libbgi: FPS-делитель gfx_set_fps_div(n) поверх цепочки кадровых IRQ

Логический кадр = ровно n кадровых интервалов (1=50/2=25/3=~16.7 fps);
при переполнении слота — выравнивание на ближайший фронт (без дрейфа
фазы, в отличие от наивного «жди n фронтов»).

Механика: фоновый счётчик _gfx_frame_tick инкрементит _gfx_frame_isr,
поставленный в СВОЙ слот цепи (irq_chain_add); gfx_set_fps_div(1) снимает
только этот слот (irq_chain_remove), не трогая хендлер приложения.
gfx_wait_vsync: ветка n>=2 (счётчик + halt) перед лучевым поллингом;
поллинг вынесен в static gfx_wait_vsync_beam (функция с хвостовым __asm
не должна иметь переходов через asm — SDCC не эмитит эпилог-метку;
ранний return делителя в чистом-C gfx_wait_vsync).

Файлы: common/_gfx_fps_state.c (данные), _gfx_frame_isr.c (ISR),
gfx_set_fps_div.c (сеттер, единственная ссылка на irq-механику → DCE).
Работает tiny/big/huge (цепочка all-modes); small для мелких программ
= EINVAL.

Проверено MAME (tests/fpsdiv): n=1/2/3 → 20/40/60 кадров на 20 wait'ов
(drift=0); n=2 с рендер-заглушкой ~1 кадр → период держится 2
(поглощение перерасхода, наивный путь дал бы ~60); huge идентично;
small = EINVAL graceful.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-07-15 10:36:37 +03:00
parent 2c6f4e33c3
commit 1b4fbeaa6b
11 changed files with 290 additions and 8 deletions
+14 -6
View File
@@ -27,12 +27,20 @@
`irq_ctc_install` = EINVAL (нужна такая же W2-копия _irq_ctc_tramp); `irq_ctc_install` = EINVAL (нужна такая же W2-копия _irq_ctc_tramp);
(б) small для мелких программ (BSS в W1) → irq_install EINVAL (б) small для мелких программ (BSS в W1) → irq_install EINVAL
(safe; снять резервом area _IM2 в верхней W2). (safe; снять резервом area _IM2 в верхней W2).
- [ ] **(2) FPS-делитель (frame pacing)** — gfx_set_fps_div(n): логический - [x] **(2) FPS-делитель (frame pacing)** — СДЕЛАНО 2026-07-15.
кадр = ровно n кадровых интервалов (50/25/16.7 fps), при gfx_set_fps_div(n): логический кадр = ровно n кадровых интервалов
переполнении слота — выравнивание на ближайший фронт; счётчик (1=50/2=25/3=~16.7 fps); при переполнении слота — выравнивание на
кадров через irq_chain_add(_gfx_frame_isr) (только tiny/big в ближайший фронт (без дрейфа фазы). Счётчик кадров _gfx_frame_tick
первой версии). ПОЛНЫЙ ПЛАН: docs/sprite-api-design.md §9е через irq_chain_add(_gfx_frame_isr) — свой слот цепи (n<=1 снимает
(обсуждён 2026-07-14; ограничение EBUSY снято цепочкой). его через irq_chain_remove, не трогая хендлер приложения).
gfx_wait_vsync: ветка n>=2 (счётчик+halt) перед лучевым поллингом.
Файлы: common/_gfx_fps_state.c, _gfx_frame_isr.c, gfx_set_fps_div.c,
правка gfx_wait_vsync.c. Работает tiny/big/huge (цепочка all-modes);
small для мелких программ = EINVAL. ПРОВЕРЕНО MAME (tests/fpsdiv):
n=1/2/3 → 20/40/60 кадров на 20 wait'ов (drift=0); n=2 с рендер-
заглушкой ~1 кадр → период держится 2 (поглощение перерасхода,
наивный путь дал бы ~60); huge идентично; small = EINVAL graceful.
ПЛАН: docs/sprite-api-design.md §9е.
