PoP: чистка архива roomtest + справка по клавишам оригинала
Замороженная roomtest: убраны рабочие заметки прошлых сессий (NEXT_SESSION.md, «new bugs») и скриншоты уже закрытых багов; в Makefile — PROF=0 по умолчанию и путь к HDD-образу. applications/PoP/docs/keys.txt — раскладка управления оригинального PoP (справочник для порта). Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
@@ -0,0 +1,58 @@
|
|||||||
|
* Left: turn or run left
|
||||||
|
* Right: turn or run right
|
||||||
|
* Up: jump or climb up
|
||||||
|
* Down: crouch or climb down
|
||||||
|
* Down+Left/Right: hop
|
||||||
|
* Shift: pick up things
|
||||||
|
* Shift+Left/Right: careful step
|
||||||
|
* Home or Up+Left: jump left
|
||||||
|
* Page Up or Up+Right: jump right
|
||||||
|
* Up while running: running jump
|
||||||
|
* Shift while falling: grab onto ledge
|
||||||
|
|
||||||
|
* Left/Right: walk (advance or retreat)
|
||||||
|
* Shift: strike (attack)
|
||||||
|
* Up: block (defend)
|
||||||
|
* Down: put sword away; press Shift to draw your sword again.
|
||||||
|
|
||||||
|
===
|
||||||
|
|
||||||
|
* Esc: Pause game.
|
||||||
|
* Space: Show how much time is left.
|
||||||
|
* Ctrl+A: Restart level.
|
||||||
|
|
||||||
|
* Ctrl+R: Return to intro.
|
||||||
|
* Ctrl+S: Sound on/off.
|
||||||
|
* Ctrl+M: Music on/off.
|
||||||
|
* Ctrl+V: Show version of SprPoP.
|
||||||
|
* Ctrl+Q: Quit game.
|
||||||
|
|
||||||
|
* F6: Quicksave: Save the exact state of the game.
|
||||||
|
* F9: Quickload: Load what the last quicksave saved.
|
||||||
|
* F12: Save a screenshot to the screenshots folder.
|
||||||
|
* Backspace: Display the in-game menu. (Esc will also display the menu by default, but you can turn that off.)
|
||||||
|
|
||||||
|
* Shift+L: Go to next level.
|
||||||
|
* -: Decrease remaining time by one minute.
|
||||||
|
* +: Increase remaining time by one minute.
|
||||||
|
* R: Resurrect kid.
|
||||||
|
* K: Kill guard.
|
||||||
|
* Shift+I: Flip the screen upside down.
|
||||||
|
* Shift+W: Slow falling.
|
||||||
|
* Shift+S: Restore a lost hit-point. (Like a small red potion.)
|
||||||
|
* Shift+T: Give more hit-points. (Like a big red potion.)
|
||||||
|
|
||||||
|
===
|
||||||
|
|
||||||
|
* H: Look at the room to the left.
|
||||||
|
* J: Look at the room to the right.
|
||||||
|
* U: Look at the room above.
|
||||||
|
* N: Look at the room below.
|
||||||
|
* Ctrl+B: Go back to the room where the prince is. (Undo H,J,U,N.)
|
||||||
|
|
||||||
|
===
|
||||||
|
|
||||||
|
* [: Shift kid 1 pixel to the left.
|
||||||
|
* ]: Shift kid 1 pixel to the right.
|
||||||
|
* T: Toggle display of timer (remaining minutes:seconds:ticks). Also shows the total elapsed ticks during playback.
|
||||||
|
|
||||||
@@ -3,6 +3,8 @@
|
|||||||
|
|
||||||
PROJ_ROOT := $(abspath $(CURDIR)/../../..)
|
PROJ_ROOT := $(abspath $(CURDIR)/../../..)
