра РАЗОВО.  Общее состояние (pop_loose_modif, pop_ceil_modif,
obj_row/obj_col) писучее, лежит в _DATA/W2 и видно обеим половинам.

Заодно удалена мёртвая potion_bubble (169 Б).

Грабля: n_banks объявляет само приложение (roomtest.c), а не sprinter-cc.
Восьмой банк без правки константы линкуется молча, _bank_pages[7] остаётся
0xFF, и программа встаёт намертво до первого кадра.  Диагноз снят дампом
_bank_pages из MAME.

Замер (ALLOCS=3000): BANK2 11 942 -> 5 872, BANK7 6 035; _CODE и куча не
тронуты (22 556 / 4 301).

Проверено: tests-host зелёные; построчная сверка pop_bg.c+pop_room.c против
дорефакторного pop_bg.c — ни одной строки логики не пропало; 8 комнат в MAME
до/после совпали попиксельно по активному экрану (различия только в фазе
анимации факелов и кадре Кида); живой прогон с переходами комнат, боем и
воротами сверен контрольным запуском HEAD-бинаря.

DRAW-COST поднят в приоритете: замер пользователя (ур.1 комната 3, страж
убит, Кид стоит) — синяя 80%, зелёная 20%, циан 110%, итого ~210 %
кадрового периода В ПОКОЕ.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-08 16:28:02 +03:00
parent bbf91d10ee
commit 14190f0210
9 changed files with 1116 additions and 929 deletions
+9 -7
View File
@@ -50,19 +50,21 @@ __sfr __at (0xFE) io_border;
#endif
/* Сколько банков грузит crt0_banked (читает его стартовый код).
* 1 = guards (ИИ/боёвка), 2 = pop_bg (фон, fore, loose), 3 = pop_map
* (коллизия/физика), 4 = pop_cdraw (отрисовка персонажей + полоса HP),
* 5 = pop_ctrl (диспетчер управления).
* Отрисовка стража вынесена из банка 2 отдельно: тот подошёл к 16 КБ
* вплотную (16 021 из 16 384), а расти ему ещё есть куда — тайлы поздних
* уровней, чомперы, зеркало.
* 1 = guards (ИИ/боёвка), 2 = pop_bg (ГОРЯЧАЯ половина фона: fore-проход,
* оверлеи, кладка), 3 = pop_map (коллизия/физика), 4 = pop_cdraw
* (отрисовка персонажей + полоса HP), 5 = pop_ctrl (диспетчер управления),
* 6 = pop_trob (ловушки/анимация тайлов), 7 = pop_room (ХОЛОДНАЯ половина
* фона: полная отрисовка комнаты, точечные перерисовки, падающие плиты).
* Отрисовка персонажей и холодная половина фона вынесены из банка 2
* отдельно: тот дважды подходил к 16 КБ вплотную, а расти ему ещё есть
* куда — тайлы поздних уровней, чомперы, зеркало.
*
* ДЕРЖАТЬ В СОГЛАСИИ с числом --bank в Makefile. Забыть — это не ошибка
* сборки, а зависание: crt0 выделит меньше страниц, _bank_pages[N] так и
* останется нулём, и трамплин прыгнет по 0xC000 в мусор (см. шапку
* runtime/bank.s). Проверено 2026-08-05: с n_banks=4 и пятым банком игра
* доходила до конца загрузки ресурсов и вставала намертво в DSS. */
const uint8_t n_banks = 6;
const uint8_t n_banks = 7;
/* Режим читов (pop_cheat.h): на время разработки включаем в main. */
uint8_t pop_cheats;