SprPoP: автономное приложение, выделенное из roomtest

Порт PoP переехал в applications/SprPoP — приложение, которое собирается
само: код, оригинальные данные, конверторы ресурсов и сборка внутри одной
папки.  Наружу знает единственный путь — корень тулчейна (SPRINTER_ROOT,
по умолчанию ../..).  applications/PoP/roomtest ЗАМОРОЖЕНА и остаётся
архивом закрытых задач, багов и исполненных планов.

Скопировано из applications/PoP/roomtest@4b74478.  Перенос проверен
побайтово: собранный sprpop.exe совпал с roomtest.exe того же коммита,
все 39 дисковых ресурсов и все 16 генерируемых заголовков — тоже, host-
тесты зелёные (15/15).

Раскладка:
  src/           рукописный C (roomtest.c -> sprpop.c)
  gen/           генерируемые заголовки, в репозитории
  assets/orig/   оригинальные данные игры, вне репозитория (копирайт)
  assets/packed/ то, что ложится на диск, в раскладке диска
  tools/         конверторы; все пути — в одном tools/paths.py
  build/         выход: exe, каталоги ресурсов, hdd/, промежуточные atl/

Сборка ресурсов: assets/packed и gen — версионируемые ВХОДЫ, а не то, что
пересчитывается каждым make.  Автоматика построена на ОТСУТСТВИИ файла, а
не на таймстемпах: git не хранит времена, и в свежем клоне сравнение по
времени превращалось бы в лотерею.  Недостающий ресурс или заголовок
чинится сам, рекурсивным вызовом в ветку генерации.

Музыка собирается из любого из четырёх наборов записей (make music-mp3,
music-mt32, ...); набор входит в имя stamp'а, поэтому смена набора сама
делает музыку устаревшей.  Длины реплик больше не захардкожены: упаковщик
печатает их в gen/pop_music_ticks.h, и шкала сцены выражена через них —
иначе mt32 (реплики на 6% длиннее) молча ломал катсцену.

Тулчейн: в app.mk два обратносовместимых крючка (SRC_DIR/BUILD_DIR),
HDD_IMG стал ?=; команда сборки roomtest не изменилась.  Корневой
make host-tests переключён на SprPoP.

Подгонка тайминга катсцены с принцессой (PV_MAGIC_LEAD): сцена
render-bound и идёт ~49 тиков/с вместо 60, из-за чего кода реплики
приходила раньше молнии.  Это обход, а не лечение; разбор с замерами —
docs/BUGS_OPEN.md, записи SND-PACE-DEAD, PV-RENDER-BOUND, MUS-LEFT-TEAR.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-27 12:12:28 +03:00
parent 4b74478d19
commit 31b82661eb
235 changed files with 51293 additions and 10 deletions
File diff suppressed because it is too large Load Diff
+214
View File
@@ -0,0 +1,214 @@
# Prince of Persia — Kid (персонаж): анализ и план
> **Статус: РЕАЛИЗОВАНО (2026-08-01).** Kid играется целиком: интерпретатор
> `seqtbl` + `frame_table` (`src/pop_kid.c`), диспетчер `control()`
> (`pop_ctrl.c`), коллизия/физика/зацеп (`pop_map.c`), бой и HP. Модель
> персонажа стала общей: `Char`-окно (`pop_state.c`) обслуживает и Кида, и
> стражей. Таблицы кадров и `seqtbl` уехали из `_CODE` в EMM-страницу
> (`kid_data.bin`, см. `layout_plan_v2.md` шаг 1).
>
> Отступление от §2.1 плана: выбран ПАДДИНГ кадров (общий канвас), а не
> per-frame offset — компромисс зафиксирован в `PORT_PLAN.md §6.1`.
>
> **Документ оставлен как СПРАВОЧНИК по модели персонажа** (`char_type`,
> категории `actions_*`, устройство `play_seq`, объём спрайтов) — он нужен
> при портировании остальных акторов (скелет, тень, визирь). Текущие
> задачи — `../TASKS_OPEN.md`.
Составлен 2026-07-16. Опирается на разбор `SDLPoP/src/seg006.c`
(ядро физики/управления Kid), `seqtbl.c` (таблицы последовательностей),
`types.h` (char_type, seq_*, SEQ_*, actions_*), `SDLPoP/data/KID` (спрайты).
Фон уже готов и проверен на MAME (`applications/SprPoP`, см.
`memory/pop_background_strategy`) — Kid развиваем в том же `SprPoP` как
новый PoC (решение пользователя: старый `poc/` не трогаем).
**Копирайт:** спрайты Kid (`SDLPoP/data/KID`) — Broderbund/Ubisoft.
Использование настоящей графики Kid — сознательное решение пользователя
(в отличие от плейсхолдера в старом `poc/`, см. PORT_PLAN §5.1).
---
## 1. Как устроен персонаж в оригинале (что портируем)
### 1.1 Состояние — `char_type` (14 полей, types.h)
```
frame текущий номер кадра (индекс во frame_table_kid)
x, y позиция (byte; x — с учётом direction)
direction -1 влево / 0 вправо
curr_col, логическая клетка (тайл), где персонаж
curr_row
action КАТЕГОРИЯ действия (actions_*, см. 1.2)
fall_x, скорость падения (fall_y<22 = 1 ряд, <33 = 2 ряда)
fall_y
room комната
repeat счётчик для удержания-ввода (напр. повторный прыжок)
sword есть ли меч (бой — вне Фазы 1)
alive жив/мёртв
curr_seq УКАЗАТЕЛЬ в seqtbl (байткод текущей последовательности)
```
Состояние крошечное — легко живёт в W2.
### 1.2 Категории действия — `actions_*` (9 шт)
`0 stand`, `1 run_jump`, `2 hang_climb`, `3 in_midair`, `4 in_freefall`,
`5 bumped`, `6 hang_straight`, `7 turn`, `99 hurt`. `action` определяет,
как `check_action()`/`play_kid()` реагируют на ввод и физику каждый тик.
### 1.3 Движок анимации/движения — ГЛАВНОЕ
**Движение НЕ физика, а байткод + per-frame смещения** (подтверждает
PORT_PLAN §6). Три уровня:
1. **`seqtbl`** — байткод-программа на действие. Опкоды (types.h):
`SEQ_DX`(0xFB) сдвиг x на amount×direction, `SEQ_DY`(0xFA) сдвиг y,
`SEQ_FLIP`(0xFE) разворот, `SEQ_JMP`(0xFF)/`SEQ_JMP_IF_FEATHER`(0xF7),
`SEQ_UP`/`SEQ_DOWN`(0xFD/0xFC) смена ряда, `SEQ_ACTION`(0xF9) задать
`Char.action`, `SEQ_SET_FALL`(0xF8), `SEQ_KNOCK_UP/DOWN`, `SEQ_SOUND`,
`SEQ_DIE`/`SEQ_END_LEVEL`/`SEQ_GET_ITEM`. **Байт < 0xF0 = НОМЕР КАДРА**
→ ставит `Char.frame` и play_seq возвращается (один кадр за тик).
2. **`play_seq()`** (seg006.c:570) — интерпретатор: крутит опкоды из
`seqtbl + Char.curr_seq`, пока не встретит кадр. ~15 case — портируется
1-в-1. **Квирк:** seqtbl использует АБСОЛЮТНЫЕ DOS-адреса в JMP;
`SEQTBL_0 = seqtbl - SEQTBL_BASE(0x196E)` — при порте пересчитать
базу (JMP-адреса в наших данных).
3. **`frame_table_kid[]`** (seg006.c:127, ~180 кадров) — на КАЖДЫЙ кадр:
`{image, sword_flags, dx, dy, flags}`. `image` — индекс спрайта Kid;
`dx/dy` — смещение позиции ЭТОГО кадра; `flags`: 0x1F weight_x, 0x20
thin, 0x40 needs_floor, 0x80 even/odd-pixel (влияет на x-рендер).
**Тик персонажа:** `play_kid()` (диспетчер по action+вводу) → `play_seq()`
(двигает curr_seq, ставит кадр, применяет seq-dx/dy) → `frame_table[frame]`
даёт image+собственные dx/dy → позиция и спрайт. У нас это ложится на
`sprite_frame`+`sprite_move` (НЕ `sprite_anim`/`sprite_moveto` — см.
PORT_PLAN §6: авторские таблицы, не автопрогрессия).
### 1.4 Управление — `control_kid()`/`read_user_control()` (seg006.c)
Читает ввод (у нас — held-state `kbd_raw`, уже готово, §2 PORT_PLAN) и по
`Char.action` выбирает последовательность (`seqtbl_offset_char(seq_id)`).
Логика «что можно из какого состояния» — ядро ощущения PoP.
### 1.5 Взаимодействие с картой — collision (seg006.c)
`check_on_floor()`/`start_fall()` — пол под ногами / падение в яму;
`in_wall()` — упор в стену (сдвиг наружу); `check_grab()`/
`can_grab_front_above()` — зацеп за уступ; `fell_out()` — вывалиться из
комнаты; `check_spiked()`/loose — ловушки; `fall_accel()`/`fall_speed()`
ускорение падения. Всё читает ТИП тайла (`get_tile`) — у нас это уже
разобранные `fg[]/bg[]` (level.h/room1_data.h).
---
## 2. Спрайты Kid (219 шт, 16 цветов, 177 КБ)
- 219 PNG (`data/KID`), 16-цветные (палитра `res400.pal`, 16×RGB как env/
wall), макс кадр **53×35** — влезает в лимит движка 64×64. 177 КБ в
8bpp.
- `frame_table_kid` отображает кадр→`image` (индекс спрайта). Число
РАЗЛИЧНЫХ image — уточнить (≤219); паковать те, что реально используются
платформинг-последовательностями Фазы 1 (не все 219 — бой/катсцены
отдельно).
- **Палитра:** Kid 16 цветов → слоты Sprinter `0x70-0x7F` (env 0x50, wall
0x60 уже заняты; Kid не пересекается). Пиксель i: 0→0xFF, i→0x70+i.
Тот же пайплайн, что `pop_pack_bg.py`.
- **Атлас:** прямая адресация по номеру image (как фон): `kid[img>>5]`,
idx `img&31`; ~7 EMM-страниц (или SHIFT=4). Свой пакер `pop_pack_kid.py`
(переиспользовать код `pop_pack_bg.py`).
### 2.1 РЕШЕНИЕ ДО СТАРТА: per-frame offset vs padding
Кадры Kid — РАЗНОГО размера, а `sprite_t` рисует от угла фикс. w/h. Два
пути (см. PORT_PLAN §6.1, `memory/png_strip_padding_tradeoff`):
- **Padding** (bottom-center) — просто, но 219×53×35 ≈ 406 КБ (раздув ×2.3).
- **Per-frame offset** — хранить XCO/YCO кадра (у оригинала он и есть,
`APPLEII_RESOURCE_FORMAT §2.2`), рисовать `blit(x+xco, y+yco)`; паддинг не
нужен, память по факту (177 КБ). Требует лёгкого расширения хранения
(offset рядом с кадром) ИЛИ ручного смещения в коде рендера Kid.
**Рекомендация:** per-frame offset — оригинал так и делает (frame_table dx/dy
+ image XCO/YCO), даёт точное позиционирование И экономию. Хранить xco/yco
в нашей копии frame_table (добавить 2 байта/кадр — ~360 Б). Не тянуть
расширение `sprite.h` — рисовать Kid прямым `gfx_blit(x+xco, y+yco, img)`
(как фон), НЕ через retained `sprite_t`, раз позиция и кадр всё равно
задаются вручную каждый тик.
---
## 3. Данные для порта (объём)
- `frame_table_kid` → C-массив ~180×(5+2 offset) ≈ 1.3 КБ (const, ROM).
- `seqtbl` (нужные последовательности) → C-массив байт. Весь seqtbl ~1-2 КБ;
для Фазы 1 можно взять только платформинг-последовательности (вырезать
бой/гардов 55-92) — оценить после разметки. JMP-адреса пересчитать под
свою базу.
- Спрайты — атласы (EMM, не W2).
---
## 4. Фазы работы (по твоему списку, порядок по зависимостям)
**Фаза K0 — конвейер спрайтов + отрисовка одного кадра**
- `pop_pack_kid.py`: 219 (или подмножество) → `kid*.atl` + `kid.pal`
(слоты 0x70), таблица кадр→image + xco/yco.
- Отрисовать Kid ОДНИМ кадром (stand) в SprPoP поверх фона на верном
тайле — проверить палитру/позицию/прозрачность на MAME.
- Артефакт-цель: Kid стоит на уступе комнаты 1 как в `1.1-2.png`.
**Фаза K1 — движок анимации (play_seq + frame_table)**
- Портировать `play_seq()` (интерпретатор) + `frame_table_kid` + минимальный
`seqtbl` (stand/run/turn).
- Прогнать несколько последовательностей вручную (stand→run→stop) —
проверить, что кадры и смещения совпадают с оригиналом (сверять с
SDLPoP/скриншотами, тайминг 50 Гц).
**Фаза K2 — управление на месте + ходьба (твои а, б)**
- `control_kid` подмножество: stand (2), run (1/84/13), turn (5/6),
standing_jump (3), crouch (50/49), safe_step (29-44 — аккуратный шаг).
- Held-state через `kbd_raw` (готово).
**Фаза K3 — коллизия с картой (твой п.3)**
- `check_on_floor`/`start_fall` — падение в ямы (тип тайла под ногами из
`fg[]`); `in_wall`/стоп у стены; `fell_out` (край экрана — пока без
перехода комнат).
- Падения/приземления (seq 7/17/19/20) + `fall_accel/fall_speed`.
**Фаза K4 — прыжки и повисание (твои а-прыжок, в)**
- run_jump (4), jump_up (28/14), grab (8/16/24), climb_up (10)/down (68),
hang (25/6), release (11/23). Это самый «PoP-овый» кусок — сверять
дистанции/тайминг с оригиналом (не на глаз).
**Фаза K5 — прочее (твой г)**
- drink (78), level_door (70), crouch_hop (79), spiked/loose/chomped
(ловушки, если тайлы есть в комнате), death (71).
Бой (меч, seq 55-92, стражники — seg005) — ВНЕ этого плана (отдельная фаза
полного приложения, PORT_PLAN §7 Фаза 3).
---
## 5. Риски/решения ДО кода (правило defer_unexplained_quirks)
1. **Per-frame offset** (§2.1) — решить до K0 (влияет на формат данных).
Рекомендация: xco/yco в frame_table, прямой blit.
2. **seqtbl rebasing** — JMP-адреса абсолютные (SEQTBL_BASE 0x196E); при
порте пересчитать в оффсеты своего массива. Проверить на 1-2 seq.
3. **Тайминг** — оригинал (DOS) фиксированный тик; наш 50 Гц. Если
логическая частота кадров иная — пересчёт dx/dy (PORT_PLAN §8.4).
Сверять дистанцию бега/прыжка с эталоном.
4. **Число реально нужных кадров/последовательностей** для Фазы 1 —
разметить (вырезать бой/катсцены/гардов), чтобы не тянуть все 219
спрайта и весь seqtbl.
5. **Копирайт графики Kid** — подтверждено решение пользователя (§вводная).
---
## 6. Что переиспользуем (готово)
- Фон комнаты (`pop_bg.c`) — Kid рисуется ПОВЕРХ (сейчас — прямым blit;
heal против фона — когда/если понадобится через RAM-копию, фон её уже
заполняет, `GFX_BANK_TRANSPARENT`).
- `kbd_raw` held-state (§2 PORT_PLAN) — готов и проверен.
- Пакер спрайтов/палитра (`pop_pack_bg.py`) — шаблон для `pop_pack_kid.py`.
- Разобранная карта комнаты (`fg[]/bg[]`, level.h) — для коллизий.
- `gfx_blit`/`gfx_w0_map` из W0-атласа — проверенный путь (bgtest/SprPoP).
+555
View File
@@ -0,0 +1,555 @@
# Prince of Persia на ZX Sprinter — план порта
## СТАТУС (обновлено 2026-08-01)
Документ составлен 2026-07-15 как план «с нуля» и с тех пор во многом
исполнен. Читать его надо так:
| Раздел | Что с ним сейчас |
|--------|------------------|
| §1 возможности библиотек | актуально как обзор, но **спрайтовый движок `sprite.h` для персонажей НЕ используется**: Kid/страж рисуются прямыми блитами атласов (`gfx_blit_cols_part*`) с ручным heal — так требует модель оригинала (§6) |
| §2 held-state клавиатуры | **сделано** (`kbd_mod_state`, `<kbd_raw.h>`). Открытая проблема — потеря байт при аккордах Shift+стрелка; диагноз и план в `../PoP/SprPoP/TASKS_CLOSED.md` (KBD-1) |
| §3 форматы данных | актуально; уровень читается живьём (`src/pop_level.c`) |
| §4 стратегия фона | **сделано** — тайловый рендерер в рантайме (`src/pop_bg.c`) |
| §5 PoC | **закрыт и превзойдён.** `poc/` (плейсхолдер-персонаж) — история; активная разработка ушла в `SprPoP/` с настоящей графикой |
| §6 модель движения | **сделано**: `play_seq` + `frame_table` оригинала, не физика с нуля |
| §7 фазы | см. отметки статуса прямо в разделе |
| §8 риски | п.1 закрыт, п.3 закрыт (28 страниц-атласов Кида), п.2/п.4 — см. отметки в разделе |
| §10 режим памяти | **сделано и переросло план**: `huge` + четыре банка кода; актуальная раскладка — `layout_plan_v2.md` |
**Где смотреть текущее состояние, а не план:** `../SprPoP/README.md`
(что играется), `../TASKS_OPEN.md` (что в работе), `levels_plan.md`
(следующие уровни), `layout_plan_v2.md` (раскладка кода по окнам и банкам).
---
Опирается на
`APPLEII_RESOURCE_FORMAT.md` / `MSDOS_RESOURCE_FORMAT.md` / `README.md` в
этой папке, на текущий sprinter-cc/libc/libbgi (см. §1) и на локальные копии
`applications/PoP/SDLPoP` (github.com/NagyD/SDLPoP, GPLv3) и
`applications/PoP/PR` (github.com/NagyD/PR, GPLv2) — используются только как
справочник по структурам/константам оригинального движка и как источник
готовых распакованных ассетов (`SDLPoP/data/`), не как код для копирования.
---
## 1. Что уже есть в sprinter-cc и библиотеках (используем как есть)
Собрано из `docs/TODO.md`, `docs/libc-reference.md`, `docs/sprite-api-design.md`,
`libbgi/include/{gfx.h,sprite.h,graphics.h}`, `examples/rpgwalk`.
- **Графика 320×256×256** (`GFX_MODE_320x256x256`, режим 0x81) — разрешение и
глубина цвета совпадают почти впрямую с VGA-ассетами оригинала
(`SDLPoP/data/VPALACE`, `VDUNGEON` — уже 256-цветные PNG). Не нужно ужимать
в EGA/CGA палитру.
- **BGI-слой** (`graphics.h`) — примитивы, палитра, текст, `getimage/putimage`
— Фазы 1-2d готовы и проверены в MAME.
- **Спрайтовый движок v2** (`sprite.h`, ветка `sprite-engine-v2`) — ровно то,
что нужно персонажам PoP:
- retained-модель (`sprite_update`/`sprite_flip`, double-buffer, dirty-биты,
heal+blit за один проход);
- кадровая анимация по ленте (`sprite_anim`, LOOP/PINGPONG/ONCE,
горизонтальная/вертикальная лента) и tween-перемещение
(`sprite_moveto`, DDA без knowledge-heavy арифметики);
- Y-сортировка слоями (`gfx_sprite_ysort`, `layer`) — то, что нужно для
«Кид перед/за стражником» без ручной пересортировки;
- атласы в EMM-страницах (`atlas_t`/`atlas_load`) — на восьмерых
персонажей в `rpgwalk` уже работает: прямой прецедент для Кида/стражника;
- ограничение кадра ≤ 64×64 — с запасом (см. §3: кадры Кида в оригинале
~12-30 × 39-42 px).
- **Frame pacing** (`gfx_set_fps_div`) + цепочка кадровых IRQ — стабильный
логический тик независимо от рендер-нагрузки экрана (проверено MAME).
- **EMM-бюджет**: ~3.3 МБ свободно на старте (`memory/sprinter_emm_budget`) —
с большим запасом на все спрайт-атласы и предрендеренные фоны комнат (см.
§4) даже без выгрузки неиспользуемых уровней.
- **Файловый ввод-вывод** (FILE* v2, `fopen/fread/...`) — для загрузки
уровней/атласов/палитр с дискеты, по образцу `rpgwalk` (`atlas_load`,
`gfx_pal_fload`).
- **Клавиатура (событийная)** — `kbhit/getch/getkey` (ASCII + `KEY_*` скан-код
для стрелок), см. §2 — это НЕ то, что нужно для управления Кидом один в
один (см. ниже).
- **Звук** — `cbl.h` (потоковый CBL/COVOX, callback-модель, verified MAME) —
подходит для оцифрованных эффектов (`digisnd*.dat` — PC-звук
~11 кГц 8-бит, см. `MSDOS_RESOURCE_FORMAT.md` §4).
Вывод: **движок отрисовки и анимации почти не требует нового кода**
самый близкий по духу пример (`rpgwalk`: атласы, анимация, tween, дабл-буфер,
FPS-делитель) переносится на PoP почти без изменений архитектуры.
---
## 2. Единственный принципиальный пробел: удержание клавиш
**Спайк проведён (2026-07-15), вопрос закрыт артефактами — не догадкой.**
`getch`/`getkey` — это события ESTEX WAITKEY/SCANKEY (по нажатию), без чёткой
информации о СОСТОЯНИИ (что зажато прямо сейчас, несколько клавиш
одновременно). Prince of Persia на управлении требует именно состояния:
держать направление (бег) + одновременно нажать вверх (прыжок вперёд), держать
Shift (модификатор) + направление и т.д.
### 2.1 Находки
1. **`docs/converted/ProgrammerManual.txt` документирует функцию, которую мы
раньше пропустили: `CTRLKEY` (ESTEX $33h)** — «Получить состояние
клавиатуры». Дословно: «данные берутся не из буфера клавиатуры (как в
остальных функциях), а непосредственно из результатов ПОСЛЕДНЕГО
сканирования» — то есть это НАСТОЯЩЕЕ live-state, не событие. Но
покрывает только модификаторы: Left/Right Shift, Ctrl, Alt,
Rus/Lat, Num/Scroll/Caps Lock, Insert (не обычные клавиши вроде стрелок).
Готовое решение для «держать Shift = бежать» — тривиальная обёртка,
без архитектурных рисков.
2. Для ОБЫЧНЫХ клавиш (стрелки, буквы) такого live-state нет нигде в ESTEX —
`WAITKEY`/`SCANKEY`/`TESTKEY` ($30/$31/$37h) — все три отдают ОДИНАКОВЫЙ
формат «очередное нажатие», без release. `TESTKEY` не удаляет событие из
буфера (полезно для «подсмотреть, не потребляя»), но это тоже разовое
нажатие, не состояние.
3. Автоповтор клавиатуры (typematic) не годится как замена held-state:
`MAME_MCP_GUIDE.md` фиксирует задержку до первого повтора ~1 секунда
(типично для PS/2) — на порядок медленнее кадра (20 мс), не подходит для
платформера.
4. **Решающий артефакт — `libc/irq/_irq_tramp.c` (сам трамплин прерывания,
не гипотеза):** вектор 0xFF общий для кадра/клавиатуры/CBL. Ветка
клавиатуры (бит 0 порта 0x19 = SIO-A RR0 «байт принят») делает буквально
`jp 0x0038` (прямиком в DSS) **до какого-либо чтения порта данных 0x18 И
до нашей кадровой цепочки (`_irq_chain`)** — наш `irq_chain_add`
вообще не видит клавиатурные прерывания, они физически не доходят до
цепочки (см. `tr_notkbd`/`tr_frame` разбор в файле). Значит текущая
инфраструктура (тот же механизм, что несёт FPS-делитель) НЕ дает
зацепки для клавиатуры без правки самого трамплина.
5. Регистр данных SIO (порт 0x18) — аппаратный приёмный буфer, чтение
деструктивно (дёргает байт из очереди); кто прочитал первым, тот и
владеет байтом. Значит «подглядеть, не мешая DSS» технически
невозможно — необходимо либо совсем не трогать этот путь (статус-кво),
либо взять его СЕБЕ полностью на время геймплея.
### 2.2 Рекомендация (конкретная, не три равнозначных варианта)
**A. Тривиально, почти без риска — обернуть `CTRLKEY` ($33h)** отдельной
функцией (например `kbd_mod_state()` в `<conio.h>`) — даёт настоящий
held-state для Shift/Ctrl/Alt. Можно делать хоть сейчас, не архитектурное
решение.
**B. Для обычных клавиш (стрелки и т.д.) — по прецеденту CBL.** В
`_irq_tramp.c` уже есть пример «приватного» пути на том же векторе 0xFF,
который сознательно НЕ чейнится к DSS (CBL: бит 7 порта 0xFE, свой
хук `_irq_cbl_hook`, полный сейв, свой `reti`). Предлагаемый новый
компонент `<kbd_raw.h>` — симметричный: ветка по биту 0 порта 0x19 читает
порт 0x18 САМА (декодирует PS/2 make/break, `0xF0`-префикс — протокол
уже задокументирован в `docs/samples/sprinterKeybLib.asm`), ведёт битовую
карту «клавиша N зажата», и НЕ прыгает в DSS, пока путь активен —
жизненный цикл `kbd_raw_open()`/`kbd_raw_close()` один в один как у
`cbl_open`/`cbl_close`.
**Важное следствие (сообщить пользователю явно, не прятать):** пока
`kbd_raw_open()` активен, DSS вообще не получает клавиатурных байт —
`kbhit/getch/getkey/CTRLKEY` заведомо не будут работать, ESC для выхода
в DSS-смысле тоже (нужно проверять raw-битовую карту самим). Это
нормально для активной фазы геймплея (у самой игры и так свой цикл
ввода), но означает: экраны/паузы, которым нужен ESTEX-ввод (например,
диалог сохранения через `fopen`, если тот когда-либо потребует ввода
с консоли), должны на это время `kbd_raw_close()`.
**Не рекомендую вариант «таймаут-эвристика поверх SCANKEY»** — after
находки о typematic-задержке ~1с он не даёт нужной задержки для игры;
рекомендация A+B закрывает потребность без компромиссов.
**Статус: A+B РЕАЛИЗОВАНЫ (2026-07-15, по согласованию с пользователем).**
- A: `kbd_mod_state()``libc/conio/kbd_mod_state.c` + `<conio.h>`
(`KBD_MOD_*`).
- B: `<kbd_raw.h>` (`libc/kbd/`) + правка `libc/irq/_irq_tramp.c`
(новая ветка на бите 0 порта 0x19: raw активен → сама читает порт
0x18, декодирует make/break, НЕ чейнится к DSS; raw выключен —
поведение как раньше, без изменений). Трамплин вырос со 150 до
220 байт — `_IRQ_TRAMP_BUF_SIZE` поднят с 224 до 288 (было 4 байта
запаса, стало ≥60). `make -C libc` (fast+safe) — чисто.
- **Верификация в MAME** (`tests/kbdraw`, полный цикл open→держать→
отпустить→ESC-выход→close): `KBD_LEFT` (0x16B, расширенный код
E0 6B) — down на нажатие, up на отпускание, ТОЧНО совпало с
константой из `<kbd_raw.h>`; `KBD_ESC` (0x76, обычный код) —
корректно закрыл raw-канал и вернул DSS (`IM` вернулся в 1).
Побочно найдено и задокументировано в `docs/libc-reference.md`
(`<kbd_raw.h>`): MAME-мостовой `press_key` дёргает ОБЕ клавиатуры
(PC+ZX) одновременно и через ZX-путь давал паразitный незатухающий
бит — не относится к реальному сценарию (пользователь подтвердил:
матрица на Sprinter давно не используется), но означает, что
будущие MAME-тесты этой функции надо гонять через `:kbd:ms_naturl:*`
напрямую, не через удобный `press_key`. UP/DOWN/RIGHT/SPACE/SHIFT
константы — НЕ перепроверены поштучно (тот же общеизвестный
стандарт PS/2 Set 2, что и подтверждённые LEFT/ESC — проверить перед
использованием в PoC, если управление будет ощущаться неверно).
- На реальном железе — не проверено (только MAME).
---
## 3. Формат данных — что напрямую переносим из docs/*RESOURCE_FORMAT.md
- **Уровень** (`BLUETYPE`/`BLUESPEC`/`LINKLOC`/`LINKMAP`/`MAP`/`INFO`,
2304 байта, 24 экрана × 30 тайлов) — читаем один раз при загрузке уровня
в свою C-структуру (прямой memcpy дампа файла, поля читаем по офсетам
из `APPLEII_RESOURCE_FORMAT.md` §1). DOS `levels.dat` даёт то же самое
+1 байт в конце записи — отбросить.
- **Графика фона/спрайтов** — кодек сжатия DOS `.DAT` не восстановлен и
восстанавливать не будем: используем уже распакованные PNG из
`SDLPoP/data/{KID,GUARD,VPALACE,VDUNGEON,...}` (см.
`MSDOS_RESOURCE_FORMAT.md` §5, §7 — тот же контейнерный формат/нумерация,
просто другой релиз сборки данных). Измерено локально: кадры Кида —
~12×39 .. 30×42 px (P-режим, 4-бит палитра), фоновые тайлы подземелья —
32 px по ширине (10 колонок × 32 = 320 — сходится с шириной экрана), высота
тайла 20/60/62 px (неоднородные ряды пола/потолка/арок) — укладывается в
лимит спрайтового движка (кадр ≤ 64×64) без всяких изменений движка.
- **Звук** — `digisnd*.dat` (PC-звук 8-бит ~11 кГц) — конвертация в сырой
PCM и проигрывание через `cbl_open`/`cbl_push_*`; `ibm_snd*.dat` (PC-спикер
тройки «частота×2Б + длительность») — тривиальный бипер, не требует CBL.
MIDI-семейство (`midisnd`, `mt32snd`, `prince.dat`) — вне скоупа (нет
синтеза MIDI на платформе; не блокирует геймплей).
---
## 4. Стратегия фона — ПЕРЕСМОТРЕНО 2026-07-15: тайловый рендерер В РАНТАЙМЕ
**Было** (первая версия плана): офлайн-склейка каждой комнаты в готовую
растровую картинку 320×~193, `gfx_blit` целиком при входе — обоснование
было «ноль нового кода в libbgi». Пересчёт по факту наличия структурных
данных комнаты (§3.4 формата, `level.h`) показал: 16 уровней × 24 комнаты ×
~60-80 КБ/картинка — это **30+ МБ**, при том что одна и та же картинка
тайла (пол/стена/колонна) переиспользуется в десятках комнат — офлайн-
склейка печёт её заново в каждую копию.
**Стало**: тайлы — переиспользуемый набор картинок ОДИН на визуальный
стиль (не на комнату), структурные данные комнаты — компактные (60 байт:
30×foretable+30×backtable, все 16 уровней ≈ 37 КБ, см. `level.h`).
`room_draw()` (applications/PoP/poc/room.c) проходит 30 тайлов комнаты и
зовёт `gfx_blit` для каждого, читая картинку из таблицы по типу тайла
(`tile_images[TILE_TYPE]`). Итог: десятки-сотни КБ переиспользуемых
тайл-картинок на весь визуальный стиль + ~37 КБ структуры уровней —
вместо 30+ МБ.
**Почему это НЕ бьёт по бюджету кадра**: `room_draw()` зовётся ОДИН РАЗ
при входе в комнату (смена комнаты — не every-frame событие), не в
игровом цикле — это не `sprite_update`, тактовый бюджет кадра не
затронут.
Анимированные тайлы (факел, шипы, дверь-плита) по-прежнему рисуются как
отдельные `sprite_t` поверх фона — движок это уже умеет (Y-order/layers,
dirty-биты, heal против фона через ОЗУ-копию); `room_draw()` кладёт в
ОЗУ-копию именно статичную геометрию (пол/стены/колонны Фазы 1 — §5.2),
поверх неё heal спрайтов работает как обычно.
`toolchain/room_compose.py` (генерик-компоновщик тайлов в одну картинку,
§6.1) остаётся полезным ИНСТРУМЕНТОМ конвертации отдельных тайл-картинок
(PNG → getimage raw), просто теперь его выход — 32 маленьких файла
`tileNN.raw` (по одному на тип тайла), а не один большой файл на комнату;
сама раскладка/повторное использование по комнатам — в C-коде
(`room_draw`), не в офлайн-склейке.
---
## 5. Proof-of-Concept — цель: доказать, что порт вообще ощущается как PoP
> **Закрыт (исторический раздел).** PoC в `poc/` свою задачу выполнил и
> дальше не развивается: управление ощущается как PoP, held-state работает.
> Всё, что ниже про плейсхолдер-персонажа и приблизительную дугу прыжка,
> — уже неправда для активной ветки: в `SprPoP/` стоит настоящая графика
> Кида и авторские таблицы кадров (§6). Раздел оставлен ради истории
> решений (в частности §5.1 — почему сначала был плейсхолдер).
**Объём**: одна комната (например Level 1, экран старта Кида), без
переходов между экранами, без стражников (стретч-цель, не обязательна).
**Что показываем**:
1. Кид на экране, с закреплённым офлайн-конвертированным набором кадров
(подмножество: idle, walk L/R, jump-начало/дуга/приземление, стоп-на-краю,
возможно повисание на краю) — атлас в W0-странице, по образцу `rpgwalk`.
2. Управление: держать влево/вправо — идёт; отпустил — тормозит/стоит;
нажатие вверх во время бега — прыжок вперёд (дуга по авторским таблицам
смещений, не по gravity-физике «с нуля» — см. §6). Здесь же проверяется
решение по §2 (реальный held-state).
3. Столкновения: пол/край экрана/провал — по факту чтения тайла из
`BLUETYPE` под ногами (без LINKLOC-триггеров пока).
4. Стабильный кадр 50 Гц через уже готовый `gfx_wait_vsync`/дабл-буфер
(без FPS-делителя — Кид анимируется каждый видеокадр, как в оригинале).
**Критерий успеха**: субъективно «прыжок ощущается как в PoP» (дистанция и
тайминг прыжка сверены с оригинальными таблицами, не подобраны на глаз —
см. §6), управление отзывчивое (не событийное с задержкой), сцена не мерцает
на стыке спрайт/фон.
**Не входит в PoC**: стражники/бой, звук, HUD/таймер, переходы между
комнатами, ловушки/триггеры, титры/меню, сохранения.
**Расположение**: `applications/PoP/poc/` (свой sprinter-cc проект + Python
конвертер ассетов, по структуре `examples/rpgwalk`).
### 5.1 Статус (2026-07-15) — первая итерация: управление + коллизия края
Сделано и проверено в MAME (`applications/PoP/poc/`, `make run`):
держать LEFT/RIGHT (`kbd_raw_down`, raw-канал из §2) — идёт непрерывно,
отпустил — стоит на месте (не событийно, реальный held-state);
столкновение с краями экрана (клип по `MINX`/`MAXX`); анимация
ходьбы/разворота лицом по направлению (`sprite_anim` пинг-понг);
дабл-буфер + `gfx_wait_vsync` — без видимого мерцания. Сборка —
`--memory huge` без `--bank` (§10, подтверждено рабочим).
**Важное отступление от плана (осознанно, не молча):** персонаж —
ВРЕМЕННАЯ заглушка (лицензированный спрайт-пак
`third_party/16x16-RPG-characters` через `tools/gen_kid_placeholder.py`,
тот же источник, что уже использует `examples/rpgwalk`), а НЕ
конвертированная графика оригинальной Prince of Persia. Причина:
исходный набор кадров Кида (`SDLPoP/data/KID`) — копирайт
Broderbund/Ubisoft; автоматический конвейер, который систематически
извлекает и переупаковывает его в новый формат, — это на практике
внутрипроектное решение, которое стоит принимать пользователю явно
для каждого шага, а не проводить асинхронно агентом без лишнего
подтверждения. Сама графика — не то, что проверяет PoC (§5 явно:
цель — ощущение управления/коллизий, не визуальная точность). Замена
на настоящую графику Кида — отдельный шаг, на усмотрение пользователя.
**Ещё не сделано** (следующие итерации §5): авторские таблицы
смещений кадров (§6 — движение при ходьбе линейное, px/кадр),
реальный уровень/фон по `BLUETYPE`/`LEVEL1` (сейчас — плейсхолдер:
плоский пол на весь экран, без ямы/выступа), `kbd_mod_state`/
Shift-бег не подключены к игровому циклу (обёртка готова с Фазы A).
**Прыжок/присед добавлены и ПРОВЕРЕНЫ (2026-07-15)**: состояние
`jumping`/`jump_t`/`crouching`, своя приблизительная дуга прыжка
(`jump_height[]`, 40 кадров) — не авторская таблица, см. §6.1.
HUD-текст статуса (нет отдельной позы).
Живое тестирование пользователем нашло реальный баг: держа UP чуть
дольше 0.8 с (длительность дуги), получали ДВА прыжка подряд — код
проверял `kbd_raw_down(KBD_UP)` как уровень (держится, пока клавиша
физически зажата), а не как фронт нажатия, поэтому в момент
приземления «UP всё ещё зажат» тут же триггерил новый прыжок.
Исправлено edge-detect'ом (`up_prev` — предыдущее состояние UP,
триггер только на переход 0→1). Проверено брейкпоинтом в отладчике
MAME на адресе входа в код прыжка: за одно длинное удержание UP
брейкпоинт срабатывает РОВНО ОДИН РАЗ — фикс подтверждён на уровне
кода, не только «на глаз».
Побочный урок (см. `docs/libc-reference.md` `<kbd_raw.h>`): моя
более ранняя попытка проверить UP/DOWN/RIGHT по скриншотам после
`press_key` ошибочно решила, что скрипт их не нажимает вообще —
на самом деле нажимает исправно, просто скриншот ловил случайный
момент дуги. Брейкпоинт/watchpoint на конкретный адрес кода —
надёжнее скриншота для таких проверок.
---
## 6. Модель движения: авторские таблицы кадров, не физика с нуля
Оригинальный движок PoP не считает прыжок как непрерывную физику
(gravity/velocity каждый тик) — движение персонажа задано таблицами кадров
анимации, где у части кадров зашито фиксированное смещение (dx, dy) для
ЭТОГО конкретного кадра последовательности (структура видна и в
исходниках Apple II — `SEQTABLE.S`/`MOVER.S`, и в SDLPoP `seg003.c`/`seq*`
таблицах). Практическое следствие для нашего движка:
- **Не использовать** `sprite_anim`/`sprite_moveto` для основного
персонажа как есть (они лианейно тянут по таймеру/тянут к линейной
цели) — вместо этого приложение само на каждый логический тик:
переключает кадр (`sprite_frame`, атлас как лента поз, не «прогрессия
первый..последний» автоматом) и одновременно применяет dx,dy ЭТОГО
кадра к позиции (`sprite_move`).
- Готовая автоматика движка (`sprite_anim`/`sprite_moveto`/tween,
Y-сортировка) остаётся полезной для декоративных/фоновых элементов
(факелы, патрулирующий стражник вне боя — почти один в один паттерн
`rpgwalk`).
- Источник таблиц смещений: переснять из `Prince-of-Persia-Apple-II/01 POP
Source/Source/{MOVER.S,SEQTABLE.S,FRAMEADV.S}` и/или
`SDLPoP/src/seq*.c` — задача Фазы 1 полной реализации (§7), не PoC
(для PoC можно взять урезанный набор смещений вручную по количеству
пикселей на кадр, посчитанному по видео/скриншотам оригинала, и уточнить
позже).
### 6.1 Инструмент конвертации кадров разного размера (`toolchain/png_strip.py`)
Кадры персонажа в оригинале — РАЗНОГО размера каждый (bbox зависит от
позы; `sprite_t` нашего движка (`libbgi/include/sprite.h`) хранит ОДИН
фиксированный w/h на весь спрайт и рисует от угла, без per-frame
смещения — в отличие от оригинала, где на каждый кадр было своё XCO/YCO
(`APPLEII_RESOURCE_FORMAT.md` §2.2). `toolchain/png_strip.py` (генерик,
не завязан на PoP — принимает произвольный список PNG) закрывает это
ПАДДИНГОМ: канвас = макс. w/h среди кадров ленты, якорь по умолчанию
bottom-center («ноги на месте»), остальное — прозрачность.
**Компромисс, не полноценное решение**: один сильно выбивающийся по
размеру кадр в ленте раздувает канвас (и память) ВСЕХ кадров этой же
ленты. Смягчается группировкой по похожим размерам в отдельные атласы
(не одна лента на все позы актора — так уже сделано для ходьбы отдельно
от прыжка).
**Полноценное решение (кандидат в будущее расширение библиотеки, НЕ
делать без предложения и подтверждения пользователя)**: per-frame
смещение в `sprite_t` (аналог XCO/YCO оригинала) — тогда паддинг
не нужен вообще, экономия памяти по полной. Делать только если память
станет РЕАЛЬНОЙ проблемой (не гипотетической) — тогда предложить как
отдельную правку `sprite.h`/движка. Подробности компромисса —
memory/png_strip_padding_tradeoff.
---
## 7. Полноценное приложение — фазы (после PoC)
Порядок — по риску и зависимостям, не по геймплейной важности.
**Отметки статуса — на 2026-08-01.**
**Фаза 0 — инфраструктура порта** — **СДЕЛАНА**, но иначе, чем задумано:
- Хелд-стейт клавиатуры по §2 — сделан.
- Конвертер уровней не понадобился: `res200N.bin` из `SDLPoP/data/LEVELS`
кладётся на образ как есть и читается по офсетам в рантайме
(`src/pop_level.c`), уровень живёт в EMM-странице.
- Конвертер фона в растры **отменён осознанно** (§4): фон собирается
тайлами в рантайме. Спрайты — `toolchain/pop_pack_bg.py` /
`pop_pack_kid.py` / `pop_pack_guard.py` → атласы `.atl` (Kid — 28
страниц, риск §8 п.3 закрыт).
**Фаза 1 — Кид, полный набор действий** — **СДЕЛАНА**: стоять/идти/бежать/
тормозить/разворот/прыжки/повисание/подтягивание/спуск/приседание/
осторожный шаг/питьё зелья/смерть от провала и от пик; переходы между
комнатами во все четыре стороны. Осталось: **старт по данным уровня**
(`pop_level_start_*` реализованы, но не подключены) — задача L1-START в
`../TASKS_OPEN.md`.
**Фаза 2 — мир и ловушки** — **СДЕЛАНА**: кнопки/ворота через
`LINKLOC`/`LINKMAP`, шипы, loose-полы (тряска, обрушение, щебень, пробой
потолка), зелья, дверь уровня (открывается), факелы. Подробности и
справочник — `gates_spikes_plan.md`.
**Фаза 3 — бой** — **СДЕЛАНА в объёме обычного стражника**: подбор и
выхватывание меча, стойка, удар/парирование, коллизия клинков, HP обеих
сторон, смерть; ИИ стража (замечает Кида, подходит, боевые ветки),
персистентность трупа между комнатами.