- [ ] **П6/железо**: MAME-смоук всех тестов после libc-сплита (conio, - [ ] **П6/железо**: MAME-смоук всех тестов после libc-сплита (conio,
ptime, stattest, mouse, gfx_demo/gfx_d16/gfx_text/gfx_mous — ptime, stattest, mouse, gfx_demo/gfx_d16/gfx_text/gfx_mous —
трогался asm акселератора); затем прогон на реальном Sprinter трогался asm акселератора); затем прогон на реальном Sprinter
+1
View File
@@ -25,6 +25,7 @@ errno 5966
fbench 8085 fbench 8085
fdmax 6023 fdmax 6023
filetest 10547 filetest 10547
fpsdiv 4870
gets 509 gets 509
gfx_dbuf 5032 gfx_dbuf 5032
gfx_demo 4103 gfx_demo 4103
1 # Эталон размеров _CODE (байт); обновление: python3 toolchain/size_check.py --update
25 fbench
26 fdmax
27 filetest
28 fpsdiv
29 gets
30 gfx_dbuf
31 gfx_demo
+16 -1
View File
@@ -842,7 +842,22 @@ putimage-заготовкой/маленьким bar.
Тест: spranim T7 (порядок, слой поверх y, персистентный resort, Тест: spranim T7 (порядок, слой поверх y, персистентный resort,
LAYER-only). LAYER-only).
## 9е. FPS-делитель — frame pacing (ПЛАН, обсуждён 2026-07-14, НЕ реализовано) ## 9е. FPS-делитель — frame pacing (РЕАЛИЗОВАНО 2026-07-15, verified MAME)
**СТАТУС: сделано.** Файлы точно по плану ниже (common/_gfx_fps_state.c,
_gfx_frame_isr.c, gfx_set_fps_div.c, ветка в gfx_wait_vsync.c). Через
цепочку кадровых IRQ — работает tiny/big/huge (не только tiny/big);
small для мелких программ = EINVAL. tests/fpsdiv: n=1/2/3 → ровно
20/40/60 кадров на 20 wait'ов (drift=0); n=2 с рендер-заглушкой ~1 кадр
→ период 2 (поглощение перерасхода, наивный путь дал бы ~60); huge
идентично tiny; small = EINVAL graceful. Один нюанс реализации:
лучевой поллинг вынесен в static gfx_wait_vsync_beam() (функция,
кончающаяся непрозрачным __asm, не должна иметь переходов «через asm» —
SDCC не эмитит эпилог-метку; ранний return делителя живёт в чистом-C
gfx_wait_vsync). Ниже — исходный план (в силе).
---
Цель (постановка пользователя): управляемые режимы 50/25/~16.7 fps — Цель (постановка пользователя): управляемые режимы 50/25/~16.7 fps —
логический кадр занимает РОВНО n кадровых интервалов независимо от логический кадр занимает РОВНО n кадровых интервалов независимо от
+13
View File
@@ -313,4 +313,17 @@ void _bgi_poly_edge(int x0, int y0, int x1, int y1);
extern void _cbl_port_ref(void); extern void _cbl_port_ref(void);
extern void _cbl_port_unref(void); extern void _cbl_port_unref(void);
/* ---- FPS-делитель (frame pacing) --------------------------------- *
* Фоновый счётчик кадров через цепочку кадровых IRQ (libc/irq). Данные
* в common/_gfx_fps_state.c; при _gfx_fps_div<=1 путь не активен и
* gfx_wait_vsync остаётся лучевым поллингом. Механику irq_chain_add
* дёргает ТОЛЬКО gfx_set_fps_div.c (DCE). */
extern uint8_t _gfx_fps_div; /* 0/1 = старый путь; >=2 — делитель */
extern volatile uint8_t _gfx_frame_tick; /* инкрементит _gfx_frame_isr */
extern uint8_t _gfx_fps_last; /* тик прошлого выхода из wait */
/* Кадровый ISR: чистый инкремент _gfx_frame_tick (правила irq.h —
* никаких ESTEX/gfx/банков). */
void _gfx_frame_isr(void);
#endif #endif
+21
View File
@@ -0,0 +1,21 @@
/*
* _gfx_fps_state — данные FPS-делителя (frame pacing, docs/sprite-api-
* design.md §9е). Только данные; НЕ инициализировать (crt0 зануляет
* _DATA — див=0 трактуется как «делитель выключен»).
