Атлас Тени: запечённый набор вместо спрайтов стража

Оригинал кладёт спрайт дважды — прозрачным блитом в x и XOR-блиттером в
x+1; пакетный блит так не умеет, поэтому результат запечён упаковщиком.
Две половины, как и у оригинала: sk* — кадры вне боя (спрайты Кида),
sf* — кадры 150..189 (SHADOW.DAT, тоже графика Кида).  251 спрайт,
32 EMM-страницы, палитра 16 цветов в 0xA0..0xAF.

Закрывает BUG-SHADOW-SET: раньше тип 4 уходил в guard_names, и Тень в
бою дралась серым стражем.

Грабля: kid.pal заливает все 256 записей и затирает слоты Тени —
палитра вынесена в pop_shadow_pal_apply рядом с pop_bg_pal_apply.

Проверено в MAME на 6-м уровне: силуэт с контуром, как в оригинале.
This commit is contained in:
2026-08-20 11:22:53 +03:00
parent e60a04e900
commit 30bcc3459b
41 changed files with 610 additions and 10 deletions
+38 -1
View File
@@ -1,6 +1,7 @@
# Атлас Тени — разбор и план
Дата: 2026-08-20. Статус: **разбор сделан, код не писали.**
Дата: 2026-08-20. Статус: **СДЕЛАНО** (Ш0-Ш3), проверено на 6-м уровне;
уровни 4 и 12 ещё не прогонялись.
Задача: сейчас Тень рисуется спрайтами Кида (вне боя) и спрайтами стража
(в бою) как есть, поэтому от Кида она не отличается. В оригинале её вид
@@ -225,3 +226,39 @@ XOR идёт по тому, что УЖЕ на экране, то есть ре
`curr_guard_color` у не-стражей равен 0 (`seg002:183`). Ветку
`pop_guard_set_palette` для типа 4 звать нельзя — она затрёт палитру
Тени палитрой стража.
---
# 8. Как сделали (2026-08-20)
- `toolchain/pop_pack_shadow.py` — запекает обе половины, собирает
16-цветную палитру гибридом (получилось 5 частых точно + 11 кластеров
хвоста), пишет `poc/res/shadow/sk0..27.atl`, `sf0..3.atl` и
`roomtest/pop_shadow_atlas.h`. Итог: **251 спрайт, 32 EMM-страницы,
225 178 Б**.
- `roomtest/pop_shadow.c/.h` (банк 8) — загрузка. **Грузим один раз при
старте**, а не по уровням: страниц EMM с запасом, а забыть перезагрузку
на границе легко — ровно так и появился BUG-SHADOW-SET.
- `pop_cdraw.c` — одна ветка выбора атласа; заодно брызги урона теперь
берут атлас отдельным указателем (`spl`), потому что у оригинала они
всегда из «своего» chtab, а у Тени кадр может прийти из другой
половины набора.
## Грабля, стоившая одного прогона
Набор загрузился, силуэт нарисовался правильной формы — и **целиком
чёрный**. Причина: `gfx_pal_fload("KID\\kid.pal")` заливает ВСЕ 256
записей палитры и затирает любые слоты, выставленные до него. Ровно та
же беда уже была с тайлсетом — сразу за этим вызовом стоит
`pop_bg_pal_apply`. Поэтому палитра Тени вынесена в отдельный
`pop_shadow_pal_apply()` и зовётся там же, а не внутри загрузки атласов.
**Правило на будущее: любой новый набор палитровых слотов красится ПОСЛЕ
kid.pal, рядом с pop_bg_pal_apply.**
## Что осталось
- прогнать уровень 4 (рождение из зеркала) и 12 (бой — там работает
вторая половина набора, `sf*`);
- записать в `impl_diff.md` расхождение из §2 (кайма в один пиксель по
левым кромкам на НЕчёрном фоне).