**Фаза 4 — разнообразие противников** — **НЕ НАЧАТА**. Скелет нужен на
уровне 3, толстый — на 6, тень — на 12, визирь — на 13; привязка
«уровень → тип стража» (`tbl_guard_type`) описана в `levels_plan.md` §1.
**Фаза 5 — звук** — **НЕ НАЧАТА**: CBL-эффекты (шаги, удары, двери,
падение) из `digisnd*.dat`→PCM; PC-спикер тройки (`ibm_snd*.dat`) как
опциональный дешёвый бипер без CBL, если формат подтвердится простым
парсингом. Опкод `SOUND` в `play_seq` пока просто съедает свой аргумент —
точки вызова уже на месте.
**Фаза 6 — оболочка** — **НЕ НАЧАТА**: титры, меню/выбор уровня, HUD
(таймер/жизни), сохранение прогресса (FILE*), финальные катсцены — по
минимуму, геймплейно не критично. Полоса HP — единственное, что уже есть.
**Между Фазами 4 и 5 вклинивается то, чего в этом плане не было:
переход между УРОВНЯМИ** (загрузка следующего уровня, второй тайлсет
palace, потабличные различия уровней). Отдельный документ —
`levels_plan.md`.
**Фаза 7 — стабилизация**: полный прогон всех 14 уровней в MAME
(`mame_interactive.py`), затем на реальном железе; профилирование бюджета
кадра по методике `sprite_engine_perf`/`sprite-api-design.md` §9д на самых
насыщенных экранах (несколько стражников + ловушки одновременно —
проверить лимит ~21 спрайт/кадр и Y-sort лимит 32); при необходимости —
банкинг (`--memory big/huge`) для кода/уровня, если размер вылезет за
tiny/small.
---
## 8. Риски, требующие спайка/артефакта до架构 решений
(по правилу `defer_unexplained_quirks` — не гадать, проверять)
1. ~~**Held-state клавиатуры** (§2)~~ — **закрыт** (`<kbd_raw.h>`). Открытый
остаток — не «есть ли held-state», а потеря байт при аккордах
Shift+стрелка: `../PoP/SprPoP/TASKS_CLOSED.md`, KBD-1.
2. **Бюджет кадра** — риск подтвердился, но не в том виде, в каком ожидался:
спрайтовый движок для персонажей не используется, поэтому лимит
«~21 спрайт/кадр» неприменим. Реальный бюджет упирается в heal+блиты и
перерисовку тайлов; замер 2026-07-30 — типичный кадр ~371 К тактов
(~86 % периода). Инструмент замера уже в коде: полосы бордюра `PROF()`
в `sprpop.c`. План выжимания — `../PoP/SprPoP/TASKS_CLOSED.md` (CLIP-1) и
`../BUGS_OPEN.md` (T-1/T-2).
3. ~~**Ёмкость атласа на актора**~~ — **закрыт**: Kid разложен на 28
атласов-страниц по 8 спрайтов (`pop_pack_kid.py`), страж — на 5;
мульти-страничного формата `.atl` не потребовалось. Побочно
подтвердился компромисс паддинга (§6.1).
4. **Тайминг оригинала** — **ОТКРЫТ, и сверка 2026-08-01 показывает
расхождение.** Цифры оригинала (SDLPoP): базовый таймер `BASE_FPS = 60`
(`types.h:1373`), логический кадр игры — `base_speed = 5` тиков
(`data.h:869`), то есть **83.3 мс (12 лог. кадров/с)**; в бою
`fight_speed = 6` → **100 мс (10/с)**. У нас (`sprpop.c`) — три
ожидания `gfx_wait_vsync()` на итерацию, то есть **60 мс (16.7/с)** и
без отдельной скорости боя. Значит **игра идёт примерно на 39 %
быстрее эталона**. Точное соответствие даёт 4 ожидания vsync (80 мс
против 83.3) и 5 в бою (100 мс — совпадает точно).
Проверять не «на глаз», а секундомером по одинаковому отрезку
(SDLPoP рядом на том же экране), и только после того, как кадр
перестанет иногда вылезать за период (см. п.2) — иначе замедление
спрячет проблему бюджета вместо того, чтобы её показать.
---
## 10. Режим памяти сборки
Пользователь предложил `huge` (горячий код в W1, данные в W2, редко
вызываемая логика — банками в W3) как целевой режим. Согласен, с уточнением
по срокам принятия решения.
**`huge` — правильная цель для ПОЛНОГО приложения**, но не то, с чего надо
стартовать:
- Layout `huge` (см. `memory_modes_implemented`): CODE_LOC=0x4100 (W1),
DATA_LOC=0x8000 (W2), банки — W3 (порт 0xE2), `crt0_banked` +
автодетект W2 (как `small`). Состояние приложения (структуры Кида,
уровня, массив `sprite_t`) остаётся в обычном W2-heap ДАЖЕ если код,
который его трогает, забанкован — `malloc` из банка возвращает
W2-указатель (`bank_local_data_pattern`), так что данные не привязаны к
конкретному банку.
- Оверхед `__banked`-вызова (trampoline: +3 байта на стеке между ret и
аргументами, виртуальный 24-битный адрес, см. `sdcc_banking`) — фиксированная
небольшая цена ЗА ВЫЗОВ, не за такт. Это не страшно для функций, которые
вызываются РЕДКО за кадр (AI одного стражника, диалог, переход между
комнатами) — страшно было бы забанковать что-то, что дёргается ВНУТРИ
горячего цикла отрисовки (там уже и так основной бюджет уходит на
`sprite_update`/блиты — см. `sprite_engine_perf`, ~19.5К тактов/спрайт).
Правило простое: **не банковать код на пути "раз в кадр на объект",
банковать код на пути "раз в кадр на комнату/раз в переход/раз в
редкое событие"**: логика ИИ стражника целиком, диалоги/катсцены, меню/
титры/выбор уровня, парсинг уровня при входе в комнату, сериализация
сохранений — хорошие кандидаты в банки; тик Кида, чтение столкновений,
вызов `sprite_update`/`gfx_wait_vsync`, обработка ввода — должны остаться
небанкованными (W1/W2).
- Гранулярность банкования — целый файл (`--bank N=FILE.c`), это уже
системный паттерн проекта (тот же принцип, что и «1 файл = 1 юнит DCE» в
libc) — значит выгодно с САМОГО начала Фазы 1 (не задним числом) резать
исходники приложения по границе «горячее/холодное» файл-в-файл: например
`kid_tick.c`/`collision.c`/`room.c`/`input.c` — неизменно вне банков;
`guard_ai_*.c`/`dialogue.c`/`menu.c`/`levelload.c`/`combat.c` — кандидаты
под `--bank`. Тогда переход на `huge` позже — это правка Makefile/
sprinter-cc-вызова (`--memory huge --bank N=file.c ...`), а не рефакторинг
логики.
**Уточнение (проверено в `bin/sprinter-cc`, строки ~342-350): можно сразу
собирать PoC на `--memory huge` без единого `--bank`.** Скрипт сам
подставляет стаб `const unsigned char n_banks = 0;`, когда `--bank` не
передан ни один раз — `crt0_banked` линкуется и корректно пропускает цикл
загрузки банков при старте. Layout при этом byte-в-byte совпадает с тем,
что делает `crt0_small` для режима `small` (CODE 0x4100/W1, DATA 0x8000/W2,
автодетект W2) — разница только в том, что попутно линкуется сам
`bank.s` (таблица `_bank_pages` + trampoline-инфраструктура), это
незначительный довесок к размеру, не к рантайм-цене. Значит **PoC можно
сразу собирать вызовом `sprinter-cc --memory huge` без `--bank`-флагов** —
и когда в полном приложении появятся первые «холодные» файлы, переход на
банкование — это просто добавление `--bank N=file.c`, без смены
`--memory`/адресов/crt0. Сборочная конфигурация не потребует миграции
между PoC и полным приложением.
Единственное, что стоит сделать уже в Фазе 1 полного приложения (не в
PoC) — планировать структуру исходников с расчётом на будущий файл-в-файл
сплит под банки (см. выше), раз гранулярность банкования — целый файл.
---
## 9. Что нужно от пользователя, прежде чем двигаться дальше
- Подтверждение направления по §2 (какой из трёх вариантов held-state
клавиатуры пробовать первым, или сначала спайк-эксперимент в MAME).
- Подтверждение объёма PoC (§5) — устраивает ли «одна комната без
стражников», или сразу закладывать хотя бы одного патрулирующего
стражника (это не архитектурно сложнее — Y-order и tween уже есть,
просто больше конвертации ассетов).
@@ -0,0 +1,283 @@
# Формат ресурсов Prince of Persia (Apple II, оригинальные исходники 1989)
Источник — официально опубликованные Джорданом Мехнером исходники
(`Prince-of-Persia-Apple-II/`, 6502-ассемблер). В отличие от DOS-версии, здесь
формат восстановлен **напрямую по коду**, а не по догадкам о байтах —
уверенность высокая везде, где указана ссылка на конкретный файл/строки.
---
## 1. Формат уровня (`01 POP Source/Levels/LEVEL0`…`LEVEL14`, 2304 байта)
Файлы уровня — это побайтовый дамп структуры `blueprnt`, которая грузится по
фиксированному адресу `$b700` (`EQ.S:28`) и объявлена как `dum blueprnt` в
`EQ.S:258-266`. Никакого отдельного заголовка файла нет — это чистый образ
структуры в памяти:
| Поле | Размер | Смещение в файле | Описание |
|---|---|---|---|
| `BLUETYPE` | 720 Б | 0719 | 24 экрана × 30 тайлов: тип объекта/тайла |
| `BLUESPEC` | 720 Б | 7201439 | 24 экрана × 30 тайлов: доп. байт состояния объекта |
| `LINKLOC` | 256 Б | 14401695 | Таблица связей нажимных плит/дверей, часть 1 |
| `LINKMAP` | 256 Б | 16961951 | Таблица связей, часть 2 |
| `MAP` | 96 Б | 19522047 | 24 экрана × 4 байта: граф соседних экранов |
| `INFO` | 256 Б | 20482303 | Метаданные уровня: старт Кида, стражников и т.д. |
Сумма: 720+720+256+256+96+256 = **2304** — точно совпадает с размером файла,
что подтверждает: это чистый дамп структуры, без обёртки.
### 1.1 Сетка тайлов (`BLUETYPE` / `BLUESPEC`)
Каждый экран — ровно **30 тайлов** (10 столбцов × 3 ряда): подтверждено
таблицами `BlockTable`/`BlockEdge` (`TABLES.S:74-154`) и логикой перехода
между экранами в `CTRLSUBS.S:218-234` (при переходе через край экрана
`tempblockx` меняется на ±10, `tempblocky` — на ±3).
Функция `CALCBLUE` (`GRAFIX.S:1757-1784`) вычисляет для экрана 1–24:
`BlueType = blueprnt + (screen-1)*30`, `BlueSpec = BlueType + 24*30`,
используя таблицу `Mult30` (`TABLES.S:131-140`).
Байт `BLUETYPE` упакован битовыми полями (`EQ.S:484-486`):
```
бит 7-6: secmask (%11000000) — назначение не установлено по доступному коду
(возможно, служебное поле редактора)
бит 5: reqmask (%00100000) — флаг "необходимая опорная плитка"
(проверяется в BREAKLOOSE, MOVER.S:395-397)
бит 4-0: idmask (%00011111) — тип тайла/объекта, 0-29
```
Перечень 30 типов объектов (`MOVEDATA.S:8-37`):
```
0 space 8 pillarbottom 16 exit 24 window2
1 floor 9 pillartop 17 exit2 25 archbot
2 spikes 10 flask 18 slicer 26 archtop1
3 posts 11 loose 19 torch 27 archtop2
4 gate 12 panelwof 20 block 28 archtop3
5 dpressplate 13 mirror 21 bones 29 archtop4
6 pressplate 14 rubble 22 sword
7 panelwif 15 upressplate 23 window
```
Проверено вручную на дампе начала `LEVEL1` (`00 00 00 21 01 21 21 21 34 34
33 33 21 23 00 34 14 14 14 34 14 34 34 2e 23 0b 01 21 34`) — например,
`0x33 → id=0x13=19 (torch)`+reqmask, `0x34 → id=20 (block)`+reqmask —
декодирование по таблице сходится чисто.
`BLUESPEC` — доп. байт, чья семантика зависит от типа тайла (единой схемы
нет, разбирается объект-специфичным кодом):
- **gate** (дверь, `FRAMEADV.S:2222-2234`): на диске — маленький enum (1 =
начинает открытой сверху, 2 = снизу, …), который через `initsettings`
(`FRAMEADV.S:22-23`, диапазон `gminval=0`..`gmaxval=188`, из
`MOVEDATA.S:56-57`) при инициализации уровня превращается в живой счётчик
"высоты двери" 0–188.
- **loose** (шаткая плитка, `FRAMEADV.S:2224-2237`): при инициализации всегда
принудительно обнуляется, независимо от значения на диске.
- **flask** (зелье, `FRAMEADV.S:2226,2239-2246`): значение×32 выбирает
цвет/тип зелья.
- **spikes** (шипы, `MOVER.S:365-382`, константы `spikeExt=5, spikeRet=9` в
`MOVEDATA.S:45-46`): 0 = безопасно/убраны, 1–8 — кадр анимации
выдвижения/втягивания, `$FF` = навсегда заклинило (тело наколото).
- **pressplate/upressplate** (нажимные плиты, `MOVER.S:425-464`,
`FRAMEADV.S:2059-2098`): значение — это **индекс в цепочке связей**
`LINKLOC`/`LINKMAP` (см. ниже); младшие 5 бит `LINKMAP` по этому индексу
одновременно служат счётчиком таймера плиты (0–31), определяющим
состояние "поднято/опущено".
### 1.2 `LINKLOC` / `LINKMAP` — граф триггеров (нажимные плиты → двери и т.п.)
Два параллельных массива по 256 байт кодируют цепочки "нажатие плиты X →
сработать объект на экране S, блок B". Восстановлено из `MOVER.S:506-537`
(цикл `trigger`) и `MOVER.S:1549-1581` (`gettimer/chgtimer/getloc/
getlastflag/getscrn`):
```
LINKLOC[i]: бит 7 = флаг "последнее звено цепочки"
биты 6-5 = младшие 2 бита номера целевого экрана
биты 4-0 = номер целевого блока (0-29); $FF = "никуда не привязано"
LINKMAP[i]: биты 7-5 = старшие 3 бита номера целевого экрана
(вместе с LINKLOC биты 6-5 → полный номер экрана 0-31)
биты 4-0 = таймер обратного отсчёта плиты (0-31, значим только
по индексу самой плиты)
```
`BLUESPEC` плиты хранит индекс `i` её *первого* звена; `getlastflag` идёт
вперёд (`inc linkindex`), пока не встретит бит 7 в `LINKLOC`. Сверено на
`LEVEL1`: байт по смещению 1440 (`0x89 = 10001001` → флаг конца цепочки,
целевой блок 9) и параллельно байт по смещению 1696 (`0x60 = 01100000`
старшие биты номера экрана) — согласуется с этой раскладкой. Заполнены
реально используемые уровнем звенья, остальное — "мусорные" повторяющиеся
байты-заполнители.
### 1.3 `MAP` — граф соседних экранов
24 записи × 4 байта = 96 байт: для каждого экрана (1–24)
`MAP[(scrn-1)*4 + 0..3] = левый, правый, верхний, нижний соседние экраны`,
читается через `GETLEFT/GETRIGHT/GETUP/GETDOWN` (`CTRLSUBS.S:244-274`,
индексация `MAP-4..MAP-1,x` при `x = scrn*4`). Экран `0` зарезервирован как
"нет экрана" (проверка `beq ]rts` в этих же процедурах).
### 1.4 `INFO` — метаданные уровня (256 байт, база = смещение файла 2048)
Объявлено как `dum INFO` в `EQ.S:272-288`:
| Смещение (от начала INFO) | Поле | Размер |
|---|---|---|
| 0 | "число экранов + 1" (используется в `SETINITIALS`, `SUBS.S:1441-1445`) | 1 |
| 1–63 | резерв/не используется | 63 |
| 64 | `KidStartScrn` | 1 |
| 65 | `KidStartBlock` | 1 |
| 66 | `KidStartFace` (направление; при загрузке инвертируется XOR `$ff`, `SUBS.S:1516-1518`) | 1 |
| 67 | заполнитель | 1 |
| 68 | `SwStartScrn` (стартовый экран меча) | 1 |
| 69 | `SwStartBlock` | 1 |
| 70 | заполнитель | 1 |
| 7194 | `GdStartBlock[1..24]` — стартовый блок стражника на экране; **≥30 = "стражника нет"** (`AUTO.S:1832-1834`, `SUBS.S:1677-1679`) | 24 |
| 95118 | `GdStartFace[1..24]` (86 = "стражника нет", см. `ShadFace cmp #86` по всему `AUTO.S`) | 24 |
| 119142 | `GdStartX[1..24]` — пересчитывается заново из блока при старте уровня, значение на диске почти не используется (`SUBS.S:1674-1690`) | 24 |
| 143166 | `GdStartSeqL[1..24]` | 24 |
| 167190 | `GdStartProg[1..24]` — "программа"/поведение ИИ стражника | 24 |
| 191214 | `GdStartSeqH[1..24]` — обнуляется при старте (`SUBS.S:1685-1686`) | 24 |
| 215–255 | резерв/не используется | 41 |
Проверено на `LEVEL1`: байт по смещению файла 0x800 = `0x18`=24 (число
активных экранов = 23+1); по смещению 0x840 — `01 00 ff 00 00 00 ff 1e 1e
11 1e 1e ...``KidStartScrn=1, KidStartBlock=0, KidStartFace=$FF,
SwStartScrn=0, SwStartBlock=0`, далее 24 байта `GdStartBlock`, в основном
`0x1e`(30, "нет стражника"), с реальной расстановкой только на экране 3
(`0x11`=17) и экране 23 (`0x06`) — согласуется с уровнем, где всего два
стражника.
### 1.5 Как уровень попадает с диска (важно: имя файла — не игровой механизм)
В рантайме нет чтения "по имени файла LEVELn" — это чисто утилита для
экспорта в этом репозитории. Реально `LOADLEVELX` (`MISC.S:795-809`)
использует фиксированные таблицы по номеру уровня `bluepTRKlst`/
`bluepREGlst` (`MISC.S:776-787`), дающие физическую **дорожку (1-33)** и
**регион (0/1)**, затем `rdbluep` (`MASTER.S:598-616`) вызывает
низкоуровневое чтение `rw18` (`RdGrpErr`) 9 физических групп по 256 байт
(`$b7-$bf`) — 9×256=2304 байта — прямо в буфер blueprint; регион 0/1 выбирает
половину 18-секторной дорожки (два уровня делят одну дорожку). Файлы
`LEVELn` в этом репозитории — реконструкция этого сырого блока для удобства
работы с инструментами.
---
## 2. Формат изображений/спрайтов (`IMG.CHTAB1-7`, `IMG.BGTAB1/2.DUN/.PAL`)
Каждый такой файл грузится целиком по **фиксированному адресу**, заданному
константами `chtableN`/`bgtableN` (`GAMEEQ.S:9-18`):
```
chtable1=$6000 chtable2=$8400 chtable3=$0800 chtable4=$9600
chtable5=$a800 chtable6=$6000 chtable7=$9f00
bgtable1=$6000 bgtable2=$8400
```
— то есть смещения внутри файла один-в-один совпадают с адресами в памяти
после загрузки.
### 2.1 Раскладка контейнера
Восстановлено из заголовка-комментария "Image table format" в `HIRES.S:181-186`,
процедуры разрешения указателя `setimage` (`HIRES.S:263-277`) и
`GETWIDTH`/`PREPREP` (`HIRES.S:283-339`):
```
Смещение 0 : 1 байт — число изображений в таблице (максимум 127,
в образцах встречается 0x7f)
Смещение 1..254 : 127 × 2-байтных little-endian указателей
(указатель на изображение N — по смещению 1+(N-1)*2,
N=1..127) — АБСОЛЮТНЫЕ адреса в адресном пространстве
фиксированной загрузки этой таблицы, указывающие на
запись данных этого изображения
Смещение 255 : заполнитель (таблица указателей занимает ровно 256 байт)
Смещение 256 (база+0x100) и далее:
последовательно идущие записи данных изображений:
байт 0: ширина (в байтах на строку)
байт 1: высота (число строк)
байты 2..(2+ширина*высота-1): сырые байты пикселей,
слева направо, сверху вниз, БЕЗ сжатия
```
Проверено вручную на `IMG.BGTAB1.DUN`: с точной арифметикой индексов из
`setimage` (`Y = image*2 - 1`, `HIRES.S:264-267`) первые ~30 записей дают
строго возрастающую последовательность указателей `0x6101, 0x6133, 0x6159,
0x618b, 0x61c9, 0x61fb, 0x6221, 0x6313, 0x63c9, ...` — указатель
изображения #1 приходится ровно на `bgtable1 ($6000) + 0x100`, то есть точно
на конец 256-байтной таблицы указателей. Это независимо подтверждает и
размер таблицы, и семантику указателей.
**Важно: сжатия в этом формате нет.** RLE/дельта-упаковка (`SngExpand`/
`DblExpand`/`DeltaExpPop`/`DeltaExpWipe` в `01 POP Source/Source/UNPACK.S`)
применяется только к полноэкранным изображениям (титры/пролог/катсцены), но
не к CHTAB/BGTAB — спрайты и фоновые тайлы хранятся как чистые упакованные
байты hi-res/double-hi-res экрана Apple II, без какого-либо RLE или дельты.
### 2.2 Параметры отрисовки (не часть файла ресурса)
При выводе спрайта (`LAY`/`FASTLAY`/`PEEL` и т.д., `HIRES.S:658-1740`)
используются zero-page параметры `PAGE/XCO/YCO/OFFSET/IMAGE/OPACITY/TABLE/
BANK` (описаны в `HIRES.S:155-178`): `OFFSET` (0–6) — горизontальный сдвиг на
под-байтовый пиксель, `OPACITY` выбирает режим совмещения (AND/OR/STA/XOR/
маска-OR) плюс отдельный бит горизонтального зеркалирования (бит 7). Это
чисто рантайм-параметры отрисовки, не хранящиеся в файле ресурса. Точный
механизм барабанного сдвига для `OFFSET` (таблицы `HRTABLES.S`/`YLO`/`YHI`)
не прослежен до конца — при необходимости требует отдельного анализа.
### 2.3 Инструмент DRAZ (авторская утилита создания спрайтов)
В `04 Support/DRAZ` нет исходников самой утилиты DRAZ — только файлы данных
(`PAC.*` — позы персонажей, и уже скомпилированные `IMG.*`), поэтому
внутренний пайплайн DRAZ (как позы превращаются в CHTAB) напрямую не виден.
Формат контейнера выше выведен полностью из кода движка-потребителя, что
является надёжным, но косвенным источником.
Отдельно: в игровой логике списков объектов (`ADDBACK`, `GRAFIX.S:191-214`)
встречается **рантайм-упаковка ссылки на фоновую картинку** в один байт: бит
7 выбирает `bgtable1` или `bgtable2`, биты 0-6 — номер картинки в таблице
(0-63). Это соглашение для внутриигровых списков объектов (`bgIMG` и т.п.), а
не свойство самих файлов CHTAB/BGTAB на диске.
---
## 3. "Главного индекса ресурсов" не существует
В отличие от DOS-версии (см. `docs/MSDOS_RESOURCE_FORMAT.md`), в рантайм-коде
Apple II **нет обобщённого справочника "имя ресурса → расположение на
диске"**. Расположение каждого ресурса зашито напрямую как таблицы
дорожка/группа-секторов прямо в коде загрузчика:
- Уровни: `bluepTRKlst`/`bluepREGlst` (`MISC.S:776-787`), используются
`LOADLEVELX`/`LOADLEVEL` (`MISC.S:795-809`, `MASTER.S:467-481`).
- Альтернативные наборы фонов/персонажей: `bg1trk`/`bg2trk`/`ch4trk`/`ch4off`
(`MASTER.S:522-528`).
- Массовая загрузка при старте (chtable1-7, bgtable1-2, seqtable и т.д.):
прямые вызовы `rw18`/`RdGrp`/`RdSeq` с литеральными hex-списками
групп-секторов в `MASTER.S:1250-1360` и `BOOT.S:100-118`.
Весь дисковый ввод-вывод идёт через нестандартный низкоуровневый драйвер
`rw18` (`rw18 = $d000`, `EQ.S:11-12`; папка `02 POP Disk Routines/RW1835`),
реализующий нестандартный формат **18 секторов/дорожку** (вместо 16 у
стандартного DOS 3.3) — этим объясняется, почему регионы уровня (9×256Б)
идут парами на одной физической дорожке. Символические имена
`chtableN`/`bgtableN` в `GAMEEQ.S` — ближайший аналог "индекса ресурсов", но
они связывают ресурс с **фиксированным адресом в ОЗУ**, а не с положением на
диске; связь с диском — отдельная, вручную сопровождаемая таблица,
сопоставленная с ресурсом лишь порядком вызовов загрузчика.
---
## 4. Что ещё не восстановлено (открытые вопросы)
- Точное назначение бит `secmask` (%11000000) в `BLUETYPE` — не встречено
использование в доступном игровом коде (возможно, поле только для
редактора уровней, не читается движком).
- Механизм барабанного сдвига `OFFSET` для суб-байтового позиционирования
спрайта по X (`HRTABLES.S`) — не прослежен в деталях.
- Внутренний формат авторских файлов `PAC.*` инструмента DRAZ (как позы
скелетной анимации превращаются в растровые кадры CHTAB) — исходники DRAZ
отсутствуют в репозитории, можно только косвенно восстановить по
результату (уже скомпилированным `IMG.*`).
@@ -0,0 +1,301 @@
# Формат ресурсов Prince of Persia (MS-DOS, каталог `MSDOS/`)
Документ описывает бинарный формат `*.DAT`-файлов ресурсов DOS-версии PoP.
Исходников для этой версии нет, поэтому всё, что ниже — результат
структурного (эмпирического) анализа реальных файлов из `MSDOS/`, а не чтения
кода. Уровень уверенности указан для каждого раздела. Все находки проверены
скриптами (Python), которые разбирают файл и валидируют согласованность
(например: смещение+размер последней записи таблицы точно совпадает с
началом самой таблицы — то есть данные и каталог стыкуются без дыр).
**Основной источник спецификации формата — `POP-DAT-FormatSpecifications.pdf`**
(и его текстовая конверсия `POP-DAT-FormatSpecifications.txt` в этой же папке,
для grep/цитирования): *«Prince of Persia — Specifications of File Formats»*,
Princed Development Team, 2008 — каноническая спецификация формата `DAT v1.0`,
на которой построен и SDLPoP, и Princed Resources. Разбирает контейнер, индекс,
чек-сумму, кодеки изображений (RLE / LZG), палитры, формат уровней (room
mapping, wall-drawing, room-linking, guards, start position, door events),
звук (digital waves / MIDI / PC speaker), бинарные файлы и Mac-варианты. При
любом расхождении между эмпирическими находками ниже и этим документом —
источником истины считать спецификацию (сверять §-номера: её §3.x).
Дополнительно как справка при реализации (порт на ZX Sprinter):
- **SDLPoP** (github.com/NagyD/SDLPoP, GPLv3) — open-source реализация
DOS-версии на основе дизассемблирования оригинального `PRINCE.EXE`. Содержит
рабочий код чтения `.DAT`-файлов и полный кодек изображений/уровней. Точные
структуры (`dat_table_type` и т.п.), процитированные ниже, получены через
автоматический пересказ содержимого файла третьей стороной, а не через
прямое чтение исходника — поэтому такие детали помечены как "требует сверки
при реализации", в отличие от эмпирически подтверждённых байтовых оффсетов.
- **Princed Resources / PR** (github.com/NagyD/PR, princed.org, GPLv2) — это
профильный инструмент именно для распаковки/запаковки `.DAT`-ресурсов PoP
(версии DAT 1 и 2), сделанный тем же автором. В его документации
(`doc/Dataformats.md`) официально описаны экспортные форматы ресурсов —
это подтверждает и уточняет часть находок ниже (см. §3–4), и является более
надёжным источником, чем самостоятельная догадка по байтам.
**Важная находка:** репозиторий SDLPoP в папке `data/` содержит не только
код движка, но и **реальные ресурсы игры** — как сырые `.DAT`-контейнеры, так
и уже распакованные поштучно файлы (PNG-кадры спрайтов, `.pal`-палитры,
`.bin`-дампы уровней), см. §7. Это готовый источник ассетов и одновременно
независимая проверка формата, описанного в этом документе.
---
## 1. Общий контейнер `.DAT` (уверенность: высокая, подтверждено на 28 файлах)
Каждый `*.DAT`-файл (кроме служебных `config.dat`/`setup.dat`, см. §5) — это
простой архив-контейнер: блок данных + оглавление (каталог ресурсов) в конце
файла.
### 1.1 Заголовок файла (6 байт, смещение 0x00)
| Смещение | Размер | Поле | Значение |
|----------|--------|--------------|----------|
| 0x00 | 4 | `tableOffset`| LE u32. Абсолютное смещение в файле, с которого начинается таблица оглавления. Совпадает с "концом данных". |
| 0x04 | 2 | `tableSize` | LE u16. Размер таблицы оглавления в байтах. |
Инвариант, подтверждённый на всех 28 `.dat`-файлах в каталоге:
```
tableOffset + tableSize == размер файла (без исключений)
```
Данные ресурсов идут сразу после заголовка, начиная с байта 0x06, и
заканчиваются на `tableOffset`.
### 1.2 Таблица оглавления (по смещению `tableOffset`, длиной `tableSize`)
Таблица — плоский массив записей по 8 байт. Количество записей:
`tableSize / 8` (округление вниз; в файле почти всегда остаётся 2 "лишних"
байта в хвосте таблицы — назначение не установлено, вероятно, служебное поле
инструмента-упаковщика или паддинг; на итоговый разбор не влияет).
Запись (8 байт):
| Смещение в записи | Размер | Поле | Описание |
|---|---|---|---|
| 0 | 2 | `size` | LE u16 — размер данных ресурса в байтах |
| 2 | 2 | `id` | LE u16 — идентификатор ресурса |
| 4 | 2 | `offset` | LE u16 — **абсолютное** смещение данных ресурса в файле (не относительное!) |
| 6 | 2 | `reserved` | во всех проверенных записях (сотни штук) всегда `0x0000` |
Проверено на `levels.dat`: 16 записей, `id`=2000..2015, и `offset[i] + size[i]
== offset[i+1]` для всех соседних записей, а последняя запись заканчивается
ровно на `tableOffset` — то есть данные абсолютно плотно упакованы, без
пробелов, для этого файла. В других файлах (например `guard.dat`) между
записями изредка есть небольшие зазоры в несколько байт (вероятно, выравнивание
или "мёртвые" байты от инструмента-компоновщика) — не является нарушением
формата.
### 1.3 Диапазоны `id` по типам файлов (собрано эмпирически)
Похоже, что числовые ID образуют условные "пространства имён" по типу
контента — вероятно, глобальные константы в оригинальном коде:
| Файл(ы) | Диапазон `id` | Кол-во записей | Предполагаемое содержимое |
|---|---|---|---|
| `levels.dat` | 20002015 | 16 | id=2000 — служебный блок (16 байт, см. §3); id=2001..2015 — 15 уровней |
| `guard.dat`, `fat.dat`, `skel.dat`, `shadow.dat` | 750–784 (варьируется) | ~3035 | id=751(750) — служебный блок; остальные — кадры анимации спрайта |
| `vizier.dat` | аналогично guard | — | кадры анимации визиря |
| `kid.dat` | ~400+ | 220 | кадры анимации игрока (намного больше — герой умеет гораздо больше действий) |
| `guard1.dat`, `guard2.dat` | 750 (1 запись) | 1 | вероятно, дополнительные/альтернативные кадры/варианты |
| `title.dat` | 40–55 | 12 | картинки титульного экрана/логотипов |
| `cpalace.dat`,`epalace.dat`,`vpalace.dat`,`cdungeon.dat`,`edungeon.dat`,`vdungeon.dat` | 2001343 | 205238 | фоновые тайлы дворца/подземелья, отдельно для CGA(`c*`)/EGA(`e*`)/VGA(`v*`) |
| `pv.dat` | 800981 | 103 | доп. графика (возможно, "Prince/Vizier" катсцены) |
| `digisnd1/2/3.dat` | 10000+ | 20–44 | оцифрованный звук (Covox/Disney Sound Source) |
| `midisnd1/2.dat` | 10024+ / аналог | 16 | General MIDI музыка |
| `mt32snd1/2.dat` | 10000+ | 24/7 | музыка для Roland MT-32 |
| `ibm_snd1/2.dat` | 10000+ | 44 | музыка/эффекты через PC-спикер |
| `prince.dat` | — (1 крупный ресурс) | — | MIDI-тема (вероятно, финальная тема "Принц"/титры — см. текстовые события "The Princess awaits") |
Во всех файлах первая (наименьшая по `id`) запись — маленький "служебный"
ресурс (6–44 байта), стоящий перед основным контентом. Скорее всего это
локальная мини-таблица/палитра/список ссылок для данного набора ресурсов —
по аналогии с тем, что у уровней id=2000 отдельно от самих уровней (см. §3).
---
## 2. Формат уровня (`levels.dat`, id=2001..2015) — уверенность: высокая
Каждая запись уровня имеет размер **2305 байт** и по данным полностью
совпадает по объёму с уровнями из Apple II версии (`01 POP Source/Levels/LEVELn`
— ровно **2304 байта** каждый, см. `docs/APPLEII_RESOURCE_FORMAT.md`).
Вывод: формат карты уровня в DOS-версии, судя по всему, **унаследован
практически без изменений от оригинального Apple II формата** (Джордан
Мехнер писал игру на 6502 и данные уровней переносились как есть), с добавлением
одного лишнего байта в DOS-упаковке (2304+1=2305 — вероятно, контрольный байт/
маркер конца, добавленный DOS-упаковщиком ресурсов, а не часть игровых данных).
**Практическое следствие:** байтовая структура самого уровня (тайлы 3×10 на
экран, 24 экрана, таблицы стражников, дверей и т.д.) должна документироваться
один раз — по исходникам Apple II (см. соответствующий раздел), и напрямую
применяться к DOS `levels.dat`, отбросив 1 лишний байт в конце каждой записи.
Байтовые значения тайлов в дампе (в основном 0x00–0x39) визуально согласуются
с диапазоном небольших целых кодов тайлов, что для формата карты и ожидается.
Первая запись, id=2000, размер 16 байт — не уровень, а отдельный маленький
блок (возможно: количество уровней, начальный уровень, версия формата,
стартовые координаты игрока/охраны по умолчанию). Точное назначение не
установлено — требует сопоставления с диз­ассемблированным кодом загрузчика
уровней (в SDLPoP это, по всем признакам, отдельная процедура чтения
`level` ресурса).
**Сверка с независимой распаковкой SDLPoP (`data/LEVELS/`):** там лежат файлы
`res2000.bin``res2015.bin` (16 штук — количество совпадает). Байты
`res2001.bin` содержательно совпадают с тайловыми данными нашей записи
id=2001 (та же последовательность значений тайлов) — это подтверждает, что
нумерация id верна. Но есть нестыковка по размеру: у SDLPoP `res2000.bin`
**2305 байт** (как и все остальные), тогда как в нашем локальном
`levels.dat` запись id=2000 — всего **16 байт**. Скорее всего, это разные
релизы/сборки игры (см. §7 — размеры некоторых `.dat` у SDLPoP и у нас уже
отличались), и в версии SDLPoP маленький служебный блок либо отсутствует,
либо пронумерован иначе. Это не меняет сам формат контейнера, но означает,
что **точную семантику 16-байтного блока id=2000 в нашей копии игры пока
нельзя проверить через данные SDLPoP** — открытый вопрос.
---
### 2.1 Кросс-подтверждение по исходникам Apple II
Фоновый анализ исходников Apple II (см. `docs/APPLEII_RESOURCE_FORMAT.md`)
подтверждает и объясняет структуру уровня напрямую по коду. Уровень на Apple
II — дамп структуры `blueprnt` (`EQ.S`): `BLUETYPE`(720Б, 24 экрана×30 тайлов)
+ `BLUESPEC`(720Б) + `LINKLOC`(256Б) + `LINKMAP`(256Б) + `MAP`(96Б, граф
соседних экранов) + `INFO`(256Б, метаданные/старт Кида/стражников) = ровно
2304 байта. Учитывая, что DOS-запись уровня — это ровно 2304+1 байт с
байтовыми значениями тайлов, укладывающимися в диапазон 0–29 (id тайла) плюс
служебные биты (аналогично `idmask=%00011111`, `reqmask=%00100000` из
`EQ.S:484-486`), можно с высокой уверенностью считать, что **DOS-версия
использует ту же самую раскладку `blueprnt`**, лишь с добавлением одного
байта (вероятно, контрольной суммы) в конце DOS-упаковки. Это снимает
необходимость отдельно реверсить формат уровня для DOS — таблица тайлов,
enum id (0=space...29=archtop4), формат `LINKLOC`/`LINKMAP` и `INFO` из
Apple II документа применимы напрямую.
## 3. Графика (спрайты и фоновые тайлы) — уверенность: средняя/низкая
Файлы `kid.dat`, `guard.dat`, `fat.dat`, `shadow.dat`, `skel.dat`,
`vizier.dat`, `title.dat`, `c/e/v-palace.dat`, `c/e/v-dungeon.dat`, `pv.dat`
хранят по контейнерному формату (§1) множество мелких чанков (десятки—сотни
байт каждый).
Что подтверждено:
- Наборы `shadow.dat`/`kid.dat` и `fat.dat`/`vizier.dat` содержат **побайтово
идентичные фрагменты** данных в начале файла — это ожидаемо: "Тень" (Shadow)
визуально копирует анимацию Кида, а "Толстый страж" (Fat guard, пасхалка)
переиспользует модель Визиря. Подтверждает, что персонажи одного "типа
тела" используют общий набор геометрии/анимации.
- Отдельные чанки *не* имеют очевидного унифицированного заголовка
(высота/ширина/палитра) фиксированного размера — попытка интерпретировать
первые байты чанка как `{height:u16, width:u16, flags:u16}` не подтвердилась
на реальных данных (получаются нереалистичные размеры для маленьких чанков).
Вероятно, как и в Apple II версии (см. `FRAMEDEF.S`/`SEQTABLE.S`), геометрия
кадра (ширина, высота, точка привязки) хранится **отдельно от самих
пиксельных данных** — в таблицах внутри `PRINCE.EXE`, а не в `.DAT`-чанке.
Сам чанк, вероятно, содержит только упакованные пиксельные данные
(RLE/дельта-упаковка, по аналогии с `UNPACK.S` в Apple II исходниках).
- Точный алгоритм упаковки пикселей **не восстановлен** в рамках этого
анализа по сырым байтам — байт-в-байт разбор распаковщика без
дизассемблирования `PRINCE.EXE` надёжно не сделать. **Но для практических
целей это не требуется**: см. §7 — в SDLPoP уже есть тот же самый набор
изображений в готовом, распакованном виде (PNG), которым можно пользоваться
напрямую как источником ассетов, не реализуя свой декодер `.DAT`-пикселей.
Писать собственный декодер имеет смысл только если понадобится читать
оригинальные `.DAT` "на лету" (например, для точной сверки контента именно
нашей копии игры) — тогда ориентир — исходник SDLPoP (`src/seg009.c`).
---
## 4. Звук — уверенность: высокая (по структуре), низкая (по деталям кодека)
Обнаружено 4 параллельных набора звуковых ресурсов под разные звуковые
устройства DOS-эпохи — типично для игр начала 1990-х с "звуковым меню":
| Файл | Устройство | Формат чанка |
|---|---|---|
| `midisnd1.dat`, `midisnd2.dat` | General MIDI / MPU-401 | каждый чанк = 2-байтовый LE-префикс длины + встроенный Standard MIDI File (`MThd`...`MTrk`...) |
| `mt32snd1.dat`, `mt32snd2.dat` | Roland MT-32/CM-32L | тот же формат: префикс длины + `MThd`/`MTrk`, с MT-32-специфичными SysEx (видны строки `MT-32.mff`, текстовые мета-события вроде `"The Princess awaits"`) |
| `prince.dat` | (аналогично MIDI) | отдельный крупный музыкальный ресурс, тот же MIDI-контейнер — вероятно, финальная тема |
| `digisnd1/2/3.dat` | Covox / Disney Sound Source / Sound Blaster (оцифрованный звук) | чанк начинается с нескольких служебных байт, среди которых слово `0x2AF8` = 11000 — похоже на частоту дискретизации 11 кГц; далее — сырые 8-битные PCM-сэмплы (значения кластеризуются вокруг ~0x7A–0x90, типично для беззнакового 8-бит аудио, смещённого к середине шкалы) |
| `ibm_snd1.dat`, `ibm_snd2.dat` | PC Speaker | чанк — последовательность троек байт похожих на (длительность, делитель_частоты) — простой формат "бипера", отличный от MIDI |
Подтверждено разбором первых чанков в каждом файле (см. байтовые дампы,
проверялись скриптом). Точная семантика полей внутри `digisnd`/`ibm_snd`
(разрядность, порядок байт служебного заголовка) не выведена до конца — при
реализации порта достаточно распознавания по типу файла и (для MIDI-семейства)
можно напрямую воспроизводить встроенный Standard MIDI File, пропустив
2-байтовый префикс длины.
---
## 5. Готовые распакованные ассеты в SDLPoP (`data/`) — практический источник для порта
Репозиторий github.com/NagyD/SDLPoP содержит папку `data/`, где, помимо
самих `.DAT`-контейнеров, каждый ресурс **продублирован в виде отдельно
распакованного файла**, названного по его `id` из таблицы оглавления (§1.2).
Проверено через GitHub API (`api.github.com/repos/NagyD/SDLPoP/contents/...`):
| Подпапка/файл в `data/` | Содержимое | Соответствие нашему разбору |
|---|---|---|
| `GUARD.DAT`, `GUARD1.DAT`, `GUARD2.DAT` | сырые `.DAT` | размер **побайтово совпадает** с нашими локальными `guard.dat`/`guard1.dat`/`guard2.dat` (6950 / 117 / 117 байт) |
| `DIGISND1.DAT`, `MIDISND2.DAT` и др. | сырые `.DAT` | размер **не совпадает** с нашими локальными файлами (48545 vs 50101, 18408 vs 18958) — другой релиз/сборка игры |
| `GUARD/res751.png``res784.png` | готовые PNG, по одному на кадр анимации, имя = `res<id>.png` | id-диапазон (751-784) точно совпадает с нашим разбором `guard.dat` |
| `VPALACE/res200.pal`, `res201.png`, `res202.png`, … | палитра (JASC `.pal`) + PNG-кадры фонов дворца, **VGA-вариант (256 цветов)** | id-диапазон (200+) совпадает с `vpalace.dat` |
| `LEVELS/res2000.bin``res2015.bin` | сырые дампы уровней по 2304-2305 байт | id совпадает с `levels.dat`; содержимое `res2001.bin` **сверено побайтово** с нашим id=2001 — тайловые данные совпадают |
| `KID/`, `PRINCE/`, `SHADOW/`, `SKEL/`, `VIZIER/`, `FAT/`, `TITLE/`, `VDUNGEON/`, `PV/`, `IBM_SND1/`, `IBM_SND2/`, `font/`, `music/` | аналогичные наборы для остальных ресурсов | не проверялись по отдельности, но структура (папка на каждый `.dat`, файлы `res<id>.ext`) наблюдается одинаково |
**Вывод:** это данные из немного **другого релиза DOS-версии**, чем те, что
лежат у нас в `MSDOS/` (см. расхождение в размере `digisnd`/`midisnd`), но
формат контейнера и нумерация `id` — те же самые. Практически это значит:
1. Для получения играбельных PNG-спрайтов и VGA-фонов **не нужно
реализовывать декодер сжатия пикселей** — можно взять готовые файлы
`data/<ИМЯ>/res<id>.png` напрямую как исходный материал для конвертации
под видеорежим ZX Sprinter (в т.ч. `VPALACE`/`VDUNGEON` — уже
256-цветный VGA-арт, что прямо отвечает на вопрос про полноцветность).
