SprPoP: автономное приложение, выделенное из roomtest

Порт PoP переехал в applications/SprPoP — приложение, которое собирается
само: код, оригинальные данные, конверторы ресурсов и сборка внутри одной
папки.  Наружу знает единственный путь — корень тулчейна (SPRINTER_ROOT,
по умолчанию ../..).  applications/PoP/roomtest ЗАМОРОЖЕНА и остаётся
архивом закрытых задач, багов и исполненных планов.

Скопировано из applications/PoP/roomtest@4b74478.  Перенос проверен
побайтово: собранный sprpop.exe совпал с roomtest.exe того же коммита,
все 39 дисковых ресурсов и все 16 генерируемых заголовков — тоже, host-
тесты зелёные (15/15).

Раскладка:
  src/           рукописный C (roomtest.c -> sprpop.c)
  gen/           генерируемые заголовки, в репозитории
  assets/orig/   оригинальные данные игры, вне репозитория (копирайт)
  assets/packed/ то, что ложится на диск, в раскладке диска
  tools/         конверторы; все пути — в одном tools/paths.py
  build/         выход: exe, каталоги ресурсов, hdd/, промежуточные atl/

Сборка ресурсов: assets/packed и gen — версионируемые ВХОДЫ, а не то, что
пересчитывается каждым make.  Автоматика построена на ОТСУТСТВИИ файла, а
не на таймстемпах: git не хранит времена, и в свежем клоне сравнение по
времени превращалось бы в лотерею.  Недостающий ресурс или заголовок
чинится сам, рекурсивным вызовом в ветку генерации.

Музыка собирается из любого из четырёх наборов записей (make music-mp3,
music-mt32, ...); набор входит в имя stamp'а, поэтому смена набора сама
делает музыку устаревшей.  Длины реплик больше не захардкожены: упаковщик
печатает их в gen/pop_music_ticks.h, и шкала сцены выражена через них —
иначе mt32 (реплики на 6% длиннее) молча ломал катсцену.

Тулчейн: в app.mk два обратносовместимых крючка (SRC_DIR/BUILD_DIR),
HDD_IMG стал ?=; команда сборки roomtest не изменилась.  Корневой
make host-tests переключён на SprPoP.

