PoP roomtest: pop_bg и pop_map в банки; --dataseg BANKn стал опцией

Резидента --w3 больше нет: отрисовка (pop_bg + pop_gdraw) уехала в БАНК 2,
физика/коллизия (pop_map) — в БАНК 3.  Куча W1/W2 1294 -> 6750 Б.

Что это разблокировало.  Резидент был тупиком: из банка он недостижим ни
прямо, ни транзитивно, поэтому pop_map (самый крупный модуль, 5.8 КБ) в
банк было не увести — он зовёт mob-отрисовку.  Проверено, что банк->банк
РАБОТАЕТ: ___sdcc_bcall_ehl читает страницу окна портом 0xE2 и кладёт её
на СТЕК своего кадра (runtime/bank.s), поэтому вложенность корректна по
построению.  Подтверждено в MAME цепочкой W1 -> банк1 -> банк2 -> банк1:
nested=124 after=8, ровно ожидаемое.  Значит развязка mob'а (самое
рисковое место, loose-полы) НЕ понадобилась — pop_map зовёт pop_bg
трамплином.

Правила вызовов проверены на сгенерированном asm и записаны в memory
sdcc_banked_call_rules: трамплин выбирает ОБЪЯВЛЕНИЕ (__banked), а не
раскладка — даже внутри одного .c между __banked функциями он есть.
Внутрибанковые функции оставлены непомеченными и зовутся напрямую, в т.ч.
через границу файла (pop_gdraw -> pop_fore_over_char).

sprinter-cc: --dataseg BANKn БОЛЬШЕ НЕ ставится по умолчанию.  Раньше вся
писучая память банкового модуля уезжала в страницу банка и снаружи не
читалась (проверено на .map: глобал лёг по 0x0001C000) — грабли на
каждом переносе.  Теперь данные банков по умолчанию в общем _DATA (W1/W2,
замаплен всегда), а прежнее поведение — по явному --bank-data.

Замеры (комната 3, Kid + страж; кадр Sprinter в турбо = 430 000 тактов):
  до переноса          338 508  (0.79 кадра)
  + pop_bg в банк 2    347 100  (+2.5 %)
  + pop_map в банк 3   371 100  (+9.6 % к исходному, 0.86 кадра)
Плата — трамплины (~654 такта на вызов, ~30 вызовов за кадр).  При
пейсинге в 3 кадра это 29 % логического кадра, но запас до ОДНОГО кадра
всего ~59 000 тактов — под звук его надо возвращать (следующий шаг:
батчить кроссбанковые вызовы, начиная с pop_redraw_needed).

Профилирование бордюром включено по умолчанию (make PROF=0 выключает) и
переведено на реально работающие биты: бит 0 (красный) у бордюра Sprinter
ИГНОРИРУЕТСЯ, поэтому различимых состояний четыре и значения обязаны быть
чётными — 0 чёрный (ждём vsync), 2 синий (логика), 4 зелёный (фон),
6 циан (спрайты).  Раньше нечётные номера сливались и полосы не читались.