2. Если в проекте важно использовать именно ту версию контента, что в наших
`MSDOS/*.dat` (а не версию из SDLPoP) — распаковку своих файлов всё же
придётся делать (кодек пикселей по-прежнему не восстановлен для сырых
`.DAT`, см. §3), либо принять решение работать с версией SDLPoP как
мастер-источником ассетов вместо своей.
---
## 6. Служебные не-ресурсные файлы
- `config.dat`, `setup.dat` — 28 байт, не являются ресурсными контейнерами
(не проходят проверку §1.1 — "размер" получается больше самого файла).
Скорее всего простые бинарные структуры настроек (звук/видеорежим,
выбранный на этапе `SETUP.EXE`/`INSTALL.EXE`), не связаны с игровым
контентом.
- `desktopd.cfg`, `setup.cfg` — текстовые/бинарные конфиги DOS-инсталлятора,
вне скоупа игровых ресурсов.
- `PRINCE.EXE` / `PRINCE.REM` — почти идентичны (отличие в единичных байтах
в районе смещения ~0x4ED0), похоже на кряк/патч одного байта проверки —
не относится к формату ресурсов.
- `old-games.nfo` — ASCII-арт NFO релиз-группы (old-games.ru), не игровые
данные.
---
## 7. Итоговая таблица уверенности
| Раздел | Уверенность | Как подтверждено |
|---|---|---|
| Контейнер `.DAT` (заголовок + таблица) | Высокая | Проверено скриптом на всех 28 файлах, инвариант offset+size выполняется без исключений; независимо подтверждено именованием `res<id>.*` в SDLPoP `data/` |
| ID-пространства ресурсов | Средняя-высокая | Наблюдение по диапазонам + сверка с `res<id>` именами файлов SDLPoP и побайтовым содержимым `res2001.bin` |
| Формат уровня = формату Apple II | Высокая (по размеру и содержимому), служебный блок id=2000 — открытый вопрос | Совпадение размера (2304 vs 2305), тайловые байты сходятся с `res2001.bin` из SDLPoP |
| Формат изображений/спрайтов (сырой `.DAT`) | Низкая-средняя | Контейнер подтверждён, кодек пикселей — нет; но практически закрыто наличием готовых PNG в SDLPoP `data/` (§5) |
| Формат звука (тип контейнера) | Высокая для MIDI-семейств, средняя для digisnd/ibm_snd | Явные MIDI-сигнатуры `MThd`/`MTrk` видны в байтах |
**Рекомендация для дальнейшей работы:** для получения арт-ассетов (спрайты,
фоны, палитры) — использовать готовые распакованные файлы из
`github.com/NagyD/SDLPoP/tree/master/data` (§5), это быстрее и надёжнее
самостоятельной реализации декодера. Декодер сырого `.DAT`-формата
изображений и точную семантику служебных полей `digisnd`/`ibm_snd`
(§3, §4) стоит восстанавливать только если понадобится читать именно нашу
локальную копию `MSDOS/*.dat` "как есть" — тогда ориентир прежний: исходник
SDLPoP (`src/seg009.c`, `src/data.c`/`data.h`).
File diff suppressed because it is too large Load Diff
+69
View File
@@ -0,0 +1,69 @@
# `SprPoP/docs` — индекс
Актуальность на 2026-08-26 (перенос из `applications/PoP/roomtest`).
Сюда взято только то, что ещё читают. Исполненные планы остались архивом
в `../../PoP/docs/`, закрытые задачи и баги — в `../../PoP/roomtest/`.
## Входные точки
| Документ | О чём |
|----------|-------|
| [`TASKS_OPEN.md`](TASKS_OPEN.md) | **Что берётся в работу сейчас** — начинать отсюда |
| [`BUGS_OPEN.md`](BUGS_OPEN.md) | Открытые баги и незакрытые оптимизации |
| [`impl_diff.md`](impl_diff.md) | **Осознанные расхождения с SDLPoP**: где сделано не дословно и почему. Новое расхождение — записью сюда, а не только комментарием в коде |
| [`keys.txt`](keys.txt) | **Целевая раскладка управления**, к которой подгоняем SprPoP |
## Производительность
| Документ | О чём |
|----------|-------|
| [`perf_registry.md`](perf_registry.md) | **Реестр оптимизаций**: всё отложенное одним списком |
| [`perf_backlog.md`](perf_backlog.md) | Отложенная оптимизация отрисовки + **как мерить** (wait-state'ы, границы кадра) |
| [`perf_green_phase.md`](perf_green_phase.md) | ЗЕЛЁНАЯ фаза (слой фона): раскладка тактов, способы ускорения G1..G6, журнал правок |
| [`perf_cyan_phase.md`](perf_cyan_phase.md) | ЦИАН фаза (персонажи + передний слой): раскладка тактов, C1..C7, журнал правок |
| [`perf_l11_room15.md`](perf_l11_room15.md) | Сцена и замер: факел + чомпер + страж (ур.11 к.15) |
| [`perf_l13_room23.md`](perf_l13_room23.md) | Сцена и метод замера кадра: каскад плит (ур.13 к.23), зонды, канал `clog` |
| [`resident_budget.md`](resident_budget.md) | Бюджет резидента W1/W2: как мерить и как освобождать |
| [`layout_plan_v2.md`](layout_plan_v2.md) | Раскладка кода по окнам/банкам/страницам + замеры скорости отрисовки |
## Движок и содержание игры
| Документ | О чём |
|----------|-------|
| [`full_game_plan.md`](full_game_plan.md) | Полноценная игра: автомат состояний, title/intro, demo, таймер, cutscenes, ending, Hall of Fame |
| [`levels_plan.md`](levels_plan.md) | Уровни: загрузка, переходы, тайлсеты, читы |
| [`levels_12_15_plan.md`](levels_12_15_plan.md) | Уровни 12/13 (тень, Джафар, падающие плиты) + что такое 14/15 и 0 |
| [`midtable_analysis.md`](midtable_analysis.md) | Слои отрисовки: back/mid/fore и objtable в оригинале, чего стоит порт |
| [`room_model_plan.md`](room_model_plan.md) | `kid_room ≠ drawn_room` (straddle): сделан S1, остальное впереди |
| [`quicksave_plan.md`](quicksave_plan.md) | QuickSave/QuickLoad (реализовано): формат снимка `POPQ` v3 — справочник |
| [`menu_settings_plan.md`](menu_settings_plan.md) | Pause menu и Settings, `POP.CFG`, VANILLA и задел под ENHANCED |
| [`palette_plan.md`](palette_plan.md) | Карта всех 256 слотов палитры + механика fade |
| [`status_line_text.md`](status_line_text.md) | Строка HP как статус-строка: инвентаризация ВСЕХ текстов SDLPoP |
| [`sound_plan.md`](sound_plan.md) | Звук через CBL: разбор и архитектура |
| [`shadow_render.md`](shadow_render.md) | Вид Тени (OR+XOR) — отложено: почему XOR несовместим с прозрачностью `#FF` |
| [`roomnav_skip.md`](roomnav_skip.md) | Комнаты для отладочного телепорта `+`/``: какие пропускать и почему |
| [`host_tests_plan.md`](host_tests_plan.md) | Модульные тесты движка под ucsim_z80: два шва, регрессии, дифф против SDLPoP |
## Справочники по оригиналу
| Документ | О чём |
|----------|-------|
| [`PORT_PLAN.md`](PORT_PLAN.md) | Общая карта фаз со статусами; §6 модель движения, §10 режим памяти |
| [`KID_PLAN.md`](KID_PLAN.md) | Модель персонажа: `char_type`, `actions_*`, устройство `play_seq` |
| [`gates_spikes_plan.md`](gates_spikes_plan.md) | Раскладка объектов по комнатам, декод `LINKLOC`/`LINKMAP`, ссылки на seg-код |
| [`PoP/POP-DAT-FormatSpecifications.pdf`](PoP/POP-DAT-FormatSpecifications.pdf) | **Каноническая спецификация форматов `.DAT`** (грепаемая копия — `.txt`) |
| [`PoP/MSDOS_RESOURCE_FORMAT.md`](PoP/MSDOS_RESOURCE_FORMAT.md) | Наш разбор ресурсов MS-DOS-версии |
| [`PoP/APPLEII_RESOURCE_FORMAT.md`](PoP/APPLEII_RESOURCE_FORMAT.md) | Наш разбор ресурсов Apple II |
## Заделы
| Документ | О чём |
|----------|-------|
| [`ideas_backlog.md`](ideas_backlog.md) | Осознанно отложенные гипотезы (мышь, PRNG) |
| [`prng_alternatives.md`](prng_alternatives.md) | Запасные генераторы, если упрёмся в бюджет кадра |
## Не переносилось
Исполнено целиком, лежит в `../../PoP/docs/`: `frame_pacing_plan.md`
(фиксированный логический кадр), `l9_invert_plan.md` (зелье переворота),
`shadow_atlas_plan.md` (запечка атласа Тени).
File diff suppressed because it is too large Load Diff
+367
View File
@@ -0,0 +1,367 @@
# От SprPoP к полноценной игре — сценарий и оболочка
Статус: **частично реализовано; аудит обновлён 2026-08-24**. Ранее пометка
«завершены FG0–FG12» была неверной: для многих этапов уже есть код и
host-тесты, но их критерии приёмки на Sprinter ещё не выполнены. Фактический
статус каждого FG приведён в [§14](#14-этапы-реализации).
Этот документ описывает превращение текущего игрового цикла
`SprPoP` в законченную игру: заставка, интро, демонстрационный уровень,
сцены между уровнями, таймер, финал и Hall of Fame. План меню и постоянных
настроек вынесен в [`menu_settings_plan.md`](menu_settings_plan.md),
детальный план QuickSave — в [`quicksave_plan.md`](quicksave_plan.md).
## 1. Зафиксированный scope
- Целевая последовательность — оригинальная SDLPoP/DOS PoP с уровнями
**1..14**. Уровень 14 — скрытая финальная часть после Джаффара: его номер
игроку не показывается, победа наступает в комнате 5.
- Уровень **15 удаляется полностью**: не пакуется на HDD, не загружается,
отсутствует в переходах, читах и UI; специальная логика potions/copy
protection level удаляется.
- Уровень **0** остаётся только демонстрационным (attract mode), а не частью
новой игры.
- Title sequence повторяет SDLPoP. Перед ней допускается отдельный
пропускаемый экран с информацией о Sprinter-сборке.
- Первая версия использует текущий профиль поведения `VANILLA`. Сейчас это
означает **существующую реализацию SprPoP**, включая уже встроенные
исправления. Аудит и разведение `VANILLA/ENHANCED` — будущая задача.
- Программа работает **только с HDD**. Варианты без сохранения для floppy не
проектируются.
- Моды и выбор levelset в этот план не входят.
## 2. Что делает SDLPoP
Источники истины в локальном SDLPoP:
- `src/seg000.c`: `start_game()`, `show_title()`, demo mode, общий кадр,
проверка финала;
- `src/seg003.c`: `init_game()`, `play_level()`, `play_level_2()`;
- `src/seg001.c`: cutscene engine, `pv_scene()`, сцены 2/4/6/8/9/12,
`time_expired()`, `end_sequence()` и Hall of Fame;
- `src/data.h`: `tbl_cutscenes`, параметры уровня 0, win level/room;
- `data/TITLE`, `data/PV`, `data/LEVELS/res2000.bin`: ресурсы оболочки.
Штатный маршрут:
```text
boot
-> title / story screens
-> Princess + Jaffar intro
-> credits / Hall of Fame
-> demo level 0
-> title или новая игра
-> levels 1..14
before 2 -> princess cutscene
before 4 -> princess cutscene
before 6 -> princess cutscene
before 8 -> princess + mouse
before 9 -> princess + mouse
before 12 -> scene selected by remaining time
-> level 14, room 5
-> embrace + mouse
-> ending text/music
-> Hall of Fame
-> title
```
Кроме уровней, здесь есть глобальный 60-минутный таймер, сцена истечения
времени, пропуск сцен клавишей, fade/flash, ожидание музыки и возврат в
attract loop после демо или финала.
## 3. Текущее состояние SprPoP
Уже реализованы игровой кадр, комнаты, уровни, тайлсеты, Kid/Guard/Shadow,
Джаффар, специальные события, checkpoint, переходы уровней, бесшовный
выход 12-го уровня, перенос максимального HP и звуковые эффекты.
Поверх игрового цикла уже добавлены автомат оболочки, title/story, demo
уровень 0, global timer, сценарный интерпретатор, level-flow, ending и Hall
of Fame. Полный маршрут также собирается в HDD-образ.
Однако это **не означает готовность оболочки**. На момент аудита остаются
существенные незакрытые места:
- lifecycle палитр: gameplay-переходы используют чёрный барьер без fade;
cold start и полный набор dungeon/palace переходов ещё не прошли приёмку;
- PV intro Princess/Jaffar уже покадровый (актёры, факелы, звёзды, часы,
молния и foreground-колонна); сцены перед 2/4/6 и длинной веткой 12
анимируют факелы, звёзды и песок, а сцены 8/9 и короткая ветка 12 пока
используют статические позы с исходной длительностью;
- demo отображается с игровой палитрой, проходит второй разворот/зацеп и
доходит до боя; после смерти Кида корректно завершает цикл;
- time-expired, ending и Hall of Fame имеют маршрут и реализацию UI, но не
прошли сквозную MAME-проверку вместе с ресурсами и возвратом к title;
- нет полного регресса EMM/FD для каждого перехода состояния.
## 4. Архитектура: автомат состояний приложения
Нельзя наращивать все режимы условиями внутри кадрового цикла. Текущий
цикл должен стать реализацией одного состояния `PLAYING`:
```text
BOOT -> BUILD_INFO -> TITLE -> INTRO -> DEMO
| |
+---- NEW_GAME <-+
NEW_GAME -> LEVEL_LOAD -> PLAYING <-> PAUSE_MENU
|
+-> CUTSCENE -> LEVEL_LOAD
+-> TIME_EXPIRED -> TITLE
+-> ENDING -> HALL_OF_FAME -> TITLE
```
Минимальный контекст оболочки:
```c
typedef enum {
POP_APP_BOOT,
POP_APP_BUILD_INFO,
POP_APP_TITLE,
POP_APP_INTRO,
POP_APP_DEMO,
POP_APP_LEVEL_LOAD,
POP_APP_PLAYING,
POP_APP_PAUSE_MENU,
POP_APP_CUTSCENE,
POP_APP_TIME_EXPIRED,
POP_APP_ENDING,
POP_APP_HALL_OF_FAME,
POP_APP_QUIT
} pop_app_state_t;
```
Переходы задаются результатом состояния, а не прямыми рекурсивными
вызовами наподобие SDLPoP `start_game()`/`longjmp()`. На Z80 это проще для
стека и позволяет освобождать ресурсы каждого режима в одном месте.
## 5. Ресурсная модель
Title и cutscene-ресурсы нельзя постоянно держать рядом с игровыми
атласами. Для каждого состояния нужен явный lifecycle:
```text
enter: pause sound -> unload incompatible set -> load set -> apply palette
run: process input/timer/animation
leave: stop sound -> release EMM pages -> clear transient state
```
Новые группы HDD:
```text
TITLE\ title/story images, palette, optional build-screen assets
PV\ princess room, Princess/Jaffar/mouse frames, palettes
MUSIC\ intro, cutscene and ending tracks/samples
LEVELS\ res2000..res2014.bin
```
Конкретный формат атласов выбирает упаковщик. Runtime не должен разбирать
PNG/DAT: как и игровые спрайты, он получает подготовленные `.atl`/`.bin`.
## 6. Экран Sprinter build
Отдельное состояние перед оригинальной заставкой:
```text
PRINCE OF PERSIA
SPRINTER SP2000 BUILD
version / date / build id
```
Требования:
- пропускается любой клавишей;
- выключается в Settings;
- не запускает музыку оригинального title и не меняет её тайминги;
- данные версии генерируются сборкой, а не правятся вручную в C;
- отсутствие экрана приводит прямо к `TITLE`.
## 7. Title и текстовая подсистема
Порядок переносится из `show_title()`:
1. основной титульный экран;
2. Presents;
3. название игры и Jordan Mechner;
4. story frame / “In the absence…”;
5. intro Princess + Jaffar;
6. story “Marry Jaffar…”;
7. credits;
8. Hall of Fame, если таблица непуста;
9. demo level 0.
Нужны общие примитивы: загрузить full-screen image, вывести строку,
показать экран заданное время, transition left-to-right, fade in/out,
прервать ожидание клавишей. Текст и меню должны использовать один renderer.
Критерий: последовательность и музыкальные точки совпадают с SDLPoP;
Sprinter build screen не сдвигает оригинальный soundtrack.
## 8. Demo level 0
- Добавить на HDD `res2000.bin`.
- Загружать уровень обычным loader, но выставлять demo HP и demo mode.
- Воспроизводить `demo_moves` как синтетический источник `control_*`.
- Пользовательский ввод прерывает демо и начинает новую игру.
- Достижение demo end room (у SDLPoP — 24), смерть или конец скрипта
возвращают в `TITLE`.
- Pause menu, QuickSave и cheats в demo недоступны.
- RNG демо и начальное состояние должны быть детерминированы.
Критерий: без ввода attract loop не требует перезапуска процесса;
title -> demo -> title повторяется неограниченно.
## 9. Глобальный таймер
Состояние: минуты, тики и флаг показа. Таймер создаётся при New Game,
переносится между уровнями и входит в QuickSave.
Правила `VANILLA`:
- на pause menu, загрузке HDD, QuickSave/QuickLoad время не идёт;
- игровые тики следуют темпу логического кадра, а не частоте render loop;
- поведение во время level-end sound и cutscenes сверяется буквально с
SDLPoP;
- после Джаффара/на финальном уровне время не должно вызвать поражение;
- ноль времени переводит приложение в `TIME_EXPIRED`.
Критерий: одинаковый игровой отрезок в NORMAL даёт то же уменьшение времени,
что SDLPoP; сохранение/загрузка не добавляет и не отнимает тики.
Реализация FG4 живёт одним модулем `src/pop_timer.c` в bank 9:
`60:719`, 720 тиков на минуту, счёт только в живом игровом кадре. Settings
хранит `TIME LIMIT: 60 MIN / UNLIMITED` в `POP.CFG`; старый семибайтный v1
payload по-прежнему читается как `60 MIN`. Читы таймера повторяют SDLPoP,
но из-за занятого `+/-` используют F7 (−1 минута, не ниже одной) и F8
(+1 минута). Состояние входит в QuickSave v4.
## 10. Cutscene engine
Сцены SDLPoP состоят из небольшого набора повторяемых команд. Вместо набора
крупных C-функций нужен компактный интерпретатор:
```text
SET_ACTOR actor
SET_POS x,y,dir
START_SEQ seq
WAIT_FRAMES n
PLAY_SOUND id
WAIT_SOUND
SET_HOURGLASS frame
SET_SAND state
FLASH color,frames
FADE_IN / FADE_OUT
CLEAR_ACTOR actor
END
```
Скрипты — `const` в холодном банке или подготовленный бинарный ресурс.
Interpreter обязан:
- исполнять один шаг/кадр без блокирующих длинных циклов;
- поддерживать пропуск сцены;
- при пропуске выполнять cleanup и выходить в заранее заданное состояние;
- освобождать PV-ресурсы перед загрузкой игрового тайлсета;
- не разрешать pause menu/QuickSave внутри сцены.
Порядок переноса: intro, 2/6, 4, 8, 9, 12, time expired, ending. Сцена 12
выбирает короткий или обычный вариант по остатку времени.
## 11. Переходы между уровнями
Таблица сценария должна быть отдельна от таблиц механики уровня:
```c
typedef struct {
uint8_t level;
uint8_t pre_cutscene;
uint8_t show_level_number;
uint8_t ending_rule;
} pop_level_flow_t;
```
Особые правила:
- New Game начинает уровень 1;
- перед 2/4/6/8/9/12 запускается сцена;
- 12 -> 13 остаётся бесшовным;
- после победы над Джаффаром переход идёт в 14;
- номер 14 не показывается;
- вход в комнату 5 уровня 14 переводит в `ENDING`;
- значения больше 14 недопустимы и дают диагностическую ошибку, а не
попытку открыть файл.
## 12. Ending и Hall of Fame
Ending:
1. загрузить PV-набор;
2. встреча Kid и Princess;
3. объятие;
4. появление мыши;
5. ending music;
6. финальные story/title экраны;
7. переход в Hall of Fame.
Hall of Fame хранится на HDD в отдельном версионированном `POP.HOF`.
Сохраняются имя и результат; ввод имени использует тот же текстовый/UI слой.
Повреждённый или неизвестный формат означает пустую таблицу, но не мешает
запуску игры. После показа — возврат в `TITLE`.
## 13. Удаление уровня 15
Отдельный ранний этап, чтобы новый flow не наследовал лишний маршрут:
- убрать `res2015.bin` из `LVL_NUMS` и HDD image;
- заменить последний игровой уровень на 14;
- остановить Shift+L и прочую навигацию на 14;
- удалить `POP_POTIONS_LEVEL` и специальный половинный урон синих зелий;
- исключить copy protection из конфигурации и меню;
- добавить тест: после уровня 14 приложение входит в ending и никогда не
запрашивает `res2015.bin`.
## 14. Этапы реализации
Легенда аудита: **✓** — критерий этапа закрыт; **~** — код существует, но
критерий приёмки ещё не закрыт; **○** — не начат. Статус отражает состояние
исходников и последней MAME-проверки на 2026-08-24, а не только наличие
модуля в bank 9.
| этап | статус | результат и фактическое состояние | критерий приёмки |
|---|---|---|---|
| **FG0** | ✓ | `POP_LEVEL_LAST=14`, HDD содержит `res2000..res2014`; `t_flow` отвергает 15 | HDD не содержит res2015; переход выше 14 невозможен |
| **FG1** | ~ | автомат `pop_app` и `t_app` реализованы; сквозной ресурсный lifecycle и контроль EMM/FD ещё не измерены | старт/рестарт/выход проходят без рекурсии и утечки EMM |
| **FG2** | ✓ | QuickSave/QuickLoad с `POP.SAV` и `POP.BAK`; отдельно проверен в MAME 2026-08-22 | критерии `quicksave_plan.md`, включая POP.BAK |
| **FG3** | ✓ | pause menu, Settings, подтверждения и двойной буфер реализованы; меню проверялось в MAME; добавлены SDLPoP-звуки навигации и защита CBL вокруг полного redraw/файловых операций | Resume/Save/Load/Restart/Settings/Quit работают |
| **FG4** | ~ | `pop_timer`, настройка unlimited, F7/F8 и состояние QuickSave реализованы; есть host-тест, но нет буквального сравнения темпа со SDLPoP на всех переходах | совпадение с SDLPoP и корректный save/load |
| **FG5** | ~ | text/full-screen/fade примитивы есть; для входа в первый уровень и границ уровней выбран мгновенный чёрный барьер без fade: CBL и яркая новая палитра включаются только после подготовки обеих страниц; Level 1 проверен в MAME | тестовые экраны и переходы на Sprinter |
| **FG6** | ~ | title-ресурсы и порядок кадров реализованы; Enter на title и Esc на первом story в MAME переводят прямо в `FIRST_LEVEL`, минуя demo; полная cold-boot приёмка fade остаётся в FG5 | основной титул/Presents/название/Mechner идут в точном порядке `show_title()`; Enter/Space/Esc/стрелки прерывают ожидание; story/intro продолжит FG8 |
| **FG7** | ✓ | level 0, исходная таблица `demo_moves`, demo HP=4 и блокировка игрового UI реализованы; исправлены зеркалирование auto-control, боевой AI Кида и завершение после смерти; в MAME demo проходит разворот/зацеп, доходит до боя и возвращается в attract-цикл без повторного убийства | `res2000.bin`, исходная `demo_moves`, demo HP=4; бесконечный attract loop, любой ввод начинает чистую новую игру; Pause/QuickSave/читы/таймер отключены |
| **FG8** | ~ | data-driven interpreter и покадровый PV intro работают; в MAME проверены актёры, факелы, звёзды 1x1, часы/песок, palette-0 lightning и foreground-колонна; Enter/Esc переводят прямо в `FIRST_LEVEL`; временный темп 12,5 FPS и TODO точного pacing записаны в `impl_diff.md` | story/PV intro проходит, любой raw-ввод пропускает его без удержания EMM-страниц |
| **FG9** | ~ | `pop_flow` корректно маршрутизирует 2/4/6/8/9/12 и ветку <=5 минут (`t_flow`); 2/4/6 и длинная 12 уже обновляют часы, песок, факелы и звёзды каждые 5 кадров Sprinter; длительности всех веток сверены с SDLPoP: 2/4/6/12 — 2,6 с, 8 — 6,0 с, 9 — 7,2 с; входная клавиша gameplay/Shift+L поглощается до сцены, а новое нажатие делает skip; анимации мыши/Princess в 8/9 и разворот Princess в короткой 12 ещё статичны | таблица flow переводит в CUTSCENE ровно перед 2/4/6/8/9/12; scene 12 выбирает короткий вариант при <=5 минутах |
| **FG10** | ~ | переход TIME_EXPIRED и экран существуют, но это ещё статическая PV-стадия; сквозной MAME-маршрут не принят | PV-сцена истечения с пропуском, затем возврат на title/attract; новая игра сбрасывает таймер |
| **FG11** | ~ | room 5 уровня 14 переводит в ENDING (`t_flow`); объятие/мышь заменены статической стадией, полный маршрут не принят | room 5 уровня 14 переводит в ENDING; PV-финал и Hail-экран возвращают управление оболочке |
| **FG12** | ~ | версионированный `POP.HOF`, ввод имени и восстановление после повреждённого файла реализованы; нужна сквозная MAME-проверка ending → HOF → title | версионированный `POP.HOF`, ввод имени raw-клавиатурой, повреждённый файл = пустая таблица, затем title/attract |
## 15. Проверки
- Host-тест автомата: все допустимые переходы и отсутствие уровня 15.
- Host-тест cutscene interpreter на синтетическом скрипте и skip в каждой
ожидающей команде.
- Host-тест demo input: одинаковый seed даёт одинаковый поток управления.
- MAME: cold boot -> build info -> title -> demo -> title.
- MAME: новая игра -> принудительный переход по всем pre-level scenes.
- MAME: time expired и пропуск сцены.
- MAME: 13 -> 14 -> room 5 -> ending -> HOF -> title.
- Проверка EMM/FD до и после каждого состояния: число страниц и открытых
файлов возвращается к базовому.
- `make size-check`; крупный cold-код размещать в банках и отдельно следить
за лимитом 16 КБ каждого банка.
## 16. Не входит в план
- уровень 15 и copy protection;
- моды и выбор levelset;
- replay/recording;
- точная эмуляция SDL video/controller options;
- профиль ENHANCED и индивидуальные switches fixes.
@@ -0,0 +1,279 @@
# Интерактивные объекты (кнопки/гейты/пики) + HP/смерть — ПОДРОБНЫЙ план
> **Статус: РЕАЛИЗОВАНО (2026-08-01).** Все фазы плана (P0 персистентный
> per-room `room_modif`, S пики, B кнопки+ворота) сделаны и играются:
> `src/pop_trob.c` (trob-диспетчер, `LINKLOC`/`LINKMAP`, ворота, дверь
> уровня, факелы, зелья), `pop_map.c` (HP, смерть на пиках, урон падения),
> `pop_redraw.c` (пометки перерисовки вместо прямых блитов). Ограничения
> из §0 закрыты: тайлы персистентны, HP/смерть есть, loose обобщён в trob;
> L3-вверх (climb-up в комнату сверху) тоже сделан (`pop_leave_dir = 3`).
> Из §5 остаётся открытым только **переход на следующий уровень через дверь
> уровня** — он вынесен в `levels_plan.md`.
>
> **Документ оставлен как СПРАВОЧНИК**, а не как план: §1 (раскладка
> объектов уровня 1 по комнатам, декод связей кнопка→цель) и §2 (точные
> ссылки на механику SDLPoP) продолжают экономить время при отладке.
> Текущие задачи — `../TASKS_OPEN.md`.
Составлен 2026-07-20. Документ самодостаточный: рассчитан на старт
«с чистого листа» (пустой контекст). Всё сверено с
`applications/PoP/SDLPoP/src/` и данными `res2001.bin`.
Правило проекта (см. `applications/PoP/CLAUDE.md`): **SDLPoP — источник истины**,
перед кодингом читать соответствующий код seg*.c, не гадать.
---
## 0. КОНТЕКСТ: текущее состояние `applications/SprPoP` (что уже готово)
SprPoP — живой прототип порта PoP: комната 1 уровня 1 живой композицией
тайлов + Kid (анимация/управление/коллизия/падение/зацеп/переходы). Собрать:
`cd applications/SprPoP && make`. Тест в MAME: см. memory
`mame_mcp_bridge`/`mame_hdd_test_disk` (канонический цикл: `make` → пересобрать
`mame/v306/IMG/test_hdd.chd` через `toolchain/make_hdd.sh` со всеми ассетами →
рестарт `run_bridge.sh``resume` → ~13с бут → `type_string("d:{ENTER}SprPoP.exe{ENTER}")`).
Отладка: клавиши `1`=freeze / `2`=resume в SprPoP; MCP-мост `mame-z80`
(read_logical_memory, set_breakpoint, disassemble); адреса символов —
`.sprinter-cc-build/.sprinter-cc-sprpop/sprpop.map` (сдвигаются при пересборке!).
### Модули (все в `applications/SprPoP/`)
- `sprpop.c` — главный цикл (дабл-буфер 2 стр.), `enter_room(room)`,
обработчики переходов. File-static рабочие массивы (W2):
`room_fg[30]`, `room_bg[30]`, `lcol_fg/lcol_bg[3]`, `rcol_fg/rcol_bg[3]`,
`below_fg[10]`, `cur_room`.
- `pop_level.c/.h`**уровень из файла** (Фаза L1):
- `pop_level_load("res2001.bin")` — читает сырой blueprnt в EMM-страницу
(данные с offset `0x100`, ISR-стаб как атлас).
- `pop_room_load(room, fg,bg, lcol_fg,lcol_bg, rcol_fg,rcol_bg, below_fg)`
извлекает комнату (fg маскирован `&0x1F`, bg raw) + срезы соседей:
leftcol=col9 левого соседа, rightcol=col0 правого, belowrow=row0 нижнего.
- `pop_room_link(room, side)` — связь (side 0=L,1=R,2=U,3=D; 0=нет).
- `pop_level_start_room/pos/dir()`.
- `pop_bg.c/.h` — отрисовка тайлов (порт seg008 draw_tile), fore-окклюзия над
Kid (`pop_fore_over_char`, порт set_char_collision+redraw_at_char/char2),
**loose-полы** (shake/bake/mob). `draw_tile` — статическая, знает
`draw_gate_back` (грань гейта из левой комнаты).
- `pop_kid.c/.h` — анимация Kid (интерпретатор seqtbl `play_seq`, порт seg006),
`Kid` struct (frame,x,y,dir,curr_col,curr_row,action,fall_x,fall_y,repeat,
curr_seq); `knock`-флаг; `kid_cur_dx/flags`, `kid_fp_*` (футпринт).
- `pop_ctrl.c/.h` — ввод (порт seg005 control) через `<kbd_raw.h>`.
- `pop_map.c/.h` — коллизия/физика (порт seg005/006). Ключевое:
- `pop_map_set(fg)` — карта текущей комнаты.
- `pop_map_set_edges(l,r,u,d, lcol_fg, rcol_fg)` — связи + кромки швов для
коллизии (`get_tile(col=-1)`=lcol, `get_tile(col=10)`=rcol; порт
find_room_of_tile).
- `pop_phys_tick()` — кадр физики (fall/land/wall/knock/leave).
- Переходы: `pop_fell_out` (вниз, y>=211), `pop_leave_dir` (1=left,2=right,
x∓140).
- **loose-состояние**: `pop_loose_modif[30]` (публично, читает pop_bg),
`loose_bake[30]`, `loose_rest[30]` (static); `pop_loose_tick()`,
`pop_loose_reset()` (сброс при смене комнаты).
### Что сделано по фазам
- **L1** — данные уровня из файла (room1_data.h удалён). Коммит `21f978d`.
- **L2** — переход в комнату снизу (провал/спуск), фиксы окклюзии. Коммит `7f3e32d`.
- **L3** — переходы вбок (право+лево) через швы. **Не закоммичено** на момент
написания (вместе с этим планом). **L3-вверх (climb-up в комнату сверху) —
НЕ сделано.**
- **Loose-полы** (тряска knock / падение mob+окклюзия) — коммит `8b30dc2`.
### Известные ОГРАНИЧЕНИЯ (важно для этого плана)
1. **Нет персистентности тайлов**: `enter_room``pop_room_load` каждый раз
перезагружает ИСХОДНЫЕ тайлы из level-страницы. Изменения (упавший loose,
открытый гейт) при повторном входе ТЕРЯЮТСЯ. Для кнопок/гейтов это
блокер (см. P0).
2. **Нет HP/смерти** Кида (нужно для пик).
3. Loose-механика — частный случай trob (нужно обобщить).
---
## 1. ДАННЫЕ УРОВНЯ (формат, offsets, объекты)
Сырой `res2001.bin` (2305 Б) = blueprnt DAT 1.0 (Table 6 в
`POP-DAT-FormatSpecifications.txt`). Читается в EMM-страницу с offset `0x100`.
Тайл-код = байт `& 0x1F`; верхние биты (модификатор BLUETYPE) сейчас отброшены.
| Блок | Offset | Размер |
|------|--------|--------|
| foretable (fg) | 0 | 720 (24 комн × 30) |
| backtable (bg=modifier) | 720 | 720 |
| **LINKLOC** (doorlink1) | **1440** | 256 |
| **LINKMAP** (doorlink2) | **1696** | 256 |
| links (roomlinks) | 1952 | 96 (24×{L,R,U,D}) |
| start_position | 2112 | 3 (room,pos,dir) |
Тайл-коды: `0x00`empty `0x01`floor `0x02`**SPIKE** `0x03`pillar `0x04`**GATE**
`0x06`**DROP-кнопка(closer)** `0x0B`loose `0x0F`**RAISE-кнопка(opener)**
`0x10`lvldoor-L `0x11`lvldoor-R `0x13`torch `0x14`wall.
### Объекты уровня 1 (по комнатам)
```
room 5: DROP(0,2)m11 RAISE(0,4)m9 GATE(0,5)m2 RAISE(0,6)m8 GATE(0,9)m1
room 6: RAISE(0,2)m7 SPIKE(2,3) SPIKE(2,4) <-- тестовая
room 7: RAISE(0,2)m6 GATE(0,9)m2
room 8: RAISE(0,6)m5 GATE(0,9)m2 RAISE(1,7)m4
room 9: RAISE(0,0)m3 (+ lvldoor(1,3)/(1,4) — выход на level2, отложено)
room12: RAISE(0,3)m2 GATE(0,9)m2 SPIKE(2,4)
room10/13/14/16/19/24: только SPIKE
room20: DROP(1,4)m1 RAISE(1,7)m0
```
(m = modifier тайла = ИНДЕКС в LINKLOC/LINKMAP.)
### Room6 (тестовая) — раскладка
```
fg row0: 13 01 0F 00 03 01 01 13 01 03 (0,2)=RAISE-кнопка, (0,0)/(0,7)=torch
fg row1: 14 14 14 00 14 14 14 14 14 14 (1,3)=empty
fg row2: 14 14 14 02 02 14 14 14 14 14 (2,3)(2,4)=SPIKE
links: L=8 R=2 U=5 D=0
```
- **Шахта пик**: col3 (row0=empty, row1=empty, row2=spike) + col4 (spike).
- **Гейт, видимый у ЛЕВОЙ кромки room6, — это гейт room8 (0,9)**, отрисованный
в col0 room6 через левый шов (L=8, leftcol=col9 room8). В room6 гейта НЕТ.
### Связь кнопка→цель (декод LINKLOC/LINKMAP), проверено:
- `get_doorlink_tile(i) = d1[i] & 0x1F`
- `get_doorlink_next(i) = !(d1[i] & 0x80)` (0 = конец цепочки)
- `get_doorlink_room(i) = ((d1[i]&0x60)>>5) + ((d2[i]&0xE0)>>3)`
- `get_doorlink_timer(i) = d2[i] & 0x1F`
- где `d1`=LINKLOC@1440, `d2`=LINKMAP@1696. Цепочка: idx++ пока next.
**Кнопка room6 (0,2) mod=7 → цель: room8 tile(0,9) = ГЕЙТ.** Подтверждено
в SDLPoP-скринах: нажатие кнопки поднимает решётку у левой кромки room6.
Связь КРОСС-КОМНАТНАЯ (кнопка в room6, гейт в room8) и задаётся таблицей,
а НЕ позицией. Кнопка может открывать НЕСКОЛЬКО гейтов в разных комнатах.
---
## 2. МЕХАНИКА SDLPoP (точные ссылки)
### 2.1 Trob-система (анимируемые тайлы)
- `add_trob(room,tilepos,type)` seg007:0A5A — в список анимируемых.
- Каждый кадр `redraw_needed_tiles`/`process_trobs` продвигает; диспетч по
типу тайла → `animate_button/animate_door/animate_spike/animate_loose`
(seg007:0033+ таблица `animate_*`).
- Состояние тайла хранится в `curr_room_modif[tilepos]` (per-room modifier).
- У нас есть частный случай для loose (`pop_loose_tick`+`pop_loose_modif[30]`).
### 2.2 Пики (spike)
- **Триггер выдвижения** — `check_spike_below()` seg006:1199 (зовётся в
физике Кида каждый кадр): для каждой колонки футпринта Кида
(`get_tile_div_mod_m7(char_x_left)`..`char_x_right`) идёт ВНИЗ от
`Char.curr_row` через НЕ-floor тайлы; если встретил `tiles_2_spike`
`start_anim_spike(room,tilepos)`. → Кид у края (0,2) правым краём задевает
col3 → скан вниз col3 (empty/empty/spike) → пики вылезают.
- `start_anim_spike` seg007:596: если `modif<=0`: `modif==0` → add_trob(type1)
+ звук; `modif<0` (кроме 0xFF disabled) → `modif=0x8F`.
- `animate_spike` seg007:317: автомат по modif — выдвиг `++modif` (1..4; на 5 →
`0x8F`; на 9 → 0, trob кончился); убирание `& 0x80``--modif` (на 0 → `=6`).
`0xFF` = disabled (не двигать).
- `is_spike_harmful` seg007:1178: modif `0/-1`→0 (безопасно); `<0`→1;
`1..4`→2; `>=5`→0.
- **Смерть**: `check_spiked` seg006:0968 — если тайл под Кидом = spike И harmful
И кадр бега (7..14) / старта прыжка (34..39) с harmful>=2, ИЛИ кадр приземления
(43/26) с harmful!=0 → `spiked()`. Падение на пики — отдельный путь (см.
`is_dead` seg006:1907, frame_177_spiked). Осторожный ШАГ по невыдвинутым — ок.
### 2.3 Кнопки
- `trigger_button(playsound, button_type, modifier)` seg007:0C53: modifier =
индекс LINKLOC. `link_timer = get_doorlink_timer(mod)`; если `!=0x1F`
(не заклинено): `set_doorlink_timer(mod,5)`; если был `<2``add_trob`
(кнопка нажимается) + звук; затем `do_trigger_list(mod, button_type)`.
- `do_trigger_list` seg007:09E5: идёт по цепочке LINKLOC от idx, для каждой
цели `trigger_1(target_type,room,tilepos,button_type)` → если >=0
`add_trob(room,tilepos,result)`.
- `animate_button` seg007:0D3A: `timer=get_doorlink_timer(mod)-1`;
`set_doorlink_timer(mod,timer)`; `timer<2` → кнопка отжимается.
- Когда Кид ВСТАЁТ на кнопку: `check_press`-путь seg006 (opener → trigger_button,
closer → тоже; если Кид мёртв — `died_on_button`). RAISE=`tiles_15_opener`
(0x0F), DROP=`tiles_6_closer` (0x06).
### 2.4 Гейты
- `trigger_1` seg007:0999 → для `tiles_4_gate``trigger_gate`.
- `trigger_gate(room,tilepos,button_type)` seg007:092C: modif = высота открытия.
opener: `0xFF`→игнор; `>=188`(открыт)→держать `238`; иначе `modif=(modif+3)&0xFC`,
return 1 (открывать). closer/иначе: `modif!=0` → return 3 (закрыть быстро).
- `animate_door` seg007:0522: анимация открытия/закрытия; `door_delta[]={-1,4,4}`,
`gate_close_speeds[]={0,0,0,20,40,60,80,100,120}`. Гейт медленно закрывается
после истечения таймера кнопки.
- Отрисовка: кадры гейта; у нас `draw_gate_back` в pop_bg (грань из левой комн.).
- **Проходимость**: Кид блокируется недостаточно открытым гейтом (коллизия
как стена, порог по высоте открытия); проходит при `modif` открытом.
---
## 3. Поправки к описанию пользователя (что важно)
1. Гейт НЕ в room6 (0,0) — он в **room8 (0,9)**, виден через левый шов; связь
кросс-комнатная (по таблице LINKLOC, не по позиции).
2. Кнопка может открывать несколько гейтов в разных комнатах.
3. Пики выдвигаются по `check_spike_below` (Кид над колонкой с пиками),
имеют состояния (не всегда смертельны), убираются со временем.
4. **Кросс-комнатное состояние тайлов ДОЛЖНО ПЕРСИСТИТЬ** — блокер (см. P0).
5. HP/смерть — новая подсистема.
6. Кнопка сама анимируется (нажата/отжата).
---
## 4. ПЛАН РЕАЛИЗАЦИИ (фазы)
### P0 — Персистентное per-room modifier-состояние + trob-каркас (ПРЕРЕКВИЗИТ)
**Проблема:** нажатие кнопки в room6 меняет modif гейта room8 (не текущей
комнаты); при входе в room8 нужно отрисовать гейт в текущем состоянии. Плюс
это чинит «re-entry восстанавливает тайлы» (loose/гейты).
Дизайн (предложение — уточнить в реализации):
- Массив `room_modif[24][30]` (или lazy per-visited-room) — modifier каждого
тайла каждой комнаты. Инициализируется из bg уровня при первой загрузке
комнаты; далее ЖИВЁТ (не перезагружается). ~720 Б — влезает в W2 (или в
EMM-страницу уровня рядом с данными: остаётся >10КБ).
