diff --git a/applications/PoP/docs/perf_registry.md b/applications/PoP/docs/perf_registry.md
index 7170e06..d76d7f4 100644
--- a/applications/PoP/docs/perf_registry.md
+++ b/applications/PoP/docs/perf_registry.md
@@ -150,26 +150,34 @@
Новое, найдено 2026-08-19.
-### P15. Неподвижный персонаж перерисовывается целиком — ОБЯЗАТЕЛЬНО [замер 2026-08-19]
+### P15. Метка «фон трогали» слишком груба — ОБЯЗАТЕЛЬНО [замер 2026-08-19]
**Постановка пользователя:** проверять, нужна ли отрисовка стража, когда он
-не двигается. Если движется — лишние ~150 000 приемлемы: в оригинале во
-время боя число физических кадров на логический тоже растёт на единицу.
+не двигается. Если движется — лишние ~150 000 приемлемы (в оригинале при
+бое число физических кадров на логический тоже растёт на единицу).
-Измерено чтением `pop_cd` из памяти машины:
-
-| | прямоугольник | размер |
+| объект | x | y |
|---|---|---|
-| страж | x 257..284, y 18..56 | 28 × 39 |
-| пламя факела (0,7) | x 264..279, y 5..22 | 16 × 18 |
-| **пересечение** | **x 264..279, y 18..22** | **16 × 5** |
+| страж, спрайт | 257..284 | 18..56 |
+| страж, клинок | 241..261 | 31..37 |
+| пламя факела (колонка 6 → ячейка 7) | 232..247 | 5..22 |
-**148 302 такта (23 % кадра) тратятся из-за 80 задетых пикселей на макушке.**
-Пересечение при этом НАСТОЯЩЕЕ — дело не в грубости маски меток.
+**Физического перекрытия нет:** по x клинок и пламя пересекаются, по y между
+ними девять пикселей зазора. Стража будит гранулярность метки —
+`pop_cd_touch` хранит маску колонок по 32 px на ТРИ ряда по 63 px, и пламя с
+клинком слипаются в одном ряду. Цена ложной тревоги — **148 302 такта,
+23 % кадра**.
-Полная постановка с двумя вариантами решения (частичная перерисовка против
-обрезки фона под персонажем) — `TASKS_OPEN.md`, якорь `char-partial-redraw`.
-Смежное: **P14** — вторая половина той же цены.
+Решение: хранить на колонку диапазон y вместо номера ряда (10 × 2 байта × 2
+страницы = 40 байт). Проверено расчётом, что это спасает стража и НЕ
+спасает Кида в тяжёлой позиции — там перекрытие настоящее.
+
+**Осторожно с историей вопроса:** первая редакция этой позиции утверждала,
+что перекрытие реальное (16 × 5 пикселей на макушке) и предлагала частичную
+перерисовку. Это была ошибка — координаты пламени взяты по предположению
+«факел в колонке 7» без проверки, а пользователь увидел на экране, что
+страж целиком правее пламени. Полная постановка — `TASKS_OPEN.md`, якорь
+`char-partial-redraw`.
