PoP roomtest: меч — отрисовка на полу, подъём по Shift, статус have_sword
Комната 15, тайл (2,2): меч не рисовался вовсе — в draw_tile не было
ветки tiles_22_sword (seg008 draw_tile_anim):
add_midtable(chtab_1, (modifier == 1) + 10, draw_xh, 0, draw_main_y - 3, ...)
Спрайты уже лежали в нашем pot-атласе (chtab_1 пакуется целиком, id 1..23),
так что понадобился только вызов. У нас предмет рисуется статикой в фоне,
а не в midtable: пока меч лежит, он не анимируется, а Kid и так поверх фона.
Подъём — порт цепочки оригинала:
- check_get_item/get_item (seg005:061F/073E) -> pop_get_item_action() в
pop_map (тайлы): стоя НА предмете отступить на тайл назад, подровняться
по кромке и присесть; из приседа над мечом — поднять;
- do_pickup (seg006:1671): тайл -> пол, pop_item_taken = tilepos+1;
roomtest запекает пол на ОБЕИХ страницах (pop_floor_bake) и пишет
per-room override, чтобы меч не воскресал при возврате в комнату;
- триггер — Shift (control_shift2) в стойке и в приседе, как в
control_standing/control_crouched;
- seq_91 pickupsword: опкод SEQ_GET_ITEM с аргументом 1 в play_seq теперь
зовёт pop_proc_get_object (seg006:16CB) -> pop_have_sword = 1.
Статус: pop_have_sword. Боевой режим (стойка с мечом, бой) НЕ делаем и
он тут не нужен: seq_91 сам заканчивается убиранием меча в ножны
(кадры 230..240) и возвратом в обычную стойку — как в оригинале до
встречи со стражем. Питьё зелий не портировано: над зельем Kid только
приседает (get_item возвращает «не обработано»).
Проверено в MAME (комната 15): меч виден на полу, Shift над ним даёт
присед -> кадр 229 «нашёл меч» -> ножны -> стойка; меч с пола исчезает,
pop_have_sword = 1.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -69,6 +69,9 @@
|
||||
#define SEQ_73_CLIMB_UP_TO_GATE 73 /* подъём к закрытой калитке */
|
||||
#define SEQ_51_SPIKED 51 /* напороться на пики (смерть) */
|
||||
|
||||
#define TILE_FLOOR 1
|
||||
#define FRAME_109_CROUCH 109
|
||||
|
||||
/* Кадры анимации для check_spiked (seg006:0658). */
|
||||
#define FRAME_7_RUN 7
|
||||
#define FRAME_26_STANDJUMP_LAND 26
|
||||
@@ -763,6 +766,65 @@ uint8_t pop_down_action(void)
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ---- Предметы: меч (seg005 check_get_item/get_item + seg006 do_pickup/
|
||||
* proc_get_object) --------------------------------------------------- *
|
||||
* pop_have_sword — порт глобала have_sword: «меч у Кида». Боевой режим
|
||||
* (стойка с мечом, бой) НЕ реализован и здесь не нужен: сиквенс подъёма
|
||||
* seq_91 сам заканчивается убиранием меча в ножны (кадры 230..240 sheathe)
|
||||
* и возвратом в обычную стойку — как в оригинале до встречи со стражем. */
|
||||
uint8_t pop_have_sword;
|
||||
uint8_t pop_item_taken; /* 0 = нет; иначе tilepos+1 поднятого */
|
||||
static int8_t pickup_obj_type; /* -1 = меч (порт pickup_obj_type) */
|
||||
|
||||
/* do_pickup (seg006:1671): стереть предмет с карты (тайл → пол) и запомнить
|
||||
* тип; сам эффект применяет опкод GET_ITEM внутри сиквенса. */
|
||||
static void do_pickup(int8_t obj_type, uint8_t tilepos)
|
||||
{
|
||||
pickup_obj_type = obj_type;
|
||||
g_fg[tilepos] = TILE_FLOOR;
|
||||
pop_item_taken = (uint8_t)(tilepos + 1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* proc_get_object (seg006:16CB): эффект поднятого предмета. Зовётся из
|
||||
* play_seq по опкоду SEQ_GET_ITEM с аргументом 1 (pop_kid). */
|
||||
void pop_proc_get_object(void)
|
||||
{
|
||||
if (pickup_obj_type == -1)
|
||||
pop_have_sword = 1; /* в оригинале have_sword = -1 */
|
||||
pickup_obj_type = 0; /* зелья (типы 1..6) не портированы */
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* check_get_item + get_item (seg005:061F/073E). Возврат: 0 — предмета нет
|
||||
* (управление идёт обычной веткой); 1 — присесть (caller зовёт crouch());
|
||||
* 2 — поднять меч (caller ставит seq_91). */
|
||||
uint8_t pop_get_item_action(void)
|
||||
{
|
||||
uint8_t t;
|
||||
int8_t icol;
|
||||
t = get_tile_at_char();
|
||||
if (t == TILE_POTION || t == TILE_SWORD) { /* стоим НА предмете */
|
||||
if (!tile_is_floor(get_tile_behind_char())) return 0;
|
||||
Kid.x = (uint8_t)char_dx_forward(-TILE_SIZEX); /* отступить на тайл */
|
||||
determine_col();
|
||||
}
|
||||
t = get_tile_infrontof_char(); /* заодно ставит g_infrontx */
|
||||
if (t != TILE_POTION && t != TILE_SWORD) return 0;
|
||||
icol = g_infrontx;
|
||||
if (icol < 0 || icol > 9) return 0; /* предмет за швом — не наш */
|
||||
if (Kid.frame != FRAME_109_CROUCH) {
|
||||
/* Ещё стоим: подровняться к предмету и присесть. */
|
||||
int d = pop_edge_distance(); /* ставит g_edge_type */
|
||||
if (g_edge_type != EDGE_FLOOR)
|
||||
Kid.x = (uint8_t)char_dx_forward((int8_t)d);
|
||||
if (Kid.direction >= 0)
|
||||
Kid.x = (uint8_t)char_dx_forward((int8_t)((t == TILE_POTION) - 2));
|
||||
return 1;
|
||||
}
|
||||
if (t != TILE_SWORD) return 0; /* питьё зелий не портировано */
|
||||
do_pickup(-1, (uint8_t)(Kid.curr_row * 10 + icol));
|
||||
return 2;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ---- Диспетчер ----------------------------------------------------- */
|
||||
static void check_on_floor(void)
|
||||
{
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user