- `enter_room` берёт modif из `room_modif[room]`, а fg — из level-страницы
(fg почти не меняется; исключения — loose→empty, надо тоже персистить: либо
отдельный `room_fg_override`, либо флаг «loose упал»).
- Обобщить loose-trob: единый список trob (room,tilepos,type) + диспетчер
`animate_*` по коду тайла. Loose (`pop_loose_*`) — перевести на него.
- Кросс-комнатный trigger: `add_trob` в НЕ текущую комнату меняет
`room_modif[room][tilepos]`; анимация продвигается даже для невидимой комнаты
(в оригинале — да; можно упростить: для невидимой комнаты гейт сразу в
финальном состоянии, анимировать только при видимости — решить при реализации).
### Фаза S — Пики (самодостаточно; отладит HP/смерть)
Порядок:
1. `room_modif` для пик (из P0 или временно локально).
2. `check_spike_below` (порт seg006:1199) — в `pop_phys_tick`.
3. `start_anim_spike` + `animate_spike` (порт seg007) — состояние в modif.
4. `is_spike_harmful` + `check_spiked` (порт seg006:0968).
5. **HP/смерть**: ввести `hitp_curr` (старт напр. 3); `take_hp`; при пиках —
мгновенная смерть; seq смерти (`seq_22_crushed`/`frame_177_spiked`..185);
анимация смерти; респавн (kid_init на старте или чек-поинт).
6. Отрисовка: кадры выдвижения пик. В pop_bg есть `SPIKES_FRAM_RIGHT` — нужны
pop-out кадры (spikes_fram по modif) + fore над Кидом.
### Фаза B — Кнопки + гейты (нужен P0)
Порядок:
1. Доступ к LINKLOC/LINKMAP из pop_level (добавить геттеры doorlink1/2[i] с
маппингом W0 или скопировать таблицы в W2 при load — 512 Б).
2. `pop_map` детект «Кид встал на кнопку» (check_press-путь) → `trigger_button`.
3. `trigger_button` → таймер + `do_trigger_list` (обход цепочки) →
`trigger_gate` для целей → изменить `room_modif[целевой]`.
4. `animate_button` (кнопка отжимается) + `animate_door` (гейт откр/закр +
авто-закрытие).
5. Отрисовка гейта (кадры по modif) через ЛЕВЫЙ шов (гейт room8 в room6) +
при входе в room8. Расширить `draw_gate_back`/добавить `draw_gate`.
6. Коллизия: закрытый гейт = стена (порог по высоте открытия); открытый —
проход. Учесть кросс-комнатный гейт на шве (проход влево room6→room8).
**Порядок фаз:** P0 → S → B. S в основном независим (кроме HP/trob-каркаса),
но проще и отладит смерть/анимацию; B требует P0 (кросс-комнатное состояние).
---
## 5. Открытые вопросы / грабли
- Персистентность `fg` для loose (тайл→empty): решить в P0 (override-массив или
флаг), иначе упавший loose «вернётся».
- Анимация trob в НЕВИДИМОЙ комнате: упростить (финальное состояние сразу) или
портировать честно.
- Двоебуфер: любой транзиент (пики/гейт/кнопка) финализировать перерисовкой
«покоя» на ОБЕИХ страницах (урок из loose — см. memory `pop_loose_floors`).
- Дверь уровня (lvldoor room9) + переход на level 2 — ОТДЕЛЬНО, отложено.
- L3-**вверх** (climb-up в комнату сверху) — ещё не сделан; можно закрыть до
объектов или параллельно.
+142
View File
@@ -0,0 +1,142 @@
# План: модульные тесты движка SprPoP под ucsim_z80
Обвязка общая — `testkit/` в корне репозитория (там же объяснение, почему
прогон именно под z80, а не хостовым gcc). Наборы лежат в
`../SprPoP/tests-host/`.
Задача плана: **перестать чинить одно и то же дважды**. За два прогона
уровня 1 (2026-08-03) закрыто восемь корней, и часть из них — регрессии
соседней механики, внесённые предыдущим фиксом. Такие вещи ловятся тестом
за миллисекунды, а в MAME — часами ручного вождения Кида.
## Что уже есть
| набор | модуль | статус |
|-------|--------|--------|
| `t_geom` | `pop_geom.c` | 39 проверок, включая побитовую сверку asm-LCG с 32-битной формулой на 128 шагах |
`pop_geom.c` выбран первым, потому что не тянет ничего за собой. Дальше
начинаются швы.
## Фаза 1. Два шва (блокирует всё остальное)
### 1.1 Доступ к странице уровня
`pop_level.c` ходит по абсолютным адресам: `gfx_w0_map(lvl_page)`, затем
разыменование `(uint8_t *)(LVL_DATA_OFF + …)`. В тестовом бинаре это
обращение в никуда.
Нужен макрос `W0PTR(off)`:
- на таргете — `((uint8_t *)(off))`, то есть ровно как сейчас;
- в тестах — смещение в обычном массиве-подложке.
Правка механическая и компайл-таймовая, на размер продукта не влияет.
Заодно снимает магию абсолютных констант из тела функций.
Тестовая подложка должна уметь: загрузить синтетическую комнату (10×3
байта fg + mod) и целый синтетический уровень на 24 комнаты, чтобы
проверять межкомнатные вещи.
### 1.2 Журналирующий рендерер
Вместо `pop_bg.c`/`pop_cdraw.c` в тестовый бинарь линкуется модуль с теми
же прототипами, который **не рисует, а записывает вызовы**: какой тайл
помечен к перерисовке, каким кодом, с каким счётчиком страниц.
Это не обход проблемы, а самостоятельная ценность: `BUG-GATE-ANIM-1` был
ровно такой формы — ворота меняли состояние, но пометка на перерисовку не
ставилась. Проверяется утверждением, а не глазами.
Минимум, который надо перехватывать: `pop_set_redraw`,
`pop_set_redraw_above`, `pop_loose_mob_spawn`, `pop_gate_redraw`.
## Фаза 2. Регрессионные кейсы из `BUGS_CLOSED.md`
После швов `BUGS_CLOSED.md` превращается в готовую спецификацию: у каждой
записи есть симптом и ожидаемое поведение. Кандидаты, которые ловятся
логикой (без отрисовки и без железа):
| баг | что закрепить тестом |
|-----|----------------------|
| `BUG-LVLSTATE-1` | запись тайла переживает выход из комнаты |
| `BUG-RESPAWN-1` | рестарт уровня возвращает ВСЕ тайлы из эталонной копии |
| `BUG-RESPAWN-2` | рестарт возвращает таблицу стражей; убитый снова жив |
| `BUG-GATE-ANIM-1` | смена состояния ворот ставит пометку `POP_RD_GATE`; закрывающиеся — на обе страницы, открывающиеся — на одну |
| `BUG-COLL-1` | `check_collisions` сканирует ряд справа налево и выбирает НАИМЕНЬШУЮ занятую колонку |
| `BUG-STANDUP-1` | `bumped_floor` у трупа (`alive >= 0`) только выравнивает и не трогает последовательность |
| `BUG-DEATH-1` | `hitp_curr == 0` при живом Киде переводит его в «умирает» ровно один раз |
| `BUG-LOOSE-2` | кусок, начавший падать, долетает и кладёт щебень ПОСЛЕ смены комнаты |
| `BUG-CEIL-2` | loose-плита ряда 2 верхнего соседа живёт как «ряд −1» |
`BUG-LOOSE-2` стоит взять первым: он до сих пор помечен в `BUGS_OPEN.md`
как непроверенный именно потому, что гонку «уйти из комнаты раньше, чем
долетит плита» через мост MAME воспроизвести не удалось. На уровне логики
это несколько строк — заспавнить кусок, сменить комнату, тикать до
приземления, проверить щебень в данных уровня.
Не берутся (нужна картинка либо железо): `BUG-DOOR-CLIP`, `BUG-CEIL-1`,
`BUG-CEIL-3`, `BUG-OCCL-1`, `BUG-KBD-4`, `BUG-3`.
## Фаза 3. Сценарные тесты
Сейчас шаг кадра размазан по `main()` в `sprpop.c`. Вынести его в
`pop_frame_tick()` — тогда появляются тесты вида «поставить Кида в
известное состояние, скормить N тиков ввода, проверить итог»:
```
дано: комната 5, Кид на кнопке (0,6)
когда: 40 тиков без ввода
тогда: комната по-прежнему 5, Кид на полу ряда 2
```
Это тот самый BUG-STANDUP-1, который ловили потиковой трассой в MAME.
Ввод подаётся не через `kbd_raw_down()`, а через подменяемый источник —
это же даст возможность проигрывать записанные сценарии.
## Фаза 4. Дифф против SDLPoP
`SDLPoP/src/` лежит в дереве, собирается на хосте, и там **уже стоят
отладочные трассы** (`DBG kidobj tilepos=…` в seg008, `DBG make_loose_fall`
в seg007). Значит эталон можно заставить печатать потиковую трассу
автоматически.
Схема: общий формат скрипта ввода и общий формат трассы (тик, frame, x, y,
room, col, row, action, alive, hp). Гоняем обе реализации, диффим, первое
расхождение — номер тика и есть баг. Это ровно то, что делалось руками
через MAME, только бесплатно и повторяемо: `BUG-COLL-1` и `BUG-STANDUP-1`
такой дифф нашёл бы за секунды.
**Лицензия.** SDLPoP — GPLv3, правило подпроекта — читать и переписывать,
не линковать. Оракул обязан быть **отдельным исполняемым файлом**,
общающимся через файлы трасс, а не слинкованным с нашим кодом в один
бинарь.
Требование к детерминизму: сиды PRNG должны совпадать. У нас
`POP_PRANDOM_EXACT` даёт ту же последовательность, что в оригинале, и это
уже закреплено тестом `geom_lcg_matches_reference`.
## Чего эти тесты не поймают
Отрисовку, банки и W-окна, тайминги, клавиатуру — за этим остаётся MAME.
И отдельный класс: **баги порядка вызовов**. Свежий пример — окно
fore-клипа (`pop_fore_set_clip`) одно на всех, и его ставит каждый, кто
рисует персонажа; когда порядок «Кид/страж» стал переменным, окно осталось
стражьим, и Кид нарисовался поверх передних столбов. Это не «функция
вернула не то», unit-тест такое не видит. Ловится инвариантом,
вкомпилированным в safe-сборку: «в момент `pop_fore_over_char` окно клипа
принадлежит Киду». Отдельный инструмент, дополняющий тесты.
## Порядок работ
1. Шов `W0PTR` + подложка уровня.
2. Журналирующий рендерер.
3. `BUG-LOOSE-2` — закрыть висящий вопрос.
4. Остальные кейсы из таблицы фазы 2.
5. `pop_frame_tick()` + сценарные тесты.
6. Дифф против SDLPoP.
Правило приёмки: тест не считается написанным, пока не проверен мутацией —
сломать проверяемое место и убедиться, что набор краснеет.
+91
View File
@@ -0,0 +1,91 @@
# Идеи и вопросы «на подумать» (PoP)
Не план работ, а список того, что осознанно отложено: каждая запись —
гипотеза с причиной, по которой её стоит проверить, и с тем, что мешает
сделать это прямо сейчас.
## Зелье «переворот экрана» (upside-down)
**Вопрос пользователя (2026-08-01).** Тайлы фона у нас лежат строками, а
кадры Кида/стражей — КОЛОНКАМИ (`transpose_cols` в `pop_pack_kid.py`, ради
бесплатного горизонтального зеркала). Значит вертикальный переворот для
персонажей заметно сложнее, чем для фона. Верно; но прежде чем это чинить,
надо знать три факта.
**Факт 1 — когда оно вообще нужно.** Зелье переворота — тип 4
(`proc_get_object`, `seg006.c:1885``toggle_upside()`). Скан всех уровней
по данным (`res200N.bin`, тайл 10 = зелье, тип в backtable): тип 4
встречается **впервые на уровне 9** (две склянки), и больше нигде. Тип 3
(перо, медленное падение) — уровень 7. То есть **до уровня 9 механика не
нужна вообще**, и «на первом этапе просто не реализовывать» — не компромисс,
а точное соответствие данным уровней 1..8.
**Факт 2 — что именно делает оригинал.** НЕ переворачивает спрайты.
`flip_screen` (`seg009.c:1042`) → `flip_not_ega` (`seg009.c:1023`) меняет
местами СТРОКИ готового offscreen-буфера (top↔bottom, порядок пикселей
внутри строки не трогает — это вертикальное зеркало, не поворот на 180°).
Вызывается вокруг отрисовки кадра целиком (`seg003.c:296..301`): перевернул
буфер → дорисовал → перевернул обратно. Так что в оригинале это
post-process всего экрана, и вопрос «как перевернуть колоночный спрайт»
там просто не возникает.
**Факт 3 — почему нам этот приём не подходит как есть.** У нас нет шага
«готовый offscreen → экран»: рисуем прямо в видеостраницу, а heal берёт фон
из ОЗУ-копии этой же страницы. Переворот всей страницы построчно — это
320×192 Б копирования КАЖДЫЙ кадр, что мимо бюджета на порядок.
**Варианты, которые надо будет взвесить (не сейчас):**
1. **Предпечённые перевёрнутые атласы.** Второй набор кадров
Кида/стража, перевёрнутый по вертикали ещё в `pop_pack_kid.py` (там уже
есть транспонирование — добавляется одной строкой). Рантайм: выбор
набора + зеркальная арифметика Y. Память: ещё ~28 страниц EMM при
бюджете ~3.3 МБ — не проблема. Похоже, самый дешёвый по тактам путь.
2. **Фон рисовать с обратным Y** — для row-major тайлов строка остаётся
непрерывным accel-прогоном, меняется только адрес назначения; цена —
вызов на строку вместо вызова на тайл. Померить, прежде чем закладывать.
3. **Аппаратная помощь** — до проектирования проверить, есть ли у
акселератора направление копирования «вниз» (обратный инкремент адреса);
если есть, вариант 1 может и не понадобиться. Смотреть
`docs/new/06-accel.md` и `docs/reference/accel_r.txt`.
**Почему не сейчас.** Уровни 1..8 этого не требуют, а к уровню 9 у нас уже
будет ответ на вопрос «сколько стоит кадр» (задачи CLIP-1/T-2) — без него
выбирать между вариантами выше бессмысленно.
## Заменить генератор псевдослучайных чисел
Сейчас стоит LCG оригинала, шаг на ассемблере (~1 020 тактов), бит-в-бит
совместимый с SDLPoP. Есть более дешёвые Z80-генераторы (86–148 тактов),
но потолок выигрыша — 2 814 тактов за кадр, 0.65 %, и он растворяется в
обёртках вызова. Тексты процедур, разбор качества и порядок действий —
`prng_alternatives.md`. Первый шаг там не про генератор: слить приведение
к диапазону в ту же asm-процедуру, чтобы на вызов был один `call`, а не три.
## Отключать мышь на время игры
**Гипотеза.** Мышь на Sprinter — источник прерываний (обёртки RST 30h,
см. memory `mouse_api`). Игре она не нужна вообще: управление —
raw-клавиатура (`<kbd_raw.h>`), которую мы и так забираем у DSS целиком.
Значит каждое мышиное прерывание за кадр — украденные такты в бюджете,
который у нас и без того занят на 86 %.
**Откуда взялось (2026-07-30).** При замере бюджета по 100 кадрам три
кадра выбились до 552–647 К тактов (1.28–1.51 кадра) при типичных 371 К.
Причиной оказалось движение мыши на ХОСТЕ: при неподвижной мыши 225
кадров подряд прошли без единого превышения. То есть эффект реальный и
измеримый, просто в тесте он был наведён извне.
**Что проверить.**
1. Есть ли у драйвера мыши (RST 30h) функция «выключить/включить» —
разобрать список из 14 обёрток; если нет явной, посмотреть, что делает
«hide cursor» и снимает ли она обработчик.
2. Сколько тактов реально стоит одно мышиное прерывание на нашем железе
(замер: breakpoint на входе ISR + totalcycles, при движении мыши).
3. Не ломает ли отключение выход в DSS: состояние обязано
восстанавливаться при `exit`, включая аварийный (atexit).
**Почему не сейчас.** Выигрыш проявляется только когда игрок реально
двигает мышью, то есть в норме его нет; а риск оставить систему без мыши
после выхода — заметный. Делать после того, как закроем стражей и
займёмся бюджетом всерьёз (там же, где батчинг кроссбанковых вызовов и
возможный возврат `pop_bg` в резидент `--w3`).
+649
View File
@@ -0,0 +1,649 @@
# Осознанные расхождения с SDLPoP
Правило подпроекта (`../CLAUDE.md`): расхождение нашей реализации с
`SDLPoP/src/` — по умолчанию **баг у нас**. Этот файл — список исключений:
мест, где мы сознательно сделали иначе, потому что платформа/ABI/бюджет
кадра требуют другого, а НАБЛЮДАЕМОЕ поведение обязано совпадать.
Формат записи: что делает оригинал → что делаем мы → почему → чем платим и
что проверять при регрессе. Если запись перестала быть верной (портировали
дословно, отказались от обхода) — удалять, а не оставлять «для истории»:
история в git.
---
## D-1. История флагов перекрытия у бокового шва: сдвиг вместо тега комнаты
**Файлы:** `src/pop_map.c` (`pop_coll_shift`, `pop_coll_invalidate`,
`check_collisions`), `src/sprpop.c` (`enter_room_side`).
**Связанный баг:** BUG-GATE-PASS-1 (`PoP/SprPoP/BUGS_CLOSED.md`).
**Дата:** 2026-08-09.
### Как в оригинале
`check_collisions` (seg004:0004) вместе с `get_row_collision_data`
(seg004:0185) держит **10 слотов** флагов перекрытия и рядом —
**параллельный массив номера комнаты**:
```c
row_coll_flags_ptr[tile_col] = curr_flags; /* tile_col — колонка ВНУТРИ разрешённой комнаты (0..9) */
row_coll_room_ptr [tile_col] = curr_room; /* и номер этой комнаты */
...
for (short column = 9; column >= 0; --column) {
if (curr_row_coll_room[column] >= 0 &&
prev_coll_room[column] == curr_row_coll_room[column]) {
if ((prev_coll_flags[column] & 0x0F) == 0 &&
(curr_row_coll_flags[column] & 0x0F) != 0)
bump_col_left_of_wall = column;
...
```
Ключ слота — пара **(колонка в своей комнате, номер комнаты)**. Решётка
комнаты 8 и до перехода 8→6, и после лежит в слоте 9 с `room = 8`: история
переживает смену комнаты, переход флага 0→1 виден, `bumped()` срабатывает.
Комнату оригинал резолвит на лету через `find_room_of_tile` (seg006:005D),
никакого кэша всех комнат у него нет.
### Что делаем мы
Индекс — **колонка ОТРИСОВАННОЙ комнаты**, диапазон −2…11 (14 слотов,
`COLL_C0`/`COLL_N`/`COLL_IDX`), номер комнаты рядом не хранится. При смене
комнаты тот же физический тайл менял бы слот на ±10, поэтому раньше история
просто выбрасывалась (`pop_coll_invalidate``prev = 3` = «уже
перекрывал» → бампа нет). Именно это и был BUG-GATE-PASS-1.
Теперь при **боковом** переходе история не выбрасывается, а
**перенумеровывается**: `pop_coll_shift(∓10)` сдвигает `coll_curr`,
`coll_above`, `coll_below` на 10 слотов и заполняет освободившиеся
тройками. `enter_room_side` зовёт её сразу после `pop_map_set_edges`.
Корректность держится на том, что `check_leave` двигает `Char.x` ровно на
∓140 = 10 тайлов по 14 px, и координата грани (`pop_x_bump[col + …]`)
сдвигается на те же 140 вместе с габаритом Кида, — **сами флаги
инвариантны**, меняется только номер слота. Сдвигаются `curr/above/below`,
а не `prev`: `prev` на следующем кадре всё равно перезапишет
`move_coll_to_prev`, выбирая источник как раз из этих трёх.
Переходы **вверх/вниз** и все прочие входы в комнату (старт уровня,
респавн, чит-навигация) остаются на полной инвалидации: там колонки не
сдвигаются, но тайлы под ними принадлежат другой комнате — история
действительно недействительна.
### Почему не дословно (вариант A)
Дословный порт — 10 слотов + параллельный массив номера комнаты, индекс по
колонке разрешённой комнаты, бамп только при совпадении номеров; тогда
`pop_coll_invalidate` не нужен вовсе, история сама «не совпадает» там, где
колонка сменила комнату.
Не взяли по одной причине: **десяти слотов нам не хватит**. Оригинал
перебирает узкое окно вокруг Кида (от `col(char_x_left_coll) 1` до
`col(char_x_right_coll) + 2`), поэтому коллизии слотов у него практически
не случаются. Мы держим четырнадцать колонок (−2…11) — при узком окне это
не мешает, а вот в десять слотов колонки −2/−1 и 8/9 сядут поверх 8/9.
**Окно перебора с 2026-08-09 у нас такое же, как в оригинале** (было: все
четырнадцать колонок каждый кадр). Признак годности слота при этом не
массив номеров комнат, как у оригинала, а ГРАНИЦЫ окна — четыре байта,
которые `move_coll_to_prev` переносит в `prev` вместе с флагами; сравнение
идёт по пересечению двух окон. Очистки массивов нет вовсе, то есть это
дешевле оригинала, а смысл тот же (у него слот вне окна помечен
`row_coll_room = 1` и в цикл бампа не попадает). `check_chomped_flags`
тоже ограничен окном — иначе протухшие слоты дали бы фантомный перемол.
### Чем платим
- Расхождение структур: если в будущем понадобится знать, из какой комнаты
пришёл тайл конкретного слота, этого у нас нет — придётся идти в вариант A.
- Границы окна надо переносить везде, где переносятся флаги: `pop_coll_shift`
двигает и их, `move_coll_to_prev` снимает их в `prev`. Забыть один из
переносов = молча потерять или, наоборот, разрешить лишний бамп.
- Сдвиг работает только для чисто горизонтальных переходов на ровно 10
колонок. Любая будущая диагональ/иная ширина комнаты его сломает молча.
- `coll_last_row`: `pop_coll_invalidate` прячет прошлый ряд, чтобы
`pop_coll_shift` мог отменить инвалидацию. Порядок вызовов в
`enter_room_side` (сначала `pop_map_set_edges`, потом `pop_coll_shift`)
стал значимым.
### Что проверять при регрессе
Это сердце коллизии, вокруг которого разбирался BUG-SEAM-PINGPONG. После
любой правки здесь — прогон швов:
1. Уровень 1, комнаты 6 ↔ 8, закрытая решётка, **обе** стороны.
2. Оба режима подхода: мелким шагом (упереться) и с разбега (не пройти
насквозь).
3. Проверить, что пинг-понг у шва не вернулся (экран не перескакивает
туда-сюда на кадре бампа о ворота).
4. `make -C SprPoP/tests-host` — наборы `t_wall`/`t_char` ходят по этой же
геометрии.
---
## D-2. Кнопка в шве: перерисовываем, хотя оригинал не перерисовывает
### Что делает оригинал
Тайл-«трансформер» (кнопка, ворота, пика) перерисовывается только если он в
ОТРИСОВАННОЙ комнате: `redraw_11h``redraw_tile_height`
`get_trob_pos_in_drawn_room` (seg007:0258), а та для `trob.room != drawn_room`
возвращает 30 — заведомо несуществующий tilepos, то есть «не рисовать».
Исключение сделано ровно одно — факелы (`animate_torch`, seg007:03CF, ветка
`trob.room == room_L && tilepos % 10 == 9`).
Кнопка соседа слева при этом ВЛИЯЕТ на картинку: `get_tile_to_draw`
(seg008:253) подменяет нажатый `tiles_15_opener` на `tiles_1_floor`, а
`load_leftroom` (seg008:360) кладёт результат в `leftroom_[row]`, откуда он
приходит в `draw_tile` как `tile_left`. У пола правая грань есть, у кнопки
нет — значит в оригинале нажатие кнопки, видимой через левый шов, меняет
картинку только при следующей ПОЛНОЙ отрисовке комнаты.
### Что делаем мы
Перерисовываем шов сразу: `seam_row_sig` (sprpop.c) подмешивает в сигнатуру
ряда бит «кнопка нажата» (`pop_doorlink2(mod) & 0x1F > 1`) для тайлов
`0x0F`/`0x06`, и change-driven редрой `pop_room_redraw_seam_left` срабатывает
на нём так же, как на openness ворот.
### Почему
Голый порт давал видимый залип (SEAM-BUTTON-STALE, PoP/SprPoP/BUGS_CLOSED.md): кнопка
(1,9) комнаты 11 — она же (1,−1) комнаты 24 — оставалась нарисованной в том
состоянии, в каком была на входе в комнату, хотя связь срабатывала. Сигнатура
шва следила только за `room_modif`, а у кнопки `modif` — это ИНДЕКС LINKLOC,
константа уровня: нажатие живёт в `doorlinks2` и в сигнатуру не приходило
никогда. Добавить кнопку в сигнатуру — те же три сравнения на кадр, что уже
делались для ворот; воспроизводить артефакт оригинала смысла нет.
### Чем платим
- Резидент +200 Б (`_CODE` 24 739 → 24 939), куча W2 1795 → 1595 Б. Если
станет тесно — `seam_row_sig` переносится в банк 7 к
`pop_room_redraw_seam_left`, ценой одного трамплина на кадр.
- Сигнатура ряда стала разнотипной: для кнопки это булев бит, для остальных
тайлов — modif. Значения между собой не сравниваются (сравнивается только
ряд сам с собой), но при добавлении нового типа тайла в шов про это надо
помнить.
### Что проверять при регрессе
Уровень 5, кнопка нижних ворот комнаты 24 (она же (1,9) комнаты 11), оба
направления: нажать её из комнаты 11 и войти в 24; и наоборот — войти в 24
поверху и наступить на неё, стоя в шве. Картинка кнопки обязана совпадать
со статусом ворот в обоих случаях.
---
## Перо (медленное падение) ловит ТОЛЬКО Кида
**Оригинал** (`fall_accel`, seg006:057C): `is_feather_fall` — глобальный флаг,
и медленное падение достаётся ЛЮБОМУ персонажу, который окажется в `Char`,
пока эффект жив. То есть страж, сошедший с уступа в те же секунды, парит
вместе с Кидом, хотя зелье пил не он. SDLPoP считает это багом и чинит
опцией `fix_feather_fall_affects_guards`.
**Мы** берём поведение С ФИКСОМ: `pop_feather` проверяется вместе с
`Char.charid == CHARID_0_KID` — и в `fall_accel` (`pop_map.c`), и в опкоде
`JMP_IF_FEATHER` интерпретатора seqtbl (`pop_kid.c`), чтобы физика и анимация
не разъехались.
**Чем платим.** Сцена, где страж падает при живом пере, будет выглядеть иначе,
чем в DOS-оригинале (у нас он падает нормально, там — парит). На уровне 7,
единственном с этим зельем, такой сцены нет: зелье в комнате 1, стражи — в
других комнатах.
**Что проверять при регрессе.** Уровень 7: выпить зелье в комнате 1, тут же
столкнуть стража в провал — он обязан падать БЫСТРО, а Кид рядом — медленно.
---
## Синее зелье («−HP») не ставит свою вспышку
**Оригинал** (`proc_get_object`, seg006:1892): ветка `case 5` только глушит
звуки, играет `sound_13_kid_hurt` и ставит `hitp_delta`. Экран краснеет не
здесь, а общим механизмом «Кид ранен» (`flash_if_hurt`, seg003:0AFC).
**Мы** раньше ставили в этой ветке ещё и `pop_flash_*` (красную вспышку на 2
кадра) — то есть красили экран дважды: своей вспышкой и кадром урона.
Приведено к оригиналу: ветка правит только `hitp_delta`, краснеет `pop_kid_hurt`.
**Что проверять при регрессе.** Уровень 2, комната 13, зелье `(1,3)`: выпить —
HP убавляется на единицу, экран краснеет РОВНО один раз (без двойного строба).
---
## Переворот (зелье инверсии) применяется НА ГРАНИЦЕ КАДРА, а не мгновенно
**Оригинал** (`toggle_upside`, seg000:15E9): `upside_down = ~upside_down` и
`need_redraw_because_flipped = 1` — флаг переключается прямо в момент глотка,
то есть в середине кадра. Оригиналу это ничего не стоит: он ВСЕГДА рисует в
offscreen неперевёрнутым, а зеркалит только при выводе на экран
(`flip_screen` вокруг `copy_screen_rect`, seg000:939/946). Внутренние
координаты у него от переворота не зависят вообще.
**Мы** offscreen-буфера не имеем (две видеостраницы + теневая ОЗУ-копия на
каждую), поэтому рисуем зеркально сразу — переворот «зашит» в координаты
каждого слоя. Из-за этого момент переключения важен: зелье выпивается из
`play_seq`, то есть в СЕРЕДИНЕ кадра, и остаток кадра рисовался бы уже
зеркально поверх ещё неперевёрнутого фона. Хуже всего пламя факела — оно
ЗАПЕКАЕТСЯ в ОЗУ-копию (`pop_torch_draw`, у него нет heal: каждый следующий
кадр непрозрачно накрывает предыдущий). Кадр пламени, положенный в
зеркальную позицию на старом фоне, оставался там навсегда — по комнате
рассыпались лишние языки огня.
Поэтому у нас два флага: `pop_upside_want` (пишут зелье, смерть Кида, чит U)
и `pop_upside` (читают все слои отрисовки). Переключение — ровно одно место,
начало кадра, вместе с перерисовкой: главный цикл делает
`pop_upside = pop_upside_want` и зовёт `pop_flip_screen`.
Сама перерисовка при этом СОВПАДАЕТ с оригиналом: там на
`need_redraw_because_flipped` вызывается `redraw_screen(0)` — полная
отрисовка, а не отражение уже нарисованного. У нас то же самое —
`pop_flip_screen` рисует комнату заново (и получает чистый фон по
построению), а вторую страницу дабл-буфера отдаёт копией акселератора.
**Что проверять при регрессе.** Уровень 9: выпить зелёное зелье — картинка
переворачивается ровно один раз, лишних языков пламени по комнате нет. Чит
U даёт тот же результат (он идёт тем же путём).
---
## Окклюзия воротами: спрашиваем про рисуемого персонажа, а не жёстко про Кида
**Оригинал** (`draw_tile_fore`, seg008:0D15) первой строкой:
```c
if (tile_left == tiles_4_gate && Kid.curr_row == drawn_row &&
Kid.curr_col == drawn_col - 1 && Kid.room != room_R)
draw_gate_fore();
```
То есть бары ворот попадают в foretable — поверх всего нарисованного — когда
на тайле ворот стоит **именно Кид**. Это следствие устройства оригинала:
foretable ОДНА на весь проход тайлов, персонажи в неё уже добавлены, и
отдельного «переднего слоя на персонажа» там нет.
**Мы** ради скорости не рисуем foretable целиком, а возвращаем куски тайлов
поверх ТОЛЬКО в прямоугольнике персонажа (`pop_fore_over_char`, см. memory
`pop_fore_layer_cost`: полный проход стоил 78 % кадра). Проход идёт по
персонажу, значит и вопрос естественно задавать про него —
`pop_gate_over_char(ch)`, а не про глобального `Kid`.
**Чем платим.** Наш вариант — надмножество оригинального: страж (или тень),
стоящий в проёме ворот, у нас уходит ЗА решётку, а в оригинале остался бы
нарисованным поверх неё, пока на том же тайле нет Кида. Визуально это
правильнее, но формально расхождение. Обратной разницы нет: во всех случаях,
где оригинал рисует бары поверх, рисуем и мы.
**Что проверять при регрессе.** Уровень 10, комната 7, тайл (2,6): Кид,
стоящий в проёме ворот, виден ЗА прутьями. Решение покрыто хост-тестами
(`tests-host/t_char.c`, набор `char_gate_*`) — отрисовка в харнесс не
линкуется, поэтому проверяется предикат.
---
## Тень рисуется спрайтами КИДА, а не XOR-силуэтом
**Файлы:** `src/pop_cdraw.c` (выбор набора атласов по `charid`/`frame`).
**Дата:** 2026-08-18 (решение принималось раньше, записано здесь).
**Оригинал** рисует тень тем же кадром Кида, но ДВАЖДЫ — вторым проходом со
сдвигом на один пиксель и через XOR. Получается тёмный силуэт с контуром,
а не «второй Кид».
**Мы** рисуем тень обычными спрайтами Кида, обычным блиттером — она выглядит
как Кид.
**Почему.** Приём оригинала — read-modify-write по уже нарисованному, а
читать данные из ВИДЕО-ОЗУ (там, где спрайты) на Sprinter нельзя: читается
только ОЗУ-копия. Блочный XOR у акселератора есть и работает как раз по
ОЗУ-копии, но с нашей прозрачностью он несовместим: прозрачность сделана
подавлением записи 0xFF, а XOR прозрачные пиксели тоже смешает — под него
нужен набор с прозрачным 0x00 (замер: memory `accel_block_ops`,
`sprinter_vram_transparency`). То есть «сделать как в оригинале» всё равно
упирается в отдельный набор спрайтов.
**Чем платим.** Тень визуально неотличима от Кида (уровни 4/5/6/12). На
механику не влияет: слот, окна `Char`, ИИ и коллизия у тени свои и от
картинки не зависят.
**План.** Отдельный АТЛАС ТЕНИ (готовый силуэт), а не воспроизведение
XOR-прохода: один набор спрайтов вместо второго пути блита. До тех пор
расхождение сознательное — багом не заводить.
**Что проверять при регрессе.** Уровень 6 комната 1: тень стоит слева
через провал, поза совпадает с позой Кида-в-стойке. Родственная запись —
«Слияние с тенью» ниже.
---
## Слияние с тенью: мигания Кида спрайтами тени нет
**Файлы:** `src/guards.c` (`autocontrol_shadow_level12`),
`src/pop_cdraw.c`.
**Дата:** 2026-08-13.
**Оригинал** (`draw_objtable_item`, seg008:20CA) во время вспышки слияния
(`united_with_shadow` считает 42 → 0) рисует КИДА как тень на чётных
значениях счётчика: тот же кадр уходит не обычным прозрачным блиттером, а
парой OR+XOR со сдвигом на пиксель. Получается мерцание «Кид/тень»
примерно полторы секунды.
**Мы** рисуем всё это время обычного Кида, а само событие обозначаем белой
вспышкой фона (`pop_flash_color = POP_FLASH_WHITE`, 18 кадров) — она в
оригинале тоже есть и ставится тем же кодом.
**Почему.** У нас Кид и соперник рисуются из РАЗНЫХ атласов своими
палитрами (`pop_cdraw.c`), а «тень» — это персонаж слота Guard с палитрой
комнаты; блиттеров OR/XOR в libbgi нет вовсе, прозрачность сделана
0xFF-подавлением записи. Воспроизвести эффект — значит завести Киду второй
набор спрайтов и второй путь блита ради 42 кадров за всю игру.
**Чем платим.** Момент слияния читается только по вспышке и по тому, что
тень исчезла, — без «двоящегося» силуэта. На механику не влияет: счётчик
`pop_united_shadow` тикает и уходит в −1 независимо от отрисовки, а от него
зависят и повторный подъём тени, и появление плит в комнатах 2/13.
**Что проверять при регрессе.** Уровень 12: после слияния экран белеет,
соперник пропал, HP-потолок вырос на единицу, тень в комнате 15 больше не
появляется. Логика покрыта `tests-host/t_shadow.c`.
---
## Отложенный старт падающих плит (уровень 13): фаза 0 у нас «не анимируется»
**Файлы:** `src/pop_map.c` (`pop_check_fall_flo`, `pop_loose_tick`),
`src/pop_trob.c` (`animate_loose`).
**Дата:** 2026-08-13.
**Оригинал** (`check_fall_flo`, seg000:1317) раздаёт шести плитам ряда 2
верхней комнаты модификатор `(prandom(0xFF) & 0x0F)`, то есть 0..−15, и
заводит на каждую trob. Фаза считает вверх, проходит ноль и дальше идёт
обычным отсчётом до провала — плита падает через `n + 11` кадров. Ноль там
безопасен: плиту держит в игре СПИСОК trob, а не значение модификатора.
**Мы** списка trob для loose текущей комнаты не держим — плита анимируется
ровно тогда, когда её фаза не ноль (`pop_loose_modif[pos] != 0`). Значит
счёт, дойдя до нуля, оборвался бы навсегда. Компенсируем двумя правками,
которые работают только в паре:
* тик перескакивает ноль (`if (m == 0) m = 1`);
* стартовое значение берётся на единицу «отрицательнее» (`n1`).
**Чем платим.** Ничем в наблюдаемом поведении: суммарная задержка остаётся
`n + 11` кадров, проверено арифметикой на обоих концах диапазона (n = 0 и
n = 15). Платим связностью — две правки в разных функциях, и убрать любую
одну нельзя.
**Что проверять при регрессе.** Уровень 13, вход в комнату 23 (она же
стартовая): плиты сверху сыплются ВРАЗНОБОЙ, а не разом и не «никогда».
Логика покрыта `tests-host/t_jaffar.c`
(`jaffar_negative_phase_counts_through_to_fall` и парный контроль на другом
уровне).
---
## Чит навигации по комнатам не запускает бесшовный переход уровня
**Файлы:** `SprPoP/sprpop_cold.c` (`pop_dbg_roomnav`), `src/sprpop.c`,
`src/pop_state.c` (`pop_nav_hold`).
**Дата:** 2026-08-13.
**Оригинал** (`play_level_2`, seg000:0900) проверяет `Kid.room == 23` КАЖДЫЙ
кадр: уровень 12 кончается самим фактом присутствия Кида в комнате 23, двери
у него нет. Никакого «как он туда попал» там нет и быть не может —
телепорта между комнатами в игре 1989 года не существует.
**Мы** держим этот триггер, пока Кид попал в комнату ЧИТОМ навигации
(`+`/``), и отпускаем на первой же смене комнаты обычным ходом.
**Почему.** Чит перебирает комнаты ПО НОМЕРУ (1..24 с обёрткой), то есть
любой обход уровня 12 неизбежно наступает на 23-ю — и уровень молча
становится 13-м. Поймано на первом же прогоне 2026-08-13: проверяющий час
смотрел «комнату 20 уровня 12», которая на самом деле была комнатой 20
уровня 13, и сравнивал её с картой не того уровня. Комнату 23 уровня 12
читом не посмотреть в принципе. Это ровно та же болезнь чит-телепорта, что
BUG-CHEAT-FIGHT-1 (выход из боя), и лечится там же.
**Чем платим.** Ничем в игре: в обычном прохождении Кид входит в комнату 23
ногами, флаг снят, переход срабатывает как в оригинале. Расхождение видно
ТОЛЬКО при включённых читах.
**Что проверять при регрессе.** Уровень 12: пройти в комнату 23 ногами —
уровень меняется на 13-й без заставки и без сброса HP. Обойти уровень
читом `+` через 23-ю — уровень НЕ меняется.
---
## Чит «убить стража» (K) идёт через штатный путь смерти
**Файлы:** `src/pop_guard.c` (`pop_guard_kill`).
**Дата:** 2026-08-13. Решение пользователя.
**Оригинал** (seg000:786) ставит `guardhp_delta = -guardhp_curr` И
`Guard.alive = 0`. А гейт события смерти в `play_guard` (seg006:1490)
требует `Char.alive < 0` — то есть у оригинала чит убивает стража В ОБХОД
`on_guard_killed`. На 13-м уровне это заметно: победа над Джафаром по читу
не ставит `leveldoor_open = 2`, и выход на 14-й не открывается.
**Мы** `Guard.alive` в чите не трогаем: применённая дельта обнуляет HP, и
`play_guard` сам переводит стража в «умирает», вызвав `on_guard_killed`
брызги, вспышка, флаг выхода. То есть чит даёт ровно «как будто убил Кид».
**Почему.** Отладочный прогон 13-го уровня иначе требует каждый раз честно
выигрывать бой с Джафаром (skill 9, 6 HP) — это дорого по времени, а
проверять надо совсем другое.
**Чем платим.** Ничем в игре: читы включаются флагом `pop_cheats`, в
релизной сборке они выключены. Расхождение наблюдаемо только с читами.
**Что проверять при регрессе.** Уровень 13: `K` на Джафаре → белая вспышка,
уход ВЛЕВО открывает дверь уровня. Честная победа в бою даёт то же самое.
---
## Страж, вытесненный за правый край комнаты и там убитый, не виден нигде
**Не расхождение, а особенность оригинала.** Записано, чтобы вопрос не
возникал повторно (спросил пользователь 2026-08-19: бой шёл в комнате 15,
Кид вытеснил стража вправо — из-за края торчал только меч, — убил его, и
труп не появился ни в комнате 15, ни в соседней справа).
**Почему так.** Три механизма складываются:
1. **комнату страж не менял.** Его физика работает только в полосе
`x ∈ [44, 211)` (`seg000:1254`, у нас то же условие в
`pop_guard_phys_tick`), поэтому своим ходом за край он не уходит —
Кид вытолкнул его туда толчком, а `Guard.room` остался прежним;
2. **мёртвый за Кидом не идёт.** Единственный способ сменить комнату —
`follow_guard` при переходе Кида, и первое же условие там
(`seg002:0346`) — `Guard.alive < 0 && Guard.sword == sword_2_drawn`,
то есть ЖИВОЙ и с вынутым мечом. Мёртвый уходит веткой `leave_guard`,
которая сохраняет его в **`Guard.room`** — в старую комнату. У нас
ровно это же условие, `pop_guard_cold.c` (`pop_guard_follow`);
3. **из соседней комнаты страж не рисуется.** Оригинал при
`Guard.room != drawn_room` просто ГАСИТ слот (`seg000:422`:
`Guard.direction = dir_56_none`). Механизм «видно из-за шва»
(`xpos_in_drawn_room`) работает для коллизий и для Кида, но стража из
чужой комнаты на экран не выводит.
Итог: труп приписан комнате, где страж стоял, а его `guards_x` — за
правым краем. При возврате в ту комнату он честно восстанавливается там
же, то есть за пределами видимого поля; в соседней комнате его нет,
потому что в её данных стража и не было.
**Живой страж в этой ситуации ведёт себя иначе** — при уходе Кида вправо
он идёт следом, если стоит достаточно близко к краю (`Guard.x >= 165`).
Это портировано и работает.
**Чего я НЕ проверял:** живьём в SDLPoP этот сценарий не воспроизводил —
вывод сделан чтением трёх мест кода. Если понадобится подтверждение,
сценарий короткий: любой бой у правого края комнаты, вытеснить стража за
край и добить.
## ГСЧ разведён по доменам (у оригинала он ОДИН)
**Оригинал.** `random_seed` один на всё: кладка стены, анимация тайлов,
броски боя, модификаторы падающих плит — всё тянет из одной
последовательности (`seg009` PRNG, 32-битный LCG). Поэтому в оригинале
бой воспроизводим вместе со всем остальным: тот же сид — тот же бой.
**У нас.** Сидов несколько: `pop_t_seed` (кладка, `pop_tile.h`),
`pop_fight_seed` (броски боя, `pop_guard.h`), отдельные у trob и loose.
Сам генератор тот же (`pop_prandom`), таблицы вероятностей —
побайтно те же, что в `data.h`.