|
||||||
EXAMPLE := roomtest
|
EXAMPLE := roomtest
|
||||||
|
HDD_IMG := $(CURDIR)/build/hdd/roomtest.chd
|
||||||
|
|
||||||
# small: W1+W2 как единое 32КБ-пространство, DATA сразу за CODE (иначе
|
# small: W1+W2 как единое 32КБ-пространство, DATA сразу за CODE (иначе
|
||||||
# CODE ~23КБ переполняет W1 и лезет в фиксированный DATA@0x8000 в huge).
|
# CODE ~23КБ переполняет W1 и лезет в фиксированный DATA@0x8000 в huge).
|
||||||
MEMORY ?= huge # small-раскладка + банки кода в W3 (стражи)
|
MEMORY ?= huge # small-раскладка + банки кода в W3 (стражи)
|
||||||
@@ -88,7 +90,7 @@ EXTRA_FLAGS ?= --gfx 256 -I $(CURDIR)/../poc/res/bg --max-allocs $(ALLOCS) \
|
|||||||
# умолчанию, пока идёт работа с производительностью; make PROF=0 выключает.
|
# умолчанию, пока идёт работа с производительностью; make PROF=0 выключает.
|
||||||
# Каждая фаза кадра красит бордюр в свой цвет, высота полосы на скриншоте
|
# Каждая фаза кадра красит бордюр в свой цвет, высота полосы на скриншоте
|
||||||
# MAME = время фазы в растровых строках.
|
# MAME = время фазы в растровых строках.
|
||||||
PROF ?= 1
|
PROF ?= 0
|
||||||
PROF_FLAGS := -DPROF_BORDER=$(PROF)
|
PROF_FLAGS := -DPROF_BORDER=$(PROF)
|
||||||
# Стартовый уровень (отладка): make LEVEL=9 — начать сразу с девятого.
|
# Стартовый уровень (отладка): make LEVEL=9 — начать сразу с девятого.
|
||||||
# Дефолт держим на отлаживаемом сейчас уровне; для «настоящей» игры — LEVEL=1.
|
# Дефолт держим на отлаживаемом сейчас уровне; для «настоящей» игры — LEVEL=1.
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,187 +0,0 @@
|
|||||||
# Точка входа для следующей сессии (обновлено 2026-08-12, ночь)
|
|
||||||
|
|
||||||
Файл для старта с чистого контекста: где всё стоит, что делать первым, какие
|
|
||||||
грабли уже собраны. Читать целиком — он короткий. Дальше по ссылкам:
|
|
||||||
`TASKS_OPEN.md` (доска), `BUGS_OPEN.md` (открытые баги), `CLAUDE.md`.
|
|
||||||
|
|
||||||
---
|
|
||||||
|
|
||||||
## 1. СЛЕДУЮЩАЯ ЗАДАЧА: smoke-прогон уровня 9 и регресс 1-8
|
|
||||||
|
|
||||||
Переворот (зелье инверсии) **доведён и принят пользователем 2026-08-12**:
|
|
||||||
фон, персонажи, клинок, полоса HP, факелы, окклюзия передних граней и
|
|
||||||
переходы между комнатами работают зеркально; чит `U` и зелёное зелье идут
|
|
||||||
одним путём. Осталось пройти сам уровень 9 живьём и убедиться, что на
|
|
||||||
уровнях 1-8 ничего не поехало (весь слой фона теперь спрашивает `pop_upside`).
|
|
||||||
|
|
||||||
Что смотреть на прогоне в первую очередь:
|
|
||||||
|
|
||||||
- **вис на кромке и спуск в перевёрнутом виде** — это новый срез `clip_char`
|
|
||||||
(он режет кадр СНИЗУ вместо верха); тело должно уходить за кладку, а не
|
|
||||||
ложиться поверх неё;
|
|
||||||
- **бой со стражем перевёрнутым** — у соперника свой зеркальный набор
|
|
||||||
(`g*_v.atl`), а тень рисуется атласами Кида, отдельных файлов ей не надо;
|
|
||||||
- **зелье в другой комнате** — переворот перерисовывает не комнату, а чистит
|
|
||||||
факелы и отражает страницу; проверить, что после смены комнаты и возврата
|
|
||||||
фон остаётся чистым.
