PoP roomtest: pop_bg и pop_map в банки; --dataseg BANKn стал опцией

Резидента --w3 больше нет: отрисовка (pop_bg + pop_gdraw) уехала в БАНК 2,
физика/коллизия (pop_map) — в БАНК 3.  Куча W1/W2 1294 -> 6750 Б.

Что это разблокировало.  Резидент был тупиком: из банка он недостижим ни
прямо, ни транзитивно, поэтому pop_map (самый крупный модуль, 5.8 КБ) в
банк было не увести — он зовёт mob-отрисовку.  Проверено, что банк->банк
РАБОТАЕТ: ___sdcc_bcall_ehl читает страницу окна портом 0xE2 и кладёт её
на СТЕК своего кадра (runtime/bank.s), поэтому вложенность корректна по
построению.  Подтверждено в MAME цепочкой W1 -> банк1 -> банк2 -> банк1:
nested=124 after=8, ровно ожидаемое.  Значит развязка mob'а (самое
рисковое место, loose-полы) НЕ понадобилась — pop_map зовёт pop_bg
трамплином.

Правила вызовов проверены на сгенерированном asm и записаны в memory
sdcc_banked_call_rules: трамплин выбирает ОБЪЯВЛЕНИЕ (__banked), а не
раскладка — даже внутри одного .c между __banked функциями он есть.
Внутрибанковые функции оставлены непомеченными и зовутся напрямую, в т.ч.
через границу файла (pop_gdraw -> pop_fore_over_char).

sprinter-cc: --dataseg BANKn БОЛЬШЕ НЕ ставится по умолчанию.  Раньше вся
писучая память банкового модуля уезжала в страницу банка и снаружи не
читалась (проверено на .map: глобал лёг по 0x0001C000) — грабли на
каждом переносе.  Теперь данные банков по умолчанию в общем _DATA (W1/W2,
замаплен всегда), а прежнее поведение — по явному --bank-data.

Замеры (комната 3, Kid + страж; кадр Sprinter в турбо = 430 000 тактов):
  до переноса          338 508  (0.79 кадра)
  + pop_bg в банк 2    347 100  (+2.5 %)
  + pop_map в банк 3   371 100  (+9.6 % к исходному, 0.86 кадра)
Плата — трамплины (~654 такта на вызов, ~30 вызовов за кадр).  При
пейсинге в 3 кадра это 29 % логического кадра, но запас до ОДНОГО кадра
всего ~59 000 тактов — под звук его надо возвращать (следующий шаг:
батчить кроссбанковые вызовы, начиная с pop_redraw_needed).

Профилирование бордюром включено по умолчанию (make PROF=0 выключает) и
переведено на реально работающие биты: бит 0 (красный) у бордюра Sprinter
ИГНОРИРУЕТСЯ, поэтому различимых состояний четыре и значения обязаны быть
чётными — 0 чёрный (ждём vsync), 2 синий (логика), 4 зелёный (фон),
6 циан (спрайты).  Раньше нечётные номера сливались и полосы не читались.