### P14. Fore-проход персонажа — 62 778…89 000 НА ПЕРСОНАЖА [замер 2026-08-19]
@@ -381,7 +389,7 @@ BUG-LATTICE-DOORTOP, BUG-SEAM-WEDGE-1) — только отдельным за
| # | что | ожидание | риск | комментарий |
|---|---|---:|---|---|
-| **P15** | **неподвижный персонаж: не перерисовывать целиком** | **до −130 000** | средний | **ОБЯЗАТЕЛЬНАЯ** (пользователь, 2026-08-19). 148 302 из-за пересечения 16×5 |
+| **P15** | **точность метки «фон трогали»: диапазон y на колонку** | **−148 302** | низкий | **ОБЯЗАТЕЛЬНАЯ** (пользователь, 2026-08-19). Перекрытия НЕТ, ложная тревога из-за рядов по 63 px |
| **P14** | **fore-проход персонажа** — 62 778 у стража, ~89 000 у Кида | **до −80 000** | высокий | самая дорогая статья кадра (20 %). Включает P10 как первый шаг |
| P4 | накладные блита (4 правки) | −28 000 | низкий | 6 126 фиксированных на любой блит |
| P11 | мелочи с известной ценой | −26 000 | низкий | `clip_char_top` 8 658 подтверждён замером |
diff --git a/applications/PoP/roomtest/TASKS_OPEN.md b/applications/PoP/roomtest/TASKS_OPEN.md
index 49ca7a6..2d80050 100644
--- a/applications/PoP/roomtest/TASKS_OPEN.md
+++ b/applications/PoP/roomtest/TASKS_OPEN.md
@@ -261,58 +261,62 @@ MEM-BANK2, MEM-BANK5, CLIP-1, KBD-1, DBG-CHEATS.
## P0 — делаем сейчас
-### CHAR-PARTIAL-REDRAW. Неподвижный персонаж перерисовывается целиком из-за нескольких пикселей — ОБЯЗАТЕЛЬНО
+### CHAR-PARTIAL-REDRAW. Неподвижный персонаж перерисовывается зря: метка «фон трогали» слишком груба — ОБЯЗАТЕЛЬНО
**Постановка (пользователь, 2026-08-19).** Проверять, нужна ли отрисовка
стража, когда он НЕ ДВИГАЕТСЯ. Если движется — лишние ~150 000 тактов
приемлемы: в оригинале во время боя число физических кадров на логический
-тоже растёт на единицу, и прийти к тому же решению не страшно.
+тоже растёт на единицу.
-**Измерено** (сцена 11/15, MAME, чтение `pop_cd` из памяти):
+**Измерено** (сцена 11/15, чтение `pop_cd` из памяти машины):
-| | прямоугольник | размер |
+| объект | x | y |
|---|---|---|
-| страж | x 257..284, y 18..56 | 28 × 39 |
-| пламя правого факела (0,7) | x 264..279, y 5..22 | 16 × 18 |
-| **пересечение** | **x 264..279, y 18..22** | **16 × 5** |
+| страж, спрайт | 257..284 | 18..56 |
+| страж, клинок (накладной) | 241..261 | 31..37 |
+| пламя факела (колонка 6 → рисуется в ячейке 7) | 232..247 | 5..22 |
-То есть пламя задевает страже только макушку — 80 пикселей, — а
-перерисовывается он ЦЕЛИКОМ и стоит **148 302 такта** (85 524 сам спрайт с
-клинком и снимком, 62 778 fore-проход). Это 23 % работы кадра.
+**Физического перекрытия НЕТ.** По x клинок и пламя пересекаются
+(241..247), но по y расходятся: пламя кончается на 22, клинок начинается с
+31 — девять пикселей чистого зазора. Пользователь увидел это на экране
+раньше, чем я в числах: «страж полностью правее пламени, только меч может
+пересекаться».
-Механика: `pop_torch_draw` запекает пламя в фон каждый кадр (`TORCH_ANIM_DIV
-= 1`), `pop_cd_touch` метит область, `cd_quiet` видит пересечение с bbox
-слота и снимает «тихий» бит — дальше `pop_char_draw` + `pop_char_fore`
-идут полностью. Метка тут ни при чём: пересечение НАСТОЯЩЕЕ (проверено
-числами выше, а не по грубой маске колонок).
+**Почему тогда он перерисовывается.** Метка «фон трогали» (`pop_cd_touch`
+в `pop_tile.c`) хранится как битовая маска КОЛОНОК по 32 px, отдельно на
+каждый из ТРЁХ рядов по 63 px (`cd_row_of`). Пламя и клинок попадают в
+один ряд 0 и в одну колонку 7 — и `cd_quiet` считает слот задетым.