**Чем платим.** Конкретный бой у нас и в SDLPoP разойдётся: порядок
бросков другой, значит блоки/удары лягут иначе. Статистически поведение
то же (те же вероятности, тот же генератор), но «сверить бой кадр в кадр
с SDLPoP» нельзя, и QuickSave обязан сохранять ВСЕ сиды, а не один.
**Что проверять при регрессе.** Если страж кажется сильнее/слабее
оригинала — сначала проверить не таблицы (они сверены), а **режим
скорости**: `fight_speed` у оригинала 100 мс, а в нашем FASTEST бой идёт
61,4 мс, то есть в реальном времени на 63 % быстрее, и на глаз это ровно
«страж давит сильнее». Режим NORMAL (дефолт) даёт 102,4 мс — см.
`frame_pacing_plan.md`.
## PV intro: единые 12,5 FPS вместо переменных 10/7,5/8,57 FPS
**Оригинал.** `proc_cutscene_frame()` двигает последовательности через
`cutscene_frame_time`: 6 тиков 60 Гц в начале, 8 после первой речи и 7 во
время заклинания. Это соответственно 10, 7,5 и примерно 8,57 FPS.
**У нас (осознанное временное отличие).** Один логический кадр PV держится
четыре физических кадра Sprinter: номинально 50/4 = 12,5 FPS. Молния живёт
на отдельной физической шкале и не растягивается этим делителем. Если полная
отрисовка пересечёт дополнительный фронт, реальная частота может упасть до
10 FPS — это допустимо на текущем этапе, но должно быть измерено.
**TODO.** Перевести PV-сцену на тот же anchor-based механизм точного темпа,
который gameplay использует через `pop_beam_sample/pop_pace_end`: измерять
число реально прошедших фронтов во время сборки кадра, держать период ровно
четыре фронта при укладывании в бюджет и явно учитывать overrun. После замера
можно вернуть точные переменные интервалы SDLPoP без накопления фазы.
## Межуровневые PV-сцены: сохранён реальный период 100 мс
Это правило не относится к временному темпу основного Princess/Jaffar intro
выше. `reset_cutscene()` SDLPoP задаёт для сцен перед уровнями период
6 кадров при 60 Гц, то есть 100 мс. На Sprinter тот же период получается
ровно как 5 кадров при 50 Гц.
Суммы вызовов `proc_cutscene_frame()` перенесены без изменения реального
времени: сцены 2/4/6 и обе ветки 12 содержат 26 логических кадров (130
физических, 2,6 с), сцена 8 — 60 (300, 6,0 с), сцена 9 — 72 (360, 7,2 с).
Fade in/out в эти числа не входят, как и в оригинале.
## Gameplay: загрузка уровней через чёрный cut, без fade
**Оригинал.** На границах игровых уровней использует fade out/in.
**У нас (решение пользователя 2026-08-24).** Вход в первый уровень и
переход между уровнями выполняются как `старый кадр -> чёрная палитра ->
подготовка -> новый кадр с новой палитрой`. Fade на этих двух маршрутах
отсутствует. Сюжетные title/story/PV переходы сохраняют собственные fade и
left-to-right эффекты.
Чёрная палитра устанавливается до любого HDD I/O. Загрузчики guard и
tileset сами физически правят отдельные цветовые слоты, поэтому после них
чёрный экран подтверждается повторно. Зеркальные атласы уровня 9 готовятся
до финального источника палитры. CBL открывается последним: старый порядок
`level_switch -> CBL open -> BIOS fade` давал скрежет повторяющейся половины
аппаратного буфера на входе в Level 1; после перестановки баг исчез в MAME.
## Тень: кайма силуэта не подкрашивается фоном
**Оригинал.** Спрайт Тени не хранится — он кладётся ДВАЖДЫ: обычным
прозрачным блитом в x и «блиттером XOR» в x+1 (`draw_objtable_item`,
seg008.c:1600). XOR идёт по 24-битному RGB того, что УЖЕ на экране
(`blit_xor`, seg009.c:3190), поэтому там, где спрайт прозрачен в x, но
непрозрачен в x−1, цвет получается как `фон XOR цвет спрайта`.
**У нас.** Пакетный блит наложения на себя не умеет, поэтому результат
запечён в отдельный атлас (`toolchain/pop_pack_shadow.py`,
`docs/shadow_atlas_plan.md`). Запекать пришлось для КОНКРЕТНОГО фона, и
выбран чёрный: на нём `фон XOR цвет == цвет`, то есть запечка точна.
**Чем платим.** Ровно одним: **кайма в один пиксель по ЛЕВЫМ кромкам
силуэта** на НЕчёрном фоне. У оригинала она принимает оттенок фона, у нас
всегда «свой» цвет. Внутренность силуэта и правые кромки совпадают точно —
там первый проход уже закрасил пиксель, и от фона результат не зависит.
**Почему это приемлемо.** Тень бывает на четырёх уровнях, и почти всегда
на чёрном: у зеркала (ур. 4), в проёме (5), над пропастью (6), в бою (12).
**Что проверять при регрессе.** Если Тень окажется на светлом фоне и
кайма станет резать глаз — вариантов два: запечь второй набор под светлый
фон (ещё 32 страницы EMM) или считать эту кайму прозрачной (силуэт станет
на пиксель уже). Оба хуже нынешнего; трогать только по факту жалобы.
## QuickSave/QuickLoad: лейбл печатается ДО дисковой операции, а не после
**Как в оригинале.** SDLPoP печатает `QUICKSAVE` / `NO QUICKSAVE` (и пару
для загрузки) уже ПО РЕЗУЛЬТАТУ операции — `process_quicksave` (seg000:497)
сначала делает save/load, потом зовёт `display_text_bottom` и ставит
`text_time_total = 24`. На PC это незаметно: файл пишется мгновенно.
**У нас.** `pop_qsave_process` заявляет строку ПЕРВЫМ действием, ещё до
`mem_alloc_pages`/ESTEX, через `pop_status_show_now()` — та печатает её
немедленно в ВИДИМУЮ страницу, не дожидаясь конца кадра. Отказ уже потом
переписывает строку на `NO QUICKSAVE`/`NO QUICKLOAD` обычной заявкой.
**Зачем.** Запись снимка на диск занимает доли секунды, и всё это время
игра стоит. При порядке оригинала игрок видел сначала необъяснённый фриз,
и только по его окончании — надпись, объясняющую то, что уже прошло.
Решение пользователя, 2026-08-25.
**Чем платим.** Строка успевает мигнуть даже там, где операция потом не
удалась: сначала `QUICKSAVE`, следом `NO QUICKSAVE`. На практике отказ —
редкость (нет места/диска), и «заявка → отказ» читается не хуже.
**Что проверять при регрессе.** Что после неудачной операции на экране
остаётся именно `NO QUICKSAVE`/`NO QUICKLOAD`, а не первая строка: отказ
идёт обычной заявкой и печатается кадровым проходом, то есть на кадр позже.
## Смерть Кида: ждём кнопку и перезапускаем УРОВЕНЬ, а не игру
**Как в оригинале.** `play_kid` (seg006:1383) печатает «Press Button to
Continue» с `text_time_total = 288`. Тик — это логический игровой кадр,
720 тиков = минута, то есть 12 тиков в секунду: 288 тиков = **24 секунды**.
Последние 72 тика (6 секунд) строка мигает с периодом 12 тиков, и на каждом
появлении играет звук 38. Дальше развилок ровно две:
* игрок молчит все 24 секунды — `draw_game_frame` (seg000:958) зовёт
`start_game()`, и игра начинается ЗАНОВО, с title, а не с уровня;
* игрок нажимает **Enter или Shift** (не любую клавишу!) — seg000:584
подменяет их на Ctrl+A: `if (rem_min != 0 && Kid.alive > 6 && (control_shift
|| key == SDL_SCANCODE_RETURN)) key = SDL_SCANCODE_A | WITH_CTRL;` — и
уровень перезапускается. Условия важны: время не должно быть исчерпано
(иначе отработал `expired()`), а `Kid.alive > 6` даёт трупу улечься.
**У нас.** Обе развилки сведены к одной: 24-секундного выхода в начало
игры нет вовсе, строка висит бессрочно (`MSG_HOLD`), а перезапускает уровень
ЛЮБАЯ кнопка, а не только Enter/Shift (решение пользователя).
`pop_start_level()` возвращает игрока на уровень. Место возрождения выбирает сам `pop_start_level` — на части
уровней это не старт, а пройденный чекпойнт. Esc за кнопку продолжения не
считается: он открывает pause menu. Логика ожидания живёт в банке
(`pop_dead_prompt`, pop_status.c) — резидент W1 переполнен.
**Зачем.** Решение пользователя, 2026-08-25: возврат к title после каждой
смерти в отладочной сборке съедает всё время прохода, а прежний вариант
(авто-респавн через 400 кадров либо стрелка вверх) не объяснял игроку, чего
от него ждут.
**Чем платим.** Двумя вещами. Первое: смерть больше не заканчивает
партию — счёт попыток фактически бесконечен, тогда как оригинал через 24
секунды бездействия отправляет в title. Второе: любая клавиша вместо
Enter/Shift означает, что случайное нажатие (например, ещё не отпущенная
после боя клавиша) перезапустит уровень — отсюда требование сперва отпустить
всё. Когда дойдёт до «настоящей» игры, обе развилки придётся выбирать
заново: вернуть таймер на 288 тиков со start_game и сузить клавиши до
Enter/Shift — либо оставить как есть уже осознанно.
**Что проверять при регрессе.** Нажатие принимается только после того, как
отпущено ВСЁ, что игрок держал в момент смерти (иначе зажатая при падении
стрелка перезапускает уровень мгновенно), и не раньше `RESPAWN_SETTLE`
кадров — труп должен успеть лечь.
+58
View File
@@ -0,0 +1,58 @@
* Left: turn or run left
* Right: turn or run right
* Up: jump or climb up
* Down: crouch or climb down
* Down+Left/Right: hop
* Shift: pick up things
* Shift+Left/Right: careful step
* Home or Up+Left: jump left
* Page Up or Up+Right: jump right
* Up while running: running jump
* Shift while falling: grab onto ledge
* Left/Right: walk (advance or retreat)
* Shift: strike (attack)
* Up: block (defend)
* Down: put sword away; press Shift to draw your sword again.
===
* Esc: Pause game.
* Space: Show how much time is left.
* Ctrl+A: Restart level.
* Ctrl+R: Return to intro.
* Ctrl+S: Sound on/off.
* Ctrl+M: Music on/off.
* Ctrl+V: Show version of SprPoP.
* Ctrl+Q: Quit game.
* F6: Quicksave: Save the exact state of the game.
* F9: Quickload: Load what the last quicksave saved.
* F12: Save a screenshot to the screenshots folder.
* Backspace: Display the in-game menu. (Esc will also display the menu by default, but you can turn that off.)
* Shift+L: Go to next level.
* -: Decrease remaining time by one minute.
* +: Increase remaining time by one minute.
* R: Resurrect kid.
* K: Kill guard.
* Shift+I: Flip the screen upside down.
* Shift+W: Slow falling.
* Shift+S: Restore a lost hit-point. (Like a small red potion.)
* Shift+T: Give more hit-points. (Like a big red potion.)
===
* H: Look at the room to the left.
* J: Look at the room to the right.
* U: Look at the room above.
* N: Look at the room below.
* Ctrl+B: Go back to the room where the prince is. (Undo H,J,U,N.)
===
* [: Shift kid 1 pixel to the left.
* ]: Shift kid 1 pixel to the right.
* T: Toggle display of timer (remaining minutes:seconds:ticks). Also shows the total elapsed ticks during playback.
+532
View File
@@ -0,0 +1,532 @@
# SprPoP — план v2: размер кода и раскладка по окнам/банкам/страницам
> **Замер 2026-08-08, после MEM-BANK2 (актуальная сборка, ALLOCS=3000).**
> `_CODE` 22 556 Б, данные 4 375, куча 4 301. Банки: 1 (`guards.c`) 2 289,
> 2 (`pop_bg.c`, ГОРЯЧАЯ половина фона) 5 872, 3 (`pop_map.c`) 8 483,
> 4 (`pop_cdraw.c`) 5 664, 5 (`pop_ctrl.c`) 2 040, 6 (`pop_trob.c`) 2 889,
> 7 (`pop_room.c`, ХОЛОДНАЯ половина фона) 6 035 — все из 16 384.
>
> Слой фона разрезан надвое по ЧАСТОТЕ ВЫЗОВА (`TASKS_CLOSED.md#mem-bank2`):
> общие листья — в резидент `pop_tile.c` (W1 замаплен всегда, таблицы видны
> обеим половинам), горячий fore-проход остался в банке 2, холодная отрисовка
> комнаты и точечные перерисовки уехали в банк 7. Стык — три тонкие
> `__banked`-обёртки, чтобы трамплин платил только холодный путь.
> **Банк 2: 90.4 % -> 35.8 %.** Резидент вырос на 2 КБ (листья) — куча
> 6 333 -> 4 301 Б, это плата за то, что таблицы должны быть видны из двух
> банков.
>
> Число банков дублируется: `--bank N=` в Makefile И `const uint8_t n_banks`
> в `sprpop.c`. Расхождение — не ошибка сборки, а зависание до первого
> кадра.
>
> **Замер 2026-08-01 (историческая отметка).** `_CODE` 25 119 Б, `_DATA` 3 709,
> куча ~2.4 КБ. Банки: 1 (`guards.c`) 1 896, 2 (`pop_bg.c`) 13 792,
> 3 (`pop_map.c`) 6 331, 4 (отрисовка стража) 2 236 — все из 16 384.
> **Резидента `--w3` больше нет**: отрисовка уехала в банк 2, и это сняло
> главное ограничение резидента (из банка его было не достать) — банк→банк
> работает, трамплин сохраняет страницу окна на стеке. Отрисовка стража
> вынесена из банка 2 в собственный банк 4, потому что банк 2 подошёл к
> потолку (16 021 из 16 384) — коммит `2f3e854`.
>
> **Свободного места в банке 2 теперь 10.5 КБ**, в банке 7 — 10.3 КБ; туда
> просятся чомперы, зеркало и второй тайлсет (palace). Прежде чем начинать
> `levels_plan.md` §3 — всё равно посчитать, куда это ляжет. Следующий
> свободный номер банка — 8, гранулярность — файл.
>
> Из плана ниже **не сделаны шаги 5 (данные: `room_modif`, `dl1/dl2`,
> `_kbdraw_down`; потенциал ~1.5 КБ) и 7 (дедуп `draw_tile`, отложен по
> решению пользователя)**.
Статус: **план для отдельной сессии**, составлен 2026-07-29 по свежему замеру.
Заменял `size_optimization_plan.md` (v1, 2026-07-21) — тот удалён 2026-08-01
как полностью перекрытый этим документом. Документ самодостаточный
— рассчитан на старт с пустого контекста.
Повод: перед стражами и боёвкой (новый код ~5–8 КБ) надо понять, куда он
поместится, и заранее развести код так, чтобы банкованные модули не упёрлись в
ограничения окна W3.
---
## СТАТУС ВЫПОЛНЕНИЯ (обновлено 2026-07-29, коммит ecf5ecf)
| Шаг | Статус | Факт |
|-----|--------|------|
| 1. `kid_data.h` → EMM-страница + `load_frame`/`cur_frame` | **сделан** | `_CODE` −3 247 Б; попутно найден и обойдён баг кодогенерации SDCC (см. ниже) |
| 2. `pop_geom.c` (дедуп геометрии + PRNG) | **сделан** | 41 Б `_CODE`, −11 Б W3; ценность — не байты, а bank-safe слой |
| 3. `pop_map` без вызовов графики | **сделан** (фазы 1a/1b) | через пометки перерисовки, см. ниже |
| 4. Разгрузка/перебалансировка W3 | **сделан** | резидент = `pop_bg` + `pop_gdraw` (отрисовка стража, 2026-07-29); W3 14 376 → 12 819 (свободно 3 565 Б) |
| 5. Данные (`room_modif`, `dl1/dl2`, `_kbdraw_down`) | не начат | потенциал ~1.5 КБ |
| 6. Контракт банка стражей + пробник | **пробник сделан** | `tests/w3bankgfx` — модель подтверждена в MAME, см. ниже |
| 7. Дедуп семейства `draw_tile` | отложен по решению пользователя | «мороки много, выгода не так велика» |
**Замер сейчас против замера §1:** `_CODE` 24 881 → 24 421, куча W2 2 076 → 2 592 Б,
W3-резидент 14 376 → 11 632 (свободно 2 008 → 4 752 Б). Сумма кода упала
на ~3.2 КБ (данные Kid уехали в EMM), остальное — перераспределение.
**Замер 2026-07-29 (после стража).** Появление стража съело кучу до 805 Б;
разгрузка — вынос ОТРИСОВКИ стража в резидент (`pop_gdraw.c`, `--w3`), логика
и состояние остались в W1/W2, чтобы банк `guards.c` их видел (R2). Итог:
`_CODE` 26 149 → 25 703, куча **805 → 1 245 Б**, W3-резидент 11 656 → 12 819
(свободно 4 728 → 3 565 Б), банк 1 — 236 / 16 384 Б. Граница «что резидент»
теперь формулируется одним правилом: **резидент = только то, что рисует и
зовётся исключительно из главного цикла**; всё, что может понадобиться банку,
остаётся в W1/W2.
### Что сделано вместо §5.3 (вынос loose в W3)
Вместо переноса кода между окнами выбран (по обсуждению с пользователем)
**порт архитектуры оригинала**: логика ставит пометку, отрисовка идёт
отдельным проходом — `set_redraw_*` (seg007) + `redraw_needed` (seg008:0178).
Появился `pop_redraw.c/.h`; `pop_trob` и `pop_map` больше не рисуют тайлы.
Наши самодельные счётчики (`spike_rest`, `button_rest`, `ldoor_rest`,
`loose_bake`, `loose_rest`, `ceil_rest`, `ceil_bake`, `land_bake`) удалены —
их роль (вторая страница дабл-буфера) взял счётчик страниц в пометке.
**Два исключения остались** (обе — функции ТОЛЬКО главного цикла, звать из
банка нельзя):
- `pop_process_trobs` — пламя факела и пузырёк зелья (покадровый оверлей);
- `pop_loose_tick` — падающий кусок (mob): spawn/tick/pos. В оригинале это
отдельная подсистема (`mobs` + `draw_moving`), разделение на логику и
отрисовку — задел следующей фазы.
### Пробник банка (2026-07-29): модель ПОДТВЕРЖДЕНА
`tests/w3bankgfx` (huge + `--w3 res.c` + `--bank 1=bank1.c`, графика 256):
- банк рисует примитивом libbgi НАПРЯМУЮ — работает; страница W3 внутри
банка до блита, после блита и после возврата из вызванной им W1/W2-функции
одна и та же (0xF0), резидент — 0xF3. То есть `_bgi_begin`/`_bgi_end`
корректно возвращают ИМЕННО банковую страницу (правило R4);
- вызов W1/W2-функции из банка работает, и она тоже может рисовать;
- резидент W3 жив и вызывается после возврата из банка (R3).
**Дополнительно выяснено (важно для стражей):** писучие статики
`__banked`-модуля линкуются В СТРАНИЦУ БАНКА (0x1C000+) — снаружи их не
прочитать, из W1/W2 по 0xC000 видна резидентная страница. Значит всё
состояние банкованного кода (позиции стражей, таймеры боя) обязано жить в
W1/W2 как обычные глобалы, а банк — только код.
Ещё одна мина, найденная там же: инлайновый `in a,(#0xE2)` посреди тела
функции затирает A, куда SDCC уже положил параметр (у нас из-за этого цвет
заливки стал номером страницы, и «резидент не рисовал»). Читать порт
отдельной `__naked`-функцией.
### Найденная по дороге ловушка компилятора
`(const T *)КОНСТАНТА + var*K` SDCC 4.5 может собрать неверно: умножение
делает в 16 битах, а потом берёт только младший байт (`ld c,l` / `inc b`).
Кадры Kid с индексом ≥ 52 читались из чужой строки таблицы, у бега/шага
пропадал `FRAME_NEEDS_FLOOR` и персонаж проваливался сквозь пол. Лечение —
считать адрес в `uint16_t` и кастовать один раз. Тот же паттерн в
`pop_level.c` компилируется ПРАВИЛЬНО, т.е. полагаться на «у соседа
работает» нельзя. Подробности: memory `sdcc_z80_const_ptr_index_bug`.
---
## 0. Что уже сделано из v1 (не повторять)
- `--opt-code-size` и `--max-allocs 100000` **уже включены по умолчанию** в
`bin/sprinter-cc` (v1 §2.1 закрыт, выигрыш получен).
- Лишние блиты переднего слоя убраны (v1 §7 п.0): `fore_tile` больше не рисует
`bottom_id`, `_CODE` 388 Б.
- `gfx_blit_noclip` в libbgi (v1 §8 шаг 1): фоновые блиты в 2.9× дешевле.
- `--w3` как резидент окна 3 реализован и обкатан (memory `w3_resident_code`).
---
## 1. ЗАМЕР (сборка 2026-07-29, коммит 1214785)
Команда: `--memory small --gfx 256 --w3 pop_trob.c pop_map.c --w3 pop_bg.c`.
### 1.1 Окна
| Область | Занято | Свободно | Примечание |
|---|---|---|---|
| W1+W2 `_CODE` | 24 881 Б | — | 0x4100…0xA231 |
| W1+W2 `_HOME`+`_GSINIT`+`_DATA`+`_BSS` | ~4 240 Б | — | до 0xB2E4 |
| **W1+W2 куча** | 0 (никто не malloc'ит) | **2 076 Б** | 0xB2E4…0xBB00 |
| W1+W2 стек | — | 1 279 Б | 0xBB00…0xBFFE |
| **W3 резидент** | 14 376 Б | **2 008 Б** | 0xC000…0xF828 |
| EMM-страницы | 37 атласов + 1 уровень | ~215 страниц свободно | `sprinter_emm_budget` |
**Итого запаса до стены: ≈ 4 КБ** (2 КБ в W1/W2 + 2 КБ в W3). Стражи туда
не влезут.
### 1.2 Код по модулям (точно, из `.rel`)
```
W1/W2 (_CODE 24 881): W3 резидент (_W3CODE 14 376):
pop_kid 6 963 pop_bg 11 643
pop_map 6 157 pop_trob 2 733
SprPoP 2 583
pop_level 1 425
pop_ctrl 1 145
crt0 333
libc+libbgi ~6 275
```
### 1.3 Крупнейшие функции/данные (из `.lst`)
```
pop_bg : draw_tile 3080, other_overlay_tile 1146, wall_pattern 944,
mob_render 720, mob_tick_one 661, overlay_mid_tile 498,
fore_only_tile 409, climb_overlay_tile 391, tile_table 371
pop_map : check_loose_fall_on_kid 674, check_bumped 567, jump_up_or_grab 413,
get_tile 266, do_knock 243, check_press 238, check_leave 212
pop_kid : kid_seqtbl 2310 + kid_frames 1205 + kid_seq_off 230 = 3745 Б ДАННЫХ
(в _CODE!), собственно кода ~3.2 КБ
SprPoP : enter_room+main ~2.1 КБ
pop_level: room_bg_ptr 1084 (+ 515 Б таблиц LINKLOC/LINKMAP в _DATA)
```
### 1.4 `_DATA` (3 710 Б)
```
pop_trob 963 (room_modif[24][30] = 720 + trobs + rest-массивы)
pop_level 515 (копии LINKLOC/LINKMAP уровня)
pop_map 163, SprPoP 141, pop_kid 130, pop_bg 115, pop_ctrl 13
libc: _irq_state 818, _kbdraw_state 515, _gfx_pal_buf 256, прочее ~200
```
### 1.5 Находки замера (мелкие, но чинить)
1. **`--w3` берёт ОДИН файл на флаг.** В `Makefile` написано
`--w3 pop_trob.c pop_map.c --w3 pop_bg.c`, и это значит «W3 = pop_trob и
pop_bg», а `pop_map.c` компилируется как обычный исходник в W1/W2. Судя по
`.sprinter-cc-SprPoP/w3_pop_map.rel` (устаревший артефакт), когда-то
pop_map был в W3. **Решить осознанно** (см. §4) и записать явно:
`--w3 pop_trob.c --w3 pop_bg.c`.
2. `libc` тянет `_irq_state` 818 Б + `_kbdraw_state` 515 Б в `_DATA`.
`__irq_vec_buf` (513 Б) — таблица векторов IM2; `__kbdraw_down` (512 Б) —
битмап клавиш на 512 скан-кодов. Оба можно ужать (см. §5.4), это ~0.7 КБ
в самом дефицитном окне.
---
## 2. ПРАВИЛА ПЛАТФОРМЫ, ОТ КОТОРЫХ ПЛЯШЕТ РАСКЛАДКА
Это главное, что изменилось по сравнению с v1: модель банкинга уточнена по
`bin/sprinter-cc` (справка `--w3`/`--bank`) и по коду libbgi.
**(R1) Резидент W3 (`--w3`) и банки W3 (`--bank`) делят одно окно.**
Резидент лежит на своей странице 0xC000…0xFFFF; трамплин на время вызова
`__banked` подменяет страницу W3 на банковую и возвращает резидентную назад.
**(R2) Из банка резидент W3 НЕДОСТИЖИМ — и транзитивно тоже.**
Пока исполняется банк, резидентной страницы в адресном пространстве нет.
Значит нельзя не только `bank → pop_bg()`, но и `bank → pop_map() → pop_bg()`.
**Это ключевое ограничение при выборе, что делать банком.**
**(R3) Резидент → банк работает** (через трамплин в W1), резидент → W1/W2 —
тоже.
**(R4) Графические примитивы libbgi звать можно откуда угодно.**
`_bgi_begin` читает текущую страницу W3 из порта 0xE2, а `_bgi_end` её
возвращает — то есть скобка корректна и из банка, и из резидента. Нельзя
только одно: **звать `_bgi_begin`/`_bgi_end` ИЗ кода, который сам лежит в W3**
(после подмены страницы исчезнет исполняемый код — проверено, белый экран).
Поэтому `pop_bg` (резидент W3) обязан пользоваться готовыми примитивами
(`gfx_blit*`, `bar`, …), а батчинг скобки на весь `draw_tile` (v1 §8 шаг 1)
для него **невозможен** без переноса самого `draw_tile` в W1/W2.
**(R5) `--w3` кладёт в W3 код И rodata модуля** (`--codeseg/--constseg
W3CODE`), а писучие статики оставляет в `_DATA` (W2). То есть `const`-таблицы
переносятся в W3 бесплатно вместе с модулем (так уже лежит `tile_table` 371 Б).
**(R6) Данные в EMM-странице читаются, только пока страница в окне.**
`gfx_w0_map(page)` / `gfx_w0_unmap()` — окно W0 (0x0000…0x3FFF), первые 0x100
занимает ISR-стаб. Так уже работает `pop_level`. Цена — пара `OUT` на
маппинг, поэтому годится для «пачками», а не для чтения по байту в горячем
цикле.
---
## 3. ЧТО ДЕЛАТЬ НЕЛЬЗЯ (анти-паттерны, чтобы не потерять время)
- **Нельзя банковать `pop_bg`.** Он вызывается из pop_map, pop_trob, SprPoP,
pop_kid — то есть из главного цикла на каждом кадре; плюс он сам держит
`tile_table` и всю отрисовку. Банк дал бы трамплин на каждый блит.
- **Нельзя банковать `pop_map`, пока `pop_map` зовёт `pop_bg`** (R2). Сейчас
зовёт: `pop_loose_tick` и компания (~30 вызовов графики).
- **Нельзя тащить `kid_frames` в EMM «в лоб»**: он читается несколько раз за
кадр из коллизии (`kid_cur_dx`/`kid_cur_flags``dx_weight`,
`char_x_forward_edge`, …). Нужен кэш кадра (см. §5.1) — иначе маппинг
страницы окажется в горячем пути.
- **Нельзя «причёсывать» семейство `draw_tile` ради экономии, не имея
пиксельного теста.** Мы неделю выравнивали слои по SDLPoP; любой рефактор
этой зоны проверять диффом страниц (заморозка кадра клавишей `1` + сравнение
VRAM обеих страниц, приём из memory `mame_mcp_bridge`).
---
## 4. ЦЕЛЕВАЯ РАСКЛАДКА
Принцип: **W3-резидент = «толстая графика, которую зовёт только главный цикл»;
W1/W2 = ядро, которое должно быть достижимо ОТОВСЮДУ (включая банки); банки =
новая холодная логика (стражи, боёвка, будущие уровни)**.
```
W1/W2 (всегда отображено) W3 резидент (стр. 0xC000) Банки W3
────────────────────────── ───────────────────────── ─────────
libc + libbgi pop_bg (отрисовка тайлов) guards.c
pop_kid (интерпретатор+рисование) pop_trob (анимации тайлов) fight.c
pop_map (коллизия/физика/предметы) pop_loose.c (loose+потолок) debug/roomnav
pop_geom (общая геометрия/тайлы) enter_room-часть SprPoP?
pop_ctrl (ввод/диспетчер)
SprPoP (главный цикл)
```
Почему так:
- **`pop_map` остаётся в W1/W2** — его зовут и главный цикл, и (в будущем)
банк стражей; в W3 его класть нельзя именно из-за R2. Для этого из него надо
вынести графическую часть (loose/потолок) — она уезжает в W3 к `pop_bg`
(§5.3). После выноса `pop_map` становится **чистой логикой без единого
вызова графики** — тот самый bank-safe API.
- **`pop_kid` остаётся в W1/W2**: `play_seq`/`kid_set_seq`/`Kid` нужны и
стражам (у стражей ТА ЖЕ seqtbl), а `kid_draw` зовёт только libbgi (R4).
- **`pop_trob` остаётся резидентом**: его зовёт только главный цикл, и он сам
зовёт `pop_bg` — идеальный житель W3.
- **Банк стражей не зовёт ничего из W3.** Рисование стражей — либо через
libbgi напрямую (R4), либо (лучше) резидентный `guard_draw()` в W1/W2 рядом
с `kid_draw`, а банк только считает состояние. Тот же приём мы уже
используем для `pop_item_taken`/`pop_loose_fell`/`pop_ceil_fell`: банк
выставляет флаг — резидент рисует.
---
## 5. ПЛАН РАБОТ
Порядок выбран так, чтобы каждый шаг был проверяем отдельно и давал место
следующему.
### Шаг 1. `kid_data.h` (3 745 Б) → EMM-страница + порт `load_frame` — **самый большой выигрыш**
Сейчас `kid_seqtbl` (2310) + `kid_frames` (1205) + `kid_seq_off` (230) лежат в
`_CODE` окна W1/W2 — это 15 % всего дефицитного пространства.
Как переносить:
1. `pop_extract_kid_data.py` дополнительно пишет `kid_data.bin` (те же три
таблицы подряд, фиксированные смещения).
2. Грузим её в отдельную EMM-страницу тем же способом, что уровень
(`pop_level_load` — готовый образец), хэндл держим в `pop_kid`.
3. **Порт `load_frame` (seg006) и глобала `cur_frame`** — в оригинале ровно
так и сделано: раз за тик кадр копируется в структуру, а весь остальной код
читает `cur_frame`, а не таблицу. У нас `kid_cur_dx()/kid_cur_flags()`
станут чтением из `cur_frame` (5 байт в `_DATA`).
4. `play_seq` оборачивается в один `gfx_w0_map(kid_data_page)``unmap` на
вызов (в тике, не в отрисовке — конфликта с атласом в W0 нет).
Выигрыш: **3 745 Б из W1/W2**, цена — один маппинг страницы за тик и 5 байт
`_DATA`. Дополнительный бонус: `load_frame`/`cur_frame` — шаг К СХОДСТВУ с
оригиналом, а не отход от него.
Риск: сломать `play_seq` (сердце анимации). Проверка: прогон по комнатам с
эталонными позами (вис, подтягивание, прыжки, подъём меча).
### Шаг 2. Модуль `pop_geom.c` — дедуп + bank-safe фундамент
Сейчас продублировано между модулями:
| что | где | сколько |
|---|---|---|
| `y_to_row`/`y_to_row_mod4` | pop_bg + pop_map | 2 копии |
| `char_dx_forward` | pop_kid + pop_map | 2 копии |
| `x_bump[20]` | pop_kid (uint8) + pop_map (int16) | 20 + 40 Б, РАЗНЫЕ типы |
| `y_land[5]` | pop_kid + pop_map | 10 + 10 Б |
| `tile_is_floor` | pop_map (+ проверка кодов в SprPoP) | 2 места |
| 32-битный LCG `prandom` | pop_bg (`prandom`) + pop_trob (`trob_prandom`) | 2 копии по ~60 Б + 2 сида |
Собрать в один W1/W2-модуль `pop_geom.c`: таблицы `x_bump/y_land/dir_front/
dir_behind`, `y_to_row`, `char_dx_forward`, `get_tile_div_mod(_m7)`,
`tile_is_floor`, `prandom`. Выигрыш прямой — сотни байт (оценка 250–400 Б),
но главное — **это и есть тот «чистый» API, который потом сможет звать банк**
(R2): вся геометрия оказывается в W1/W2 по определению.
Осторожно: `prandom` у pop_bg и pop_trob — РАЗНЫЕ последовательности с разными
сидами (стены vs фазы факелов). Объединять функцию можно, **сиды — нет**:
передавать сид указателем/по индексу, иначе поедет раскладка кладки.
### Шаг 3. Вынести loose/потолок из `pop_map` в W3
`pop_map` — единственный модуль W1/W2, который зовёт графику, и делает это
ровно в одном логическом блоке: `pop_loose_tick` + `check_press` + `do_knock` +
`fell_on_your_head` + `check_loose_fall_on_kid` + плита-потолок (~1.4–2 КБ).
Вынести их в `pop_loose.c`, собираемый `--w3` рядом с `pop_bg`/`pop_trob`.
Тогда:
- `pop_map` = чистая логика (bank-safe, R2 соблюдён);
- W1/W2 худеет ещё на ~1.5–2 КБ;
- W3 растёт на столько же — а место там появится после шага 4.
### Шаг 4. Перебалансировка резидента W3
После шага 3 в W3 будет тесно (14.4 + 2 ≈ 16.4 КБ > 16 КБ). Разгружаем:
1. **`wall_pattern` (944 Б) + `mob_render`/`mob_tick_one` (1381 Б)** — кандидаты
на переезд в W1/W2: их зовёт только `pop_bg`/`pop_loose`, но сами они уже
пользуются только libbgi (R4), значит из W1/W2 работают и остаются
достижимыми из банка.
2. `tile_table` и мелкие const-таблицы pop_bg (371 + ~300 Б) можно унести в
EMM-страницу **уровня** (там ~13.8 КБ свободно) — но только если чтение
происходит под уже замапленной страницей. Сейчас `draw_tile` читает
`tile_table` ВНЕ W0-контекста → потребуется явный маппинг на тайл. **Не
делать раньше замера**: 30 тайлов на входе в комнату × map/unmap — терпимо,
а вот в покадровых редроях (пики/loose/кнопка) — уже горячий путь.
3. Если и этого мало — `enter_room` (~2.1 КБ, зовётся только при смене комнаты)
переносится в резидент W3 или в БАНК (он вызывается из главного цикла =
резидента, значит банк допустим по R3).
### Шаг 5. Данные
1. **`room_modif[24][30]` = 720 Б** (pop_trob, `_DATA`). Нужен произвольный
доступ каждый кадр (анимации, ворота) — в EMM не годится. Но 24 комнаты ×
30 байт хранятся ЦЕЛИКОМ, хотя одновременно живут modif'ы только текущей
комнаты и соседей по швам. Вариант: хранить полный массив в EMM-странице
уровня, а в `_DATA` держать кэш на 2–3 комнаты (свою + левого/правого
соседа) с записью обратно при смене комнаты. Выигрыш ~600 Б, цена —
аккуратность на швах (кнопка в одной комнате открывает ворота в другой).
**Делать последним** — это самая «тонкая» правка по семантике.
2. **`dl1[256]`+`dl2[256]` = 512 Б** (pop_level, `_DATA` — копии LINKLOC/
LINKMAP уровня) — читаются при нажатии кнопки
и при отрисовке нажатой кнопки. Кандидат на чтение прямо из страницы
уровня (она и так маппится) — но проверить, что `pop_doorlink2` не зовётся
из отрисовки в тот момент, когда в W0 атлас. Выигрыш ~500 Б.
3. **`_kbdraw_down[512]` 512 Б** (libc): проверено — это **байт на скан-код**
(`libc/kbd/_kbdraw_state.c`), хотя комментарий называет его битовой картой.
Упаковка в биты даёт −448 Б, но добавляет сдвиг/маску в ISR-трамплин и в
`kbd_raw_down`. Трогать осторожно: raw-клавиатура уже дважды была
источником залипаний (memory `kbd_raw_fifo_drain`,
`kbd_overrun_wipe_modifiers`) — правку сопровождать прогоном docs/kbd-games.
4. **`__irq_vec_buf` 513 Б** (libc IM2): таблица векторов обязана быть
выровнена и полна — не трогать.
### Шаг 6. Контракт банка стражей (проектируется ДО написания кода)
Когда дойдём до стражей:
- `guards.c` собирается `--bank 1=guards.c`, режим `huge` (или `big` с
`BANKED=W1`, если W3 окажется тесен для трамплинов).
- **Банк зовёт только:** `pop_map` (чистая логика после шага 3), `pop_kid`
(`play_seq`, `kid_set_seq`, `cur_frame`), `pop_geom`, libc/libbgi.
- **Банк НЕ зовёт:** `pop_bg`, `pop_trob`, `pop_loose` (резидент W3) — ни
прямо, ни через промежуточные функции. Нужна отрисовка — выставляет флаг,
рисует резидент (идиома `pop_item_taken`).
- Первым делом — **пробник** (`tests/` или `--bank` на пустышке): банк зовёт
`pop_map`-функцию, та зовёт libbgi-примитив; убедиться в MAME, что скобка
W3 корректно возвращает банковую страницу (R4) — это проверка модели, а не
веры в неё.
### Шаг 7. Мелкий дедуп в `pop_bg` (после того, как появится тест страниц)
- Пять функций-редроев (`pop_spike_redraw`, `pop_loose_shake_draw`,
`pop_floor_bake`, `pop_button_redraw`, `pop_leveldoor_redraw`) отличаются
только прямоугольником heal, банком и набором тайлов — свести к одному
параметризованному хелперу (оценка −150…250 Б).
- `env_b/wall_b/fore_b/pot_b` — четыре одинаковых обёртки над `blit_b`
(оставить: экономия единицы байт, читаемость дороже).
- `overlay_mid_tile` / `fore_only_tile` / `climb_overlay_tile` / `draw_tile`
— общая структура «взять code/lcode, посчитать x/dmy/dby, разобрать слои».
Тут экономия потенциально сотни байт, но это **та самая зона риска из §3**
только с пиксельным диффом до/после и по одному слою за раз.
---
## 6. Ожидаемый итог
| Шаг | W1/W2 | W3 | Риск |
|---|---|---|---|
| 1. kid_data → EMM + load_frame | **3 745** | — | средний (сердце анимации) |
| 2. pop_geom (дедуп) | 250…400 | — | низкий |
| 3. loose → W3 | 1 500…2 000 | +1 500…2 000 | низкий (перенос как есть) |
| 4. разгрузка W3 (wall_pattern, mob) | +2 300 | 2 300 | низкий |
| 5. данные (room_modif, LINKLOC, kbd) | 1 000…1 600 | — | средний/высокий |
| 7. дедуп редроев pop_bg | — | −150…250 | средний |
Суммарно: **W1/W2 освобождается ~4.5–6 КБ**, W3 остаётся примерно в нынешнем
объёме, но становится «правильно заполненным» — в нём только то, что банк
никогда не позовёт. Плюс открывается путь к банкам: стражи и боёвка получают
до 16 КБ на банк, не трогая резидент.
---
## 7. Как мерить и проверять (обязательно к каждому шагу)
1. **До/после по `.rel`** — точные размеры на модуль:
`for f in .sprinter-cc-SprPoP/*.rel; do grep '^A ' $f; done`
(области `_CODE`/`_W3CODE`/`_DATA`). Итоги окон печатает сам `sprinter-cc`.
2. **Функции** — из `.lst` (метки `_name:` и адреса), скрипт в истории этой
сессии; полезно ловить «функция распухла после рефактора».
3. **MAME**: любой перенос кода между окнами/страницами — это класс «молча
ломается» (`sprinter_memory_modes`). Минимум: комната 1 (loose), 12
(вис/подтягивание), 15 (меч), 9 (дверь уровня), 6 (кнопка/ворота).
4. **Пиксельный дифф** для правок отрисовки: заморозить кадр (`1`), сравнить
обе страницы дабл-буфера через `vram` (см. memory `mame_mcp_bridge`) и/или
сверить с эталонным рендером `render_room.py`.
5. **Скорость** — после шагов 1 и 4 замерить кадр маркерами в порт 0xFE
(приём из v1 §8), чтобы маппинг страницы за тик не съел бюджет.
## 8. Ссылки
- `bin/sprinter-cc` — справка по `--w3`, `--bank`, `--memory`, `--memory-manual`.
- `runtime/crt0_banked.s`, `runtime/bank.s` — трамплины и захват резидентной
страницы W3.
- `libbgi/common/_bgi_begin.c` / `_bgi_end.c` — механика скобки W3 (R4).
- memory: `w3_resident_code`, `pop_banking_architecture`, `sdcc_banking`,
`bank_local_data_pattern`, `sprinter_memory_modes`, `memory_modes_implemented`,
`sprinter_emm_budget`, `mame_mcp_bridge`, `avoid_32bit_arith_z80`,
`libc_one_function_per_module`.
- `applications/SprPoP/TASKS_OPEN.md` — что из этого берётся в работу сейчас.
---
## 9. Скорость отрисовки: замеры и запас
Перенесено из удалённого `size_optimization_plan.md` §8 (замер 2026-07-27) —
единственная его часть, которая не была перекрыта этим документом.
Профилирование в MAME: маркеры в порт 0xFE + `wpiset … totalcycles` (приём из
memory `mame_mcp_bridge`); в самом `sprpop.c` для этого уже стоят полосы
бордюра `PROF()`. Кадр Sprinter = **430 080 тактов**.
**Стоимость блита почти НЕ зависит от размера** — платим за проход по цепочке
`gfx_blit → gfx_blit_part → _gfx_blit_full` (16-битная арифметика, клип,
пересчёт src, нарезка полос >256), а не за пиксели:
| путь (спрайт 32×3) | тактов |
|---|---|
| `gfx_blit` (общее ядро, с клипом) | 13 288 |
| линейное ядро без клипа | 4 617 |
Отсюда `draw_tile(0,0)` тайла шва (9 блитов) стоил **183 690 тактов = 43 %
кадра**; сам `bar` — только 13 308.
**Сделано:** `gfx_blit_noclip()` в libbgi, фоновые блиты `pop_bg` уходят на
него, когда спрайт целиком на экране (~2.9×, подтверждено в MAME). Позже
тем же приёмом закрыты спрайты персонажей (`gfx_blit_cols_part_noclip`).