Проверено в MAME: комнаты 1/3 рисуются как прежде, бег и коллизия
работают, в комнате 12 плиты проваливаются со щебнем — то есть цепочка
loose банк3 -> банк2 живая.  Полосы бордюра в комнате 3: логика 73
строки, фон 64, спрайты 128, свободно 23.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-07-30 09:31:58 +03:00
parent 0280b05933
commit 1e6c377edc
11 changed files with 199 additions and 139 deletions
+21 -21
View File
@@ -17,25 +17,25 @@
* col<0/>9 или row<0/>2 трактуются как стена (край уровня). Массив
* МУТАБЕЛЬНЫЙ (loose-пол при падении → empty) — передавать ту же копию,
* что и в pop_room_draw, чтобы отрисовка видела изменения. */
void pop_map_set(uint8_t *fg);
void pop_map_set(uint8_t *fg) __banked;
/* Связи комнаты (0=нет соседа; иначе номер) + кромки швов для коллизии:
* lcol_fg[6] = col9 левого соседа (за col0) в [0..2] и его col8 (колонка −2)
* в [3..5]; rcol_fg[6] симметрично (col0 / col1 = колонки 10 и 11). Вторая
* колонка нужна, когда Kid стоит В шве и смотрит наружу. Звать в enter_room. */
void pop_map_set_edges(uint8_t left, uint8_t right, uint8_t up, uint8_t down,
const uint8_t *lcol_fg, const uint8_t *rcol_fg);
const uint8_t *lcol_fg, const uint8_t *rcol_fg) __banked;
/* Номер ТЕКУЩЕЙ комнаты (для доступа к room_modif пик/ворот в pop_trob).
* Звать в enter_room. */
void pop_map_set_room(uint8_t room);
void pop_map_set_room(uint8_t room) __banked;
/* HP/смерть. pop_kid_dead=1 когда Kid убит (пики); hitp_curr — текущее HP.
* pop_kid_hp_reset() ставит старт HP и снимает смерть (звать в kid_init/
* респавн). */
extern uint8_t pop_kid_dead;
extern uint8_t hitp_curr;
void pop_kid_hp_reset(void);
void pop_kid_hp_reset(void) __banked;
/* Предметы (seg005 check_get_item/get_item, seg006 do_pickup/proc_get_object).
* pop_have_sword — «меч у Кида» (порт have_sword). pop_item_taken — 0 или
@@ -46,8 +46,8 @@ extern uint8_t pop_item_taken;
/* Вспышка фона (do_flash/set_bg_attr, seg001:0908): счётчик кадров, пока
* НУЛЕВАЯ запись палитры подменена ярко-жёлтым. Тикает вызывающий. */
extern uint8_t pop_flash_time;
uint8_t pop_get_item_action(void); /* 0 нет / 1 присесть / 2 поднять меч */
void pop_proc_get_object(void); /* эффект — из play_seq (опкод GET_ITEM) */
uint8_t pop_get_item_action(void) __banked; /* 0 нет / 1 присесть / 2 поднять меч */
void pop_proc_get_object(void) __banked; /* эффект — из play_seq (опкод GET_ITEM) */
/* Уход из комнаты ВБОК/ВВЕРХ: 0=нет; 1=left,2=right,3=up (= side+1 для
* pop_room_link). Координаты Kid уже репроецированы (x∓140 / y+189).
@@ -66,8 +66,8 @@ extern uint8_t pop_leave_timer;
* на ТЕКУЩЕЙ странице; звать в основном цикле ПОСЛЕ set_draw_page(back),
* рядом с kid-отрисовкой. */
extern uint8_t pop_loose_modif[30];
void pop_loose_tick(void);
void pop_loose_reset(void); /* сброс loose-состояния при смене комнаты */
void pop_loose_tick(void) __banked;
void pop_loose_reset(void) __banked; /* сброс loose-состояния при смене комнаты */
/* Установлен в tilepos+1 в кадре, когда loose-пол упал (кусок улетел ВНИЗ).
* Приложение: определить debris-приземление в комнате снизу. Снять (=0). */
@@ -81,7 +81,7 @@ extern uint8_t pop_loose_fell;
* pop_loose_modif), читает pop_bg. Сигналы приложению (для персистентности
* между входами в комнату): pop_ceil_fell = col+1 провалившейся плиты,
* pop_debris_at = tilepos+1 щебня, оставшегося в ЭТОЙ комнате. Снимать (=0). */
void pop_map_set_above(uint8_t *above_row2_fg);
