SprPoP: звуковые эффекты без перелинковки — раскладка уехала на диск

Часть II плана music_runtime_index_plan.md (SI0..SI4).  gen/pop_sound_tbl.h
БОЛЬШЕ НЕ ГЕНЕРИРУЕТСЯ: раскладка набора читается из SND/snd.idx (формат
PSI1, писатель и разборщик — tools/pop_idx.py, 22 теста в make test-tools).
Один и тот же sprpop.exe работает с набором SDLPoP (9 страниц) и MSDOS
(10) — sha256 бинарника при смене набора не меняется.

Заодно умолчание источника эффектов переведено на SDLPoP (SND_SRC=sdlpop):
сборка обязана работать без оригинального дистрибутива DOS.  У кого он
есть, включает лучший набор явно — make SND_SRC=msdos (там полнее
оцифровка: в SDLPoP звук 48 spiked пустой).

Устройство: pop_snd_tbl/pop_snd_page/pop_snd_pages — резидентные данные
(pop_snd_data.c), тип и инварианты — рукописный pop_snd_tbl.h.  Записи
читаются ОДНИМ read прямо в таблицу, поэтому sizeof(pop_snd_ent_t) == 5
стало частью дискового контракта: проверяется статически и полем размера
записи в заголовке.  POP_SND_PAGES как compile-time размер набора исчез —
вместо него POP_SND_MAX_PAGES (вместимость, 16) и runtime pop_snd_pages.

Цена: таблица переехала из _CODE в _DATA, суммарный резидент почти не
изменился (куча 239 -> 229 Б); банк 8 +601 Б на чтение и валидацию.

Валидация не доверяет файлу: заголовок целиком плюс каждая запись
(страница, смещение, кратность блоку, непересечение с блоком тишины,
выход за последнюю страницу).  Последнее считается В БЛОКАХ — байтовый
адрес конца не влезает в uint16, а 32-битная арифметика на Z80 дорога.

НЕТ ИНДЕКСА — ЭФФЕКТОВ НЕТ, НО МУЗЫКА ИГРАЕТ.  Первая версия просто
возвращала ошибку, и игра становилась непроходимой: тишину льёт первый
блок набора, без набора CBL не открывался, а с ним вставала музыка (её
блоки считает тот же насос) — заставка ждала конца трека вечно.  Теперь
поднимается пустой набор с блоком тишины.  Заливается ровно 128 байт и
под DI: gfx_w0_page_prepare ставит в страницу IRQ-стабы, и заливка всей
страницы затирала их — первое же прерывание давало чёрный экран.

Грабли сборки: смена SND_SRC тихо давала неверный результат
(sdlpop -> msdos -> sdlpop оставлял чужой набор в assets/packed).  Причина
не в логике, а в секундной гранулярности mtime.  Лечение убирает время из
решения: смена варианта сносит stamp'ы своего семейства, а упаковка,
сборка архива и копия индекса делаются одним рецептом.  То же получила и
музыка (MUSIC_FMT).

Проверено в MAME: таблица в памяти совпадает с файлом из образа побайтово;
один EXE поднимает оба набора; отладочный --order reverse (30 из 31
записей отличаются от штатных) звучит правильно; битый индекс выключает
эффекты, не роняя игру; без индекса PV-сцена проходит с музыкой; Ctrl+S
работает в обоих режимах.  Разбор — docs/sound_plan.md §10.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_011MsUsEFAQfsjjQpJ7RtKVY
This commit is contained in:
2026-08-31 16:14:53 +03:00
parent 589894c50d
commit 2349481b86
19 changed files with 1077 additions and 207 deletions
+19 -2
View File
@@ -13,12 +13,19 @@ make # build/sprpop.exe + ресурсы
make hdd # + образ build/hdd/sprpop.chd
```
Чужих данных в репозитории нет — есть адреса, откуда их взять. Чтобы
перегенерировать ресурсы (или получить эталон механики), сначала:
```sh
make fetch # SDLPoP + записи саундтрека DOS-версии в assets/orig/
```
## Что где
```
src/ рукописный C: главный цикл sprpop.c + движок pop_*.c
gen/ генерируемые заголовки — руками не править
assets/orig/ оригинальные данные игры (вне репозитория, см. там README)
assets/orig/ оригинальные данные игры (вне репозитория, качает `make fetch`)
assets/packed/ то, что ложится на диск игры, в раскладке диска
tools/ конверторы ресурсов; все пути — в tools/paths.py
docs/ планы, доски задач и багов, справочники (начинать с docs/README.md)
@@ -33,9 +40,12 @@ build/ выход: sprpop.exe, каталоги ресурсов, hdd/,
| `make` | собрать `build/sprpop.exe` и разложить ресурсы в `build/` |
| `make hdd` | + образ жёсткого диска `build/hdd/sprpop.chd` |
| `make mame-link` | однократно подставить образ в MAME (символьная ссылка на `IMG/test_hdd.chd`) |
| `make fetch` | скачать внешние исходные данные в `assets/orig/`: `fetch-sdlpop`, `fetch-music`, `fetch-check`, `fetch-list` |
| `make resources` | перегенерировать ресурсы из `assets/orig/` |
| `make music-mp3` | музыка из другого набора записей: `music-flac` (умолчание), `music-mp3`, `music-ogg`, `music-mt32` |
| `make SND_SRC=msdos` | оцифровка эффектов из дистрибутива DOS вместо SDLPoP (нужен свой `assets/orig/MSDOS/`) |
| `make -C tests/host` | модульные тесты движка (секунды, без эмулятора) |
| `make test-tools` | тесты упаковщиков на хосте: форматы файлов, которые читает Z80 |
| `make clean` | снести `build/` (ассеты не трогает) |
| `make distclean` | `clean` + снести упакованные ассеты `assets/packed/` |
@@ -54,7 +64,14 @@ build/ выход: sprpop.exe, каталоги ресурсов, hdd/,
`assets/orig/` нужен только чтобы ресурсы **перегенерировать** (`make
resources`) и как **эталон механики**: любая правка поведения сверяется с
`assets/orig/SDLPoP/src/` до кодинга, см. `CLAUDE.md`.
`assets/orig/SDLPoP/src/` до кодинга, см. `CLAUDE.md`. Заполняется он одной
командой `make fetch` — качается SDLPoP (ресурсы + исходники-эталон) и записи
саундтрека; адрес архива музыки скрипт берёт из самого SDLPoP.
Оригинальный дистрибутив DOS (`assets/orig/MSDOS/`) **не нужен**: и уровни, и
оцифровка звука берутся из SDLPoP. Он даёт ровно одно — более полный набор
эффектов (в SDLPoP пуст звук `spiked`, 48); у кого дистрибутив есть, включает
его явно: `make SND_SRC=msdos`. Подробности — `assets/orig/README.md`.
## Происхождение