+Расплата: **148 302 такта, 23 % работы кадра** (85 524 спрайт с клинком и
+снимком + 62 778 fore-проход) за перекрытие, которого нет.
-**Варианты решения** (оба нуждаются в прототипе и замере):
+**Решение — поднять вертикальную точность метки.** Вместо «маска колонок ×
+3 ряда» хранить на каждую колонку ДИАПАЗОН y (`ymin`/`ymax`): 10 колонок ×
+2 байта × 2 страницы = 40 байт. `pop_cd_touch` расширяет диапазон
+затронутых колонок, `pop_cd_hit` проверяет пересечение диапазонов.
-- **A. Частичная перерисовка.** Если сигнатура слота не изменилась, но
- фон задет — восстановить только пересечение: блит нужных колонок/строк
- спрайта (`gfx_blit_cols_part_w` это умеет) и fore-проход только по
- задетым тайлам. Ожидание: вместо 148 302 порядка 20 000.
- Риск: надо аккуратно с клинком и брызгами (у них свой прямоугольник) и с
- порядком слоёв внутри пересечения.
-- **B. Не рисовать фон там, где он всё равно перекрыт.** Пламя обрезать по
- прямоугольнику неподвижного персонажа — визуально результат тот же (эти
- строки под ним и не видны), а персонажа не надо трогать вовсе:
- экономия все 148 302. **Опасность:** обрезанное пламя попадает в
- ОЗУ-копию, и когда персонаж сдвинется, `heal` вернёт фон С ДЫРОЙ.
- Годится, только если запекать в копию полное пламя, а обрезать лишь
- запись в видео-ОЗУ — то есть нужен блит с двумя разными масками.
+Проверка решения на обоих случаях сцены:
-**Порядок:** сначала A (безопаснее и укладывается в существующий контракт
-`pop_cd`), B — только если A не хватит.
+- **страж:** клинок в колонках 7-8. В колонке 7 у метки лежит y 5..22
+ (пламя), у клинка 31..37 — не пересекаются, колонку 8 пламя не трогало.
+ Слот остаётся «тихим» → экономия 148 302;
+- **Кид в тяжёлой позиции:** пламя левого факела y 5..22, Кид y 15..55 —
+ пересечение НАСТОЯЩЕЕ, и он честно перерисовывается. Так и должно быть.
-**Проверка:** замер 11/15 в ОБЕИХ позициях Кида (лёгкая x = 99 и тяжёлая
-x = 106, разбор в [`../docs/perf_l11_room15.md`](../docs/perf_l11_room15.md)
-§7) плюс визуальный прогон боя: персонаж не должен оставлять хвостов и
-не должен просвечивать сквозь пламя.
+Вариант с 8-пиксельными полосами вместо диапазонов тоже работает
+(24 полосы), но 16-пиксельные УЖЕ НЕТ: пламя и клинок снова слипаются в
+одной полосе. Диапазон на колонку точнее и не требует битовой возни.
+
+**Чего делать НЕ надо** (проверено расчётом, не повторять): частичную
+перерисовку персонажа по пересечению и обрезку фона под ним. Обе правки
+решают задачу, которой нет — перекрытия не существует.
+
+**Проверка:** замер 11/15 в обеих позициях Кида (лёгкая x = 99, тяжёлая
+x = 106; разбор — [`../docs/perf_l11_room15.md`](../docs/perf_l11_room15.md)
+§7), плюс визуальный прогон боя и прохода Кида под факелами: персонаж не
+должен оставлять хвостов и не должен просвечивать сквозь пламя.
**Место в очереди — [`../docs/perf_registry.md`](../docs/perf_registry.md),
-позиция P15.** Смежное: P14 (fore-проход персонажа — вторая половина той же
-цены).
+позиция P15.** Смежное: P14 (fore-проход — вторая половина той же цены).
### HEAL-WIDTH. Ширина точечных heal'ов не совпадает со следом перерисовки — ОБЯЗАТЕЛЬНО