PoP: чистка архива roomtest + справка по клавишам оригинала

Замороженная roomtest: убраны рабочие заметки прошлых сессий
(NEXT_SESSION.md, «new bugs») и скриншоты уже закрытых багов;
в Makefile — PROF=0 по умолчанию и путь к HDD-образу.

applications/PoP/docs/keys.txt — раскладка управления оригинального
PoP (справочник для порта).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-28 11:00:15 +03:00
parent 4e43890fce
commit 2176c12cc5
12 changed files with 61 additions and 194 deletions
+58
View File
@@ -0,0 +1,58 @@
* Left: turn or run left
* Right: turn or run right
* Up: jump or climb up
* Down: crouch or climb down
* Down+Left/Right: hop
* Shift: pick up things
* Shift+Left/Right: careful step
* Home or Up+Left: jump left
* Page Up or Up+Right: jump right
* Up while running: running jump
* Shift while falling: grab onto ledge
* Left/Right: walk (advance or retreat)
* Shift: strike (attack)
* Up: block (defend)
* Down: put sword away; press Shift to draw your sword again.
===
* Esc: Pause game.
* Space: Show how much time is left.
* Ctrl+A: Restart level.
* Ctrl+R: Return to intro.
* Ctrl+S: Sound on/off.
* Ctrl+M: Music on/off.
* Ctrl+V: Show version of SprPoP.
* Ctrl+Q: Quit game.
* F6: Quicksave: Save the exact state of the game.
* F9: Quickload: Load what the last quicksave saved.
* F12: Save a screenshot to the screenshots folder.
* Backspace: Display the in-game menu. (Esc will also display the menu by default, but you can turn that off.)
* Shift+L: Go to next level.
* -: Decrease remaining time by one minute.
* +: Increase remaining time by one minute.
* R: Resurrect kid.
* K: Kill guard.
* Shift+I: Flip the screen upside down.
* Shift+W: Slow falling.
* Shift+S: Restore a lost hit-point. (Like a small red potion.)
* Shift+T: Give more hit-points. (Like a big red potion.)
===
* H: Look at the room to the left.
* J: Look at the room to the right.
* U: Look at the room above.
* N: Look at the room below.
* Ctrl+B: Go back to the room where the prince is. (Undo H,J,U,N.)
===
* [: Shift kid 1 pixel to the left.
* ]: Shift kid 1 pixel to the right.
* T: Toggle display of timer (remaining minutes:seconds:ticks). Also shows the total elapsed ticks during playback.
+3 -1
View File
@@ -3,6 +3,8 @@
PROJ_ROOT := $(abspath $(CURDIR)/../../..)
EXAMPLE := roomtest
HDD_IMG := $(CURDIR)/build/hdd/roomtest.chd
# small: W1+W2 как единое 32КБ-пространство, DATA сразу за CODE (иначе
# CODE ~23КБ переполняет W1 и лезет в фиксированный DATA@0x8000 в huge).
MEMORY ?= huge # small-раскладка + банки кода в W3 (стражи)
@@ -88,7 +90,7 @@ EXTRA_FLAGS ?= --gfx 256 -I $(CURDIR)/../poc/res/bg --max-allocs $(ALLOCS) \
# умолчанию, пока идёт работа с производительностью; make PROF=0 выключает.
# Каждая фаза кадра красит бордюр в свой цвет, высота полосы на скриншоте
# MAME = время фазы в растровых строках.
PROF ?= 1
PROF ?= 0
PROF_FLAGS := -DPROF_BORDER=$(PROF)
# Стартовый уровень (отладка): make LEVEL=9 — начать сразу с девятого.
# Дефолт держим на отлаживаемом сейчас уровне; для «настоящей» игры — LEVEL=1.
-187
View File
@@ -1,187 +0,0 @@
# Точка входа для следующей сессии (обновлено 2026-08-12, ночь)
Файл для старта с чистого контекста: где всё стоит, что делать первым, какие
грабли уже собраны. Читать целиком — он короткий. Дальше по ссылкам:
`TASKS_OPEN.md` (доска), `BUGS_OPEN.md` (открытые баги), `CLAUDE.md`.
---