Подгонка тайминга катсцены с принцессой (PV_MAGIC_LEAD): сцена
render-bound и идёт ~49 тиков/с вместо 60, из-за чего кода реплики
приходила раньше молнии.  Это обход, а не лечение; разбор с замерами —
docs/BUGS_OPEN.md, записи SND-PACE-DEAD, PV-RENDER-BOUND, MUS-LEFT-TEAR.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-27 12:12:28 +03:00
parent 4b74478d19
commit 31b82661eb
235 changed files with 51293 additions and 10 deletions
+179
View File
@@ -0,0 +1,179 @@
# SprPoP — правила приложения
Порт Prince of Persia (DOS/Apple II) на Sprinter Sp2000 поверх нашего
sprinter-cc / libc / libbgi. Действуют правила корневого `CLAUDE.md`
(сборка, libc, ABI, MAME-автотест); ниже — только специфика порта.
Общение и комментарии — на русском.
Приложение **автономно**: код, оригинальные данные, конверторы и сборка
лежат внутри этой папки. Наружу оно знает ровно один путь — корень
тулчейна, `SPRINTER_ROOT` (по умолчанию `../..`).
История: SprPoP выделен из `applications/PoP/roomtest` 2026-08-26. Та
папка ЗАМОРОЖЕНА и остаётся архивом (закрытые задачи и баги с разбором
корней — `../PoP/roomtest/TASKS_CLOSED.md` и `BUGS_CLOSED.md`; там же
исполненные планы в `../PoP/docs/`). Разработка идёт только здесь.
## Главное правило: SDLPoP — источник истины. Сначала читай, потом кодь
**`assets/orig/SDLPoP/src/` (github.com/NagyD/SDLPoP, GPLv3) — ЕДИНСТВЕННЫЙ
авторитетный источник того, как оригинальный движок это делает.** Правило
без исключений:
1. **Перед реализацией ЛЮБОЙ функции** (движение, коллизия, окклюзия,
падение, loose-полы, стражники, отрисовка, тайминги, любые числовые
константы) — СНАЧАЛА найди и прочитай соответствующий код в SDLPoP и
портируй по нему. Не пиши по памяти, не выводи логику «из общих
соображений», не угадывай значения — это источник багов, которые потом
ловятся в MAME часами.
2. **По любому вопросу «как в оригинале должно быть»** (что окклюдит что,
в каком порядке слои, когда меняется тайл, какая скорость/задержка, что
делает такой-то кадр анимации) — ответ ищи в SDLPoP, а не строй гипотезу.
Если не нашёл — это повод копать дальше в исходнике, а не додумывать.
3. Расхождение нашей реализации с SDLPoP — по умолчанию **баг у нас**, пока
не доказано обратное (наша платформа/ABI требует отличия — тогда явно
зафиксировать почему в комментарии **и записью в `docs/impl_diff.md`**:
что делает оригинал, что делаем мы, чем платим, что проверять при
регрессе).
Карта сегментов: `seg005` control-диспетчер, `seg006` play_kid/коллизия/
seqtbl, `seg007` mob/loose/падающие объекты, `seg008` отрисовка тайлов/
слои/окклюзия, `seg009` чтение ресурсов. Слои окклюзии у нас = слои SDLPoP.
См. memory `pop_check_sdlpop_first`.
Вторичные референсы (когда в SDLPoP непонятно или нужен другой ракурс)
лежат вне приложения, в `../PoP/`: `Prince-of-Persia-Apple-II/`
оригинальный 6502-исходник 1989 (Мехнер), `PR/` — Princed Resources,
`mininim/` — независимая реализация. Все они — **справочник логики,
структур и констант**, но НЕ код для копирования (лицензии несовместимы,
наш ABI другой): читаем и переписываем под наш движок.
## Доски
**Что в работе сейчас — `docs/TASKS_OPEN.md`** (приоритеты, критерии
готовности). Баги — `docs/BUGS_OPEN.md` (только ОТКРЫТЫЕ).
Правило разнесения: как только задача или баг закрыт — запись целиком
переезжает в архив roomtest (`../PoP/roomtest/TASKS_CLOSED.md` /
`BUGS_CLOSED.md`), а в открытом файле остаётся ссылка. Перед заведением
нового бага грепни архив по симптому: корень мог уже разбираться.
Открытые файлы обязаны читаться целиком за раз.
Индекс документации с отметками актуальности — **`docs/README.md`**,