*
* _gfx_fps_div — n: логический кадр = n кадровых интервалов; 0/1 =
* старый лучевой поллинг gfx_wait_vsync (путь не активен);
* _gfx_frame_tick— счётчик кадров, инкрементит _gfx_frame_isr; вся
* арифметика ожидания разностная по модулю 256 (wrap
* безопасен);
* _gfx_fps_last — значение счётчика на прошлом выходе из wait (база
* отсчёта интервалов).
*
* Модуль отделён от сеттера/ISR/wait, чтобы программа без вызова
* gfx_set_fps_div() тянула только эти 3 байта, но не irq-механику.
*/
#include "../_bgi.h"
uint8_t _gfx_fps_div;
volatile uint8_t _gfx_frame_tick;
uint8_t _gfx_fps_last;
+14
View File
@@ -0,0 +1,14 @@
/*
* _gfx_frame_isr — кадровый обработчик FPS-делителя (ставится в цепочку
* через irq_chain_add из gfx_set_fps_div). Правила irq.h: вызывается
* ~50 раз/с, никаких ESTEX/BIOS/gfx/банков — только инкремент счётчика.
*
* Разностная семантика ожидания в gfx_wait_vsync терпит wrap uint8,
* поэтому счётчик 8-битный (одна INC (nn) — минимальный хвост в ISR).
*/
#include "../_bgi.h"
void _gfx_frame_isr(void)
{
_gfx_frame_tick++;
}
+42
View File
@@ -0,0 +1,42 @@
/*
* gfx_set_fps_div — задать делитель кадровой частоты (frame pacing).
* n: логический кадр = РОВНО n кадровых интервалов (1=50 fps дефолт,
* 2=25, 3=~16.7, 4=12.5, ...; 0 трактуется как 1). gfx_wait_vsync()
* при n>=2 переключается со лучевого поллинга на счётчиковый путь
* (docs/sprite-api-design.md §9е).
*
* n>=2: однократно ставит _gfx_frame_isr в ЦЕПОЧКУ кадровых IRQ
* (irq_chain_add — свой слот, не мешает собственному хендлеру
* приложения); повторные вызовы только меняют делитель.
* n<=1: снимает ТОЛЬКО свой слот (irq_chain_remove, НЕ irq_remove —
* чтобы не снести хендлер приложения) и возвращает старый путь.
*
* Возврат 0 / -1+errno: EINVAL (данные не в W2 — неподходящий memory
* mode, из irq_chain_add), ENOMEM (все слоты цепи заняты). ТОЛЬКО этот
* модуль ссылается на irq-механику и _gfx_frame_isr — программа без
* вызова сеттера не линкует ни цепочку, ни ISR (DCE).
*/
#include "../_bgi.h"
#include <irq.h>
int gfx_set_fps_div(uint8_t n)
{
if (n < 2) {
/* Выключение: снять свой слот, если ставили. */
if (_gfx_fps_div >= 2) {
irq_chain_remove(_gfx_frame_isr);
_gfx_fps_div = 1;
}
return 0;
}
/* Первое включение — занять слот цепи под свой ISR. */
if (_gfx_fps_div < 2) {
if (irq_chain_add(_gfx_frame_isr) != 0)
return -1; /* errno уже выставлен (EINVAL/ENOMEM) */
/* База отсчёта — с текущего тика, чтобы первый wait не «опоздал». */
_gfx_fps_last = _gfx_frame_tick;
}
_gfx_fps_div = n;
return 0;
}
+45 -1
View File
@@ -17,6 +17,12 @@
* число попыток (иное железо, бит ведёт себя не как в MAME) — * число попыток (иное железо, бит ведёт себя не как в MAME) —
* откатываемся на одно кадровое прерывание (halt), чтобы не * откатываемся на одно кадровое прерывание (halt), чтобы не
* зависнуть намертво. * зависнуть намертво.
*
* FPS-ДЕЛИТЕЛЬ (docs/sprite-api-design.md §9е): при _gfx_fps_div>=2
* (выставлен gfx_set_fps_div) идём СЧЁТЧИКОВЫМ путём — ждём, пока
* фоновый ISR насчитает n кадровых фронтов от прошлого выхода. В
* отличие от поллинга это ловит фронты, прошедшие ВО ВРЕМЯ рендера
* (elapsed>=n → выравнивание на ближайший фронт, без накопления фазы).