## 1. СЛЕДУЮЩАЯ ЗАДАЧА: smoke-прогон уровня 9 и регресс 1-8
Переворот (зелье инверсии) **доведён и принят пользователем 2026-08-12**:
фон, персонажи, клинок, полоса HP, факелы, окклюзия передних граней и
переходы между комнатами работают зеркально; чит `U` и зелёное зелье идут
одним путём. Осталось пройти сам уровень 9 живьём и убедиться, что на
уровнях 1-8 ничего не поехало (весь слой фона теперь спрашивает `pop_upside`).
Что смотреть на прогоне в первую очередь:
- **вис на кромке и спуск в перевёрнутом виде** — это новый срез `clip_char`
(он режет кадр СНИЗУ вместо верха); тело должно уходить за кладку, а не
ложиться поверх неё;
- **бой со стражем перевёрнутым** — у соперника свой зеркальный набор
(`g*_v.atl`), а тень рисуется атласами Кида, отдельных файлов ей не надо;
- **зелье в другой комнате** — переворот перерисовывает не комнату, а чистит
факелы и отражает страницу; проверить, что после смены комнаты и возврата
фон остаётся чистым.
Открытый риск (пока не проявился, но проверить осознанно): имена зеркальных
атласов `kid10_v.atl``kid27_v.atl` — **9 символов до точки, а DSS работает
по 8.3**. Если часть кадров Кида в перевёрнутом виде рисуется обычными
(неперевёрнутыми) — это оно; лечится переименованием в `pop_pack_kid.py`
(например `k10v.atl`) плюс те же имена в `pop_kboot.c`.
Дальше по плану — уровни 10/11 (по анализу нового в них нет) и
[MEM-COLD2](TASKS_OPEN.md#mem-cold2) п.3, если снова понадобится место.
Ощущенческий хвост прежний — [GRAB-KBD-TIMING](BUGS_OPEN.md#grab-kbd-timing),
разбирается после готовности всех уровней (решение пользователя).
## 2. Состояние репозитория
Всё закоммичено, `main` чист. `tests-host`: **6 наборов** проходят
(`[char] 65`, `[geom] 3144`, `[grab] 55`, `[mouse] 17`, `[phys] 1727`,
`[wall] 1`).
Коммиты 2026-08-12 (сверху — свежие):
| хеш | что |
|---|---|
| `7f5c99b` | чистка факелов при перевороте — в СТАРОЙ системе координат |
| `c9aa6d9` | переворот: не перерисовывать комнату, стирать только запечённое пламя |
| `948d8f0` | переворот: перерисовка вместо отражения, переключение на границе кадра, `clip_char` |
| `5b6664f` | зеркальные кадры персонажей — готовыми файлами `*_v.atl` |
| `c4dd2c7` | отсев тайлов по fore-окну — в ЛОГИЧЕСКИХ координатах |
| `7551906` | L9-INVERT II.4: персонажи рисуются перевёрнутыми |
| `055d6d7` | чтение файлов нельзя выносить в банк (код банка сам живёт в W3) |
| `147cb18` | резидент: `pop_kid`/`pop_guard`/`main` расколоты по частоте вызова |
| `5d31ed0` | резидент: `pop_redraw` + холодная половина `pop_level` в банки |
| `f541c0a` | клип поля при перевороте (мусор в бортах) |
Уровни 1-8 проходятся, уровень 9 ждёт прогона.
## 3. Раскладка кода после разгрузки резидента
Куча выросла **902 → 5795 Б** (`_CODE` 25 628 → 20 569). Кандидатов выбирали
не по размеру, а по тому, КТО зовёт: если единственный вызывающий уже в
банке, код едет к нему и трамплин не появляется вовсе.
| банк | модули |
|---|---|
| 1 | `guards.c` |
| 2 | `pop_bg.c` |
| 3 | `pop_map.c` |
| 4 | `pop_cdraw.c` + **`pop_kdraw.c`** (клинок, блит по id — прямые вызовы) |
| 5 | `pop_ctrl.c` |
| 6 | `pop_trob.c` |
| 7 | `pop_room.c` + **`pop_redraw.c`** |
| 8 | `roomtest_cold.c` + **`pop_level_cold.c`** + **`pop_kboot.c`** + **`pop_guard_cold.c`** |
Внутренние контракты: `_pop_level.h`, `_pop_kid.h`, `_pop_kdraw.h`. В них же
записаны два правила, которые линкер НЕ проверяет:
1. **Банковый модуль не маппит W3** — он в этом окне и исполняется (через W0
можно). Поэтому `pop_level_read_file` и `pop_kid_data_load` остались в
