SprPoP: звуковые эффекты без перелинковки — раскладка уехала на диск

Часть II плана music_runtime_index_plan.md (SI0..SI4).  gen/pop_sound_tbl.h
БОЛЬШЕ НЕ ГЕНЕРИРУЕТСЯ: раскладка набора читается из SND/snd.idx (формат
PSI1, писатель и разборщик — tools/pop_idx.py, 22 теста в make test-tools).
Один и тот же sprpop.exe работает с набором SDLPoP (9 страниц) и MSDOS
(10) — sha256 бинарника при смене набора не меняется.

Заодно умолчание источника эффектов переведено на SDLPoP (SND_SRC=sdlpop):
сборка обязана работать без оригинального дистрибутива DOS.  У кого он
есть, включает лучший набор явно — make SND_SRC=msdos (там полнее
оцифровка: в SDLPoP звук 48 spiked пустой).

Устройство: pop_snd_tbl/pop_snd_page/pop_snd_pages — резидентные данные
(pop_snd_data.c), тип и инварианты — рукописный pop_snd_tbl.h.  Записи
читаются ОДНИМ read прямо в таблицу, поэтому sizeof(pop_snd_ent_t) == 5
стало частью дискового контракта: проверяется статически и полем размера
записи в заголовке.  POP_SND_PAGES как compile-time размер набора исчез —
вместо него POP_SND_MAX_PAGES (вместимость, 16) и runtime pop_snd_pages.

Цена: таблица переехала из _CODE в _DATA, суммарный резидент почти не
изменился (куча 239 -> 229 Б); банк 8 +601 Б на чтение и валидацию.

Валидация не доверяет файлу: заголовок целиком плюс каждая запись
(страница, смещение, кратность блоку, непересечение с блоком тишины,
выход за последнюю страницу).  Последнее считается В БЛОКАХ — байтовый
адрес конца не влезает в uint16, а 32-битная арифметика на Z80 дорога.

НЕТ ИНДЕКСА — ЭФФЕКТОВ НЕТ, НО МУЗЫКА ИГРАЕТ.  Первая версия просто
возвращала ошибку, и игра становилась непроходимой: тишину льёт первый
блок набора, без набора CBL не открывался, а с ним вставала музыка (её
блоки считает тот же насос) — заставка ждала конца трека вечно.  Теперь
поднимается пустой набор с блоком тишины.  Заливается ровно 128 байт и
под DI: gfx_w0_page_prepare ставит в страницу IRQ-стабы, и заливка всей
страницы затирала их — первое же прерывание давало чёрный экран.

Грабли сборки: смена SND_SRC тихо давала неверный результат
(sdlpop -> msdos -> sdlpop оставлял чужой набор в assets/packed).  Причина
не в логике, а в секундной гранулярности mtime.  Лечение убирает время из
решения: смена варианта сносит stamp'ы своего семейства, а упаковка,
сборка архива и копия индекса делаются одним рецептом.  То же получила и
музыка (MUSIC_FMT).

