Звук: насос CBL качает через W3 — вход в BIOS ломал W0

СИМПТОМ: затемнение (fade) хрипело — одинаково с играющей музыкой и в
тишине.  Ключевое наблюдение пользователя: повтор тишины обязан звучать
тишиной, значит дело не в недоливе буфера.

ПОИСК: отладочные клавиши, каждая делала ровно один кусок fade.  Ожидание
кадров — чисто; чтение палитры, запись палитры и 512 вызовов
bios_get_place() (видео вообще не трогает) — скрежет во всех трёх.
Последнее и решило: виновата не палитра, а ЛЮБОЙ вызов BIOS.

ПРИЧИНА: `rst 8` раскрывается в `out ($7C),a`, который включает системное
ПЗУ и перестраивает окно 0 (MAME sprinter.cpp, update_memory: m_pages[0] +
m_bank_view0.select).  ПЗУ ложится ПОВЕРХ страничного регистра, поэтому
запись в порт 0x82 из прерывания бесполезна — OTIR вычитывает ПЗУ и
отдаёт его в звук.  Отсюда же старое правило «глушить CBL на время
загрузки файлов»: причина была не в том, что ESTEX долго занимает CPU.

РЕШЕНИЕ (идея пользователя): качать через W3.  Он управляется только
портом 0xE2, подмену из прерывания никто не перекрывает, а BIOS во время
нашего ISR не исполняется — окно возвращается до выхода, и для него
подмена невидима.  После этого BIOS безопасен везде.

* pop_sfx.c — насос берёт взаймы W3 вместо W0, чтение по 0xC000 + смещение.
* pop_ui.c — буфер палитры по фиксированному 0x4000 (эти 256 байт DSS
  занимает только при загрузке программы): 256 байт со стека долой.
* libbgi/common/gfx_pal_write.c — запись палитры прямо в видеопамять,
  минуя BIOS.  Писалась как обход скрежета, после переноса насоса не
  нужна; оставлена как более быстрый примитив (2,5 тыс. тактов на 64
  цвета против 10,8 тыс. у BIOS) с честной шапкой.  Адресация разобрана
  по исходникам BIOS (FUNC_SCREEN.ASM): Port_Y = индекс цвета, адрес
  0xC3E0 + pal*4, порядок R/G/B/Y.
* libc/video/pal_get.c, pal_load.c — в шапках зафиксировано, что BIOS
  выбирает окно ПО АДРЕСУ БУФЕРА (`BIT 7,H`).
* pop_intro.c — при пропуске интро клавишей не глушился CBL, и следующая
  загрузка уровня шла с открытым буфером; добавлен pop_sfx_pause.
* pop_ctrl.c — убраны отладочные «осторожные шаги» на J/L (эмуляция
  Shift+стрелка для MAME), у них и стоял TODO.

Разбор целиком — docs/sound_plan.md §5.  Бюджет: _CODE 23966, куча 245 Б.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-25 19:36:47 +03:00
parent 4327ac88b9
commit 16d3262340
10 changed files with 190 additions and 25 deletions
+51
View File
@@ -0,0 +1,51 @@
/*
* gfx_pal_write — записать блок палитровых записей ПРЯМО в видеопамять,
* минуя BIOS $A4.
*
* КОГДА НУЖНА. Штатный gfx_pal_load идёт через BIOS, а вход в BIOS
* (`rst 8` = `out ($7C),a`) включает системное ПЗУ и перестраивает окно 0.
* Пока это так, любой код, читающий данные ИЗ W0 в прерывании, получит
* вместо них ПЗУ. В PoP на этом рвался звук, пока насос CBL брал взаймы
* W0; после переноса насоса на W3 (см. pop_sfx.c) BIOS снова безопасен, и
* в самой игре этот примитив не нужен.
*
* Остаётся полезен там, где BIOS звать нельзя по другим причинам, и просто
* как более быстрый путь: цикл ниже кладёт 64 цвета примерно за 2,5 тыс.
* тактов против 10,8 тыс. у BIOS (замеры в MAME, 2026-08-25).
*
* КАК АДРЕСУЕТСЯ ПАЛИТРА (исходник BIOS, FUNC_SCREEN.ASM, PIC_SET_PAL).
* Port_Y выбирает ИНДЕКС ЦВЕТА и инкрементируется на каждый цвет; адрес
* записи — 0xC3E0 + pal*4, внутри четвёрки порядок R, G, B, Y, а на входе
* данные лежат как B, G, R, Y. Окно на время работы держит страницу 0x50.
*/
#include "../_bgi.h"
#include <sprinter.h>
/* Port_Y (0x89) как SFR: у libc готового объявления нет, а держать здесь
* asm-вставку ради одного OUT дороже, чем одна строка. */
__sfr __at PORT_RGADR _io_port_y;
/* Палитровые байты начинаются в килобайтной строке со смещения 0x3E0. */
#define PAL_SLOT0 0xC3E0u
void gfx_pal_write(uint8_t pal_num, uint8_t start, uint8_t count,
const uint8_t *bgr0)
{
uint8_t *slot = (uint8_t *)(PAL_SLOT0 + ((uint16_t)pal_num << 2));
uint8_t saved_bank = _gfx_bank;
uint8_t y = start;
/* Писать обязательно ОБЫЧНЫМ банком: в прозрачном (0x5C) байт 0xFF не
* записывается, и белые компоненты палитры молча терялись бы. */
_gfx_bank = GFX_BANK_NORMAL;
_bgi_begin();
do { /* count == 0 означает 256 цветов */
_io_port_y = y++;
slot[2] = *bgr0++; /* B */
slot[1] = *bgr0++; /* G */
slot[0] = *bgr0++; /* R */
slot[3] = *bgr0++; /* Y */
} while (--count);
_bgi_end();
_gfx_bank = saved_bank;
}