резиденте: первый же вызов из банка улетал в halt по мусору.
2. **Прямые вызовы между модулями одного банка** корректны только пока они
действительно в одном банке; меняешь раскладку в Makefile — проверь пары.
## 4. Переворот (L9-INVERT) — как он устроен
- **Флаги:** `pop_upside_want` (пишут зелье, смерть Кида, чит `U`) и
`pop_upside` (читают все слои). Переключение — ОДНО место, начало кадра,
вместе с `pop_flip_screen`. Оригиналу этого не нужно (он рисует в offscreen
неперевёрнутым и зеркалит на выводе) — расхождение записано в
`../docs/impl_diff.md`.
- **Сам переворот:** чистка запечённого пламени (`pop_torch_wipe`, 0..4
тайла) + отражение страницы акселератором + прямая копия во вторую.
**904 247 тактов = 2.1 кадра.** Вариант с полной перерисовкой комнаты
(как `redraw_screen` в оригинале) стоил 6 245 477 = 14.5 кадра — отвергнут.
- **Спрайты персонажей:** column-major, вертикальное зеркало для них не
бесплатно, поэтому второй набор файлов делает упаковщик (`vflip_cols` в
`pop_pack_kid.py`). Загрузка одной страницы с диска — 970 003 такта,
разворот той же страницы в рантайме — 12 645 582; поэтому файлы.
`pop_vflip_load_all()` идемпотентна и зовётся откуда угодно (сейчас — старт
и смена уровня, если это `POP_UPSIDE_LEVEL`; задел под загрузку в интро).
- **Координаты:** у окна fore-клипа ДВЕ пары границ — экранная
(`pop_t_fclip_y0/y1`, по ней режется блит) и логическая
(`pop_t_fclip_ly0/ly1`, по ней идут ВСЕ отсевы тайлов). Смешать их — и
передние грани перестают перекрывать персонажа.
## 5. Состояние окружения
- **MAME запущена с мостом**, на HDD — roomtest с `LEVEL=9`. Стартовый
уровень теперь **параметр сборки**: `make LEVEL=9` (дефолт 9; для «настоящей»
игры — `LEVEL=1`), константа объявлена в `pop_tune.h`.
- **ПРАВИЛО ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ: перед сборкой образа — `make clean`, потом `make`,
потом `make hdd`** (memory `mame_build_clean_rule`). После пересборки
образа MAME **обязана** пройти полный рестарт (memory
`mame_hdd_rebuild_restart`): остановка через `exit` в дебаггере, затем
`run_bridge.sh`.
- **Тайминги моста** (правило пользователя, длиннее не ждать; они же в
`docs/mame-autotest.md` §10): старт `run_bridge.sh`**6 с**`go`
**8 с**`keyseq d:{ENTER}` + `keyseq roomtest{ENTER}`**5 с**
программа работает. Весь цикл перезапуска ~20 секунд.
- **MCP-инструменты `mame-z80` работают** (в отличие от прошлой сессии):
`press_key`, `screenshot`, `read_logical_memory`, `debugger_command`.
Профилирование — `bpset <addr>` + `print totalcycles`, затем `out` и снова
`print totalcycles`; кадр = 430 000 тактов.
- Адреса состояния смещаются после КАЖДОЙ пересборки — брать из
`.sprinter-cc-roomtest/roomtest.map` заново. Банковые функции лежат по
`0x0008XXXX`; для брейкпоинта брать младшие 16 бит (`0xC912` и т.п.).
- **SDLPoP собран с отладочной информацией** (`-O0 -g3`).
- **НЕ ПРИБРАНО:** в `SDLPoP/src/seg008.c` диагностический `fprintf` с меткой
`DBGMIRROR` в начале `add_objtable`.
## 6. Остальное открытое
- **[FORE-DUP](BUGS_OPEN.md#fore-dup)** — передний слой тайла рисуется дважды
при перекрытии объектов. Картинку не портит, тратит такты. Сначала
замерить, потом чинить.
- **TORCH-ANIM-RIGHT** — под запечённым пламенем могут застыть пики/меч/зелье
справа от факела.
- **[GATE-FORE-KID](BUGS_OPEN.md#gate-fore-kid)** — Кид в проёме ворот виден
поверх решётки; портирован только шовный случай.