|
|
||||||
|
|
||||||
Открытый риск (пока не проявился, но проверить осознанно): имена зеркальных
|
|
||||||
атласов `kid10_v.atl`…`kid27_v.atl` — **9 символов до точки, а DSS работает
|
|
||||||
по 8.3**. Если часть кадров Кида в перевёрнутом виде рисуется обычными
|
|
||||||
(неперевёрнутыми) — это оно; лечится переименованием в `pop_pack_kid.py`
|
|
||||||
(например `k10v.atl`) плюс те же имена в `pop_kboot.c`.
|
|
||||||
|
|
||||||
Дальше по плану — уровни 10/11 (по анализу нового в них нет) и
|
|
||||||
[MEM-COLD2](TASKS_OPEN.md#mem-cold2) п.3, если снова понадобится место.
|
|
||||||
|
|
||||||
Ощущенческий хвост прежний — [GRAB-KBD-TIMING](BUGS_OPEN.md#grab-kbd-timing),
|
|
||||||
разбирается после готовности всех уровней (решение пользователя).
|
|
||||||
|
|
||||||
## 2. Состояние репозитория
|
|
||||||
|
|
||||||
Всё закоммичено, `main` чист. `tests-host`: **6 наборов** проходят
|
|
||||||
(`[char] 65`, `[geom] 3144`, `[grab] 55`, `[mouse] 17`, `[phys] 1727`,
|
|
||||||
`[wall] 1`).
|
|
||||||
|
|
||||||
Коммиты 2026-08-12 (сверху — свежие):
|
|
||||||
|
|
||||||
| хеш | что |
|
|
||||||
|---|---|
|
|
||||||
| `7f5c99b` | чистка факелов при перевороте — в СТАРОЙ системе координат |
|
|
||||||
| `c9aa6d9` | переворот: не перерисовывать комнату, стирать только запечённое пламя |
|
|
||||||
| `948d8f0` | переворот: перерисовка вместо отражения, переключение на границе кадра, `clip_char` |
|
|
||||||
| `5b6664f` | зеркальные кадры персонажей — готовыми файлами `*_v.atl` |
|
|
||||||
| `c4dd2c7` | отсев тайлов по fore-окну — в ЛОГИЧЕСКИХ координатах |
|
|
||||||
| `7551906` | L9-INVERT II.4: персонажи рисуются перевёрнутыми |
|
|
||||||
| `055d6d7` | чтение файлов нельзя выносить в банк (код банка сам живёт в W3) |
|
|
||||||
| `147cb18` | резидент: `pop_kid`/`pop_guard`/`main` расколоты по частоте вызова |
|
|
||||||
| `5d31ed0` | резидент: `pop_redraw` + холодная половина `pop_level` в банки |
|
|
||||||
| `f541c0a` | клип поля при перевороте (мусор в бортах) |
|
|
||||||
|
|
||||||
Уровни 1-8 проходятся, уровень 9 ждёт прогона.
|
|
||||||
|
|
||||||
## 3. Раскладка кода после разгрузки резидента
|
|
||||||
|
|
||||||
Куча выросла **902 → 5795 Б** (`_CODE` 25 628 → 20 569). Кандидатов выбирали
|
|
||||||
не по размеру, а по тому, КТО зовёт: если единственный вызывающий уже в
|
|
||||||
банке, код едет к нему и трамплин не появляется вовсе.