Проверено в MAME: комнаты 1/3 рисуются как прежде, бег и коллизия
работают, в комнате 12 плиты проваливаются со щебнем — то есть цепочка
loose банк3 -> банк2 живая.  Полосы бордюра в комнате 3: логика 73
строки, фон 64, спрайты 128, свободно 23.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-07-30 09:31:58 +03:00
parent 0280b05933
commit 1e6c377edc
11 changed files with 199 additions and 139 deletions
+16 -12
View File
@@ -6,18 +6,22 @@ EXAMPLE := roomtest
# small: W1+W2 как единое 32КБ-пространство, DATA сразу за CODE (иначе
# CODE ~23КБ переполняет W1 и лезет в фиксированный DATA@0x8000 в huge).
MEMORY ?= huge # small-раскладка + банки кода в W3 (стражи)
# --w3 берёт ОДИН файл на флаг (флагов можно несколько). В W3-резиденте
# держим ТОЛЬКО отрисовку, которую зовёт лишь главный цикл: pop_bg (тайлы)
# и pop_gdraw (спрайт стража). Всё остальное живёт в W1/W2, чтобы
# оставаться достижимым из __banked-модулей (guards.c): из банка
# резидентная страница W3 не видна — ни напрямую, ни транзитивно.
# См. docs/layout_plan_v2.md §2 (R2), §4.
EXTRA_FLAGS ?= --gfx 256 --w3 pop_bg.c --w3 pop_gdraw.c --bank 1=guards.c $(PROF_FLAGS)
# make PROF=1 — профилирование полосами бордюра (см. PROF() в roomtest.c):
# каждая фаза кадра красит бордюр в свой цвет, высота полосы на скриншоте
# Резидента --w3 БОЛЬШЕ НЕТ: отрисовка уехала в БАНК 2 (pop_bg + pop_gdraw
# в одной странице — вызовы между ними прямые, если функция не помечена
# __banked). Так снято главное ограничение резидента: из банка его было
# не достать ни прямо, ни транзитивно, а банк→банк работает (трамплин
# сохраняет страницу окна на СТЕКЕ, проверено вложенной цепочкой
# банк1→банк2→банк1 в MAME 2026-07-30). Теперь в банки можно уводить и
# логику, которая рисует. См. docs/layout_plan_v2.md §2, memory
# sdcc_banked_call_rules.
EXTRA_FLAGS ?= --gfx 256 --bank 2=pop_bg.c --bank 2=pop_gdraw.c --bank 3=pop_map.c --bank 1=guards.c $(PROF_FLAGS)
# Профилирование полосами бордюра (см. PROF() в roomtest.c) — ВКЛЮЧЕНО по
# умолчанию, пока идёт работа с производительностью; make PROF=0 выключает.
# Каждая фаза кадра красит бордюр в свой цвет, высота полосы на скриншоте
# MAME = время фазы в растровых строках.
PROF_FLAGS := $(if $(PROF),-DPROF_BORDER)
EXTRA_SRCS := pop_kid.c pop_ctrl.c pop_level.c pop_map.c pop_trob.c pop_redraw.c pop_geom.c pop_guard.c
PROF ?= 1
PROF_FLAGS := -DPROF_BORDER=$(PROF)
EXTRA_SRCS := pop_state.c pop_kid.c pop_ctrl.c pop_level.c pop_trob.c pop_redraw.c pop_geom.c pop_guard.c
BG_DIR := $(CURDIR)/../poc/res/bg
KID_DIR := $(CURDIR)/../poc/res/kid
@@ -67,4 +71,4 @@ $(KID_DATA): $(TC)/pop_pack_kid.py $(TC)/pop_pack_bg.py
kid_data.h $(KID_BIN): $(TC)/pop_extract_kid_data.py
cd $(TC) && python3 pop_extract_kid_data.py
$(EXAMPLE).exe: guards.c pop_guard.c pop_guard.h pop_gdraw.c pop_cheat.h pop_bg.c pop_bg.h pop_geom.c pop_geom.h pop_redraw.c pop_redraw.h pop_kid.c pop_kid.h pop_ctrl.c pop_ctrl.h pop_map.c pop_map.h pop_level.c pop_level.h pop_trob.c pop_trob.h kid_data.h $(BG_DATA) $(KID_DATA) $(KID_BIN) $(LVL_DATA)
$(EXAMPLE).exe: guards.c pop_guard.c pop_guard.h pop_gdraw.c pop_state.c pop_state.h pop_cheat.h pop_bg.c pop_bg.h pop_geom.c pop_geom.h pop_redraw.c pop_redraw.h pop_kid.c pop_kid.h pop_ctrl.c pop_ctrl.h pop_map.c pop_map.h pop_level.c pop_level.h pop_trob.c pop_trob.h kid_data.h $(BG_DATA) $(KID_DATA) $(KID_BIN) $(LVL_DATA)