начинать чтение оттуда.
## Сборка и запуск
```
make собрать build/sprpop.exe и разложить build/
make hdd + образ build/hdd/sprpop.chd
make mame-link однократно: подставить образ в MAME (см. ниже)
make -C tests/host модульные тесты движка под ucsim_z80 (секунды, без MAME)
make resources перегенерировать ресурсы из assets/orig/
make music-mp3 музыка из другого набора (flac|mp3|ogg|mt32)
make clean снести build/ (ассеты не трогает)
make distclean clean + снести assets/packed/ (вернуть — make resources)
```
`MEMORY=huge`, `--gfx 256`, 11 банков кода в W3. Отладочные ключи сборки:
`make LEVEL=9` (стартовый уровень), `make ROOM=15 POS=2` (стартовая комната
и тайл `row*10+col`), `make PROF=1` (профиль фаз кадра полосами бордюра),
`make ALLOCS=100000` (плотная упаковка регистров — для замеров размера).
Сравнивать занятость банков можно **только при одном `ALLOCS`**.
**Ловушка `make mame-link`:** он подменяет `mame/v306/IMG/test_hdd.chd`
символьной ссылкой на наш образ. Пока ссылка стоит, `make hdd` любого
другого приложения (в т.ч. замороженной roomtest) писал бы через неё в
наш `build/hdd/` — если понадобится собрать чужой образ, ссылку сначала
убрать.
## Раскладка папки
| Папка | Что |
|---|---|
| `src/` | рукописный C: главный цикл `sprpop.c`, холодная половина `sprpop_cold.c`, движок `pop_*.c` |
| `gen/` | генерируемые заголовки (индексы архивов, таблицы кадров, шрифт, палитры). **Руками не править** — их печатают упаковщики; лежат в репозитории, потому что без них `src/` не собрать |
| `assets/orig/` | оригинальные данные (SDLPoP, MSDOS, записи музыки). Вне репозитория — копирайт; что и откуда взять, написано в `assets/orig/README.md` |
| `assets/packed/` | то, что ложится на диск игры, уже в раскладке диска (`BG/`, `KID/`, …). В репозитории — иначе из чистого клона не собрать |
| `tools/` | конверторы ресурсов. Раскладку путей знает ОДИН файл — `tools/paths.py`; менять пути нужно там, а не в отдельных упаковщиках |
| `docs/` | планы, доски, справочники; `docs/PoP/` — форматы ресурсов оригинала |
| `tests/host/` | модульные тесты движка под ucsim_z80 |
| `build/` | выход: `sprpop.exe`, каталоги ресурсов, `hdd/`, промежуточные `atl/` |
Музыка собирается из одного из четырёх наборов записей
(`assets/orig/PoP1_DOS_music/`): `flac` по умолчанию, плюс `mp3`, `ogg` и
`mt32` (исполнение Roland MT-32 — звучит иначе, длина треков другая). Набор
входит в имя stamp'а, поэтому `make music-mt32` пересобирает музыку сам, без
`-B`; разовая сборка без смены умолчания — `make MUSIC_FMT=ogg resources-music`.
Ресурсы: упаковщик пишет промежуточные атласы в `build/atl/<набор>/`, из них
Makefile склеивает архивы прямо в `assets/packed/<КАТАЛОГ>/`, а `make`
копирует их в `build/`. Порядок файлов в списках `*_ATL` Makefile — это
порядок индексов внутри архива, и он же напечатан в `gen/*_arc.h`: менять
порядок нельзя, не перегенерировав заголовок.
**Каноническая спецификация форматов `.DAT`**
`docs/PoP/POP-DAT-FormatSpecifications.pdf` (грепаемая копия — `.txt`):
первоисточник Princed для DAT v1.0. Наши разборы
(`docs/PoP/MSDOS_RESOURCE_FORMAT.md`, `docs/PoP/APPLEII_RESOURCE_FORMAT.md`) —
практические заметки; при расхождении источник истины — спецификация.
## Проверка в MAME
Только через `toolchain/mame_interactive.py` или MCP-мост `mame-z80`
(memory `mame_autotest`, `mame_mcp_bridge`, `mame_hdd_test_disk`).
Пересобрал образ → MAME ОБЯЗАН полный рестарт (`mame_hdd_rebuild_restart`).
**Тайминги моста** (не ждать дольше, см. `docs/mame-autotest.md` §10):
старт `run_bridge.sh` → 6 с`go` → 8 с`keyseq d:{ENTER}` +
`keyseq sprpop{ENTER}` → 5 с → программа работает.