*/ */
#include "../_bgi.h" #include "../_bgi.h"
@@ -29,7 +35,22 @@ static void vsync_cleanup(void)
_cbl_port_unref(); _cbl_port_unref();
} }
void gfx_wait_vsync(void) /* EI + HALT: разбудит ЛЮБОЕ прерывание (кадр/клавиатура/CBL), вызывающий
* цикл перепроверит счётчик. EI обязателен (как в fallback ниже). */
static void gfx_frame_halt(void) __naked
{
__asm
ei
halt
ret
__endasm;
}
/* Лучевой поллинг (n<=1) — выделен в отдельную функцию: её тело
* заканчивается непрозрачным __asm-блоком, поэтому в НЕЙ не должно быть
* переходов «через asm» (SDCC не эмитит эпилог-метку за таким блоком).
* Ранний return делителя живёт в gfx_wait_vsync (чистый C). */
static void gfx_wait_vsync_beam(void)
{ {
if (!vsync_ready) { if (!vsync_ready) {
vsync_ready = 1; vsync_ready = 1;
@@ -70,3 +91,26 @@ void gfx_wait_vsync(void)
_gwv_done: _gwv_done:
__endasm; __endasm;
} }
void gfx_wait_vsync(void)
{
/* --- счётчиковый путь делителя (n>=2) --- */
if (_gfx_fps_div >= 2) {
uint8_t n = _gfx_fps_div;
if ((uint8_t)(_gfx_frame_tick - _gfx_fps_last) >= n) {
/* Слот истёк (рендер занял >= n интервалов) — ближайший
* фронт, чтобы не копить фазовую ошибку. */
uint8_t t = _gfx_frame_tick;
while (_gfx_frame_tick == t)
gfx_frame_halt();
} else {
while ((uint8_t)(_gfx_frame_tick - _gfx_fps_last) < n)
gfx_frame_halt();
}
_gfx_fps_last = _gfx_frame_tick;
return;
}
/* --- n<=1: обычный лучевой поллинг (поведение бит-в-бит прежнее) --- */
gfx_wait_vsync_beam();
}
+11
View File
@@ -105,6 +105,17 @@ void gfx_heal(int x, int y, int w, int h);
* gfx_set_visible_page(hidden); // tear-free flip */ * gfx_set_visible_page(hidden); // tear-free flip */
void gfx_wait_vsync(void); void gfx_wait_vsync(void);
/* FPS-делитель (frame pacing): логический кадр = РОВНО n кадровых
* интервалов, независимо от плавания длительности рендера. n: 1 = 50 fps
* (дефолт), 2 = 25, 3 = ~16.7, 4 = 12.5, ...; 0 трактуется как 1.
* Меняет ТОЛЬКО поведение gfx_wait_vsync() (call-sites не трогаются):
* при n>=2 vsync ждёт n фронтов по фоновому счётчику кадров (ISR),
* выравниваясь на ближайший фронт при переполнении слота (без дрейфа);
* при n<=1 — обычный лучевой поллинг.
* Возврат 0 / -1+errno: EINVAL (неподходящий memory mode — данные не в
* W2), ENOMEM (заняты все слоты цепочки кадровых обработчиков). */
int gfx_set_fps_div(uint8_t n);
/* ---- Bitmap-font text -------------------------------------------- * /* ---- Bitmap-font text -------------------------------------------- *
* Шрифт 256 глифов × 8 рядов × 1 байт (ZX-Spectrum формат), 2 КБ. * Шрифт 256 глифов × 8 рядов × 1 байт (ZX-Spectrum формат), 2 КБ.
* Грузится лениво при первом использовании BGI-текста; gfx_set_font * Грузится лениво при первом использовании BGI-текста; gfx_set_font
+6
View File
@@ -0,0 +1,6 @@
# Build fpsdiv.exe — тест FPS-делителя (frame pacing, §9е).
PROJ_ROOT := $(abspath $(CURDIR)/../..)
