SprPoP: звуковые эффекты без перелинковки — раскладка уехала на диск

Часть II плана music_runtime_index_plan.md (SI0..SI4).  gen/pop_sound_tbl.h
БОЛЬШЕ НЕ ГЕНЕРИРУЕТСЯ: раскладка набора читается из SND/snd.idx (формат
PSI1, писатель и разборщик — tools/pop_idx.py, 22 теста в make test-tools).
Один и тот же sprpop.exe работает с набором SDLPoP (9 страниц) и MSDOS
(10) — sha256 бинарника при смене набора не меняется.

Заодно умолчание источника эффектов переведено на SDLPoP (SND_SRC=sdlpop):
сборка обязана работать без оригинального дистрибутива DOS.  У кого он
есть, включает лучший набор явно — make SND_SRC=msdos (там полнее
оцифровка: в SDLPoP звук 48 spiked пустой).

Устройство: pop_snd_tbl/pop_snd_page/pop_snd_pages — резидентные данные
(pop_snd_data.c), тип и инварианты — рукописный pop_snd_tbl.h.  Записи
читаются ОДНИМ read прямо в таблицу, поэтому sizeof(pop_snd_ent_t) == 5
стало частью дискового контракта: проверяется статически и полем размера
записи в заголовке.  POP_SND_PAGES как compile-time размер набора исчез —
вместо него POP_SND_MAX_PAGES (вместимость, 16) и runtime pop_snd_pages.

Цена: таблица переехала из _CODE в _DATA, суммарный резидент почти не
изменился (куча 239 -> 229 Б); банк 8 +601 Б на чтение и валидацию.

Валидация не доверяет файлу: заголовок целиком плюс каждая запись
(страница, смещение, кратность блоку, непересечение с блоком тишины,
выход за последнюю страницу).  Последнее считается В БЛОКАХ — байтовый
адрес конца не влезает в uint16, а 32-битная арифметика на Z80 дорога.

НЕТ ИНДЕКСА — ЭФФЕКТОВ НЕТ, НО МУЗЫКА ИГРАЕТ.  Первая версия просто
возвращала ошибку, и игра становилась непроходимой: тишину льёт первый
блок набора, без набора CBL не открывался, а с ним вставала музыка (её
блоки считает тот же насос) — заставка ждала конца трека вечно.  Теперь
поднимается пустой набор с блоком тишины.  Заливается ровно 128 байт и
под DI: gfx_w0_page_prepare ставит в страницу IRQ-стабы, и заливка всей
страницы затирала их — первое же прерывание давало чёрный экран.

Грабли сборки: смена SND_SRC тихо давала неверный результат
(sdlpop -> msdos -> sdlpop оставлял чужой набор в assets/packed).  Причина
не в логике, а в секундной гранулярности mtime.  Лечение убирает время из
решения: смена варианта сносит stamp'ы своего семейства, а упаковка,
сборка архива и копия индекса делаются одним рецептом.  То же получила и
музыка (MUSIC_FMT).

Проверено в MAME: таблица в памяти совпадает с файлом из образа побайтово;
один EXE поднимает оба набора; отладочный --order reverse (30 из 31
записей отличаются от штатных) звучит правильно; битый индекс выключает
эффекты, не роняя игру; без индекса PV-сцена проходит с музыкой; Ctrl+S
работает в обоих режимах.  Разбор — docs/sound_plan.md §10.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_011MsUsEFAQfsjjQpJ7RtKVY
This commit is contained in:
2026-08-31 16:14:53 +03:00
parent 589894c50d
commit 2349481b86
19 changed files with 1077 additions and 207 deletions
+48
View File
@@ -133,3 +133,51 @@ raw-клавиатура (`<kbd_raw.h>`), которую мы и так заби
и трогать его ради экономии секунды стоит только на спокойную голову.
**Выигрыш.** Одна-две секунды один раз на уровень.
## Музыка одним постоянно открытым архивом (замер 2026-08-31, НЕ сейчас)
**Идея.** Сейчас каждый трек — отдельный файл `MUS/mNN.bin`, и
`pop_music_load_begin` открывает свой на каждый запуск. Свести треки в
один файл и держать его `fd` открытым: вместо `chdir`+`open`+`chdir`
останется `lseek` к смещению трека.
**Почему это стоит внимания — разложение окна старта музыки** (полный
замер и метод — `sound_plan.md` §9):
| шаг | цена | уйдёт? |
|---|---:|---|
| ожидание `pop_music_service` в кадре | 22,6 мс | нет |
| `chdir` #1 | 46,1 мс | **да** |
| `open` файла трека | 34,5 мс | **да** |
| `chdir` #2 | 59,0 мс | **да** |
| чтение первых 8 КБ | 34,0 мс | нет |
| **итого** | **196,7 мс** | |
Уходит **139,6 мс** — но это ВЕРХНЯЯ граница: появляется `lseek` к
смещению трека, которого сейчас нет вовсе (файл читается последовательно
с нуля), и его цена НЕ ИЗМЕРЕНА. Реальный выигрыш = 139,6 минус `lseek`;
померить можно тем же способом, `lseek` уже используется в
`pop_arc.c:89`. Остаётся ≈ 57 мс, то есть старт трека ускоряется
примерно вчетверо.
**Где заметно.** Реплики PV-сцены идут встык (три трека подряд), плюс
каждый игровой джингл — смерть, зелье, подобранный меч.
**Чем осложнено.**
1. **`PBA1` под это не годится.** Размер элемента там `uint16` (≤ 64 КБ),
а трек — до 1,2 МБ (m56, 78 страниц); резать по страницам нельзя,
элементов вышло бы ~240 при `POP_ARC_MAX = 126`. Нужен свой индекс со
смещениями — то есть эта задача СМЫКАЕТСЯ с `MUS/MUSIC.IDX` из
`music_runtime_index_plan.md`: одно изменение раскладки, а не два.
2. **Постоянно занятый файловый манипулятор** — один из восьми (memory
`dss_fd_limit`, девятый `open` вешает DSS). Рядом свои открывают
`POP.CFG`, quicksave и загрузка уровня.
3. **`chdir` убрать нельзя** — он и есть половина выигрыша, но нужен
старым DSS (`POP_PATH_CALL`); экономия берётся не его удалением, а тем,
что открытие вообще перестаёт выполняться на каждый трек.
**Оговорка.** Задержка старта музыки сама по себе НЕ является дефектом:
трек начинается на границе события, на слух это не сбой. У эффектов
такой задержки нет вовсе — они целиком в EMM (см. `sound_plan.md` §9.1).
Так что это оптимизация, а не исправление.