|
|
||||||
|
|
||||||
| банк | модули |
|
|
||||||
|---|---|
|
|
||||||
| 1 | `guards.c` |
|
|
||||||
| 2 | `pop_bg.c` |
|
|
||||||
| 3 | `pop_map.c` |
|
|
||||||
| 4 | `pop_cdraw.c` + **`pop_kdraw.c`** (клинок, блит по id — прямые вызовы) |
|
|
||||||
| 5 | `pop_ctrl.c` |
|
|
||||||
| 6 | `pop_trob.c` |
|
|
||||||
| 7 | `pop_room.c` + **`pop_redraw.c`** |
|
|
||||||
| 8 | `roomtest_cold.c` + **`pop_level_cold.c`** + **`pop_kboot.c`** + **`pop_guard_cold.c`** |
|
|
||||||
|
|
||||||
Внутренние контракты: `_pop_level.h`, `_pop_kid.h`, `_pop_kdraw.h`. В них же
|
|
||||||
записаны два правила, которые линкер НЕ проверяет:
|
|
||||||
|
|
||||||
1. **Банковый модуль не маппит W3** — он в этом окне и исполняется (через W0
|
|
||||||
можно). Поэтому `pop_level_read_file` и `pop_kid_data_load` остались в
|
|
||||||
резиденте: первый же вызов из банка улетал в halt по мусору.
|
|
||||||
2. **Прямые вызовы между модулями одного банка** корректны только пока они
|
|
||||||
действительно в одном банке; меняешь раскладку в Makefile — проверь пары.
|
|
||||||
|
|
||||||
## 4. Переворот (L9-INVERT) — как он устроен
|
|
||||||
|
|
||||||
- **Флаги:** `pop_upside_want` (пишут зелье, смерть Кида, чит `U`) и
|
|
||||||
`pop_upside` (читают все слои). Переключение — ОДНО место, начало кадра,
|
|
||||||
вместе с `pop_flip_screen`. Оригиналу этого не нужно (он рисует в offscreen
|
|
||||||
неперевёрнутым и зеркалит на выводе) — расхождение записано в
|
|
||||||
`../docs/impl_diff.md`.
|
|
||||||
- **Сам переворот:** чистка запечённого пламени (`pop_torch_wipe`, 0..4
|
|
||||||
тайла) + отражение страницы акселератором + прямая копия во вторую.
|
|
||||||
**904 247 тактов = 2.1 кадра.** Вариант с полной перерисовкой комнаты
|
|
||||||
(как `redraw_screen` в оригинале) стоил 6 245 477 = 14.5 кадра — отвергнут.
|
|
||||||
- **Спрайты персонажей:** column-major, вертикальное зеркало для них не
|
|
||||||
бесплатно, поэтому второй набор файлов делает упаковщик (`vflip_cols` в
|
|
||||||
`pop_pack_kid.py`). Загрузка одной страницы с диска — 970 003 такта,
|
|
||||||
разворот той же страницы в рантайме — 12 645 582; поэтому файлы.
|
|
||||||
`pop_vflip_load_all()` идемпотентна и зовётся откуда угодно (сейчас — старт
|
|
||||||
и смена уровня, если это `POP_UPSIDE_LEVEL`; задел под загрузку в интро).
|
|
||||||
- **Координаты:** у окна fore-клипа ДВЕ пары границ — экранная
|
|
||||||
(`pop_t_fclip_y0/y1`, по ней режется блит) и логическая
|
|
||||||
(`pop_t_fclip_ly0/ly1`, по ней идут ВСЕ отсевы тайлов). Смешать их — и
|
|
||||||
передние грани перестают перекрывать персонажа.
|
|
||||||
|
|
||||||
## 5. Состояние окружения
|
|
||||||
|
|
||||||
- **MAME запущена с мостом**, на HDD — roomtest с `LEVEL=9`. Стартовый
|
|
||||||
уровень теперь **параметр сборки**: `make LEVEL=9` (дефолт 9; для «настоящей»
|
|
||||||
игры — `LEVEL=1`), константа объявлена в `pop_tune.h`.