- Долгие: `BUG-SPIKE-1`, `BUG-CHOMP-JUMP-1`, `L3-COLOR`, `L1-SPEED`, `TUNE-1`.
- **Вид тени (OR+XOR) отложен** до готовности всех уровней —
[`../docs/shadow_render.md`](../docs/shadow_render.md).
## 7. Грабли, собранные 2026-08-12 (вечер/ночь)
- **`return 1;` из ветки у SDCC 4.5 может не положить единицу в A** — функция
возвращает мусор. Годами маскировался (в A случайно оставался ненулевой
байт) и вылез ровно на `__banked`. Репро — `docs/bugs/sdcc-z80-ret-const-lost/`,
обход — один выход через переменную. Аудит всех `.asm` roomtest: других
мест нет.
- **Банковый модуль не может маппить W3** (см. §3). Симптом — halt по мусору
в 0xC4xx на первом же вызове.
- **Логические и экранные координаты при перевороте — разные системы.** Три
бага подряд из одного корня: отсев тайлов по fore-окну, `clip_char`, чистка
факелов. Правило: всё, что считается ИЗ РЯДА комнаты (`63*row + …`), —
логическое; всё, что режет блит, — экранное.
- **Пламя факела ЗАПЕКАЕТСЯ в ОЗУ-копию** (heal'а у него нет, следующий кадр
накрывает предыдущий непрозрачно). Любое отражение/копирование страницы
тащит его с собой — перед такими операциями звать `pop_torch_wipe`.
- **`pop_upside` переключать в середине кадра нельзя**: остаток кадра
рисуется зеркально поверх ещё неперевёрнутой картинки, и запечённые
транзиенты остаются в комнате навсегда.
- **Перенос константы между файлами — потерянное значение.** При выносе
`FIRST_LEVEL` в `pop_tune.h` записал дефолт 1, и игра молча стартовала с
первого уровня вместо девятого; заметил пользователь. Теперь это параметр
сборки (`make LEVEL=N`).
- **`make -C tests-host` не пересобирает по изменению заголовков** — при
правке прототипов (особенно `__banked`) обязателен `make -C tests-host
clean`, иначе стаб и вызывающий разъезжаются по ABI и тест врёт.
## Грабли 2026-08-10/11
- **Не оценивать железо по своей же memory-заметке.** Дважды поправлял
пользователь: accel умеет не только копирование (есть AND/OR/XOR) и умеет
работать с обычной RAM, а не только с видео (`docs/part2/accelerator_doc.txt`:
«supports data blocks transfer of RAM and Video-RAM», не поддерживает только
ROM и FastRAM). Проверять по драйверу MAME и докам, а не по памяти.
- **lldb через FIFO — плохая идея.** Работает надёжно: `fprintf(stderr, …)`
прямо в SDLPoP, пересборка (секунды) и чтение stdout.
- **Доска отставала от кода на три задачи.** Перед планированием — сверять
`TASKS_OPEN.md` с кодом грепом, а не верить записи.
- Диапазон `obj_x` = **416..695** (посчитан из `kid_data.bin`).
Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 482 KiB

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 426 KiB

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 532 KiB

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 413 KiB

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 462 KiB

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 825 KiB

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 825 KiB

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 825 KiB

-6
View File
@@ -1,6 +0,0 @@
Уровень 5, комната 2 - с разбега чуть раньше - иногда попадаем в стену (некорректное отображение падения)
Уровень 7, комната 9 - падает плита -1,1 - звук потери HP у Кида (причем раз даже когда Кид просто бъет по плите стоя на 0,0)
/// Уровень 10, комната 1 - когда Кид стоя на кнопке 1,8 роняет плиту 0,8 на кнопку 1,8 - кнопка ломается (превращается в щебень)
/// но двери которые она должна открыть остаются закрытыми