EXAMPLE := fpsdiv
EXTRA_FLAGS ?= --gfx 256
include $(PROJ_ROOT)/app.mk
+107
View File
@@ -0,0 +1,107 @@
/*
* fpsdiv тест FPS-делителя (frame pacing, docs/sprite-api-design.md §9е).
*
* Проверяет:
* 1. коэффициент: gfx_set_fps_div(n) gfx_wait_vsync() ждёт РОВНО n
* кадровых интервалов; 20 wait'ов копят ровно 20·n кадров (точное
* значение = отсутствие дрейфа фазы);
* 2. поглощение перерасхода: при n=2 с рендер-заглушкой ~1 кадр
* период держится 2 (wait добирает до границы слота), а не уезжает
* в 3 то, чего наивный «жди n фронтов подряд» не умеет;
* 3. сосуществование со СВОИМ хендлером приложения: тест сам держит
* слот цепи (on_frame), делитель добавляет второй оба тикают,
* gfx_set_fps_div(1) снимает ТОЛЬКО свой слот.
*
* Графический режим НЕ инициализируется: счётчиковый путь gfx_wait_vsync
* трогает лишь _gfx_frame_tick + halt (видео не нужно). Собственный
* счётчик кадров (on_frame) меряет реальные фронты независимо от делителя.
*/
#include <stdio.h>
#include <gfx.h>
#include <irq.h>
#include <errno.h>
static volatile uint16_t frames; /* реальные кадры (наш слот цепи) */
static void on_frame(void)
{
frames++;
}
/* Атомарное чтение счётчика, разделяемого с ISR. */
static uint16_t rd(void)
{
uint16_t v;
IRQ_DISABLE();
v = frames;
IRQ_ENABLE();
return v;
}
/* Занятая пауза без ESTEX — «рендер». */
static void busy(uint16_t loops)
{
while (loops--) {
__asm nop __endasm;
}
}
int main(void)
{
/* Свой слот цепи — независимый счётчик реальных кадров. */
if (irq_chain_add(on_frame) != 0) {
printf("chain_add(on_frame): errno=%d\n", errno);
return 1;
}
/* --- 1. коэффициент n=1/2/3 --- */
for (uint8_t n = 1; n <= 3; n++) {
if (gfx_set_fps_div(n) != 0) {
printf("set_fps_div(%u): errno=%d\n", n, errno);
return 1;
}
gfx_wait_vsync(); /* выровняться на границу слота */
uint16_t f0 = rd();
for (uint8_t i = 0; i < 20; i++)
gfx_wait_vsync();
uint16_t df = rd() - f0;
printf("n=%u: %u frames / 20 waits (expect %u; drift=%d)\n",
n, df, (unsigned)(20 * n), (int)df - (int)(20 * n));
}
/* --- 2. поглощение перерасхода при n=2 --- */
gfx_set_fps_div(2);
gfx_wait_vsync();
/* Откалибровать заглушку так, чтобы «рендер» пересекал ~1 фронт. */
uint16_t spin = 2000;
for (;;) {
uint16_t a = rd();
busy(spin);
if (rd() - a >= 1) break; /* заняли >= 1 интервала */
spin = (uint16_t)(spin + spin / 2 + 1000);
if (spin > 60000u) break;
}
printf("stub spin=%u (~1 frame of render)\n", spin);
gfx_wait_vsync(); /* чистая граница слота */
uint16_t p0 = rd();
for (uint8_t i = 0; i < 20; i++) {
busy(spin); /* рендер ~1 кадр */
gfx_wait_vsync(); /* слот n=2 должен добрать до 2 */
}
uint16_t pd = rd() - p0;
printf("n=2 +render: %u frames / 20 waits (expect 40; naive~60)\n", pd);
/* --- 3. снять ТОЛЬКО слот делителя, наш on_frame обязан жить --- */
gfx_set_fps_div(1);
uint16_t g0 = rd();
busy(40000); /* дать нескольким кадрам пройти */
uint16_t gd = rd() - g0;
printf("after fps_div(1): on_frame still ticks: %u (>0)\n", gd);
irq_chain_remove(on_frame);
puts("fpsdiv done.");
return 0;
}