**Не закрыт heal** — задача CLIP-1 в `../PoP/SprPoP/TASKS_CLOSED.md`.
**ВАЖНО:** W3-скобку (`_bgi_begin`/`_bgi_end`) ставит САМА libbgi — вызывать
её из модуля, собранного с `--w3`, нельзя: после `_bgi_begin` окно W3 занято
видеобанком и код вызывающего исчезает из адресного пространства (проверено:
белый экран).
**Запас, когда перестанет хватать бюджета кадра:**
1. **Батчинг W3-скобки** — одна `_bgi_begin`/`_bgi_end` на весь `draw_tile`
вместо скобки на блит; нужен публичный batch-API в libbgi.
**Осторожно, и это стало важнее, чем было:** между begin/end стоит `DI`,
длинная серия задержит кадровое прерывание — а по разбору KBD-1
(`../PoP/SprPoP/TASKS_CLOSED.md`) длинные DI-окна и есть причина потери байт
клавиатуры. Батчинг эту проблему УХУДШИТ, если делать его вслепую.
2. **Решётка ворот одним спрайтом**`draw_gate_back` рисует бары по одному
(до 7 блитов). Сгенерировать в атласе «столб решётки» и выводить одним
`gfx_blit_part` с обрезкой по фазе `gate_bot_y & 7`: 7 блитов → 1.
3. **Не перерисовывать статичные части шва** — грань ворот, пол и кромка при
анимации решётки не меняются (см. OPT-1 в `../PoP/SprPoP/BUGS_CLOSED.md`
решено не делать, стоимость транзиентная).
4. **T-1 / T-2** (`../BUGS_OPEN.md`) — перерисовка пик по причине и
idle-skip Кида: самый большой оставшийся резерв, потому что убирает работу
целиком, а не удешевляет её.
@@ -0,0 +1,462 @@
# Что осталось на уровнях 12, 13, 14, 15 и 0
Статус: разбор по `../SDLPoP/src/`, 2026-08-13. Продолжает
[`levels_plan.md`](levels_plan.md) (машинерия уровней и тайлсеты — уже
сделаны). Здесь только СПЕЦСОБЫТИЯ, которых у нас ещё нет.
Правило проекта: источник истины — SDLPoP; все ссылки ниже даны на функцию и
строку, чтобы порт начинался с чтения, а не с гипотезы.
---
## 0. Что из этой области УЖЕ есть
Проверено грепом по `SprPoP/`:
| механика | где у нас | статус |
|---|---|---|
| слот соперника, общий на всех Char | `pop_guard.c`, `pop_cdraw.c` | готово |
| `check_shadow` (спецвход тени) | `guards.c:310` | готово для уровней 4/5/6 |
| `do_init_shad` + таблицы `init_shad_5/6` | `guards.c:284` | готово |
| ИИ тени 4/5/6 | `guards.c:599/658/680` | готово |
| диспетчер `autocontrol_shadow` | `guards.c:711` | ветки 12 НЕТ |
| боёвка (удар/блок/парирование/HP соперника) | `guards.c`, `pop_ctrl.c` | готово |
| `flash_color` / `flash_time` | `pop_map.c`, `sprpop.c` | готово |
| `add_life` | `pop_map.c` | готово |
| таблицы уровней (`guard_type`, `guard_hp`, `entry_pose`, `level_type`) | `pop_level_cold.c:41..52` | готово, включая 12=SHADOW, 13=VIZIER |
| loose-полы, `make_loose_fall`, mob | `pop_map.c`, `pop_room.c` | готово (без спецкейсов ур. 13) |
То есть каркас есть весь; ниже — недостающие спецсобытия.
---
## 1. Уровень 12 — тень: встреча, бой, слияние
### 1.1 Подъём тени в комнате 15 (`check_shadow`, seg002:0070)
```c
if (current_level == 12) {
if (!united_with_shadow && drawn_room == 15) {
Char.room = drawn_room;
if (get_tile(15, 1, 0) == tiles_22_sword) return; // меч ещё лежит
shadow_initialized = 0;
do_init_shad(init_shad_12, 7 /* fall */);
return;
}
}
```
Отличия от наших веток 5/6: тень поднимается **в падении** (seq 7), условием
служит содержимое тайла (меч уже подобран) и флаг `united_with_shadow`.
Таблица `init_shad_12 = {0x0F, 0x51, 0xE8, 0, 0, 0, 0, 0}` — то есть
x=81, y=232, вправо, колонка 0, ряд 0.
**Что добавить:** ветку в `pop_check_shadow` + константу `init_shad_12` +
глобалы `united_with_shadow`, `shadow_initialized`.
### 1.2 ИИ тени (`autocontrol_shadow_level12`, seg002:1184)
Самая содержательная функция уровня. Три режима:
1. **Первый кадр в комнате 15**: пока Кид не подошёл (`Opp.x < 150`) —
`shadow_initialized = 1`; иначе тень ещё раз падает (`do_init_shad`).
2. **Кид с мечом** (`Char.sword >= sword_2_drawn`) → тень дерётся обычным
`autocontrol_guard_active` (у нас есть, `guards.c:535`). Особый случай:
если тень уже ранена (`offguard != 0 && guard_refrac != 0`) — она убирает
меч (`move_4_down`).
3. **Кид убрал меч** → тень тоже убирает и идёт навстречу; на дистанции
`< 10`**СЛИЯНИЕ**:
```c
flash_color = color_15_brightwhite; flash_time = 18;
add_life(); // +1 к максимуму HP
united_with_shadow = 42; // время вспышки Кид-тень
Char.charid = charid_0_kid; savekid(); // Кид ПЕРЕЕЗЖАЕТ на место тени
clear_char(); // тень со сцены
```
Плюс «если Кид бежит к тени — тень бежит к Киду» (кадры бега 3..14 и
шага 127..132).
**Что добавить:** `autocontrol_shadow_level12` в `guards.c` + ветку в
диспетчере `autocontrol_shadow` (там уже три ветки, будет четвёртая).
### 1.3 Общий урон (`do_delta_hp`, seg000:1518)
```c
if (Opp.charid == charid_1_shadow && current_level == 12 && guardhp_delta != 0)
hitp_delta = guardhp_delta; // ранил тень — ранил себя
```
Три строки, но без них бой с тенью теряет смысл. У нас `do_delta_hp`
портирован — добавить условие.
### 1.4 Таймер вспышки (`do_timers`, seg003:503)
```c
if (united_with_shadow > 0) {
--united_with_shadow;
if (united_with_shadow == 0) { --united_with_shadow; /* → -1 */ ... }
}
```
`united_with_shadow` живёт как счётчик, потом как «уже слились» (−1).
На него смотрят `check_shadow` и `check_can_guard_see_kid`.
### 1.5 Луч видимости (`check_can_guard_see_kid`, seg003:702)
```c
if ((Guard.charid != charid_1_shadow || current_level == 12) && ...
```
У нас (`guards.c:103`) условие про тень **нужно сверить**: на уровне 12 тень
ОБЯЗАНА быть видимой (иначе Кид не достанет меч и бой не начнётся).
### 1.6 Меч исчезает (`sword_disappears`, seg002:0536)
```c
if (current_level == 12 && Char.room == 18) {
get_tile(15, 1, 0);
curr_room_tiles[curr_tilepos] = tiles_1_floor;
curr_room_modif[curr_tilepos] = 0;
}
```
Срабатывает при уходе Кида ВПРАВО из комнаты 18 (`leave_room`, ветка 1).
У нас есть `pop_level_set_tile` — порт на пять строк.
### 1.7 Переход 12 → 13: НЕТ двери уровня, есть «бесшовный выход»
Проверено по данным (`res2012.bin` / `res2013.bin`) — портала действительно
нет, уровень кончается **фактом попадания в комнату**:
```c
// play_level_2, seg000:900
} else if (custom->tbl_seamless_exit[current_level] >= 0) {
if (Kid.room == /*23*/ custom->tbl_seamless_exit[current_level]) {
++next_level;
stop_sounds();
seamless = 1;
}
}
```
`tbl_seamless_exit[12] = 23` (пара «уровень, комната» читается из оригинального
`PRINCE.EXE`, options.c:724). Дальше геометрия складывается так:
| | комната | ряд 1 | что происходит |
|---|---|---|---|
| ур. 12 | 13 | `floor bigpil empty empty wall wall …` | Кид бежит ВЛЕВО с колонки 0 |
| ур. 12 | 23 | `empty ×6, floor floor floor floor` | попал сюда → **уровень сменился** |
| ур. 13 | 23 | `floor bigpil floor ×6 bigpil floor` | старт: ряд 1, кол 9, `seq_84_run` |
Связи: `комната 13.left = 23`, и в комнату 23 больше ниоткуда не войти.
Номер комнаты у обоих уровней **один и тот же (23)**, стартовая позиция
уровня 13 — `BP_START = 23, поз 19 (ряд 1, кол 9), dir 0`, а
`tbl_entry_pose[13] = 2` даёт «вбегающий» вход (`seq_84_run`, seg003:172).
То есть Кид вбегает в комнату слева-направо… нет, `Char.direction =
~level.start_dir` — влево, тем же ходом, каким выбежал из уровня 12. Швов не
видно.
Что делает флаг `seamless` (всего два места, оба косметические):
* `start_level`, seg003:158 — **НЕ сбрасывает HP**: Кид уносит на уровень 13
то здоровье, с которым добежал;
* `show_level`, seg008:1861/1870 — не показывает заставку «LEVEL 13» и тут же
гасит флаг.
Двери уровня при этом на карте есть, но не при делах: у уровня 12 она одна
(комната 3, tilepos 23) — это ВХОД (стартовая комната 12-го — 3), а у уровня
13 их две (комната 3 tilepos 13 и комната 5 tilepos 24) — это выходы,
открываемые кнопкой из `Jaffar_exit`.
**Что это значит для нас.** Наш переход уровня сейчас идёт только через
`SEQ_END_LEVEL` в двери. Для 12-го нужен второй триггер — проверка в главном
цикле «`pop_current_level == 12 && cur_room == 23``pop_next_level++`» плюс
флаг `seamless`, который пропустит сброс HP в `pop_start_level`. Обе правки
маленькие и локальные.
---
## 2. Уровень 13 — Джафар
### 2.1 Кто такой Джафар
`tbl_guard_type[13] = 3``VIZIER.DAT` (у нас в `pop_level_cold.c` уже 3).
`tbl_guard_hp[13] = 6`. Отдельного ИИ у него нет:
```c
void autocontrol_Jaffar() { autocontrol_guard(); } // seg002:0697
```
То есть **бой с Джафаром — обычный бой стражи**, отличаются только спрайты,
HP и три спецсобытия ниже. Это хорошая новость: боёвка у нас есть.
### 2.2 Встреча (`meet_Jaffar`, seg002:0544)
```c
if (current_level == 13 && leveldoor_open == 0 && Char.room == 3) {
play_sound(sound_29_meet_Jaffar);
guard_notice_timer = 28; // Джафар ждёт 28/12 ≈ 2.33 с
}
```
Срабатывает при уходе Кида ВПРАВО (`leave_room`, ветка 1).
Пара к нему — в `autocontrol_guard_inactive` (seg002:0734), она у нас уже
портирована (`guards.c:401`), но **без условия по уровню**:
```c
if (can_guard_see_kid) {
if (current_level != 13 || guard_notice_timer == 0) move_down_forw();
}
```
**Что добавить:** глобал `guard_notice_timer` + его тик в `do_timers`
(seg003:509) + оба условия.
### 2.3 Победа (`on_guard_killed`, seg006:1929)
```c
} else if (current_level == 13) {
flash_color = color_15_brightwhite; flash_time = 18;
is_show_time = 1;
leveldoor_open = 2; // ← ключ к выходу
play_sound(sound_43_victory_Jaffar);
}
```
и парная `Jaffar_exit` (seg002:0517), срабатывающая при уходе Кида ВЛЕВО:
```c
if (leveldoor_open == 2) { get_tile(24, 0, 0); trigger_button(0, 0, -1); }
```
То есть смерть Джафара не открывает дверь сама — она ставит флаг, а дверь
открывается кнопкой, «нажатой» при уходе влево. `trigger_button` у нас есть.
### 2.4 Падающие плиты (`check_fall_flo`, seg000:1319)
```c
if (current_level == 13 && (drawn_room == 23 || drawn_room == 16)) {
curr_room = room_A; // комната СВЕРХУ
for (curr_tilepos = 22; curr_tilepos <= 27; ++curr_tilepos)
make_loose_fall(-(prandom(0xFF) & 0x0F)); // ОТРИЦАТЕЛЬНЫЙ модификатор
}
```
Вот это и есть «плиты появляются»: при входе в комнаты 23/16 шесть плит ряда 2
комнаты СВЕРХУ получают отрицательную фазу — то есть отложенный старт, и
сыплются на Кида вразнобой. Зовётся из `check_the_end` при смене комнаты.
**Три спецкейса уровня 13 в loose-механике**, без них это не работает:
| место | что | зачем |
|---|---|---|
| `animate_loose`, seg007:823 | при `modif & 0x80` НЕ останавливать тряску | иначе отрицательная фаза не досчитает до нуля и плита не упадёт |
| `loose_make_shake`, seg007:949 | на уровне 13 сотрясение НЕ трясёт плиты | иначе отложенные плиты сбрасываются в 0x80 |
| `fell_on_your_head`, seg007:1218 | плита бьёт и в БЕГЕ (кадры 5..14) | на прочих уровнях бегущего не задевает |
У нас первый пункт критичен: `pop_loose_tick` трактует бит 7 как «тряска» и
на `>= 0x84` гасит фазу — отрицательный старт умрёт, не начавшись. Заодно
это ровно та же ветка, что мы правили сегодня в
[`LOOSE-ROOM-CHANGE`](BUGS_OPEN.md#loose-room-change), так что
код на виду.
### 2.5 Поза входа
`tbl_entry_pose[13] = 2` — у нас в таблице уже есть; проверить, что режим 2
(`seg003:172`) реализован.
---
## 3. Уровень 14 — принцесса и конец игры
Боя нет вовсе (`tbl_guard_type[14] = -1`). Всё сводится к одному событию:
```c
// check_the_end, seg000:1299
if (current_level == 14 && drawn_room == 5) end_sequence();
```
`end_sequence` (seg001:573) → `end_sequence_anim` (seg001:332): катсцена
«Кид добежал до принцессы» — обнимаются, появляется мышь, затухание, Hall of
Fame. Персонажи там играются ТЕМ ЖЕ интерпретатором `seqtbl`
(`seq_108_princess_turn_and_hug`, `seq_101_mouse_stands_up`), то есть движок
у нас уже подходит — нужны спрайты принцессы (`PRINCESS.DAT`) и раскадровка.
**Оценка:** это не игровая механика, а ролик. Логично делать вместе с интро
и межуровневыми вставками — отдельным банком, как и договаривались
(см. memory `pop_banking_architecture`). На проходимость игры не влияет:
достаточно довести Кида до комнаты 5 и показать заглушку.
---
## 4. Уровень 15 — «уровень зелий» (защита от копирования)
Не часть сюжета. Это экран проверки подлинности из оригинала: после
уровня `copyprot_level` игра подменяет номер на 15, показывает комнату с
**14 зельями, на которых нарисованы буквы**, и требует выпить нужное.
Механика (всё под `USE_COPYPROT` в SDLPoP):
| место | что делает |
|---|---|
| `play_level`, seg003:53 | `level_number == copyprot_level` → грузим 15 |
| `redraw_screen`, seg003:273 | поверх зелий рисуются БУКВЫ (`copyprot_letter`) |
| `load_alter_mod`, seg008:1204 | одно зелье в комнате делается «открытым» (тип 6) |
| `animate_potion`, seg007:259 | на уровне 15 своя ветка перерисовки |
| `up_pressed`/`do_pickup`, seg005:657 | выпитое зелье убирает букву из таблицы |
| `seq` эффект зелья, seg006:1896 | синие зелья на уровне 15 отнимают ПОЛОВИНУ HP |
| выход, seg000:700 | из 15 возвращаемся в `copyprot_level` |
**Рекомендация: не портировать.** Это анти-пиратский экран 1989 года,
требующий книжки-манускрипта; SDLPoP держит его выключенным по умолчанию
(`enable_copyprot`). Единственное, что стоит взять — **половинный урон
синего зелья**, если вдруг захочется полной совместимости; остальное только
съест банк. Если решим делать — это отдельная фича «уровень 15», а не часть
основного прохождения.
---
## 5. Уровень 0 — демо-уровень (аттракт)
`res2000.bin` у нас распакован. Это тот самый ролик, который крутится на
титульном экране: Кид сам бежит, дерётся со стражем и убегает.
Как устроено:
| место | что |
|---|---|
| `do_demo`, seg006:1409 | на уровне 0 вместо чтения клавиатуры зовётся `do_demo()` + `control()` |
| `autocontrol_kid`, seg002:702 | Кид управляется тем же `autocontrol_guard` |
| `do_auto_moves`, seg002:1089 | проигрыватель ЗАПИСИ ходов: таблица `(time, move)` |
| `on_guard_killed`, seg006:1928 | на уровне 0 после убийства стража Кид убегает (`checkpoint = 1`, сброс демо) |
| `demo_index` / `demo_time` | позиция в записи; у нас уже объявлены в `guards.c:267` |
**Хорошая новость:** движок автодвижений (`do_auto_moves`) у нас уже есть —
он нужен был тени на уровнях 4/5/6, и `demo_time`/`demo_index` объявлены там
же. То есть демо-уровень — это в основном таблица ходов + ветка «Кидом
управляет ИИ» в `pop_ctrl`.
**Когда делать:** вместе с интро/титульным экраном, не раньше. На
прохождение не влияет.
---
## 6. Порядок работ
Порядок задан пользователем 2026-08-13: **строго по номерам уровней**, а не
по дешевизне кода — уровень 13 не имеет смысла раньше, чем на него можно
попасть.
1.**Уровень 12** — тень: `init_shad_12`, `autocontrol_shadow_level12`,
`united_with_shadow`, общий урон, «убил тень — убил себя»,
`sword_disappears`, появление плит. Сделано 2026-08-13, хост-набор
`SprPoP/tests-host/t_shadow.c` (45 проверок); живой проверки в MAME
ещё не было — доска [`L12-SHADOW`](TASKS_OPEN.md#l12-shadow).
2.**Переход 12 → 13** (§1.7) — room-триггер вместо двери и флаг
`pop_seamless` (не сбрасывать HP). Сделано там же.
3.**Уровень 13** — Джафар: `guard_notice_timer`,
`on_guard_killed`/`Jaffar_exit`, три спецкейса loose (§2.4) и
`check_fall_flo`. Плюс СПРАЙТЫ визиря (VIZIER.DAT) — без них он
рисовался обычным стражем. Сделано 2026-08-13, хост-набор
`SprPoP/tests-host/t_jaffar.c` (44 проверки); живой проверки в MAME ещё
не было — доска [`L13-JAFFAR`](TASKS_OPEN.md#l13-jaffar).
4. **Уровень 14** — довести до комнаты 5 и поставить заглушку вместо ролика;
сам ролик — в общую задачу «катсцены».
5. **Уровень 0 и 15** — отложить: аттракт и защита от копирования на
прохождение не влияют.
---
## 7. Сверка констант с ОРИГИНАЛЬНЫМИ данными (сделана 2026-08-13)
Всё ниже снято скриптом прямо с `../SDLPoP/data/LEVELS/res2013.bin` и
`res2012.bin` — не из головы и не из констант SDLPoP.
### 7.1 Падающие плиты уровня 13 — константы сходятся ТОЧНО
Комнаты, у которых в ряду 2 вообще есть loose:
| комната | loose в колонках | комната снизу |
|---|---|---|
| 17 | 2, 3, 4, 5, 6, 7 | **23** |
| 1 | 2, 3, &nbsp;&nbsp; 5, 6, 7 | **16** |
| 14 | 2 | 24 |
Связи: `комната 23: up = 17`, `комната 16: up = 1`. То есть
`loose_tiles_room_1 = 23` и `room_2 = 16` — это ровно те две комнаты, над
которыми лежит ПОЛНАЯ гряда плит, а `first_tile = 22, last_tile = 27` — ровно
ряд 2, колонки 2..7:
```
комната 23 → сверху 17: 22:LOOSE 23:LOOSE 24:LOOSE 25:LOOSE 26:LOOSE 27:LOOSE [6/6]
комната 16 → сверху 1: 22:LOOSE 23:LOOSE 24:empty 25:LOOSE 26:LOOSE 27:LOOSE [5/6]
```
Два вывода:
* диапазон 22..27 — **надмножество**: в комнате 1 тайл 24 пустой, и
`make_loose_fall` его молча пропустит (проверяет тип тайла). Копировать
константы можно как есть;
* пара «комната 14 → 24» НЕ входит в спецсобытие намеренно — одна плита, это
обычный loose.
**Важное следствие, которого не было в плане:** стартовая комната уровня 13 —
**23** (`BP_START = 23`, поз 19, dir 0), а `check_fall_flo` зовётся из
`draw_level_first``check_the_end` (seg003:217). Значит плиты начинают
сыпаться СРАЗУ при входе на уровень, это его первый кадр, а не событие
где-то в середине.
### 7.2 Джафар — один страж со skill 9
В `res2013.bin` заполнен ровно один слот стража:
| комната | тайл | ряд, кол | направление | skill |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 7 | 0, 7 | 255 (влево) | **9** |
И это сходится с `meet_Jaffar`: событие срабатывает, когда Кид уходит ВПРАВО
из комнаты 3, а `комната 3: right = 1` — то есть ровно туда, где стоит
Джафар. Skill 9 у нас поддержан: `NUM_GUARD_SKILLS = 12`, все шесть таблиц
вероятностей (`guards.c:411..415`) имеют индекс 9. HP = `tbl_guard_hp[13] = 6`
`pop_level_cold.c` уже стоит).
`Jaffar_exit` тоже проверен: **комната 24, tilepos 0 = `opener`** (кнопка),
модификатор 0 — то есть `trigger_button(0,0,-1)` жмёт реальную кнопку, а не
пустой тайл.
### 7.3 Уровень 12 — меч на месте
`комната 15, tilepos 1 = SWORD` — условие подъёма тени
(`get_tile(15,1,0) == tiles_22_sword`) на наших данных выполняется.
`комната 18: right = 19``sword_disappears` срабатывает при уходе вправо.
Комната 15 целиком (по ней видно всю сцену встречи с тенью):
```
ряд 0: floor SWORD floor torch torch LOOSE LOOSE floor empty empty
ряд 1: wall wall wall empty empty empty empty wall floor floor
ряд 2: wall opener pillar empty empty empty empty wall pillar empty
```
### 7.4 `pop_loose_tick` действительно убьёт отрицательную фазу
Подтверждено чтением кода: `m = ++pop_loose_modif[pos]; if (m & 0x80) { if (m
>= 0x84) → сброс в 0 }`. Для стартового `0xF0..0xFF` первый же тик даёт
`m >= 0x84` → фаза обнуляется, плита не падает. **Это и есть та правка №1 из
таблицы §2.4**, и она обязательна.
### 7.5 `init_shad_12` и байтовое переполнение `y`
`init_shad_12 = {0x0F, 0x51, 0xE8, 0, 0, 0, 0, 0}` → frame 15, x 81,
**y 232**, вправо, колонка 0, ряд 0, action 0 + `seq 7 (fall)`. Поле `y` в
`char_type``byte` (беззнаковое), то есть 232 лежит НИЖЕ поля (192), и
падение уводит его дальше с переполнением байта: тень «падает» из-под экрана и
появляется сверху. У нас `pop_char_t.y` тоже `uint8_t` — поведение
переносится без правок; при портировании просто не «чинить» это как ошибку.
Отдельно про ряд: `curr_row` берётся ИЗ ТАБЛИЦЫ и равен **0**, хотя
`pop_y_to_row(232)` дал бы 1. `do_init_shad` копирует семь полей как есть и
ряд не пересчитывает, так что «согласовать» их — значит разойтись с
оригиналом. Закреплено тестом `shadow12_rises_when_sword_gone`.
+209
View File
@@ -0,0 +1,209 @@
# План: от одного уровня к нескольким (загрузка, переходы, тайлсеты)
Статус: план, 2026-08-01. Продолжает `PORT_PLAN.md` §7 (Фаза 1: «переходы
между экранами» → теперь между УРОВНЯМИ). Текущая точка: `SprPoP` играет
уровень 1 целиком в одной комнате-за-комнатой модели, но уровень нельзя
ни выбрать, ни закончить.
Источник истины — `../SDLPoP/src/` (правило `../CLAUDE.md`). Ключевые
места: `seg000.c: load_lev_spr/play_level_2/init_game`, `seg005.c:
up_pressed/go_up_leveldoor`, `seg006.c: play_seq → SEQ_END_LEVEL`,
`seg002.c` (спецсобытия уровней), `data.h:835..850` (потабличные различия
уровней).
---
## 0. Что уже готово (не проектировать заново)
- **Формат и загрузчик уровня.** `pop_level.c/.h` читает сырой
`res200N.bin` (2305 Б) в отдельную EMM-страницу; путь — параметр
`pop_level_load(const char *)`. Мультиуровневость здесь стоит одной
функции формирования имени.
- **Стартовая позиция уровня** уже разобрана: `pop_level_start_room()`,
`pop_level_start_pos()`, `pop_level_start_dir()` — реализованы и пока
НЕ вызываются (см. `../PoP/SprPoP/TASKS_CLOSED.md` L1-START).
- **Страж по данным уровня**: `pop_level_guard()` (порт `enter_guard`),
сохранение состояния между комнатами (`pop_guard_state_save`).
- **Палитра разложена по слотам ровно как в оригинале** (`pop_pack_kid.py`
`build_palette`): env 0x50, wall 0x60, pot 0x40, kid 0x70, меч 0x80,
страж 0x90. Это тот же раскрой, что `set_pal_arr(0x50/0x60)` в
`seg000.c:1140..1148`, — значит смена тайлсета не требует переиндексации
спрайтов Кида (см. §3).
- **Все 16 файлов уровней распакованы**: `../SDLPoP/data/LEVELS/res2000..
res2015.bin` (0 — демо-уровень).
---
## 1. Что реально различается между уровнями (замер по данным, не по памяти)
Таблицы из `../SDLPoP/src/data.h:840..847` + инвентарь тайлов, снятый прямо
с `res200N.bin` (маска `fg & 0x1F`):
| Ур. | Тайлсет | Страж | Новое против предыдущих |
|-----|---------|-------|--------------------------|
| 1 | dungeon | обычный | — (текущая база) |
| **2** | **dungeon** | **обычный** | **ничего нового: тот же набор объектов минус меч** |
| 3 | dungeon | СКЕЛЕТ | чомперы |
| 4 | palace | обычный | **тайлсет palace**, зеркало (спецсобытие `mirror_level`) — **СДЕЛАНО** |
| 5 | palace | обычный | новых ТАЙЛОВ нет; спецсобытие **тень крадёт зелье** (комната 24) — [L5-SHADOW](TASKS_OPEN.md#l5-shadow) |
| 6 | palace | ТОЛСТЫЙ | падение на входе (спецсобытие) |
| 7 | dungeon | обычный | — |
| 8, 9 | dungeon | обычный | — |
| 10, 11 | palace | обычный | — |
| 12 | dungeon | ТЕНЬ | seamless-выход (комната 23), исчезающий меч |
| 13 | dungeon | ВИЗИРЬ | мышь, особый выход |
| 14 | palace | нет | — |
| 15 | dungeon | нет | финал |
Прямое следствие для порядка работ: **уровень 2 не требует ни одного нового
ассета и ни одной новой механики** — он проверяет ровно машинерию перехода.
Это и есть первый шаг.
Прочие потабличные различия, которые придётся завести массивами по 16:
`tbl_level_type` (тайлсет), `tbl_guard_type` (−1 = стражей нет),
`tbl_guard_hp`, `tbl_level_color` (вариантные палитры, 1.3), `tbl_entry_pose`.
---
## 2. Шаг 1 — машинерия перехода (цель: уровни 1 → 2 → 3) — **СДЕЛАН 2026-08-04**
> **Итог.** Всё в этом разделе портировано и проверено в MAME: уровень 1 →
> Shift+L → уровень 2 (комната 5, дверь захлопывается за спиной, большие
> колонны рисуются) → уровень 3. Разбор что именно сделано и что по
> уровню 2 осталось — `../PoP/SprPoP/TASKS_CLOSED.md`, запись **L2**.
>
> Сверх плана пришлось доделать две вещи, без которых уровень 2 не играется:
> **`find_start_level_door`** (стартовый тайл уровня 2 — это правая половина
> двери уровня) и **большую склянку** `add_life` (тип зелья 2, комната 20).
Порядок именно такой; каждый пункт проверяем в MAME отдельно.
**2.1 Выход с уровня.** Портировать `up_pressed()` ветку двери
(`seg005.c:410..423`) + `go_up_leveldoor()` (`seg005.c:497`): дверь рядом
(при/за/перед персонажем) И `drawn_room != level.start_room` И створка
открыта полностью (`curr_room_modif >= 42` — вариант `fix_exit_door`) →
`Char.x = x_bump[...] + 10`, направление влево, `seq_70_go_up_on_level_door`.
Затем оживить опкод `0xF1 END_LEVEL` в `play_seq` (`../src/pop_kid.c:418`
— сейчас пустой `break`): `++pop_next_level`, как `seg006.c:662`.
**2.2 Цикл уровня.** В `main()` после тика: `if (pop_next_level !=
pop_current_level) → load_level(pop_next_level)`. Порядок сноса/подъёма
состояния (порт `load_lev_spr` + `play_level_2`):
`pop_level_free` → `pop_level_load("LEVELS\\res200%d.bin")` →
`pop_trob_reset` → `pop_guard_reset` → сброс tile-override'ов
(`ovr_*` в `sprpop.c`) → `enter_room(pop_level_start_room())` →
`kid_init(поза/позиция/направление из данных уровня)`.
**HP через уровень переносится** (в оригинале `hitp_beg_lev`), не сбрасывать
в максимум — сверить с `seg000.c` `init_game`/`play_level_2`.
**2.3 Стражи по уровню.** Завести `tbl_guard_type[16]`/`tbl_guard_hp[16]`;
`-1` = стражей на уровне нет (уровни 14, 15) — `pop_guard_enter` обязан это
понимать, иначе на 14-м полезут стражи из мусора. Для шага 1 (уровни 2, 3)
достаточно обычного стража, но проверку `-1` заложить сразу.
**2.4 Чит «следующий уровень» (Shift+L).** Реализуется ровно тем же
`pop_next_level` — и без него отладка уровней превращается в прохождение
игры руками. Делать в этом же шаге, не позже (см. §4).
**Приёмка шага 1:** дверь уровня 1 → уровень 2 играется целиком → его дверь
→ уровень 3 стартует (чомперы могут быть ещё не портированы — тогда
фиксируем как известное ограничение, а не «баг»).
---
## 3. Шаг 2 — второй тайлсет (palace, уровни 4+) — **СДЕЛАН**
> **Закрыт (ревизия 2026-08-11 по коду).** В дереве есть всё, что
> проектировалось ниже: `pop_pack_bg.py` печёт ДВА набора атласов
> (`pop_*` из VDUNGEON, `pal_*` из VPALACE, каскад с обменом приоритетов),
> `pop_bg_load` принимает тип набора и ставит флаг `pop_palace`, по которому
> `pop_room.c` выбирает дворцовую ветку (`wall_pattern` дворца — сплошная
> заливка + пять mono-полос, `PALACE_WALL_MONO_IDS`), решётчатые тайлы
> 25-29 есть и в `tile_table` (`pop_tile.c`), и в коллизии — `tile_is_floor`
> совпадает с `seg006:0628` тайл в тайл. Уровень 4 проходится smoke-тестом.
>
> Текст ниже оставлен как справочник по раскрою палитры и по тому, почему
> смена тайлсета — это перезапись 32 записей, а не переиндексация спрайтов.
**Ассеты.** `toolchain/pop_pack_bg.py` уже читает PNG каскадом
VDUNGEON→VPALACE (та же логика, что в игре), но печёт ОДИН набор атласов
(`pop_env0..4.atl`, `pop_wall.atl`, `pop_fore.atl` ≈ 75 КБ). Нужен второй
набор из VPALACE (`pal_env*.atl` / `pal_wall.atl`), плюс `torch_debris` —
тайл, который встречается только на palace-уровнях. По EMM это ещё ~6
страниц при бюджете ~3.3 МБ — не проблема.
**Палитра — главный технический вопрос, и он уже решён раскроем.**
Тайлсет живёт в слотах `0x50..0x5F` (env) и `0x60..0x6F` (wall); Кид, меч,
страж, склянки — в других слотах. Значит смена тайлсета = перезапись 32
записей палитры (`gfx_pal_set` на обе страницы, как `flash_bg` в
`sprpop.c`), а НЕ перезагрузка `kid.pal` и не переиндексация спрайтов.
Сделать `pal_dungeon.bin` / `pal_palace.bin` (по 32 записи) и грузить при
смене типа уровня. Проверить артефактом: скриншот palace-комнаты против
рендера `render_room.py` для того же уровня.
**Вариантные цвета уровней** (`tbl_level_color`, `level_var_palettes` — это
уже 1.3, в 1.0 их нет): по той же механике, тот же диапазон слотов. Решение
на будущее — сначала базовые два тайлсета, потом при желании цвета.
**Выбор набора в коде.** `pop_bg_load()` сейчас грузит фиксированные имена;
превратить в `pop_bg_load(type)` с двумя таблицами имён + выгрузка старых
атласов при смене типа (`atlas_free`). Переключение — только на границе
уровня, не в кадре.
---
## 4. Читы SDLPoP: что взять на следующем этапе
Из `../SDLPoP/README.md` (раздел Cheats). У нас уже есть: **K** — убить
стража, **I** — бессмертие (наш, в оригинале нет), **S** — выдать меч (наш),
**+/−** — обход комнат (`ROOMNAV`, наш).
**Брать сразу вместе с переходами уровней** (без них отладка дороже самой
работы):
| Чит | Что даёт | Цена |
|-----|----------|------|
| **Shift+L — следующий уровень** | единственный вменяемый способ тестировать уровни 2..15 | тривиально: `++pop_next_level` из §2.2 |
| **R — воскресить Кида** | у нас респавн по ↑ + таймаут; порт `resurrect` ближе к оригиналу и не мешает управлению | низкая |
| **Shift+S / Shift+T — +1 HP / +максимум** | отладка боёвки без «ровно трёх попыток»; честная замена нашему читу бессмертия | низкая, HP-машинерия уже есть |
| **[ и ] — сдвинуть Кида на пиксель** (debug-чит SDLPoP) | прямо бьёт в наш класс багов «окклюзия/шов на один пиксель» — воспроизведение позы без ловли момента | тривиально |
**Брать во вторую очередь:**
| Чит | Почему позже |
|-----|--------------|
| **H / J / U / N + Ctrl+B — смотреть соседние комнаты** | требует честной модели `drawn_room ≠ Kid.room` (наш S3-straddle, каркас есть: `update_kid_render_dx`). Зато потом заменяет самодельный `ROOMNAV` и попутно закрывает straddle-задачу |
| **Shift+W — медленное падение (feather)** | ветка `JMP_IF_FEATHER` (опкод `0xF7`) в `play_seq` уже есть, но не проверена ничем — чит станет её единственным тестом |
| **C / Shift+C — номера комнат** | у нас номер рисуется палочками именно потому, что текст тянет 2 КБ знакогенератора в W2 (`sprpop.c`). Ждёт своего шрифта |
**Не брать:** `Shift+I` (переворот экрана), `Shift+B` (blind mode) —
развлекательные, к отладке порта отношения не имеют. `/+` (время) — нужен
таймер уровня, которого у нас нет (Фаза 6).
**Отдельно, дорого, но очень ценно — `F6`/`F9` (quicksave/quickload точного
состояния).** Это сериализация `Char` + `room_modif` всех комнат + trob'ов +
состояния стражей. Даёт то, чего нам сейчас сильно не хватает:
воспроизводимый регресс в MAME («вот кадр, где баг») вместо ручного подхода
к позиции. Кандидат сразу после того, как заработают уровни.
---
## 5. Риски и что проверить артефактом до кодинга
1. **Размер кода.** Замер сборки 2026-08-01: `_CODE` 25 119 Б,
куча ~2.4 КБ, банк 2 (`pop_bg`) 13 792 / 16 384, банк 3 (`pop_map`)
6 331, банк 1 (`guards`) 1 896, банк 4 (`pop_gdraw`) 2 236. Чомперы,
зеркало, скелет и второй тайлсет пойдут в банк 2 — там осталось 2.6 КБ.
**Прежде чем начинать §3, посчитать, куда лягут новые тайлы**, иначе
повторится история «банк 2 упёрся в потолок» (коммит 2f3e854). Свободные
номера банков есть (5+), гранулярность — файл.
2. **Спецсобытия уровней** (`seg002.c`: `level3_set_chkp`, `sword_disappears`,
`Jaffar_exit`, зеркало, мышь) — их НЕ надо портировать заранее. Для
уровней 2 и 3 нужен только чекпойнт уровня 3. Остальное — по мере
подхода к уровню.
3. **Чомперы** (уровень 3 и почти все дальше) — отдельная механика
(`animate_chomper` + коллизия + смерть); шаблон работы тот же, что у
пик/ворот, см. `gates_spikes_plan.md`.
4. **`tbl_guard_type = -1`** на уровнях 14/15: без проверки страж
«появится» из неинициализированных данных.
5. **Уровень 0 (демо)** существует в данных, но в скоуп не входит.
@@ -0,0 +1,529 @@
# Pause menu и Settings для Sprinter PoP
Статус: **MS0, MS2 и MS4MS8 выполнены** (2026-08-23). Pause menu, CFG,
Settings, диалоги, Controls и build screen находятся в bank 9. Решение о
рендеринге и затемнении — §10.
Связанные документы:
- [`full_game_plan.md`](full_game_plan.md) — автомат состояний, title,
demo, cutscenes и ending;
- [`quicksave_plan.md`](quicksave_plan.md) — состав и восстановление снимка.
## 1. Решения
- Программа работает только с HDD; настройки, QuickSave и Hall of Fame
всегда могут быть постоянными файлами.
- Основной pause menu обязательно содержит QuickSave и QuickLoad.
- QuickSave имеет один слот `POP.SAV`; предыдущая корректная запись хранится
как `POP.BAK`.
- Первая версия имеет один профиль `VANILLA`. Под этим именем пока понимается
**текущее поведение SprPoP**, включая уже встроенные исправления.
- Дизайн файла и API предусматривает будущий `ENHANCED`, но аудит и
переключение fixes сейчас не выполняются.
- Уровень 15/copy protection отсутствует.
- Моды, levelsets и меню Mods отложены.
## 2. Что есть в SDLPoP
`src/menu.c` содержит:
- Resume, QuickSave, QuickLoad, Restart Level, Settings, Restart Game, Quit;
- General, Gameplay, Visuals, Mods, Controls;
- toggle/number/key controls, пояснения, scroll и confirmation dialogs;
- большой список fixes/enhancements и custom level options.
На Sprinter не переносятся SDL-специфичные параметры: fullscreen, hardware
acceleration, scaling, aspect ratio, rumble. UI берёт структуру SDLPoP, но
набор настроек соответствует платформе.
## 3. Pause menu первой версии
```text
RESUME
QUICKSAVE (F6)
QUICKLOAD (F9)
RESTART LEVEL
SETTINGS
RESTART GAME
QUIT GAME
```
Поведение:
- `Esc` в `PLAYING` открывает меню; повторный Esc или Resume возвращает игру;
- игра, логический таймер и звуковой насос ставятся на паузу согласованно;
- QuickSave/QuickLoad только взводят запрос, фактическая операция идёт на
безопасной границе кадра;
- QuickLoad disabled/показывает `NO QUICKLOAD`, если нет валидных SAV/BAK;
- перед QuickLoad из меню лёгкий probe проверяет заголовок и checksum обоих
файлов: валидный `POP.BAK` при отсутствующем/битом `POP.SAV` требует
отдельного `LOAD BACKUP?`, а не загружается молча;
- Restart Level и Restart Game выполняются сразу, БЕЗ подтверждения
(2026-08-22): Restart Level перечитывает уровень, Restart Game завершает
gameplay и возвращает к первому экрану title/intro; новая игра создаётся
общим LEVEL_LOAD только после skip/attract;
- Quit требует подтверждения и закрывает файлы/каналы штатным путём;
- меню недоступно в demo, cutscene, time-expired и ending;
- отдельная debug-комбинация немедленного выхода может остаться только в
отладочной сборке.
## 4. Settings первой версии
```text
GENERAL
Sound ON / OFF
Show Sprinter screen ON / OFF
Restore defaults...
GAMEPLAY
Speed NORMAL / FAST / FASTEST
Gameplay profile VANILLA
Cheats ON / OFF
CONTROLS
Show key bindings
BACK
```
`Gameplay profile: VANILLA` показывается read-only: место в модели уже есть,
но пользователь не может выбрать ещё не реализованный ENHANCED.
Изменения применяются немедленно к скорости, читам и звуку, но `POP.CFG`
записывается один раз при Back/Esc. На экране есть итог `SETTINGS SAVED` или
`SAVE ERROR`; во втором случае runtime-значения остаются рабочими.
Отладочные параметры `ROOMNAV`, border profiling, stop-frame и переключение
double buffering не являются пользовательскими Settings. Они остаются
compile-time/debug функциями и скрываются из release UI.
## 5. Модель настроек
Игровой код не должен читать UI-структуры. Единственный runtime-контракт:
```c
typedef enum {
POP_PROFILE_VANILLA = 0,
POP_PROFILE_ENHANCED = 1
} pop_gameplay_profile_t;
typedef struct {
uint8_t sound_enabled;
uint8_t speed_mode;
uint8_t gameplay_profile;
uint8_t cheats_enabled;
uint8_t show_build_info;
uint16_t enhancement_flags;
} pop_settings_t;
```
В первой версии загрузчик принимает только `POP_PROFILE_VANILLA`. Значение
ENHANCED из более нового/ручного файла заменяется на VANILLA с диагностикой,
а не включает частично реализованный режим.
Будущий профиль задаёт маску возможностей централизованно:
```text
VANILLA -> текущий согласованный набор
ENHANCED -> будущий рекомендуемый набор fixes
CUSTOM -> только если позже действительно понадобится
```
До отдельного аудита существующие `fix_exit_door`, feather guard behavior,
jump grab и sound priorities не переключаются и считаются частью текущего
VANILLA.
## 6. Файл POP.CFG
Бинарный, компактный, версионированный формат:
```text
+0 "PCFG" magic, 4 Б
+4 format_version 1 Б
+5 payload_size 2 Б
+7 payload фиксированные поля little-endian
.. checksum 2 Б
```
Требования:
- путь рядом с exe/в выделенном каталоге игры на HDD;
- неизвестная версия, неверная длина или checksum -> defaults;
- неизвестные будущие хвостовые поля можно пропустить по `payload_size`;
- запись только после Apply/выхода из Settings, не на каждый шаг курсора;
- ошибка записи не завершает игру: показать сообщение и оставить runtime
значения;
- Restore defaults меняет RAM только после подтверждения и затем сохраняет.
CFG не содержит состояние уровня, QuickSave или Hall of Fame.
## 7. QuickSave / QuickLoad в меню
Детальный состав снимка и порядок восстановления — в
[`quicksave_plan.md`](quicksave_plan.md). Здесь фиксируется UI и файловая
транзакция.
