Звук: насос CBL качает через W3 — вход в BIOS ломал W0
СИМПТОМ: затемнение (fade) хрипело — одинаково с играющей музыкой и в тишине. Ключевое наблюдение пользователя: повтор тишины обязан звучать тишиной, значит дело не в недоливе буфера. ПОИСК: отладочные клавиши, каждая делала ровно один кусок fade. Ожидание кадров — чисто; чтение палитры, запись палитры и 512 вызовов bios_get_place() (видео вообще не трогает) — скрежет во всех трёх. Последнее и решило: виновата не палитра, а ЛЮБОЙ вызов BIOS. ПРИЧИНА: `rst 8` раскрывается в `out ($7C),a`, который включает системное ПЗУ и перестраивает окно 0 (MAME sprinter.cpp, update_memory: m_pages[0] + m_bank_view0.select). ПЗУ ложится ПОВЕРХ страничного регистра, поэтому запись в порт 0x82 из прерывания бесполезна — OTIR вычитывает ПЗУ и отдаёт его в звук. Отсюда же старое правило «глушить CBL на время загрузки файлов»: причина была не в том, что ESTEX долго занимает CPU. РЕШЕНИЕ (идея пользователя): качать через W3. Он управляется только портом 0xE2, подмену из прерывания никто не перекрывает, а BIOS во время нашего ISR не исполняется — окно возвращается до выхода, и для него подмена невидима. После этого BIOS безопасен везде. * pop_sfx.c — насос берёт взаймы W3 вместо W0, чтение по 0xC000 + смещение. * pop_ui.c — буфер палитры по фиксированному 0x4000 (эти 256 байт DSS занимает только при загрузке программы): 256 байт со стека долой. * libbgi/common/gfx_pal_write.c — запись палитры прямо в видеопамять, минуя BIOS. Писалась как обход скрежета, после переноса насоса не нужна; оставлена как более быстрый примитив (2,5 тыс. тактов на 64 цвета против 10,8 тыс. у BIOS) с честной шапкой. Адресация разобрана по исходникам BIOS (FUNC_SCREEN.ASM): Port_Y = индекс цвета, адрес 0xC3E0 + pal*4, порядок R/G/B/Y. * libc/video/pal_get.c, pal_load.c — в шапках зафиксировано, что BIOS выбирает окно ПО АДРЕСУ БУФЕРА (`BIT 7,H`). * pop_intro.c — при пропуске интро клавишей не глушился CBL, и следующая загрузка уровня шла с открытым буфером; добавлен pop_sfx_pause. * pop_ctrl.c — убраны отладочные «осторожные шаги» на J/L (эмуляция Shift+стрелка для MAME), у них и стоял TODO. Разбор целиком — docs/sound_plan.md §5. Бюджет: _CODE 23966, куча 245 Б. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -1315,10 +1315,28 @@ uint8_t pop_intro_show(void) __banked
|
||||
pop_music_play();
|
||||
}
|
||||
if (intro_run(intro_before_pv)) {
|
||||
/* Пропуск по клавише. ГЛУШИМ ВЫВОД: сразу за возвратом пойдёт
|
||||
* загрузка уровня, а при открытом CBL ESTEX уходит в диск дольше,
|
||||
* чем играет буфер, и железо начинает крутить свои 256 байт по
|
||||
* кругу — на слух ровно тот скрежет, что ловится нажатием клавиши
|
||||
* на первом экране истории. В обычной ветке ниже pause уже есть,
|
||||
* а здесь его не было. */
|
||||
pop_music_free();
|
||||
pop_sfx_pause();
|
||||
intro_restore_game_palette();
|
||||
return 1;
|
||||
}
|
||||
/* ДОИГРАТЬ ПОД ЧЁРНЫМ ЭКРАНОМ. Оригинал не обрывает story-трек на
|
||||
* переходе к PV: fade уводит картинку, а музыка продолжается, и лишь
|
||||
* когда она смолкла, начинается сцена с принцессой (у SDLPoP это
|
||||
* общий приём — `while (check_sound_playing())`, seg000:2027).
|
||||
* Мы освобождали страницы сразу после fade, и трек обрывался на
|
||||
* полуслове — на слух это и был скрежет в конце затемнения. */
|
||||
{
|
||||
intro_skip_t tail;
|
||||
intro_skip_begin(&tail);
|
||||
while (pop_music_busy() && !intro_skip_requested(&tail)) pop_wait_edge();
|
||||
}
|
||||
pop_music_free();
|
||||
pop_sfx_pause();
|
||||
pv_result = intro_pv_animated();
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user