Проверено в MAME: таблица в памяти совпадает с файлом из образа побайтово;
один EXE поднимает оба набора; отладочный --order reverse (30 из 31
записей отличаются от штатных) звучит правильно; битый индекс выключает
эффекты, не роняя игру; без индекса PV-сцена проходит с музыкой; Ctrl+S
работает в обоих режимах.  Разбор — docs/sound_plan.md §10.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_011MsUsEFAQfsjjQpJ7RtKVY
This commit is contained in:
2026-08-31 16:14:53 +03:00
parent 589894c50d
commit 2349481b86
19 changed files with 1077 additions and 207 deletions
+239 -6
View File
@@ -163,10 +163,16 @@ B имеет смысл только если C окажется неподъё
1.3/1.4) и распакованные ассеты `SDLPoP/data/` (версия 1.0/1.1). Разница
есть, и она влияет на выбор источника.
### Оцифровка: берём MSDOS
### Оцифровка: по умолчанию SDLPoP, MSDOS — опция
Заголовок разный (`digi_new_type` против `digi_type`), но **28 звуков из
31 совпадают побайтно**. Различаются три, и все не в пользу SDLPoP:
**С 2026-08-31 умолчание — SDLPoP** (`SND_SRC=sdlpop`): он выкачивается
автоматически (`make fetch`), а оригинального дистрибутива DOS у сборки
может не быть вовсе — и она обязана работать без него. У кого дистрибутив
есть, включает лучший набор явно: `make SND_SRC=msdos`.
Платим за это ровно тем, что разобрано ниже. Заголовок в поставках разный
(`digi_new_type` против `digi_type`), но **28 звуков из 31 совпадают
побайтно**. Различаются три, и все не в пользу SDLPoP:
| id | звук | MSDOS | SDLPoP |
|---|---|---:|---:|
@@ -174,9 +180,13 @@ B имеет смысл только если C окажется неподъё
| 11 | `sword_moving` | 1 172 | 1 172, но **другие байты** |
| 48 | `spiked` | 5 069 | **7** — то есть звука нет |
`spiked` в наборе SDLPoP фактически пустой. Поэтому упаковщик читает
`MSDOS/digisnd*.dat`, а не распакованные ассеты — в отличие от графики,
где источник наоборот SDLPoP.
`spiked` в наборе SDLPoP фактически пустой: это звук насаживания на пики
(`spiked()`, seg005.c:245, кадр 177), и с умолчанием он не звучит — от пик
остаётся только шипение выдвижения (49 `spikes`). Звон клинков (10) на
секунду короче, а 11 просто другая запись.
Всё остальное — включая уровни `LEVELS/res20xx.bin` — берётся из SDLPoP
всегда: `MSDOS/` нужен ровно для этих трёх звуков и ни для чего больше.
### MIDI: если дойдём до музыки — брать SDLPoP
@@ -961,3 +971,226 @@ load_intro у оригинала и так начинается с ожидан
Проверено в MAME на сборке `LEVEL=14`: после встречи с принцессой звучит
тема победы (`pop_mus_id` = 56, `pop_mus_ring` = 6), курсор уходит далеко
за размер кольца — то есть подкачка успевает.
## 9. ЗАДЕРЖКА СТАРТА ЗВУКА: ЗАМЕР (2026-08-31)
Замерено в MAME на живой сборке: точка отсчёта — подстановка заявки
отладчиком при ОСТАНОВЛЕННОЙ машине, конец — условный watchpoint
`wpset 19FF6,1,w,{wpdata != 0}` на старший байт `pop_mus_left`, то есть
момент, когда трек реально зазвучал. Масштаб тактов откалиброван не по
памяти, а по аппаратным часам: период тика насоса CBL — ровно
`128/10937,5 = 11,7029` мс, измерено 245 748 и 245 778 тактов, отсюда
**21,00 МГц** (кадр луча — 429 973 такта, развёртка 48,8 Гц, не 50).
### 9.1 Эффекты стартуют без задержки, музыка — через ~200 мс
Разница принципиальная и вытекает из устройства:
* **Оцифрованные эффекты диска не касаются вовсе.** `pop_sfx_init()`
вызывается ОДИН раз за запуск (`sprpop_cold.c`), вычитывает весь
`SND/snd.arc` в EMM и закрывает файл. Дальше `pop_sfx_play` только
номинирует, а `pop_sfx_tick` берёт `page/off/len` из таблицы в памяти.
Задержка = остаток текущего кадра + ближайший запрос CBL (≤ 11,7 мс).
Держать архив открытым НЕЧЕГО: после старта он не нужен.
* **Музыка читается с диска на каждый трек** — `mNN.bin` лежат
отдельными файлами, и `pop_music_load_begin` открывает свой.
### 9.2 Разложение окна музыки
От заявки (`pop_mus_req`) до звучания (`pop_mus_left != 0`), одна
загрузка по шагам:
| шаг | цена |
|---|---:|
| ожидание `pop_music_service` в кадре | 22,6 мс |
| `chdir` #1 (вход в `POP_PATH_CALL`) | **46,1 мс** |
| `open` файла трека | 34,5 мс |
| `chdir` #2 (восстановление каталога) | **59,0 мс** |
| чтение первых 8 КБ (`bank_read_page`) | 34,0 мс |
| **итого** | **196,7 мс** |