### Один слот и backup
Файлы:
```text
POP.SAV текущий слот
POP.BAK предыдущий валидный слот
POP.NEW временный файл во время записи
```
Безопасная запись:
1. записать полный снимок в `POP.NEW`;
2. закрыть файл;
3. повторно открыть/прочитать заголовок и checksum;
4. старый валидный `POP.SAV` перенести/скопировать в `POP.BAK`;
5. `POP.NEW` сделать новым `POP.SAV`;
6. при любой ошибке сохранить прежний `POP.SAV`.
Точную последовательность rename/copy выбрать после характеризации DSS.
Если атомарный rename не гарантирован, использовать copy + fsync/close и
никогда не удалять единственную валидную копию до проверки новой.
### Загрузка
1. проверить `POP.SAV`;
2. если он отсутствует/повреждён/несовместим — проверить `POP.BAK`;
3. при валидном BAK показать `LOAD BACKUP?`;
4. несовместимая версия — `INCOMPATIBLE SAVE`, без частичной загрузки;
5. после успеха закрыть menu, перерисовать обе страницы, перезапустить звук.
### Сообщения
Минимальный набор:
```text
QUICKSAVED
QUICKLOADED
NO QUICKLOAD
SAVE ERROR
INCOMPATIBLE SAVE
LOAD BACKUP?
```
Сообщение показывается UI-слоем, но операция завершается до возврата в
игровой кадр.
## 8. Restart Level / Restart Game
Restart Level:
- использует существующий штатный reset текущего уровня;
- не перечитывает CFG;
- не меняет `POP.SAV`;
- сбрасывает состояние, которое сбрасывает текущая реализация SprPoP.
Restart Game:
- выполняется сразу, без подтверждения;
- завершить текущий gameplay session и вернуть автомат в TITLE;
- начать title/intro с самого первого экрана;
- создать новую игру с `FIRST_LEVEL` и новым глобальным таймером только
после пользовательского skip либо ввода в attract-demo;
- настройки оставить;
- QuickSave не удалять.
## 9. Controls
Первая версия только показывает активную раскладку. Переназначение клавиш
откладывается: raw PS/2 канал имеет особенности Shift и расширенных кодов,
поэтому generic key-binding UI требует отдельного проекта.
Экран должен перечислить минимум:
- движение и Shift/action;
- Esc/menu;
- F6/F9 QuickSave/QuickLoad;
- Ctrl+S sound;
- P speed;
- доступные cheats, только если они включены: K/Kill Guard, I/Immortal,
Shift+L/Next Level, U/Flip Screen и F7/F8/Time /+ на отдельных понятных
строках. Нижней подсказки `Esc or Enter: Back` нет.
## 10. UI renderer и ввод
### 10.1. Выбор способа отрисовки: текст против спрайт-атласов
Ограничение платформы: стандартный текстовый вывод libbgi (`outtextxy`)
не годится — он тянет системный знакогенератор в `_gfx_font_buf` (2 КБ
статики в W2) плюс жирный резидентный код, а W1/W2 забиты игрой
(тот же вывод зафиксирован комментарием в `sprpop_cold.c`, где отладочный
борд рисуется палочками именно поэтому). Значит, любой вариант требует
СВОЕЙ реализации вывода меню, живущей в отдельном банке (память на банк
есть; скорость не критична — меню работает на паузе).
Рассматривались два подхода.
**Вариант A — текстовые строки + собственный растровый рендерер.**
Плюсы:
- минимальные данные: шрифт 2–4 КБ + таблицы строк по сотни байт на язык;
- весь динамический текст бесплатно: значения опций (ON/OFF,
NORMAL/FAST/FASTEST), сообщения (`QUICKSAVED`, `INCOMPATIBLE SAVE`),
диалоги (`LOAD BACKUP?`), экран Controls, будущий ввод инициалов
Hall of Fame — без текстового движка HoF вообще не сделать;
- правка формулировки = правка C-строки, мгновенные итерации;
- локализация = вторая таблица строк (+ вторая половина глифов);
- **решающий аргумент: так сделано в самом SDLPoP** — см. §10.2.
Минусы:
- надо написать рендерер (блиттер глифа + строка + центрирование +
подсветка) — небольшой, но свой;
- вид определяется качеством шрифта-ассета.
**Вариант B — готовые спрайт-атласы** (атлас главного меню с активными/
неактивными пунктами, атлас вложенного меню, атлас каждой опции
On/Off и т.д.).
Плюсы:
- аутентичный вид: любая типографика/декор запекаются при упаковке;
- вывод = существующий блит атласов, текстовый движок не нужен;
- язык = другой файл атласа с диска, ноль логики.
Минусы:
- комбинаторика ассетов: 7 пунктов × состояния + вложенные меню + значения
всех опций + все сообщения + все диалоги ≈ десятки КБ raw на язык до RLE;
второй язык удваивает;
- любая правка текста = перегенерация ассетов + перекладка ресурсов;
- динамический текст (HoF initials) всё равно потребует шрифтового движка —
получили бы ОБЕ системы сразу.
**Решение (2026-08-22): Вариант A**, шрифт — ассет. Спрайты остаются только
для нетекстового декора (рамка/фон меню, маркер выделения — как arrowheads
в SDLPoP). Титульный экран — полноэкранная картинка, тема `full_game_plan.md`.
### 10.2. Референс: как устроено меню в SDLPoP
`SDLPoP/src/menu.c` + текстовый движок `seg009` — источник структуры:
- **Текстовые строки + встроенный пропорциональный bitmap-шрифт**
`hc_small_font_data[]` (menu.c:2488): символы 32..126, каждый глиф —
монохромное изображение переменной ширины; `font_type`
{first_char, last_char, space_between_chars, height_above_baseline, chtab}.
Никаких per-item атласов, хотя SDL_ttf доступен.
- Вывод — портированный движок оригинального DOS PoP (seg009):
`draw_text_character``method_3_blit_mono(image, x, y, textblit,
textcolor)`; `get_line_width` для центрирования; перенос по словам.
Тем же движком рисуются in-game тексты и copy protection.
- Пункты меню — data-driven C-структуры `{id, previous, next, required,
char text[32]}` + таблицы `pause_menu_items[]` / `settings_menu_items[]`;
`required` — указатель на флаг disabled, такие пункты пропускаются при
навигации (prev/next пересчитываются).
- Выделенный пункт = смена цвета текста (bright-white против обычного) +
рамка-контур `draw_rect_contours(selection_box, lightgray)`; НЕ отдельный
спрайт «активного пункта».
- Фон меню — затемнение замороженного игрового кадра:
`draw_rect_with_alpha(black, alpha=120)`, внизу просвечивает «GAME PAUSED».
- Settings — декларативная таблица `setting_type` со стилями TOGGLE / NUMBER /
TEXT_ONLY / KEY, геттером/сеттером/increase/decrease значения, строкой-
explanation внизу экрана, скроллом длинных списков и фокусом «левая половина
(список) / правая половина (значения)».
- Диалоги — один общий `draw_confirmation_dialog(text)` + обработчик
результата; диалог возвращает решение автомату меню.
- Мини-спрайты только для декора значений (arrowheads up/down/left/right).
- Навигация озвучена (menu tick), ввод клавиатура+мышь, hover по прямоугольникам.
### 10.3. Наша реализация
- Банк 9: код рендерера,
шрифт, таблицы строк, автомат меню. Резидентно — только request-flag и
вызов процесса на границе кадра (паттерн pop_qsave_io).
- Рендерер повторяет минимальный контракт seg009: пропорциональные глифы,
baseline, `draw_string` и центрирование по сумме advance. Блит идёт через
W0-атлас, в `GFX_BANK_SPRITE`: `0xFF` в атласе пропускается, а UI временный
и не портит теневую копию игрового фона. Перед каждым кадром UI `gfx_copy_page` переносит чистый
shadow видимой страницы в скрытую, затем готовый кадр показывается только
на следующем фронте. При выходе чистый фон тем же способом возвращается на
обе страницы и восстанавливается исходная visible-страница. Поэтому
перемещение выделения не показывает поэтапную перерисовку и не оставляет
следов на back buffer.
- Шрифт — АССЕТ из **оригинальных** `hc_small_font_data[]` и
`hc_font_data[]` SDLPoP, не системный ZG и не TTF. Паковщик
`toolchain/pop_extract_font.py` делает `FONT\\font.atl`: 95 ASCII-глифов
малого и 95 крупного шрифта (7667 Б). Номер ленты вычисляется из ASCII,
поэтому это один текстовый движок, а не атлас готовых надписей.
- Двуязычность (eng/rus): строки храним в CP866 — латиница и кириллица одним
байтовым порядком, одна кодировка на оба алфавита. Локаль = пара
(указатель на таблицу строк, файл шрифта); переключатель — одна настройка.
Русские строки длиннее английских ~10–15% — раскладку экранов и ширину
колонок закладывать по русской. Второй язык можно добавить позже без
переделки: сначала eng.
- Визуальная композиция MS4 следует SDLPoP: замороженная сцена остаётся
открытой, поверх неё компактный центрированный список без чёрной карточки,
выбранная строка обведена тонким светло-серым контуром, а крупное
`GAME PAUSED` лежит в нижнем борту. Цвета текста и контура берутся из
стабильного диапазона палитры 0x37..0x3F.
- Фон открытого меню: снимок текущей палитры, затемнение всех слотов кроме
UI 0x37..0x3F и точное восстановление при выходе. Снимок хранится в
свободном хвосте EMM-страницы шрифта, не в W2.
- Навигация MS4: вверх/вниз, Enter/Esc, edge-triggered поверх `kbd_raw`.
Left/right и menu tick добавляются вместе с настройками на MS5.
Первый UI может быть визуально простым. Критично отсутствие потери клавиш,
предсказуемая пауза и отсутствие повреждения игрового back buffer.
### 10.4. Затенение экрана под меню — решение MS4
Режим меню виден сразу: bank 9 делает динамический снимок palette 0,
затемняет RGB-каналы вдвое и пишет одинаковый результат в обе экранные
палитры. Девять стабильных UI-слотов 0x37..0x3F не гасятся. При Resume/Enter
палитра восстанавливается из EMM-снимка. Это выбранный вариант Б ниже;
ступенчатый fade для роликов пока не нужен и остаётся отдельной будущей
задачей, а не причиной раздувать MS4.
**Как сделано в SDLPoP** (`seg009.c`):
- Меню: `draw_rect_with_alpha(&screen_rect, color_0_black, pause_menu_alpha)`
(menu.c:1364) — альфа-заливка чёрным поверх замороженного кадра средствами
SDL; нижняя полоса рисуется с alpha=0, чтобы сквозь неё просвечивало
«GAME PAUSED». Прямого аналога на Sprinter НЕТ (альфа-блендинг в железе
отсутствует) — это SDL-специфика, переносить нечего.
- Ролики/переходы: `fade_in_2/fade_out_2(rows)` (seg009.c:3947+, вызовы из
seg000.c) — ПОШАГОВОЕ затухание ПАЛИТРЫ к чёрному и обратно: палитра
копируется, каждая строка по 16 цветов гасится за несколько кадров
(`which_rows` маской выбирает, какие строки участвуют: 0x800/0x1000/...).
Вот этот механизм на Sprinter воспроизводим один в один.
Отсюда рабочая гипотеза: наш примитив = «снимок текущей палитры → ступенчатое
приближение к затемнённой копии (кроме резервного блока для UI)», статично для
меню и анимированно для роликов/переходов. Варианты:
**Вариант А — единая основная палитра (глобальный рефакторинг палитры).**
1. Собрать ВСЕ палитры игры (уровневые наборы `pal_env*`, kid.pal, палитра
Тени и пр.) в одну общую 256-цветную; использовать её целиком всегда.
Сейчас переиспользования цветов НЕТ — каждая загрузка ассетов перезаписывает
слоты (см. pop_boot: kid.pal затирает тайловые цвета, приходится
восстанавливать `pop_bg_pal_apply`/`pop_shadow_pal_apply`).
2. Для затенения — затемнённая копия основной палитры, КРОМЕ зарезервированного
блока из 16 цветов для самого меню (кандидат — стандартные 16 цветов VGA).
3. Выход из меню — возврат к полной основной палитре.
Плюс: решает попутно существующую боль с перезаписью палитр при загрузках.
Минус: большой разовый рефакторинг упаковщиков и всех загрузчиков атласов;
нужен аудит, что все цвета всех уровней влезают в 256. **Против говорит
план перевода камней подземелья на цвета VGA-версии PoP: там ряд уровней
несёт ДРУГУЮ палитру, отличную от SDLPoP (VDUNGEON/VPALACE каскад,
levels_plan.md), — единая палитра этому прямо противоречит.**
**Вариант Б — динамический снимок текущей палитры (сейчас выглядит
предпочтительным).**
1. При открытии меню прочитать всю текущую палитру, сохранить.
2. Записать затемнённую копию (кроме зарезервированного блока для меню).
3. При выходе — восстановить сохранённую.
Плюс: локальная правка внутри меню, ничего в пайплайне ассетов не меняется;
работает при любой текущей палитре автоматически — включая будущие
уровне-специфичные палитры VGA-камней; тот же примитив ступенями даёт
fade-out/fade-in для роликов и переходов между уровнями (как fade_*_2 в
SDLPoP). Минус: чтение/запись 256 записей палитры при входе/выходе (раз на
открытие — дёшево); затемнение «на глаз» может по-разному выглядеть на разных
уровнях.
Резервный блок 16 цветов нужен в ОБОИХ вариантах; текущий диапазон 0x37..0x3F
(стабильный, проверен) даёт 9 цветов — этого может не хватить на
текст+подсветку+рамку, тогда резервировать отдельный блок.
**Следствие для архитектуры:** работа с цветом/палитрой должна собраться в
ОДИН модуль (сейчас она разбросана: gfx_pal_* вызовы в boot, pop_bg_pal_apply,
pop_shadow_pal_apply, вспышки урона в sprpop.c и т.д.). Модуль палитры —
единственный владелец записи в палитру и предоставляет примитивы, которые
понадобятся и меню, и роликам:
```text
pal_snapshot()/pal_restore() — снимок/восстановление всей палитры
pal_dim(step) / pal_undim(step) — ступени затемнения (кроме резервного блока)
pal_fade_out(rows)/pal_fade_in(rows) — анимированное затухание по строкам
(порт fade_out_2/fade_in_2, seg009)
```
Меню уже использует snapshot+dim локально в bank 9. Когда появятся ролики,
выделить из него общий palette/fade-модуль; вспышка урона сможет переехать
туда же после отдельного аудита.
## 11. Диалоги
Общий диалог подтверждения:
```text
QUIT GAME?
RESTORE DEFAULTS?
LOAD BACKUP?
YES / NO
```
Диалог не выполняет действие напрямую: он возвращает решение автомату меню,
который формирует команду приложению. Так UI не зависит от gameplay-модулей.
По умолчанию выбран `NO`; Up/Down/Left/Right меняют ответ, Enter подтверждает,
Esc отменяет. Реализованы все три вопроса: Quit, Restore defaults и backup
QuickLoad. В Quit-dialog вопрос и `YES / [NO]` заключены в общую рамку;
отдельная строка `Enter: Select Esc: Cancel` не выводится.
## 12. Будущий ENHANCED
Не реализуется сейчас, но дизайн обязан позволять:
- добавить второй профиль без смены всего UI;
- хранить `enhancement_flags` в CFG;
- отличать технические исправления порта (всегда включены) от изменений
оригинальной механики;
- провести аудит уже встроенных исправлений;
- покрыть каждый переключаемый fix host/MAME тестом;
- при необходимости добавить Advanced screen, не раздувая основной menu.
До этого момента нельзя рассыпать проверки `if (enhanced)` по горячему коду.
Сначала составляется реестр и выбирается минимальная битовая модель.
## 13. Этапы реализации
| этап | результат | критерий приёмки |
|---|---|---|
| **MS0** ✓ | определить команды app/menu и структуру settings | UI возвращает команду главному циклу; прямых gameplay-вызовов нет |
| **MS1** | проверить запись/rename/copy на HDD DSS | crash/power-loss сценарий не теряет обе копии save |
| **MS2** ✓ | `POP.CFG`: defaults, load, validate, save | v1 codec, будущий хвост, checksum; повреждённый CFG даёт defaults |
| **MS3** | QuickSave hotkeys + POP.SAV/BAK | полный критерий `quicksave_plan.md` |
| **MS4** ✓ | текстовый рендерер + два шрифта (малый для пунктов, крупный для сообщений) + минимальный pause menu | SDLPoP fonts в одном W0-atlas, центрирование, dim/restore palette и tear-free page flip; все семь пунктов видимы, навигация и Resume/QuickSave работают в MAME |
| **MS5** ✓ | General/Gameplay Settings | значения применяются сразу и после Back/Esc записываются в POP.CFG |
| **MS6** ✓ | dialogs + backup recovery | подтверждения default-NO; QuickLoad спрашивает перед валидным POP.BAK |
| **MS7** ✓ | Controls help | показаны движение, action, menu, save/load, звук, speed и conditional cheats; MAME проверил отдельные K/I и Shift+L/U и возврат Esc ровно на один уровень |
| **MS8** ✓ | build info | CFG читается до первого показа; включаемый build screen получает ID и дату из Make/git |
QuickSave (`MS1/MS3`) можно реализовать раньше визуального menu: сначала
F6/F9 и сообщения, затем подключить те же команды к пунктам UI.
## 14. Тесты
- Host: CFG round-trip, defaults, bad magic/version/size/checksum.
- Host: меню navigation, disabled items, confirmations, команды приложению.
- Host: рендерер строк — вывод глифов обеих локалей, центрирование,
ширина строки для малого и крупного шрифта.
- Host: SAV invalid -> BAK valid; оба invalid -> NO QUICKLOAD.
- MAME: F6, изменение сцены, F9; затем рестарт программы и повторный F9.
- MAME: прервать запись/испортить SAV — BAK остаётся загружаемым.
- MAME: pause на бое/падении, Resume не меняет состояние и таймер; смена
выбранного пункта не показывает промежуточный кадр и после закрытия не
оставляет меню на второй странице.
- MAME: Settings сохраняются после полного выхода и запуска с HDD.
- MAME: включить Show Sprinter screen, перезапустить `SprPoP`, увидеть
build ID/date до первого игрового кадра и пропустить экран Esc/Enter/Space.
- Проверка лимита 8 DSS handles на каждом error path.
- `make size-check`; menu/text строки не должны съесть резидентный бюджет.
## 15. Не входит в план
- Mods и выбор levelset;
- уровень 15/copy protection;
- несколько save slots;
- replay/recording;
- key rebinding;
- SDL visual/controller options;
- фактическая реализация ENHANCED и individual fix switches.
@@ -0,0 +1,275 @@
# Слои отрисовки: как устроен оригинал и чего стоит порт
Разбор 2026-08-13, по `../SDLPoP/src/seg008.c`. Повод — семь дефектов
падающих плит на уровне 13, из которых три оказались не багами кода, а
следствием того, что у нас нет слоя, в котором объекты и куски тайлов
сортируются между собой. Решение по этому документу ещё не принято.
---
## 1. Как это работает в оригинале
### 1.1 Три таблицы, а не «слои»
`draw_tables` (seg008:1373) рисует ровно в таком порядке:
```
restore_peels();
draw_wipes(0);
draw_table(0); // BACKTABLE
draw_table(3); // MIDTABLE
draw_wipes(1);
draw_table(1); // FORETABLE
```
Это грубое разделение на три уровня глубины. Куда попадёт кусок тайла,
решает переменная `ptr_add_table`, которую вызывающий переставляет перед
`draw_tile*`: по умолчанию `add_backtable`, в оверлее кромки —
`add_midtable` (`draw_other_overlay`, seg008:1499), а `add_foretable`
вызывается явно и точечно.
### 1.2 Объекты живут НЕ в таблицах, а в objtable — и привязаны к ТАЙЛУ
Персонажи, падающие куски, мечи, брызги попадают в `objtable`, и у каждой
записи есть поле `tilepos` — тайл, которому объект принадлежит.
Ключевое: объекты рисуются **не отдельным проходом после фона**, а ВНУТРИ
обхода тайлов. В `redraw_needed_tile` (seg008:207) стоит:
```c
if (tile_object_redraw[tilepos]) {
if (tile_object_redraw[tilepos] == 0xFF)
draw_objtable_items_at_tile(tilepos - 1);
draw_objtable_items_at_tile(tilepos);
tile_object_redraw[tilepos] = 0;
}
if (redraw_frames_fore[tilepos]) draw_tile_fore();
```
То есть на каждом тайле: сначала его фоновые куски, потом объекты ЭТОГО
тайла, потом его передние куски.
### 1.3 Порядок глубины складывается из ТРЁХ независимых механизмов
| механизм | что даёт |
|---|---|
| порядок обхода тайлов: ряды **2, 1, 0**, колонки 0..9 (seg008:129) | тайл, обойдённый позже, рисуется поверх |
| сортировка объектов ВНУТРИ одного тайла (`sort_curr_objs`, seg008:1553) | кто из объектов одного тайла поверх кого |
| три таблицы back/mid/fore | грубая глубина для кусков тайлов |
Сортировка внутри тайла (`compare_curr_objs`, seg008:1572) — пузырьком, и
правил в ней три:
```
объект типа 1 (ТЕНЬ) — всегда первым;
оба объекта — падающие плиты (0x80): y1 < y2 → по УБЫВАНИЮ y;
любая другая пара: y1 > y2 → по ВОЗРАСТАНИЮ y.
```
Обратный порядок для пары плит — не описка: две плиты из `loose_fall` летят
в 6 пикселях друг от друга, и верхняя обязана лечь поверх нижней.
### 1.4 Что из этого следует
**«Сортируемый midtable» — неточное имя.** Глобальной сортировки среднего
слоя в оригинале нет. Есть привязка объекта к тайлу и сортировка внутри
тайла; всё остальное решает порядок обхода. Это принципиально дешевле
общей сортировки: объектов на один тайл обычно 1-2.
---
## 2. Что делаем мы
Наш кадр — жёсткая последовательность проходов, без привязки объектов к
тайлам:
```
фон: pop_loose_tick (физика кусков) -> pop_process_trobs -> pop_redraw_needed
-> редрой шва
объекты: pop_loose_mob_draw (куски ПОД Kid, отсортированы по y между собой)
pop_char_draw(OPP/KID) (порядок задаёт guard_over_kid)
pop_loose_mob_draw_over (куски ПОВЕРХ Kid)
перед: pop_fore_over_char — ТОЛЬКО в окне вокруг персонажа
```
Отличия, из которых растут все три оставшихся дефекта:
1. **Объект не знает своего тайла.** Глубина «кусок против Кида» считается
отдельной формулой (`pop_room.c`, поле `defer`), а «кусок против КУСКА
ТАЙЛА» не считается вовсе — куски тайлов рисуются раньше всех объектов.
2. **Передний слой считается только вокруг персонажа.** Это наша
оптимизация (memory `pop_fore_layer_cost`: полный проход стоил 78 %
кадра). Падающая плита в чужом углу комнаты передних частей тайлов
поверх себя не получает — отсюда «плита перед колонной».
3. **Оверлей кромки идёт после персонажей** и потому безусловно поверх
всех, тогда как у оригинала он в midtable и сортируется.
---
## 3. Что затрагивает порт
| участок | объём правки |
|---|---|
| `pop_room.c` — куски | привязать к тайлу, убрать `defer`, убрать собственную сортировку |
| `pop_cdraw.c` — персонажи | то же: объект вместо слота, привязка к тайлу |
| `pop_bg.c``overlay_mid_tile`, `fore_only_tile`, `ceil_over_kid_tile` | вызов из обхода тайлов, а не из отдельного прохода |
| `pop_redraw.c` — пометки | добавить «на этом тайле есть объект» (порт `tile_object_redraw`) |
| `sprpop.c` — главный цикл | вместо трёх проходов один: обход тайлов с объектами внутри |
| окно fore-клипа (`pop_t_fclip_*`) | смысл меняется: клип по тайлу, а не по персонажу |
Плюс новая структура objtable и её сортировка — но маленькая, на тайл.
---
## 4. Плюсы
* **Уходят разом** MOB-CLIP-RIGHT, MID-OVERLAY-LAYER и «плита перед
колонной»: все три — следствие отсутствия привязки к тайлу, а не
самостоятельные баги.
* **Уходят подпорки.** Перерисовка соседнего тайла поверх куска,
`defer`, ручная сортировка кусков, отдельный проход `draw_over`
всё это заменяется одним механизмом.
* **Совпадение с оригиналом по построению.** Дальше любой вопрос «что
поверх чего» решается чтением seg008, а не экспериментом в MAME.
* **Возможный выигрыш по кадру.** Сейчас fore-проход считает окно вокруг
персонажа и всё равно перебирает до девяти тайлов; при привязке к тайлу
передние части рисуются только там, где реально есть помеченный объект.
Но это НАДО ЗАМЕРИТЬ, а не обещать.
---
## 5. Минусы и риски
* **Риск регресса широкий.** Трогается порядок отрисовки ВСЕГО: Кид,
соперник, меч, брызги, зеркало, куски, оверлеи, полоса потолка.
Уровни 1-11 приняты и держатся на текущем порядке.
* **Наша оптимизация fore-окна может не пережить порт в прежнем виде.**
Она даёт 3.2x на самом дорогом проходе (memory `pop_fore_layer_cost`).
Если привязка к тайлу заставит рисовать передние части шире — можно
потерять больше, чем выиграть.
* **Дабл-буфер.** У оригинала один экран с dirty-rect, у нас две страницы
со своими копиями фона и heal. Пометка «на тайле есть объект» обязана
быть счётчиком страниц, как остальные наши пометки, — иначе объект
перерисуется на одной странице и не перерисуется на другой.
* **Банки.** Отрисовка размазана по трём банкам (`pop_bg` 2, `pop_cdraw` 4,
`pop_room` 7) плюс резидент. Единый обход тайлов с объектами внутри
означает, что цикл обхода зовёт код из всех трёх — надо проверить, что не
упрёмся в границы банков и трамплины.
* **Объём.** Это не правка, а этап: сопоставимо с тем, что делалось для
fore-слоя.
---
## 6. Развилки
**A. Полный порт** — objtable с привязкой к тайлу, сортировка внутри тайла,
объекты внутри обхода. Максимально близко к оригиналу, максимальный риск и
объём.
**B. Частичный: только привязать КУСКИ к тайлам.** Персонажей оставить как
есть. Закрывает MOB-CLIP-RIGHT и «плиту перед колонной», не трогает
проверенный порядок персонажей. Дешевле и безопаснее; MID-OVERLAY-LAYER
остаётся.
**C. Отложить** до этапа BG-ONCE и делать вместе — там всё равно
пересматриваются слои, и два пересмотра подряд дороже одного.
Рекомендация: **B или C**. Вариант A целиком оправдан только если мы
одновременно берёмся за BG-ONCE — тогда это один пересмотр слоёв вместо
двух, и замер кадра делается один раз.
---
## 7. ЗАМЕРЫ (сделаны 2026-08-13, уровень 13)
Метод — маркеры-пустышки в РЕЗИДЕНТЕ вокруг измеряемого вызова плюс
брейкпоинты с `printf totalcycles` (memory `z80_profiling_method`). В
банковый код брейкпоинт ставить нельзя: 0xC000 — общее окно всех банков.
| что | такты | доля логического кадра |
|---|---|---|
| логический кадр целиком | **1 289 526** | 100 % |
| `pop_redraw_needed` | **978** | 0,08 % |
| **fore-проход, ОДИН персонаж** | **128 778** | **10 %** |
Плюс два счётчика за прогон ~229 логических кадров:
* fore-проход вызван **10 раз** — на 96 % кадров он не выполняется вовсе
(пропуск неизменившегося персонажа, `pop_char_skip_mask`). Средняя цена
по кадру выходит ~0,4 %, но КАК ТОЛЬКО персонаж движется — платим все 10 %
каждый кадр, и при двух персонажах это ~20 %;
* **максимум объектов на одном тайле = 2** (комната 16, пара из
`loose_fall`: плита сбивает плиту, дальше летят обе). В комнате 23, где
гряда падает в пустоту, максимум 1.
### 7.1 Что эти числа меняют в оценке
**Сортировка внутри тайла — бесплатна.** Два объекта, пузырёк на два
элемента. Возражение против варианта A, которое закладывалось в §5, снято.
**`pop_redraw_needed` можно не считать вовсе.** 978 тактов против 128 778 у
fore-прохода — соотношение 131 к 1.
**Единственный настоящий риск порта — окно клипа fore-прохода.** Если
привязка объектов к тайлам заставит рисовать передние части шире нынешнего
окна вокруг персонажа, мы потеряем 10 % кадра, и потеряем их НА ДВИЖЕНИИ,
когда бюджет и так самый напряжённый.
### 7.2 Насколько узко оригинал помечает передний слой — ВЫЯСНЕНО
Пометки `redraw_frames_fore[]` ставит ровно одна функция — `set_redraw_fore`
(seg007:0550), и зовут её из трёх мест. Ни в одном нет «пометить всё».
**Персонаж — `redraw_at_char` (seg003:0576).** Помечается ПРЯМОУГОЛЬНИК
футпринта:
```c
for (tile_row = x_top_row; tile_row <= char_bottom_row; ++tile_row)
for (tile_col = x_col_left; tile_col <= x_col_right; ++tile_col)
set_redraw_fore(get_tilepos(tile_col, tile_row), 1);
```
с двумя уточнениями: при вынутом мече прямоугольник расширяется на колонку в
сторону клинка, а для КИДА берётся объединение с футпринтом ПРОШЛОГО кадра
(`prev_char_*`) — чтобы освободившиеся тайлы тоже вернули свои передние
части.
**Падающий кусок — `draw_mob` (seg007:~1147).** Каждый кадр помечается
СОСЕД СПРАВА (`++tile_col`), и второй тайл, если кусок висит на границе
рядов:
```c
++tile_col;
tilepos = get_tilepos(tile_col, tile_row);
set_redraw2(tilepos, 1);
set_redraw_fore(tilepos, 1);
top_row = y_to_row_mod4(ypos - 18);
if (top_row != tile_row) { ... то же для top_row ... }
add_mob_to_objtable(ypos);
```
**Анимация тайла — `draw_trob` (seg007:01E6):** один тайл.
**Вывод: пометка переднего слоя в оригинале НЕ ШИРЕ нашего окна.** Она
пообъектная — футпринт персонажа и 1-2 тайла на кусок. Значит полный порт
objtable **не отнимает** нашу оптимизацию fore-окна, а формализует её:
вместо «окно вокруг персонажа» будет «тайлы, помеченные объектами», что
как минимум не шире, а для одиночного куска заметно уже.
Риск, вокруг которого крутилась вся оценка, снят.
### 7.3 Побочный результат: готовый рецепт для MOB-CLIP-RIGHT
`draw_mob` даёт точный ответ на вопрос, как оригинал прячет правую часть
куска за соседним полом: он НЕ рисует сосед поверх куска (наша подпорка) и
НЕ полагается только на `clip.right`. Он помечает соседний тайл СРАЗУ
двумя пометками — `set_redraw2` (фон) и `set_redraw_fore` (передний слой).
Дальше порядок делает всё сам: фон соседа рисуется ДО куска, его передние
части — ПОСЛЕ.
Это же закрывает и «плиту перед колонной»: передние части соседнего тайла
(колонна) ложатся поверх куска, потому что тайл помечен.
**Рекомендация после разбора: вариант A (полный порт).** Оба возражения
против него сняты замерами и этим разбором — сортировка внутри тайла
бесплатна (максимум 2 объекта), окно переднего слоя не теряется.
+297
View File
@@ -0,0 +1,297 @@
# План: консолидация работы с палитрами + переход уровня через fade
Статус: **этапы A и B реализованы; визуальная приёмка полного маршрута ещё
идёт** (2026-08-24). Палитры выделены в bank 10, а renderer cutscene/intro —
в bank 11, чтобы не переполнять bank 9 оболочки.
Обсуждение велось вокруг `SprPoP/` (банк 9 — оболочка, fade из `pop_ui.c`).
---
## 1. Текущее состояние: карта палитры
Палитра Sprinter — 256 записей по 4 байта (B, G, R, 0) = 1 КБ на страницу.
У страниц дабл-буфера ДВЕ раздельные палитры (`gfx_pal_load(0,…)` и
`gfx_pal_load(1,…)` — почти всегда парой). BIOS читает буферы только из
#4000#BFFF: банковую rodata напрямую отдавать нельзя (копия в стек/W2),
см. грабли `pop_guard_set_palette` и `bg_load_tile_pal`.
### 1.1 Игровая палитра `KID\kid.pal` — раскладка слотов
Собирается `toolchain/pop_pack_kid.py build_palette()`, грузится одним
`gfx_pal_fload` (перезаписывает все 256 записей). Атласы запекались под эти
индексы — менять раскладку нельзя без перепаковки ассетов.
| Слоты | Назначение | Источник | Динамика |
|---|---|---|---|
| 0x00 | Цвет фона + **вспышка молнии** (подмена записи 0, `flash_bg` ← do_flash/set_bg_attr SDLPoP) | — | меняется в игре |
| 0x01–0x2F | Не закреплены (нули) | — | свободно |
| 0x300x3F | VGA16 — базовые 16 цветов для mono-блитов: пламя факелов, пузырьки зелья (+12 красный «лечение», +10 зелёный, +9 синий), кровь чомпера (12), дворцовая кладка mono (+6) | `VGA16[]` | статично |
| ↳ 0x37–0x3F | Поддиапазон **UI**: текст/рамка меню; единственное, что `keep_ui` не затемняет (`MENU_BORDER`=0x37) | — | — |
| 0x400x4F | chtab_1 пламя/зелья (`POT_PAL_BASE`) | VDUNGEON res150.pal | статично |
| 0x500x5F | **ENV фон тайлсета** (`POP_PAL_ENV`) | res200.pal набора | **меняется при смене тайлсета** |
| 0x600x6F | **WALL тайлсета** (`POP_PAL_WALL`) | res360.pal набора | **меняется при смене тайлсета** |
| 0x700x7F | Kid (`PAL_BASE`) | KID res400.pal | статично |
| 0x800x8F | Меч chtab_0 (`SWORD_PAL_BASE`) | POT res700.pal | статично |
| 0x900x9F | Страж chtab_5 (`GUARD_PAL_BASE`) | res10.bin guard_palettes | **меняется по КОМНАТАМ** |
| 0xA00xAF | Тень (`POP_SHADOW_PAL_BASE`) | RGB-сетка pop_pack_shadow.py | статично |
| 0xB00xFF | Свободны (5 слотов) | — | — |
Итого динамических зон три: запись 0 (молния), env+wall (тип здания),
стражи (per-room). Всё остальное одинаково всю игру.
### 1.2 Полноэкранные палитры заставок
Каждая перезаписывает ВСЕ 256 записей:
| Файл | Где используется |
|---|---|
| `KID\kid.pal` (+ fallback `a:\kid.pal`) | BOOT и возврат в игру после заставок |
| `TITLE\title.pal` | экран TITLE |
| `PV\story.pal` | INTRO и HALL_OF_FAME (одна палитра на обе фазы) |
### 1.3 Тайлсеты: подземелье ↔ дворец
Оба набора используют ОДНИ И ТЕ ЖЕ слоты 0x500x5F/0x600x6F, заполняя их
разными цветами (атласы обоих наборов запекались под эти индексы).
Переключение = загрузка 64 байт (32 записи env+wall) в обе страницы
(`bg_load_tile_pal`); остальные 224 записи не трогаются.
Какие уровни дворец — `tbl_level_type` (`pop_level_cold.c:44`):
**4, 5, 6, 10, 11, 14**; остальные подземелье.
Палитра дворца `pal_tile.pal` (расшифровка, формат записи B,G,R):
ENV 0x500x5F (пол, ковры, факелы, ворота, пики, арки):
| Слот | RGB | | Слот | RGB |
|---|---|---|---|---|
| 50 | 0,0,0 чёрный | | 58 | 202,190,178 серо-бежевый |
| 51 | 121,89,60 коричневый | | 59 | 153,133,129 серо-лиловый |
| 52 | 161,121,76 светло-коричневый | | 5A | 76,64,56 тёмный серо-бурый |
| 53 | 194,149,89 песочный | | 5B | 153,97,89 кирпично-красный |
| 54 | 230,178,113 яркий песок | | 5C | 137,80,72 тёмный кирпич |
| 55 | 246,202,125 кремовый | | 5D | 48,125,125 бирюзовый |
| 56 | 255,234,170 бледно-кремовый | | 5E | 12,56,89 тёмно-синий |
| 57 | 255,255,255 белый | | 5F | 202,56,28 красно-оранжевый |
WALL 0x600x6F (вся палитра песочная): 61=(218,170,89), 62=(226,165,93),
63=(226,170,97), 64=(218,161,85), 65=белый, 66=(226,165,93), 67=(218,165,89),
68=(226,170,89), 69=(218,170,97), 6A=(255,210,137), 6B=(255,218,149),
6C=(255,210,137), 6D=(255,218,145), 6E=(194,153,80 тёмный песок),
6F=(238,186,117).
Чем рисуется во дворце:
- **Тело стены — НЕ спрайты**, а сплошные заливки; цвет разыгрывается на
комнату prandom'ом (`gen_palace_wall_colors`, `pop_bg.c:140`, порт
seg000:1942): подряды 1 и 3 берут случайный из 0x61–0x64, подряды 0 и 2 —
из 0x66–0x69; соседи по горизонтали не повторяются.
- Декор стен id 3–17 — mono-силуэт цветом VGA16+6 (0x36).
- Верх дверных проёмов дворца — спец-id 78–84 + полоса 145 («полоса под
окнами», pop_room.c:478).
- Остальное (пол, ковры, порталы-факелы, ворота, пики) — env-куски
pal_env*.atl с ENV-таблицей выше.
### 1.4 Стражи (0x900x9F)
Цвет задаётся на КОМНАТУ (`level.guards_color[room-1]`), при входе в
комнату зовётся `pop_guard_set_palette(color)` ДО отрисовки (слоты общие
на экран — смена посреди кадра дала бы стража в новой палитре с полосой HP
в старой). Только для обычных стражей (`tbl_guard_type == 0`): скелет и
Джафар имеют собственную палитру, зашитую в kid.pal; им зовётся с color=0
(не трогать — иначе Джафар на ур.13 покрасился бы в цвет стража своей
комнаты). Внутри одного уровня слоты могут перезаписываться многократно.
## 2. Текущее состояние: механика fade
### 2.1 Наша реализация (`pop_ui.c`, банк 9)
- `pop_ui_palette_snapshot()` — снимок всех 256 записей через
`gfx_pal_get` по 4 чанкам × 64; хранится в хвосте страницы шрифта
FONT.ATL ([0x3C00,0x4000)), map/unmap W0. Требует `font_ready`.
- `pop_ui_palette_dim(step, keep_ui)` — готовит ОБЕ экранные палитры из
снимка. Шкала без умножений (только сдвиги):
| Шаг | Формула на канал | Яркость |
|---|---|---|
| 0 | x | оригинал |
| 1 | `(x>>1)+(x>>2)` | ≈3/4 |
| 2 | `x>>1` | 1/2 |
| 3 | `x>>2` | 1/4 |
| 4 | 0 | чёрный |
`keep_ui` пропускает 0x37–0x3F (меню остаётся ярким).
- `pop_ui_fade_out/in(steps)` — проигрывание ступеней за `steps` кадров
vsync (`step = i*4/steps`, целочисленно): steps=4 — канонический (по кадру
на ступень), steps<4 — перескакивает ступени, steps>4 — повторяет (плавнее),
steps=0 у fade_in — мгновенный restore.
- Контракт map/unmap: обращения к EMM/W0 и BIOS-палитре строго после unmap.
Стоимость одного dim ≈ 15–25 тыс. тактов (~4–7 мс при 3.5 МГц) —
укладывается в кадр vsync, на практике лагов нет.
### 2.2 Как сделано в SDLPoP (seg009.c, USE_FADE/gmMcgaVga)
- fade_out: каждый кадр КАЖДЫЙ ненулевой канал каждой записи −1; до нуля.
- fade_in: `fade_pos` от 0x40 вниз; канал +1, пока меньше оригинала.
- Уровней затемнения до 63–64 (VGA-канал 6 бит), полный фейд ~63 кадра ×
wait_time=2 тика — медленно и кинематографично.
- `which_rows` — битовая маска групп по 16 записей: можно фейдить часть
палитры (в оригинале используется).
- По завершении принудительно восстанавливается оригинал; после out экран
заливается чёрным.
Это осознанное расхождение (скорость/такты vs плавность) — ЗАПИСАТЬ в
`docs/impl_diff.md` (сейчас записи нет).
## 3. Зафиксированные решения
1. **Ступени затемнения: остаются 4.** Вариант 8 ступеней той же сдвиговой
техникой — рассмотреть отдельно, сейчас не внедрять.
2. **Предрасчёт fade-вариантов палитры отклонён.** Аргументы: чтение файла
с диска на порядок дороже вычисления; 3–7 КБ постоянной RAM при
MEMORY=small непозволительны; предрасчёт привязан к конкретным палитрам,
а снимок работает с любой текущей автоматически; keep_ui удвоил бы набор.
3. **Считать на лету**, хранить один снимок (уже есть, бесплатно в хвосте
страницы шрифта).
4. **Буферы на стеке**, не статика (W1/W2 мало) и не 1 КБ: обнулить 64/256
байт дешевле, чем держать килобайт резидентно.
5. **Контракт `gfx_pal_load(pal, start, count, data)`**: count — число
СЛОТОВ, буфер обязан быть `count*4` байт; count=0 означает «все 256».
6. **Leaf-applеры остаются на месте** (`pop_bg_pal_apply` — банк 7 со своими
таблицами, `pop_shadow_pal_apply`, `pop_guard_set_palette`): банковая
rodata чужого банка не видна, перенос сломал бы доступ к данным.
7. **Молния (`flash_bg` в sprpop.c) не переносится** — игровой эффект
записи 0; после вспышки восстановление записи 0 из снимка ложится на API.
8. Модель состояния: разделены «какая палитра логически загружена» (load_*)
и «с какой яркостью показана» (apply/fade). Любой load_* обновляет снимок;
apply/fade показывает его с нужной глубиной. Это позволяет грузить новую
палитру «в темноте» (экран остаётся чёрным, пока не позвали apply/fade_in).
## 4. Целевой API `pop_pal.c/.h` (банк 9)
```c
/* сброс */
void pop_pal_black(void) __banked;
/* все 256 записей ОБЕИХ страниц = 0. Стековый buf[256], обнуление циклом,
* 8 вызовов gfx_pal_load (4 чанка × 2 страницы, паттерн как в dim).
* Зовётся СРАЗУ ПОСЛЕ initgraph в pop_boot (раньше нельзя — нет гарантий
* состояния графического режима): закрывает кейс «мусор/палитра предыдущей
* программы при включении графики». СНИМОК НЕ ТРОГАЕТ (контракт:
* чёрный экран без изменения логической палитры). */
/* загрузка (пишет полную палитру в обе страницы + refresh снимка;
* видимую яркость НЕ трогают — экран меняется только по apply/fade) */
void pop_pal_file_load(const char *name) __banked;
/* gfx_pal_fload + fallback "a:\" + gfx_pal_sync (fallback сегодня
* скопирован в каждом из ~6 мест вызова) */
void pop_pal_game_load(void) __banked;
/* file_load("KID\kid.pal") + pop_bg_pal_apply + pop_shadow_pal_apply.