|
|
||||||
- **ПРАВИЛО ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ: перед сборкой образа — `make clean`, потом `make`,
|
|
||||||
потом `make hdd`** (memory `mame_build_clean_rule`). После пересборки
|
|
||||||
образа MAME **обязана** пройти полный рестарт (memory
|
|
||||||
`mame_hdd_rebuild_restart`): остановка через `exit` в дебаггере, затем
|
|
||||||
`run_bridge.sh`.
|
|
||||||
- **Тайминги моста** (правило пользователя, длиннее не ждать; они же в
|
|
||||||
`docs/mame-autotest.md` §10): старт `run_bridge.sh` → **6 с** → `go` →
|
|
||||||
**8 с** → `keyseq d:{ENTER}` + `keyseq roomtest{ENTER}` → **5 с** →
|
|
||||||
программа работает. Весь цикл перезапуска ~20 секунд.
|
|
||||||
- **MCP-инструменты `mame-z80` работают** (в отличие от прошлой сессии):
|
|
||||||
`press_key`, `screenshot`, `read_logical_memory`, `debugger_command`.
|
|
||||||
Профилирование — `bpset <addr>` + `print totalcycles`, затем `out` и снова
|
|
||||||
`print totalcycles`; кадр = 430 000 тактов.
|
|
||||||
- Адреса состояния смещаются после КАЖДОЙ пересборки — брать из
|
|
||||||
`.sprinter-cc-roomtest/roomtest.map` заново. Банковые функции лежат по
|
|
||||||
`0x0008XXXX`; для брейкпоинта брать младшие 16 бит (`0xC912` и т.п.).
|
|
||||||
- **SDLPoP собран с отладочной информацией** (`-O0 -g3`).
|
|
||||||
- **НЕ ПРИБРАНО:** в `SDLPoP/src/seg008.c` диагностический `fprintf` с меткой
|
|
||||||
`DBGMIRROR` в начале `add_objtable`.
|
|
||||||
|
|
||||||
## 6. Остальное открытое
|
|
||||||
|
|
||||||
- **[FORE-DUP](BUGS_OPEN.md#fore-dup)** — передний слой тайла рисуется дважды
|
|
||||||
при перекрытии объектов. Картинку не портит, тратит такты. Сначала
|
|
||||||
замерить, потом чинить.
|
|
||||||
- **TORCH-ANIM-RIGHT** — под запечённым пламенем могут застыть пики/меч/зелье
|
|
||||||
справа от факела.
|
|
||||||
- **[GATE-FORE-KID](BUGS_OPEN.md#gate-fore-kid)** — Кид в проёме ворот виден
|
|
||||||
поверх решётки; портирован только шовный случай.
|
|
||||||
- Долгие: `BUG-SPIKE-1`, `BUG-CHOMP-JUMP-1`, `L3-COLOR`, `L1-SPEED`, `TUNE-1`.
|
|
||||||
- **Вид тени (OR+XOR) отложен** до готовности всех уровней —
|
|
||||||
[`../docs/shadow_render.md`](../docs/shadow_render.md).
|
|
||||||
|
|
||||||
## 7. Грабли, собранные 2026-08-12 (вечер/ночь)
|
|
||||||
|
|
||||||
- **`return 1;` из ветки у SDCC 4.5 может не положить единицу в A** — функция
|
|
||||||
возвращает мусор. Годами маскировался (в A случайно оставался ненулевой
|
|
||||||
байт) и вылез ровно на `__banked`. Репро — `docs/bugs/sdcc-z80-ret-const-lost/`,
|
|
||||||
обход — один выход через переменную. Аудит всех `.asm` roomtest: других
|
|
||||||
мест нет.
|
|
||||||
- **Банковый модуль не может маппить W3** (см. §3). Симптом — halt по мусору
|
|
||||||
в 0xC4xx на первом же вызове.