**Главное здесь: два `chdir` стоят 105 мс — больше половины окна, и
каждый дороже самого `open`.** Убрать их нельзя: старые DSS оставляют
рабочий каталог внутри последнего подкаталога, и без восстановления
ломаются относительные пути (ради этого `POP_PATH_CALL` и заведён).
Теоретический запас — снять ОДИН из двух (≈ 50 мс), но это риск для
других мест, которые полагаются на восстановленный каталог.
Для музыки задержка непринципиальна: трек и так начинается на границе
события. Критична она была бы для эффектов — там её нет по построению.
### 9.3 Разброс и режимы скорости
Семь прогонов: **189,3 … 232,8 мс**, среднее 200,1. Величина
ФИЗИЧЕСКАЯ и от режима скорости не зависит, меняется только её пересчёт
в логические кадры:
| режим | логический кадр (замерено) | окно в кадрах |
|---|---:|---:|
| NORMAL вне боя | 81,93 мс = 4,00 кадра луча | 2,31 … 2,84 |
| FAST / FASTEST вне боя | 61,4 мс = 3,00 кадра луча | 3,09 … 3,42 |
Худший случай (232,8 мс в коротком кадре) — 3,79 логического кадра.
Пейсер при этом работает ровно как задумано: `pop_pace_n` заказывает 4
кадра луча вне боя при NORMAL и 3 при FAST/FASTEST, замер это
подтвердил. Подкачка трека кадр НЕ просаживает.
### 9.4 Следствие для паузы конца уровня
Ждать окончания мелодии по одному `pop_music_busy()` НЕЛЬЗЯ: в этом окне
он ещё ложен, и уровень сменился бы до первой ноты. Правильный признак
— состояние «аудио-событие в работе», которое выводится из уже
существующих переменных без новых сущностей:
```c
uint8_t pop_music_active(void) __banked /* банк 9 — там ld_busy */
{
return (uint8_t)(pop_mus_req || ld_busy || pop_mus_left);
}
```
Переход «запрошен → грузится → звучит» снаружи непрерывен: `service`
обнуляет `pop_mus_req` и тут же в `load_begin` взводит `ld_busy`, а
главный цикл между этими операторами не выполняется.
Это лучше фиксированной задержки «на раскачку»: не нужна подобранная
константа, нет зависимости от режима скорости, а при провале загрузки
(нет файла, нет памяти) все три признака ложны и уровень меняется сразу,
вместо слепого ожидания. Заодно чинится расхождение с SDLPoP при
ВЫКЛЮЧЕННОМ звуке: `pop_sfx_play` возвращается рано при `!pop_snd_ok`,
заявка не кладётся, паузы нет — как в оригинале (`seg006:651` ставит
трек только `if (is_sound_on)`, а `seg003:387` ждёт
`check_sound_playing()`). Сейчас `pop_endmus_left` взводится
безусловно, и при выключенном звуке игра держит пройденный уровень
лишние 12 с молча.
## 10. ЭФФЕКТЫ БЕЗ ПЕРЕЛИНКОВКИ: РАСКЛАДКА УЕХАЛА НА ДИСК (2026-08-31)
Сделана часть II плана `music_runtime_index_plan.md` (этапы SI0..SI4).
Раскладка звукового набора больше не компилируется в EXE: пара
`SND/snd.arc` + `SND/snd.idx` меняется целиком, бинарник остаётся прежним.
### 10.1 Что именно изменилось
`gen/pop_sound_tbl.h` УДАЛЁН — упаковщик его не печатает. Вместо него:
* `src/pop_snd_tbl.h` — рукописный: тип записи и инварианты программы
(`POP_SND_COUNT` 57, `POP_SND_BLOCK` 128, `POP_SND_MAX_PAGES` 16,
константы блока тишины). От набора не зависит НИЧЕГО из этого;
* `src/pop_snd_data.c` — резидентные данные: `pop_snd_tbl[57]`,
`pop_snd_page[16]`, `pop_snd_pages`;
* `SND/snd.idx` — дисковый индекс, формат `PSI1` (писатель и разборщик —
`tools/pop_idx.py`, покрыт `make test-tools`, 22 теста);
* `pop_sfx_cold.c` — чтение и полная валидация индекса.
`POP_SND_PAGES` как compile-time размер набора БОЛЬШЕ НЕ СУЩЕСТВУЕТ. Его
заменили две разные величины: `POP_SND_MAX_PAGES` — вместимость
загрузчика (16, запас под чужие наборы), и runtime `pop_snd_pages` —
сколько страниц у ЭТОГО набора. Насос сверяет переход длинного эффекта
через границу страницы со вторым, а не с первым.
### 10.2 Формат `PSI1` и почему запись ровно 5 байт
Один сектор DSS: 16 байт заголовка (магия, число записей, размер записи,
log2 блока, формат PCM, число страниц) и 57 записей по 5 байт —
`page` (u8), `off` (u16 LE), `len` (u16 LE), — то есть побайтовый образ
`pop_snd_tbl[]`. Записи читаются ОДНИМ `read` прямо в резидентную
таблицу, без разбора по полям.
Поэтому `sizeof(pop_snd_ent_t) == 5` в ABI SDCC z80 — часть ДИСКОВОГО
контракта, а не деталь компилятора. Ловится с двух сторон: статически
(`pop_snd_data.c`) и полем размера записи в заголовке, которое загрузчик