void pop_map_set_above(uint8_t *above_row2_fg) __banked;
extern uint8_t pop_ceil_modif[10];
extern uint8_t pop_ceil_fell;
extern uint8_t pop_debris_at;
@@ -92,7 +92,7 @@ extern uint8_t pop_kid_hurt;
/* check_knock (seg003): по флагу knock (play_seq) тряхнуть loose-полы ряда
* приземления/удара. Зовётся из pop_phys_tick. */
void pop_check_knock(void);
void pop_check_knock(void) __banked;
/* Установлен в 1, когда Kid пересёк НИЖНЮЮ границу комнаты (провал в дыру
* или спуск-зацеп с кромки). Координаты Kid УЖЕ репроецированы в кадр
@@ -104,14 +104,14 @@ extern uint8_t pop_fell_out;
/* Пер-кадровая физика ПОСЛЕ kid_tick(play_seq): fall_accel + fall_speed +
* determine_col + check_action (триггер падения / do_fall / приземление).
* Порядок как в оригинале (seg000 play_kid_frame). */
void pop_phys_tick(void);
void pop_phys_tick(void) __banked;
/* clip_char (seg006:1749), верхняя граница клипа спрайта персонажа: если тайл
* над головой — стена/пол, всё выше линии своей полосы не рисуется (Kid,
* ушедший головой под пол при спуске/висе, не просвечивает сквозь щели).
* obj_x — ЛОГИЧЕСКАЯ X кадра (до ×8/7), obj_y — низ спрайта, w/h — размер.
* Возврат: КОМНАТНЫЙ y границы, 0 = клипа нет. Зовёт kid_draw. */
int pop_clip_char_top(int obj_x, int obj_y, uint16_t w, uint16_t h);
int pop_clip_char_top(int obj_x, int obj_y, uint16_t w, uint16_t h) __banked;
/* Тип препятствия/края ВПЕРЕДИ по направлению (pop_edge_type после
* pop_edge_distance): для control (бежать / осторожный шаг / стоп у стены). */
@@ -120,26 +120,26 @@ int pop_clip_char_top(int obj_x, int obj_y, uint16_t w, uint16_t h);
#define EDGE_FLOOR 2 /* пол (нет препятствия рядом, дистанция = 11) */
/* Расстояние до края/стены впереди + побочно g_edge_type (pop_edge_type). */
int pop_edge_distance(void);
uint8_t pop_edge_type(void);
int pop_edge_distance(void) __banked;
uint8_t pop_edge_type(void) __banked;
/* Стена впереди в пределах стопа? Если да — прижимает Kid.x к корректной
* позиции (передний край у стены, симметрично) и возвращает 1. Для
* control_running (чистый стоп у стены). */
int pop_wall_ahead(void);
int pop_wall_ahead(void) __banked;
/* Прыжок вверх в стойке (↑): seq чистого прыжка (seq_28/seq_14) ЛИБО
* прыжка-с-зацепом за уступ выше (seq_8/24/16) + выравнивание Kid.x.
* check_jump_up/grab_up (K4.4). control_up гасит caller. */
uint8_t pop_jump_up_seq(void);
uint8_t pop_jump_up_seq(void) __banked;
/* ---- Вис/зацеп/спуск (K4.2/K4.3) — тайловые решения для pop_ctrl --- *
* Управление (control_hanging/can_climb_up/hang_fall/down_pressed) в
* pop_ctrl; здесь — предикаты + выбор seq (+ выравнивание Kid.x). */
uint8_t pop_hang_grab_ready(void); /* grab_timer истёк — можно climb-up */
uint8_t pop_hang_climb_up_seq(void); /* seq_10 / seq_73 (подтягивание) */
int8_t pop_hang_wall(void); /* Shift в висе: 1=у стены,-1=fall,0=держ.*/
uint8_t pop_hang_fall_seq(void); /* seq_23 / seq_11 (сорваться), +Kid.x */
uint8_t pop_down_action(void); /* 1=обработано(спуск/отступ), 0=присед */
uint8_t pop_hang_grab_ready(void) __banked; /* grab_timer истёк — можно climb-up */
uint8_t pop_hang_climb_up_seq(void) __banked; /* seq_10 / seq_73 (подтягивание) */
int8_t pop_hang_wall(void) __banked; /* Shift в висе: 1=у стены,-1=fall,0=держ.*/
uint8_t pop_hang_fall_seq(void) __banked; /* seq_23 / seq_11 (сорваться), +Kid.x */
uint8_t pop_down_action(void) __banked; /* 1=обработано(спуск/отступ), 0=присед */
#endif