|
|
||||||
- **Логические и экранные координаты при перевороте — разные системы.** Три
|
|
||||||
бага подряд из одного корня: отсев тайлов по fore-окну, `clip_char`, чистка
|
|
||||||
факелов. Правило: всё, что считается ИЗ РЯДА комнаты (`63*row + …`), —
|
|
||||||
логическое; всё, что режет блит, — экранное.
|
|
||||||
- **Пламя факела ЗАПЕКАЕТСЯ в ОЗУ-копию** (heal'а у него нет, следующий кадр
|
|
||||||
накрывает предыдущий непрозрачно). Любое отражение/копирование страницы
|
|
||||||
тащит его с собой — перед такими операциями звать `pop_torch_wipe`.
|
|
||||||
- **`pop_upside` переключать в середине кадра нельзя**: остаток кадра
|
|
||||||
рисуется зеркально поверх ещё неперевёрнутой картинки, и запечённые
|
|
||||||
транзиенты остаются в комнате навсегда.
|
|
||||||
- **Перенос константы между файлами — потерянное значение.** При выносе
|
|
||||||
`FIRST_LEVEL` в `pop_tune.h` записал дефолт 1, и игра молча стартовала с
|
|
||||||
первого уровня вместо девятого; заметил пользователь. Теперь это параметр
|
|
||||||
сборки (`make LEVEL=N`).
|
|
||||||
- **`make -C tests-host` не пересобирает по изменению заголовков** — при
|
|
||||||
правке прототипов (особенно `__banked`) обязателен `make -C tests-host
|
|
||||||
clean`, иначе стаб и вызывающий разъезжаются по ABI и тест врёт.
|
|
||||||
|
|
||||||
## Грабли 2026-08-10/11
|
|
||||||
|
|
||||||
- **Не оценивать железо по своей же memory-заметке.** Дважды поправлял
|
|
||||||
пользователь: accel умеет не только копирование (есть AND/OR/XOR) и умеет
|
|
||||||
работать с обычной RAM, а не только с видео (`docs/part2/accelerator_doc.txt`:
|
|
||||||
«supports data blocks transfer of RAM and Video-RAM», не поддерживает только
|
|
||||||
ROM и FastRAM). Проверять по драйверу MAME и докам, а не по памяти.
|
|
||||||
- **lldb через FIFO — плохая идея.** Работает надёжно: `fprintf(stderr, …)`
|
|
||||||
прямо в SDLPoP, пересборка (секунды) и чтение stdout.
|
|
||||||
- **Доска отставала от кода на три задачи.** Перед планированием — сверять
|
|
||||||
`TASKS_OPEN.md` с кодом грепом, а не верить записи.
|
|
||||||
- Диапазон `obj_x` = **−416..695** (посчитан из `kid_data.bin`).
|
|
||||||
|
Before Width: | Height: | Size: 482 KiB |
|
Before Width: | Height: | Size: 426 KiB |
|
Before Width: | Height: | Size: 532 KiB |
|
Before Width: | Height: | Size: 413 KiB |
|
Before Width: | Height: | Size: 462 KiB |
|
Before Width: | Height: | Size: 825 KiB |
|
Before Width: | Height: | Size: 825 KiB |
|
Before Width: | Height: | Size: 825 KiB |
@@ -1,6 +0,0 @@
|
|||||||
Уровень 5, комната 2 - с разбега чуть раньше - иногда попадаем в стену (некорректное отображение падения)
|
|
||||||
|
|
||||||
Уровень 7, комната 9 - падает плита -1,1 - звук потери HP у Кида (причем раз даже когда Кид просто бъет по плите стоя на 0,0)
|
|
||||||
|
|
||||||
/// Уровень 10, комната 1 - когда Кид стоя на кнопке 1,8 роняет плиту 0,8 на кнопку 1,8 - кнопка ломается (превращается в щебень)
|
|
||||||
/// но двери которые она должна открыть остаются закрытыми
|
|
||||||