сверяет со своим `sizeof`.
### 10.3 Цена в памяти
Таблица была `static const` в `_CODE`, стала изменяемой в `_DATA`.
Замер до/после:
| | было | стало | Δ |
|---|---:|---:|---:|
| `_CODE` | 23865 | 23582 | 283 |
| данные | 7128 | 7421 | +293 |
| куча резидента | 239 Б | 229 Б | 10 |
| банк 8 | 14824 | 15425 | +601 |
Суммарный резидентный расход почти не изменился — в huge-модели `_CODE`
и данные лежат подряд в одном диапазоне `0x4000..0xBFFF`. Реальные
10 байт — это расширение `pop_snd_page` с размера набора до
`POP_SND_MAX_PAGES` плюс байт счётчика.
### 10.4 Валидация: чему именно нельзя доверять
Индекс — файл на диске, и битый индекс увёл бы насос за пределы
выделенного блока EMM. Проверяются заголовок целиком и КАЖДАЯ запись:
`page < pop_snd_pages`, `off` внутри страницы, кратность `off`/`len`
блоку 128, непересечение с блоком тишины и то, что длинный эффект не
выходит за последнюю страницу набора.
Последняя проверка считается В БЛОКАХ, а не в байтах: байтовый адрес
конца (`page * 16384 + off + len`) не влезает в `uint16`, а 32-битная
арифметика на Z80 дорога. В блоках весь набор — не больше
`16 * 128 = 2048`, и всё считается шестнадцатью битами.
Число страниц из индекса дополнительно сверяется с числом элементов в
`snd.arc`: расходящаяся пара означает, что файлы из разных наборов.
### 10.5 Нет индекса — эффектов нет, но МУЗЫКА ОСТАЁТСЯ
Первая версия просто возвращала ошибку, и это оказалось непроходимой
игрой: тишину в паузах насос льёт из первого блока набора, поэтому без
набора CBL не открывался вовсе — а вместе с ним вставала музыка, чьи
блоки отсчитывает тот же насос. Заставка ждала конца трека, который не
начинал играть, и `pop_music_busy()` не гас никогда.
Теперь при отказе индекса поднимается ПУСТОЙ набор: одна страница EMM с
блоком тишины. Все `len` нулевые, поэтому `pop_sfx_play` уходит по ветке
«нет оцифровки» — эффекты молчат, музыка играет, игра проходима.
Две тонкости этой заливки, обе выяснены на живой машине:
1. **Заливается только первый блок (128 байт), а не вся страница.**
`gfx_w0_page_prepare` ставит в страницу IRQ/NMI-стабы, чтобы
прерывание при замапленном W0 нашло валидный код. Заливка всей
страницы затирает их, и первое же прерывание уводит процессор в
мусор — чёрный экран на старте. Насосу больше и не нужно: он берёт
ровно блок тишины, да и то через W3.
2. **Запись под `IRQ_DISABLE`** — 128 байт накрывают стаб RST38, и до
`gfx_w0_unmap` прерываний быть не должно.
### 10.6 Грабли сборки: секундная гранулярность mtime
Смена `SND_SRC` тихо давала НЕВЕРНЫЙ результат: `sdlpop -> msdos ->
sdlpop` перепаковывал `build/atl`, а в `assets/packed` оставался прежний
набор. Причина не в логике, а во времени: упаковка укладывается в одну
секунду с записью stamp'а, а `make` считает цель, сделанную в ту же
секунду, что и зависимость, актуальной. С паузой в секунду не
воспроизводится вовсе.
Лечится двумя приёмами, и оба убирают время из решения:
* смена варианта СНОСИТ stamp'ы своего семейства (`rm -f
$(STAMP)/sound-*`) — нет файла, значит правило обязано выполниться;
* упаковка, сборка архива и копия индекса делаются ОДНИМ рецептом:
внутри рецепта сравнивать нечего.
То же лечение получила и музыка (`MUSIC_FMT`) — механизм общий.
### 10.7 Что проверено на живой машине
* таблица в памяти совпадает с файлом из образа ПОБАЙТОВО (285 байт);
* один и тот же EXE (sha256 не меняется) поднимает SDLPoP (9 страниц) и
MSDOS (10 страниц);
* СТРОГАЯ проверка: у двух реальных наборов совпадают 23 записи из 31,
поэтому сделан отладочный ключ `pop_pack_sound.py --order reverse` —
набор с обратным порядком укладки, где от штатного отличаются 30 из 31
записей. Игра на нём звучит правильно, значит раскладка берётся с
диска, а не из памяти;
* битый индекс (испорченная магия) — эффекты выключаются, игра жива;
* отсутствующий индекс — музыка играет, эффектов нет, PV-сцена проходит;
* Ctrl+S в обоих режимах работает штатно.
Маркер для ручной проверки: звук 51 `princess_door_opening` (дверь в
сцене с принцессой) лежит у наборов по РАЗНЫМ страницам — 8 у SDLPoP,
9 у MSDOS. А вот 4 `gate_closing` из той же сцены совпадает побайтно и
для проверки подмены не годится.