Отладочные тумблеры в живой сессии (`src/sprpop.c`): **1** — заморозить
кадр, **2** — продолжить (разбор позы/окклюзии); **ESC** — выход. Читы
(`src/pop_cheat.h`): **K** — убить стража, **I** — бессмертие,
**Shift+L** — следующий уровень, **+/−** — обход комнат (`ROOMNAV`).
Не чит, а штатная клавиша оригинала: **Ctrl+S** — вкл/выкл звук (пурпурная
палочка в борте = звука нет). Целевая раскладка управления, к которой
подгоняем SprPoP, — `docs/keys.txt`.
Логику, которую можно проверить без железа, покрывать в `tests/host/`
(обвязка — `testkit/`). MAME остаётся для отрисовки, банков, таймингов и
клавиатуры.
## Модули
| Файл | Роль (порт SDLPoP) |
|------|--------------------|
| `sprpop.c` | Главный цикл: дабл-буфер (2 страницы + флип на vsync), порядок tick→draw. |
| `sprpop_cold.c` | Холодная половина главного цикла (банк 8): старт уровня, отладочная навигация. |
| `pop_tile.c/.h` | Общие ЛИСТЬЯ слоя фона — РЕЗИДЕНТ W1: блит куска атласа, чтение тайла комнаты, `tile_table`, метка «фон трогали вот здесь» (`pop_cd_touch`). Резидент потому, что их зовут обе половины слоя фона из разных банков, а `const`-таблицы банка из чужого банка не видны. |
| `pop_bg.c/.h` | ГОРЯЧАЯ половина слоя фона (банк 2, каждый кадр): fore-окклюзия поверх ЛЮБОГО персонажа (`seg003` redraw_at_char/char2 — один проход на всех Char), оверлеи кромки, кладка стены (`wall_pattern`), клип. `pop_bg.h` — публичный API ВСЕГО слоя. |
| `pop_room.c` | ХОЛОДНАЯ половина слоя фона (банк 7, раз на комнату/событие): полная отрисовка комнаты (`seg008` draw_tile), точечные перерисовки тайлов (пики, ворота, кнопки, дверь уровня, дрожащие плиты), падающие куски loose (`seg007` mob), загрузка атласов. |
| `_pop_bg.h` | Внутренний контракт между половинами: общее состояние + три тонкие `__banked`-обёртки; там же почему рез прошёл именно здесь и сколько стоит. |
| `pop_kid.c/.h` | Анимация/движение: интерпретатор seqtbl `play_seq` + frame_table (`seg006`), окна `Char` (loadkid/loadshad), атласы Кида. |
| `pop_cdraw.c/.h` | ОТРИСОВКА персонажей — одна на всех Char (порт `add_kid_to_objtable`/`add_guard_to_objtable`): спрайт, clip_char, брызги, клинок, heal; полоса HP и палитры соперника. Там же ПРОПУСК неизменившегося кадра (`pop_char_skip_mask`). |
| `pop_ctrl.c/.h` | Управление: диспетчер `control()` (`seg005`) + ввод `read_user_control` (`seg006`) поверх `<kbd_raw.h>`. |
| `pop_map.c/.h` | Коллизия с картой + физика падения/приземления/стены + loose-полы (`seg005/006/007`). |
## Порядок слоёв в кадре (важно для окклюзии)
`sprpop.c` каждый тик рисует в СКРЫТУЮ страницу: `pop_char_heal` (стереть
прошлый кадр — по слоту на персонажа) → `kid_tick``pop_phys_tick`
`pop_loose_tick` (loose СЛОЙ ФОНА — ДО персонажей, чтобы они были поверх
плиты) → `pop_char_draw`/`pop_char_fore` для соперника и Кида (кто позже —
тот поверх, порядок задаёт обход тайлов) → `pop_room_clip_borders` (чистка
бортов, гейт по флагу — только в кадрах падения) → флип на vsync.
**Дабл-буфер:** у каждой страницы своя видео-ОЗУ и теневая ОЗУ-копия; heal
берёт чистый фон из копии ТОЙ страницы, в которую рисуем. Любой
динамический элемент (Kid, loose-плита, падающий кусок) обязан чистить свой
прошлый кадр на КАЖДОЙ из двух страниц — иначе остаток виден через кадр как
**мерцание**. Типовой источник багов «остаётся кусочек» (memory
`pop_fall_debug_baseline`).
## Ключевые memory
`pop_port_project`, `pop_check_sdlpop_first`, `pop_banking_architecture`,
`pop_background_strategy`, `pop_kid_plan`, `pop_hang_state`, `pop_fore_layer`,
`pop_fall_debug_baseline`, `accel_vertical_copy`, `kbd_raw_fifo_drain`,
`pop_perf_registry`.