* Сегодня тройка скопирована 3 раза (sprpop_cold ~958, pop_title ~88,
* pop_intro ~183). Единое место инварианта «kid.pal затирает слоты
* тайлсета 0x50..0x6F и тени 0xA0..0xAF». */
void pop_pal_level_load(uint8_t full) __banked;
/* палитра уровня: kid.pal/shadow + tileset 0x50..0x6F если набор сменился
* (сравнение через pop_level_type()). full=1 — ПРИНУДИТЕЛЬНО перечитать
* kid.pal/shadow (один экспорт с флагом, не две функции — меньше банковых
* точек входа). СТРАЖЕЙ (0x90..0x9F) НЕ включает: это компетенция входа
* в комнату (pop_guard_set_palette до первого draw). */
void pop_pal_story_load(void) __banked; /* PV\story.pal (INTRO и HOF — файл один, функция одна) */
void pop_pal_title_load(void) __banked; /* TITLE\title.pal */
/* отображение */
void pop_pal_snapshot(void) __banked; /* переезд из pop_ui, тело то же */
void pop_pal_apply(uint8_t fade) __banked; /* = dim(fade, 0), 0..4 */
void pop_pal_fade_in(uint8_t steps) __banked; /* переезд из pop_ui */
void pop_pal_fade_out(uint8_t steps) __banked;
/* меню продолжает звать низкоуровневый dim(step, keep_ui=1) — отдельный
* тонкий экспорт, чтобы не тащить флаг в горячий apply. Старые имена
* pop_ui_palette_* / pop_ui_fade_* УДАЛЯЮТСЯ (без алиасов — меньше
* экспорта банка). */
```
Соответствие старое→новое: snapshot→snapshot, restore→apply(0),
fade_out/in→fade_out/in, тройка kid.pal×3→game_load, fload+fallback+sync×6→file_load.
## 5. Этап A: рефакторинг — выполнен (2026-08-24)
1. Создан `src/pop_pal.c/.h` в **bank 10**, добавлен в Makefile.
Он владеет политикой `load logical palette → snapshot → apply brightness`.
Низкоуровневые snapshot/dim/fade остаются физически в `pop_ui.c`: там
владелец страницы FONT.ATL, где лежит снимок; наружу они доступны только
через `pop_pal`.
2. Заменены call-sites:
- `sprpop_cold.c` ~958: black → game_load вместо тройки;
- `pop_title.c` title_restore_game_palette → game_load; загрузка title.pal → title_load;
- `pop_intro.c` intro_load/intro_restore → story_load/game_load;
- `pop_hof.c` (2 × story.pal) → story_load;
- `pop_menu.c`: fade/dim → новые имена (dim с keep_ui — низкоуровневый экспорт);
- `sprpop.c` demo-start (snapshot+dim(4,0)+fade_in(4)) → новый API.
3. Старые вызовы не остаются в коде приложения; внутренние функции `pop_ui`
сохранены как реализации одного владельца памяти снимка.
4. Сборка и host-тесты пройдены. `make size-check` неприменим: меняется
приложение, а не libc/libbgi.
5. MAME smoke-тест полного цикла смен палитр: boot → title (title.pal +
fade) → intro (story/kid) → demo fade-in → игра → HOF (story.pal).
Проверить: отсутствие мусора при включении графики (эффект black),
меню с keep_ui остаётся ярким при затемнении, молния (запись 0)
восстанавливается.
## 6. Этап B: переход уровня через fade — реализован, ждёт визуальной приёмки
Сценарий (обсуждён, детали уточнить по SDLPoP перед реализацией — как
оригинал делает смену уровня, есть ли там fade в DOS-версии):
```
fade_out // последний кадр уровня N темнеет
рисуем комнату 1 уровня N+1 // во ВТОРУЮ страницу, в темноте
pop_pal_level_load(full=0) // новая палитра: железо+снимок обновлены,
// экран всё ещё чёрный
флип + копия второй страницы обратно в первую
fade_in // = анимированный apply 3→2→1→0
```
Экономия: реально переезжают только 32 записи (env/wall) при смене набора
dungeon↔palace; guards_color обновит вход в комнату. Kid/shadow не меняются
— потому full=0.
Реализация находится в `sprpop.c` / `sprpop_cold.c`: последний кадр
уровня N темнеет, `pop_level_switch()` подготавливает первый кадр N+1 и
обновляет логический источник через `pop_pal_level_load(1)`, затем главный
цикл показывает кадр только через fade-in. Восемь ступеней и отдельная
анимация смерти не входят в этот этап.
**Этап B закрывает два открытых бага** (разборы — `BUGS_OPEN.md`):
- [PAL-L1-AFTER-INTRO] — вход в игру на уровень 1 после интро с чёрным
экраном (маршрут demo_new_game; корень не установлен, воспроизведение
нестабильно);
- [PAL-DUNGEON-STALE] — переход 3→4 оставляет подземную палитру (корень
ясен: fade_in восстанавливает из снимка, снятого ДО загрузки тайлсета
дворца; быстрый фикс `fade_in_pending` 2026-08-23 сам же и проявляет этот
дефект модели).
Быстрый фикс 2026-08-23 (маршрут CUTSCENE → LEVEL_LOAD → PLAYING,
`fade_in_pending` + `pop_ui_fade_in(4)` после `pop_level_switch`) закрыл
чёрный экран на переходах с pre-cutscene внутри подземелья (1→2), но модель
«кто и когда меняет яркость» остаётся разношёрстной — её и приводит в
порядок этап B.
## 7. Этап C: документирование
- Запись в `docs/impl_diff.md`: наши 4 ступени vs SDLPoP ~64 (что делает
оригинал, что делаем мы — сдвиговая шкала ради тактов, чем платим —
грубее градации, что проверять при регрессе).
- После этапа B — дополнить запись про сам переход.
## 8. Не трогаем
- Молнию (`flash_bg`, sprpop.c) — включая обход SDCC-бага
`gfx_pal_set(0,0,0,0,0)` → ручные `gfx_pal_set(0/1, 0, r,g,b)`;
- leaf-applеры: `pop_bg_pal_apply` (банк 7), `pop_shadow_pal_apply`,
`pop_guard_set_palette` (данные своих модулей);
- хранилище снимка в хвосте страницы шрифта FONT.ATL (бесплатное место,
guard `font_ready`);
- раскладку слотов 0x00–0xAF (зафиксирована атласами).
+335
View File
@@ -0,0 +1,335 @@
# Оптимизация отрисовки — что НЕ сделано (замеры на 2026-08-10)
Список отложенных идей с измеренной ценой. Всё измерено брейкпоинтами в
MAME (`z80_profiling_method`) на роомтесте, уровень 1 комната 1.
Прежде чем брать что-то отсюда — перечитать «Как мерить» ниже: половина
прошлых гипотез не подтвердилась, и подтвердились не те, что казались
очевидными.
## Как мерить (иначе цифры не сходятся)
- **Такт `totalcycles` ≠ номинальный T-такт Z80.** У ОЗУ Sprinter
wait-state'ы, замеренная стоимость ≈ **2,4× справочной** (`get_tile`: 574
против 1 422). Считать по таблице тактов нельзя. Подробности —
memory `sprinter_wait_states_2x`.
- **Растровый кадр = 430 000 тактов.** Главный цикл спейсится тремя
`gfx_wait_vsync`, поэтому работа сверх 430 000 стоит СРАЗУ целый лишний
кадр. Граница дискретная: 3 растровых кадра на логический или 4.
- **Адреса символов меняются после КАЖДОЙ пересборки** (`sprpop.map`,
`bank*_*.sym`). Маркер со старым адресом молча не срабатывает, и разбивка
выглядит правдоподобно, но врёт.
- **Сцена между сессиями не воспроизводится точно**: позиция Кида до
пикселя, состояние плиты (2,6), фаза факелов. Сравнивать «до/после» можно
только по ОДНОЙ функции с одинаковыми входами, а не по общей работе за
кадр.
- Кто делит: брейкпоинт на `__divsint`/`__divuint`/`__divuchar` с печатью
адреса возврата — `bpset <addr>,1,{printf "ret=%04X\n",w@(sp); g}`. Если
адрес возврата в банке (>= 0xC000), поставить тот же брейкпоинт с условием
`w@(sp)==<адрес>` и БЕЗ `g`: машина встанет с нужным банком в окне, и
`dasm` покажет вызывающего.
- **Брейкпоинт по адресу в банке ловит ВСЕ банки.** 0xC000..0xFFFF — общее
окно, и один и тот же адрес есть у семи модулей сразу. Либо ловить через
трамплин (`hl==<адрес>&&(de&0xff)==<банк>`), либо перепроверять, что
срабатывания идут из нужной фазы: иначе в интервал попадает чужой код и
цифры врут (так я намерил несуществующие 134 730 тактов в прологе
`pop_char_fore`).
- Трасса вызовов графики с параметрами: скрипт в истории сессии, ставит
маркеры фаз на трамплин `___sdcc_bcall_ehl` (условие `hl==<адрес>&&(de&0xff)==<банк>`)
и брейкпоинты на листья libbgi с печатью аргументов
(`__sdcccall(1)`: arg1 = HL, arg2 = DE, дальше стек с sp+2).
## Профиль на 2026-08-10
Сцена: комната 1, два факела, стража нет.
| сцена | работа за кадр | период |
|---|---|---|
| Кид в покое, факел не задет (пропуск работает) | 244 026 (57 %) | 3 кадра |
| Кид стоит на факеле (перерисовывается каждый кадр) | 366 240 (85 %) | 3 кадра |
| Кид в щебне (2,4), движется | ~357 000 (83 %) | 3 кадра |
| Кид (0,5) в движении | 421 254 (98 %) | **4 кадра** |
Одна перерисовка персонажа = **~137 000 тактов = 32 % растрового кадра**,
из них полезной работы (heal 20×19 + спрайт 12×41) — меньше трети.
## Профиль дворца (уровень 4) на 2026-08-10
Сцена: уровень 4, Кид НЕПОДВИЖНО стоит на (1,7) (комната с решёткой),
стража нет. Разбивка одного логического кадра брейкпоинтами на границах
фаз (адреса `PROF()` из `sprpop.lst` + базы `_CODE = 0x42AD`):
| фаза | тактов | доля работы |
|---|---:|---:|
| ввод + читы + heal | 59 340 | 11 % |
| логика (kid_tick, phys_tick, страж, боёвка) | 85 356 | 16 % |
| `pop_loose_tick` | 27 396 | 5 % |
| `pop_process_trobs` | 106 107 | 21 % |
| `pop_redraw_needed` | 447 | — |
| шов / смена уровня / вспышка | 5 448 | 1 % |
| `guard_over_kid` + `pop_char_skip_mask` | 4 788 | 1 % |
| `pop_char_draw(KID)` | 52 206 | 10 % |
| соперник + `loose_mob_draw_over` + `hp_draw` | 4 086 | 1 % |
| **`pop_char_fore(KID)`** | **171 693** | **33 %** |
| `pop_room_clip_borders` + прочее | 742 | — |
| **ИТОГО работа** | **517 609** | 120 % растрового кадра → период **4 кадра** |
По цветам бордюра: синий (`PROF(2)`) 144 696 (28 %), зелёный (`PROF(4)`)
139 398 (27 %), циан (`PROF(6)`) 233 515 (45 % работы = 54 % растрового
кадра, начинается на 74 % первого кадра и кончается на 123 %).
## СДЕЛАНО 2026-08-10: метка «фон трогали» стала маской ТАЙЛОВ
Было: один union-прямоугольник на страницу. Три факела трогают по пятну
16x18 в колонках 1, 6 и 8, а их объединение — полоса `x 40..280` на всю
комнату; Кид, стоящий где угодно между крайними факелами, в неё попадал и
перерисовывался каждый кадр со всем fore-проходом.
Стало: `uint16_t pop_cd_dmask[2][3]` — бит на колонку, слово на ряд, набор на
страницу. Колонка берётся сдвигом (`x >> 5`), ряд — цепочкой сравнений;
проверка в `cd_quiet` — три `AND` через резидентный `pop_cd_hit`.
Гранулярность тайла — это гранулярность ОРИГИНАЛА: пометки там тоже по
тайлам (`redraw_frames_anim[tilepos]`, `set_wipe`), персонажи привязаны к
тайлу через `tile_object_redraw[tilepos]`, а единственное подтайловое
уточнение (`wipe_heights`) — по высоте, не по ширине. Полутайл (16 px) не дал
бы ничего: пламя рисуется с отступом 8 px и шириной 16, то есть занимает
середину тайла и задевает обе половины.
Замер на той же сцене, где снимался профиль ниже (Кид неподвижно на (1,7)):
| | было | стало |
|---|---:|---:|
| циан (спрайты + fore) | 233 515 | **24 781** |
| работа за кадр | 517 609 | **306 553** |
| период | 4 растровых кадра | **3** |
---
## СДЕЛАНО 2026-08-10: деление в луче видимости стража (Кид у шва)
`tile_at_kid` (`guards.c`) считала колонку честным `/` и `%`, тогда как везде
уже стоит резидентная таблица `POP_TILE_DIV` (это и есть `tile_div_tbl`
оригинала). У SDCC z80 это `__divsint` плюс `__modsint`, а тот внутри снова
зовёт `__divsint` — ~5 400 тактов на вызов.
Зовут её В ЦИКЛЕ по колонкам между стражем и Кидом
(`check_can_guard_see_kid`, seg003:761). Когда Кид стоит У ШВА, его
`curr_col = 1`, луч тянется через всю комнату, и за кадр набегало ВОСЕМЬ пар
делений — около 43 000 тактов, 10 % растрового кадра, в фазе ЛОГИКИ.
Замер: брейкпоинт на `__divsint` с печатью адреса возврата дал `ret=C033`
восемь раз за кадр; остановка на нём и дизассемблирование с правильным банком
показали `HL65`, `ld de,#14`, `call __divsint` по смещению 0x24 банка 1 —
`tile_at_kid`. После фикса пар `C033` не остаётся ни одной.
**Заодно снята ложная тревога.** В прошлом замере я записал, что на шве
пролог `pop_char_fore` разбухает до 134 730 тактов. Это была ошибка зонда:
брейкпоинт на `fore_tile` стоял по адресу, который совпадает с кодом ДРУГИХ
банков, и в интервал попадали чужие срабатывания. Чистый замер (Кид в
колонке 0, спрайт свисает за левый край, окно `x 8..5`): пролог **16 950**
ровно как в середине комнаты, весь fore-проход 41 803, `pop_room_clip_borders`
14 364. Урок в «Как мерить» выше: адрес в банке нужно либо проверять на
уникальность, либо ловить через трамплин с условием на банк.
---
## 0. Дворцовая кладка в fore-проходе — **СДЕЛАНО 2026-08-10**
Все три шага выполнены; замер после — в конце пункта. Ниже сохранён исходный
разбор: он объясняет, почему предфильтра `fore_tile` мало и откуда взялись
габариты кусков.
**Было: 139 863 такта за кадр (32 % растрового кадра), полезных пикселей —
ровно ноль.**
Замер (уровень 4, Кид на (1,7)). Окно fore-клипа в этот момент —
`x 229..241, y 106..147` (прочитано из `pop_t_fclip_*` брейкпоинтом).
`pop_fore_over_char` обходит 6 тайлов:
| тайл | тактов |
|---|---:|
| (0,6) (0,7) (1,6) (1,7) | 2 800 4 600 каждый |
| **(2,6) — стена** | **74 310** |
| **(2,7) — стена** | **65 553** |
Ряд 2 этой комнаты — стена, и он лежит ПОД ногами Кида, то есть попадает в
его fore-окно всегда. Внутри одного тайла стены `wall_pattern_palace`
делает 6 × `wpp_fill` (≈ 3 100 каждый) + 5 × `pop_wall_b` (≈ 9 760 каждый)
≈ 60 000 тактов.
Ни один кусок в окно не попадает:
- верхняя заливка стоит на `dmy - 59 = 157`, окно кончается на `y = 147`;
все остальные куски ещё ниже;
- тайл (2,6) занимает `x 192..223`, окно начинается с `x = 229` — он
промахивается и по горизонтали тоже.
Тайл всё равно проходит, потому что предфильтр в `fore_tile` (pop_bg.c,
`x0 < fclip_x1 && x0 + 40 > fclip_x0 && y0 - 8 < fclip_y1 && y0 + 70 >
fclip_y0`) намеренно грубый — габарит 40×78 на тайл. Дальше `wpp_fill`
честно режет по окну и выходит с пустым прямоугольником, но 3 100 тактов на
арифметику клипа уже потрачены, а `pop_wall_b` о существовании окна не знает
вовсе: он идёт в `atlas_image` + `gfx_w0_map`, читает `w`/`h` и только там
обнаруживает, что рисовать нечего.
Что делать (по возрастанию объёма):
1. **Ранний выход из `wall_pattern_palace`**: самый верхний пиксель узора —
`dmy - 59`, самый нижний — `dby + высота нижнего декаля`. Один
`if (pop_t_fclip_on && (fclip_y1 <= dmy - 59 || fclip_y0 > dby + h))
return;` плюс такая же проверка по `x` убивает оба тайла целиком почти
даром.
2. Прогнать `pop_wall_b` в этом узоре через ту же проверку окна, что уже
есть у `wpp_fill` (нужны размеры кусков — см. п. 2 ниже, «размеры из
каталога атласа»).
3. Сузить сам предфильтр `fore_tile` до реального габарита узора вместо
40×78 — тогда лечится не только дворец.
Порядок в подземелье тот же, но дешевле: `wall_pattern` в подземелье делает
до 3 блитов и ни одной заливки (~29 000 на тайл против ~60 000). Это же
объясняет, почему после перехода на дворцовый тайлсет период вырос.
Сверено с SDLPoP (`seg008.c:1943 wall_pattern`, ветка
`!is_dungeon && GRAPHICS_VGA`): состав узора у нас дословный — 5
`add_wipetable` + 4 декаля + нижняя заливка + нижний декаль. Расходимся не
составом, а тем, что оригинал складывает всё в `foretable` и рисует одним
`draw_table()`, у которого «посетить тайл» стоит копейки (см. п. 6).
### Что сделано и сколько дало
1. **Ранний выход** из `wall_pattern_palace` по окну fore-клипа (узор целиком
в `x [xh*8, xh*8+32)`, `y [dmy59, dby]`).
2. **Отсев каждого декаля** (`wp_blit`) по реальному габариту вместо
заведомо большего 64×64 в `pop_blit_b`. Размеры сняты из каталогов
атласов: `pal_wall.atl` — группы 3..5 = 8×7, 6..8 и 9..11 = 32×12,
12..14 = 30×5, 15..17 = 32×3.
3. **То же для ПОДЗЕМЕЛЬЯ**: ранний выход `wall_pattern` (габарит там выше —
левая марка уходит на `dby+POP_YOFF67`) плюс `wp_blit` на RNDBLOCK
(32×21), обоих разделителях (9×21) и обеих марках (`pop_wall.atl`:
16/17 = 7×10, 14/15 = 14×5).
Замер: уровень 4, комната 18, Кид сдвигается читом `]` по пикселю (skip
выключен, идёт полный путь), в fore-окне ШЕСТЬ тайлов, ТРИ из них —
дворцовая стена.
| участок | тактов |
|---|---:|
| пролог `pop_char_fore` до первого `fore_tile` | 17 208 |
| обычный тайл | 4 000 – 4 600 |
| **тайл стены (было 60 000 74 000)** | **~12 700** |
| хвост + чистка бортов | 6 055 |
| **fore-проход целиком (было 171 693)** | **70 681** |
Кадр целиком в этой сцене: работа **419 839**, период **3** растровых кадра
(было 517 609 и 4).
Остаток в проходе — пролог 17 208, это уже пункт 1 ниже (футпринт из физики).
Отдельная находка: когда Кид стоит НА ШВЕ (окно `x 8..5`), пролог разбухает
до **134 730** — 86 % прохода; причина не разобрана, см. пункт 1.
---
## 1. Футпринт персонажа — брать из физики, а не считать заново
**Цена: 11 574 такта на каждый fore-проход** (от входа в `char_footprint` до
первого `fore_tile`).
`redraw_at_char` (seg003:0430) берёт ГОТОВЫЕ `char_col_left/right`,
`char_top_row`, `char_bottom_row` — их в этом же кадре посчитала физика
(`set_char_collision`, seg006:0723). У нас `char_footprint` (pop_bg.c)
считает их заново внутри fore-прохода.
Мешает то, что физика (банк 3) держит их в статиках, а слой фона — банк 2.
Надо опубликовать их так же, как уже опубликованы `pop_cd[who].fpx/fpy/fpw/fph`.
**Заодно:** оригинал расширяет футпринт ТОЛЬКО на одну колонку при вынутом
мече и объединяет с футпринтом ПРОШЛОГО кадра (`prev_char_col_left/right`).
Мы вместо этого расширяем окном fore-клипа и посещаем 6 тайлов там, где
оригинал посетил бы 4. Разница видна в замере: fore-проход стоит 58 764
там, где реально рисует, и **112 758 там, где не рисует ничего** — вся
разница в числе посещённых тайлов.
Осторожно: окно клипа заводилось под клинок и брызги (они уходят
вперёд-вверх за габарит кадра). Менять — с прогоном боя и падений.
## 2. Размеры ленты — из каталога атласа, а не через окно 0
**Цена: ~750 тактов на `atlas_image` + часть из 6 396 на «чтение w/h и
арифметика клипа», на КАЖДЫЙ блит фона.**
Сейчас `pop_blit_b`, чтобы узнать размер куска, зовёт `atlas_image` (тот
мапит страницу в W3, читает запись каталога, возвращает W3 назад), потом
`gfx_w0_map` и читает `w`/`h` из шапки ленты.
А размеры **уже лежат в каталоге**: запись 8 байт — `offset u16, fw u8,
fh u8, nx u8, ny u8, резерв u16`, и у всех фоновых лент `nx = ny = 1`, то
есть `fw`/`fh` в точности равны `w`/`h` из шапки (проверено по
`pop_env0.atl`). `atlas_image` их читает и выбрасывает.
Вариант A (0 байт памяти): `atlas_image_wh()` рядом с `atlas_image`
вернуть заодно размер.
Вариант B (без маппинга вовсе): снять каталоги при загрузке в резидентную
таблицу. Объём: фон (env0-4 + wall + fore + pot) = **313 лент**, по 2 байта
= **626 Б**; всё вместе с Кидом и стражем = 600 лент = 1200 Б. Свободной
кучи на 2026-08-10 — 2873 Б.
Ожидаемый выигрыш скромный: ~2 000–3 000 из ~16 000 накладных на блит.
## 3. Один `gfx_w0_map`/`unmap` на группу блитов
**Цена: ~5 500 тактов на блит** (unmap плюс возвраты по цепочке
`pop_pot_b``pop_blit_b` → трамплин).
Куски одного прохода часто лежат на одной странице атласа, а мапим и
размапливаем на каждый. Мешает то, что `pop_blit_b` — общий лист для всех
вызывающих; нужна форма «открыть страницу, N блитов, закрыть».
## 4. Единый проход по тайлам вместо трёх
У оригинала за кадр ОДИН обход тайлов — `redraw_needed_tiles` (seg008):
контекст тайла (`curr_tile`, `curr_modifier`, `draw_xh`, `draw_main_y`)
ставится по разу на тайл в `load_curr_and_left_tile`, а `redraw_needed`
смотрит **семь** независимых счётчиков (`wipe_frames`, `redraw_frames_full`,
`redraw_frames_anim`, `redraw_frames2`, `redraw_frames_floor_overlay`,
`redraw_frames_fore`, `tile_object_redraw`) и делает только помеченное.
У нас **три** обхода: `pop_redraw_needed`, `pop_process_trobs` и
`pop_fore_over_char`. Плюс один `kind` на тайл вместо семи счётчиков — две
разные причины перерисовки одного тайла конфликтуют.
Это большой рефакторинг всего слоя фона; браться только если понадобится
ещё заметный запас.
## 5. objtable: персонажи, привязанные к тайлу
Оригинал кладёт персонажей в `objtable` и рисует их в
`draw_objtable_items_at_tile(tilepos)` во время обхода тайлов — порядок
окклюзии получается сам. У нас отдельный fore-проход НА КАЖДОГО персонажа.
Со вторым персонажем (страж) цена удваивается.
## 6. Отложенные таблицы back/mid/fore
`add_backtable`/`add_midtable`/`add_foretable` только КЛАДУТ запись в массив,
рисование — один `draw_table()` в конце. Поэтому «посетить тайл» у
оригинала стоит копейки. У нас блит идёт сразу из обхода.
## 7. Мелочи с известной ценой
| что | цена | где |
|---|---|---|
| `pop_clip_char_top` — трамплин банк 4 → банк 3 ради одной проверки тайла над головой | 8 892 | `pop_cdraw.c` / `pop_map.c` |
| `pop_loose_tick` при полном отсутствии падающих плит в комнате | 27 438 | `pop_map.c` |
| `obj_x * 8 / 7` — единственное оставшееся `__divsint` в горячем пути | ~2 400 | `pop_char_draw` |
| `cd_sig_make` + возврат из `pop_char_draw` | 7 944 | `pop_cdraw.c` |
| `pop_loadkid` + расчёт координат кадра | 7 410 | `pop_cdraw.c` |
## Что уже проверено и НЕ сработало
- **Маска «у тайла есть передний слой» (`FORE_ANY`) + контекст тайла один
раз.** Сделано (коммит `a9f4521`), эффект **нулевой**: в футпринте Кида
тайлы почти всегда С передним слоем, а снятое второе чтение кода съедено
проверкой маски. Оставлено как сближение с оригиналом.
- **«Быстрый путь для окна коллизии целиком внутри комнаты».** Не
срабатывал почти никогда: Кид в колонке 0 даёт окно с −1. Заменён на
разбиение окна на непрерывные пробеги.
- **Флаг «фон трогали» вместо позиционной метки** — нулевой выигрыш,
факелы гасили пропуск для всех сразу (см. `pop_cdraw.h`).
+172
View File
@@ -0,0 +1,172 @@
# ЦИАН фаза (персонажи + передний слой) — анализ и оптимизация
Рабочий документ: живёт между сессиями. Внизу **журнал правок** — каждая
запись с замером до/после. Сцена, рецепт воспроизведения и зонды —
[`perf_l13_room23.md`](perf_l13_room23.md); там же ответ про 8-битные
габариты. Парная фаза — [`perf_green_phase.md`](perf_green_phase.md).
Границы фазы в `sprpop.c`: от `PROF(6)` (строка 620) до `PROF(0)`
(строка 677). Содержимое: `pop_check_mirror`, `pop_loose_mob_draw`,
соперник, `pop_char_draw(KID)`, `pop_loose_mob_draw_over`, `pop_fore_needed`,
`pop_hp_draw`, `pop_char_fore(KID)`, `pop_cd_clear`,
`pop_room_clip_borders`.
**Бюджет: ≤ 400 000 тактов (растровый кадр = 430 000).**
| состояние | было (2026-08-17, `c312e4a`) | стало (`af189a1`) |
|---|---:|---:|
| покой, Кид пропущен | 20 550 | 20 550 |
| Кид перерисовывается, кусков нет | 193 000 | 192 000 |
| **пик каскада (6 кусков + Кид)** | **631 800** | **270 510 ✔** |
**ЦЕЛЬ ФАЗЫ ВЫПОЛНЕНА** (270 510 при бюджете 400 000, запас 32 %).
---
## 1. Что решило дело
### C1. Пометки «фон трогали» в `mob_render` подавлены — −55 000
`pop_loose_mob_tick` помечает **весь коридор** куска одним вызовом, а три
блита внутри `mob_render` метили подмножества того же прямоугольника по
**4 502 такта** каждый. Механизм — `pop_cd_mute()`/`pop_cd_unmute()`
`pop_tile.c`; отдельное значение того же флага `pop_cd_batch`, чтобы у
`pop_cd_touch` на общем пути осталась ОДНА проверка).
Добавлена пометка в `mob_spawn_copy`: кусок, рождённый ВНУТРИ тика
(`loose_fall` сбил плиту), получает слот с начала таблицы, то есть уже
пройденный циклом, — своей пометки в этом кадре он бы не получил, а нарисован
был бы. Без этого пропущенная пометка = стёртый и не перерисованный
персонаж.
### C4. Кусок клипуется САМ, вместо чистки бортов после — −138 000
Самая крупная и самая неожиданная статья. В `mob_render` стоял
`pop_clip_sprite`, то есть кусок рисовался в борт целиком и взводил
`border_dirty`; `pop_room_clip_borders` потом стирал ДВЕ полосы во всю ширину
экрана (320×28 и 320×28) — **150 978 тактов в КАЖДОМ кадре**, пока хоть один
кусок торчит выше поля. А гряда 13-го уровня рождается ровно у потолка
(`y = 2`), то есть почти весь каскад. Стало 1 722.
Теперь окно клипа (`pop_t_win_set(0, POP_YOFF, 320, POP_PLAYFIELD_H)`)
ставится ТОЛЬКО когда кусок реально задевает борт: внутри поля блиты идут
быстрым путём.
### Композит куска: три блита → один — −163 000
Части `env 70 / 74 / 72` складываются в ОДИН getimage-блоб при загрузке
тайлсета (`mob_spr_build` в `pop_room.c`). Мотив прямо из
[[blit_cost_model]]: у блита ~8 800 такта постоянных накладных против ~5 000
на пиксели, а шесть кусков в воздухе давали 18 вызовов = **258 708 такта**,
больше половины фазы.
Тонкости, которые пришлось соблюсти:
- части **перекрываются** (74 и 70 обе идут от `mob_x`), поэтому композит
собирается попиксельно с пропуском `0xFF` — ровно как три прозрачных блита
друг поверх друга;
- габариты частей **читаются**, а не берутся константами: у тайлсетов правая
часть разная (26 px в подземелье, 25 во дворце);
- блоб лежит в обычной памяти (W2), поэтому блит идёт мимо `atlas_image` и
`gfx_w0_map/unmap` — ещё ~1 350 такта на вызов. Новый резидентный лист
`pop_mem_b` (`pop_tile.c`);
- страйд блоба = его ширина; сначала считается точный габарит, потом
копирование. Промежуточная версия объявляла блоб шириной 63 при
фактических 58 и переносила пять прозрачных колонок на каждом кадре;
- собирается на КАЖДУЮ смену тайлсета; резервный путь на три блита остался
(`mob_spr_ok`).
### Общие правки, попавшие и в эту фазу
- `blit_b_clip`: байтовый габарит + file-scope вместо локалей (кадр 22 → 12 Б,
обращений `(ix)` 211 → 51). Подробности — в
[`perf_green_phase.md`](perf_green_phase.md) §G3.
- `pop_blit_b`: аргументы в file-scope (76 → 11 обращений `(ix)`).
---
## 2. Раскладка на 2026-08-17 (до правок) — для истории
Подфазы (три готовых `PROF(6)`: 0x4BCE / 0x4C26 / 0x4C93), пик:
| участок | покой | пик |
|---|---:|---:|
| `pop_check_mirror` + `pop_loose_mob_draw` + соперник | 23 250 | 154 512 |
| `pop_char_draw(KID)` + `pop_loose_mob_draw_over` + `pop_fore_needed` + HP | 3 726 | 445 284 |
| `pop_char_fore(KID)` + `pop_cd_clear` + **чистка бортов** | 1 722 | 150 978 |
Разбор одного `pop_blit_b` (157 замеров быстрого пути, зонды b1..b5):
| участок | такты | доля |
|---|---:|---:|
| `atlas_image` + `gfx_w0_map` + чтение габарита | 1 086 | 7 % |
| ядро блита (libbgi, `gfx_blit_noclip`) | 10 422 | 64 % |
| `pop_cd_touch` — пометка «фон тронут» | 4 502 | 28 % |
| `gfx_w0_unmap` + возврат | 264 | 2 % |
| ИТОГО | 16 273 | |
Клипованный путь тогда же: ядро `blit_b_clip` 14 088, итого 16 409.
После правок: клипованный блит 11 848, быстрый ~13 900 (у него больше
пикселей).
---
## 3. Что осталось в запасе (если понадобится ещё)
Фаза в бюджете, поэтому это задел, а не план.
### C5. Один `gfx_w0_map`/`unmap` на группу блитов
1 086 + 264 на вызов. Для композита куска уже не нужно (он в обычной
памяти), но остаётся для тайлов фона: куски одного тайла часто лежат в одной
странице атласа. Мешает то, что `pop_blit_b` — общий лист для всех
вызывающих; нужна форма «открыть страницу, N блитов, закрыть».
### C6. Размеры ленты — из каталога атласа
`fw`/`fh` уже лежат в записи каталога (8 байт: `offset u16, fw u8, fh u8,
nx u8, ny u8, резерв u16`), и у всех фоновых лент `nx = ny = 1`, то есть они
равны `w`/`h` из шапки. `atlas_image` их читает и выбрасывает.
### C7. objtable вместо отдельного fore-прохода на персонажа
Позиции 5 и 6 старого `perf_backlog.md` — большой рефакторинг. Оригинал
кладёт персонажей и куски в `objtable` и рисует их при обходе тайлов
(`draw_objtable_items_at_tile`), порядок окклюзии получается сам; у нас
отдельный fore-проход НА КАЖДОГО персонажа.
### Снять временную оснастку
Шесть вызовов `pop_dbg_b1..b6` внутри `pop_blit_b` — ~400 такта на блит
(`call` + `ret` × 6), плюс `pop_dbg_kind`/`m16` в `pop_redraw_needed`.
Снимать ПОСЛЕ того, как оптимизация закончена: без них не мерить.
---
## 4. Что НЕ делать
- **Не ставить W3-скобку из кода с `--w3`** — белый экран
(memory `gfx_blit_noclip_fast`).
- **Не ускорять передачу пикселей** — предел железа
(memory `blit_cost_model`).
- **Не возвращать клип куска по `clip.right = 40`** оригинала
(`add_mob_to_objtable`, seg007:1161): единицы этого поля не выяснены,
буквальные 40 экранных пикселей срезают правый задний угол плиты
(прогон 2026-08-13).
- **Не сужать коридор heal «по палаццовому следу»** — габариты частей у
тайлсетов разные; брать высоту СОБРАННОГО композита (так и сделано).
---
## 5. Журнал правок
| дата | что сделано | циан: покой / Кид / пик | коммит |
|---|---|---|---|
| 2026-08-17 | базовый замер | 20 550 / 193 000 / **631 800** | `c312e4a` |
| 2026-08-17 | C1 подавление пометок в `mob_render` + пометка в `mob_spawn_copy` | — / — / **577 050** | `a3c473d` |
| 2026-08-17 | C4 кусок клипуется сам вместо чистки бортов; `blit_b_clip` байты+file-scope | — / — / **438 546** | `a3c473d` |
| 2026-08-17 | `pop_blit_b` аргументы в file-scope | — / — / **435 180** | `b2da0b8` |
| 2026-08-17 | **композит куска: один блит вместо трёх** | — / — / **273 078** | `b2da0b8` |
| 2026-08-17 | точный габарит композита (было 63 при 58) | 20 550 / 192 000 / **270 510 ✔** | `af189a1` |
| 2026-08-17 | замер после фиксов уровня 1 | — / — / **379 482** | `40f0d46` |
| 2026-08-17 | **регресс после фиксов уровня 2** — без изменений | — / — / **379 488 ✔** | `ec1f384` |
@@ -0,0 +1,327 @@
# ЗЕЛЁНАЯ фаза (слой фона) — анализ и оптимизация
Рабочий документ: живёт между сессиями. Внизу **журнал правок** — каждая
запись с замером до/после. Сцена, рецепт воспроизведения и зонды —
[`perf_l13_room23.md`](perf_l13_room23.md); там же ответ про 8-битные
габариты. Парная фаза — [`perf_cyan_phase.md`](perf_cyan_phase.md) (её цель
достигнута).
Границы фазы в `sprpop.c`: от `PROF(4)` (строка 450) до `PROF(6)`
(строка 620). Содержимое: `pop_loose_tick`, `pop_process_trobs`,
`pop_redraw_needed`, шов, смена уровня, сигналы провалов, вспышка.
**Бюджет: ≤ 400 000 тактов (растровый кадр = 430 000).**
| состояние | было (`c312e4a`) | стало (`af189a1`) |
|---|---:|---:|
| покой в комнате 23 | 35 760 | 35 760 |
| дрожат 6 плит-потолков | 366 000 | 335 400 |
| **пик каскада** | **805 000** | **546 900** |
**ЦЕЛЬ ФАЗЫ НЕ ДОСТИГНУТА: 546 900 против 400 000 (1,37×).** Что осталось
сделать и почему это именно раскол `draw_tile` — §3.
---
## 1. Раскладка ПОСЛЕ правок (замер `af189a1`)
Пик — кадры 24-28 (посадки плит), больше не кадры провалов.
| участок | покой | дрожь | пик |
|---|---:|---:|---:|
| `pop_loose_tick` | 36 234 | 36 234 | **156 762** |
| `pop_process_trobs` | 1 050 | 1 050 | 1 050 |
| **`pop_redraw_needed`** | 924 | 288 800 | **380 568** |
| хвост (шов, смена уровня, сигналы, вспышка) | 9 336 | 9 336 | 10 776 |
`pop_loose_tick` изнутри на пике: два цикла по тайлам 9 852,
**`pop_loose_mob_tick` 154 074** (heal шести летящих кусков), остальное мелочь.
### Цена одной перерисовки: было → стало
| вид | было | стало | чем |
|---|---:|---:|---|
| `RDA_CEIL` — дрожащая плита-потолок | 48 785 | **43 536** | G2 + G3 |
| `RDA_CEIL_GONE` — запечь колодец | 251 335 | **138 318** | **G1** (клип полосы) + G2 + G3 |
| `RD_FLOOR` — щебень на месте посадки | 198 805 | **179 914** | G2 + G3 + снятая двойная пометка |
Штук за кадр: `RDA_CEIL` до 6, `RDA_CEIL_GONE` до 2, `RD_FLOOR` до 2.
### Детальный профиль `RD_FLOOR` (179 914) — главная оставшаяся статья
Снят зондами по каждому блиту (`pop_dbg_b1/b5`) и по рамкам
(`pop_bar_black`, `pop_cd_batch_begin/end`):
| участок | такты |
|---|---:|
| вход `pop_floor_bake` + `gfx_set_bank` | 2 382 |
| `pop_bar_black` 60×39 (включая `pop_cd_touch` 4 502) | ~15 500 |
| **контекст `draw_tile` #1** (5 чтений тайлов, `63*row`, индексация таблицы) | **13 584** |
| 4 блита тайла #1 | 50 718 |
| **диспетчер между блитами #1** (все `if (code == …)`) | **11 388** |
| **контекст `draw_tile` #2** | **13 584** |
| 4 блита тайла #2 | ~54 000 |
| **диспетчер между блитами #2** | **11 388** |
| хвост | 6 474 |
Итого: **105 500 — сами блиты (реальные пиксели), 74 400 — накладные**, из
которых 27 168 контекст двух `draw_tile` и 22 776 их диспетчер.
---
## 2. Что сделано (с чем сравнивать)
### G1. Окно клипа для точечной перерисовки — −90 000
`pop_t_win_set(x, ytop, w, h)` / `pop_t_win_clear()` в `pop_tile.c`: ставит
уже существующее окно `pop_t_fclip_*` на прямоугольник, который перерисовка
восстанавливает. Работает в обе стороны — и предфильтр `pop_blit_b`
отсеивает куски мимо окна ДО `atlas_image`/`gfx_w0_map`, и `blit_b_clip`
режет остальные по нему.
Где сработало: `pop_ceil_bake_empty` — куски ряда 0 высотой 63 px рисовались
целиком, хотя восстановить надо девять строк полосы. **Блит 21 447 → 7 619**,
вся перерисовка 251 335 → 138 318.
Где НЕ сработало — см. §4, отрицательные результаты.
Побочно: пока окно стоит, `pop_blit_b` не ставит пометку «фон трогали»
(признак fore-прохода), поэтому вызывающий обязан пометить прямоугольник сам.
В `pop_ceil_shake_draw` добавлен явный `pop_cd_touch` на область heal'а; в
`pop_ceil_bake_empty` и `pop_floor_bake` метит `pop_bar_black`, а лишний
второй вызов на ту же область снят.
### G2. Контекст тайла — file-scope, а не локали `draw_tile`55 000
Порт `load_curr_and_left_tile` (seg008:0339): у оригинала это
`curr_tile`/`curr_modifier`/`draw_xh`/`draw_main_y`/`draw_bottom_y`
переменные модуля, а не локали.
Причина в кодогене: в `draw_tile` **57 вызовов**, и каждое живое через вызов
значение SDCC спиливал в стековый кадр — 26 байт кадра и **513 обращений
`-N(ix)`** (при ~46 замеренных тактах на обращение это ~23 600, что и
намерено). Стало **33 обращения**, кадра нет, банк 7 −703 Б.
### G3. `blit_b_clip` — байтовый габарит + file-scope
Два шага, и важен порядок наблюдений:
1. **Байтового габарита ОДНОГО НЕ ХВАТИЛО.** `sx/sy/dw/dh``uint8_t`
(корректно: кадры атласов ≤ 56×63) дало 211 → 173 обращения, а
22-байтовый кадр остался: значений, живых через шесть вызовов ядер libbgi,
всё равно больше, чем регистров у Z80.
2. **Решило вынесение из локалей** (`bc_*`): 51 обращение, кадр 22 → 12 Б.
Клипованный блит 14 088 → 11 848. Заодно `blit_b_oversize` больше не ходит
через `blit_b_clip` (там теперь байтовый габарит) — рисует напрямую
`gfx_blit_part`; это путь под полноэкранные подложки интро/финала.
### G4. Мелочи
- `pop_blit_b`: аргументы в file-scope (третий и дальше SDCC передаёт стеком,
каждое чтение шло через `-N(ix)`) — 76 → 11 обращений.
- `pop_loose_mob_tick`: пометки всех кусков ОДНИМ пакетом
(`pop_cd_batch_begin/end`) — было по 4 502 такта на кусок.
176 772 → 168 600.
- Коридор heal куска — по фактической высоте СОБРАННОГО композита (было 24
строки константой, стало 20). 168 600 → 156 762.
---
## 3. Что осталось: раскол `draw_tile` (позиция G5)
**Оставшийся разрыв: −147 000.** Он весь в двух местах.
### G5. Расколоть `draw_tile` на узкие части, как в оригинале
**Ожидание: 50 000 … 60 000.**
У оригинала `draw_tile` (seg008:01C7) — это девять независимых вызовов:
`draw_tile_floorright`, `draw_tile_anim_topright`, `draw_tile_right`,
`draw_tile_anim_right`, `draw_tile_bottom`, `draw_loose`, `draw_tile_base`,
`draw_tile_anim`, `draw_tile_fore`. Для ряда −1 он зовёт шесть из них
(`draw_tile_aboveroom`, seg008:01F2), для полосы у потолка — те же шесть плюс
`draw_tile_wipe(3)` (`redraw_needed_above`, seg008:02C1).
У нас всё это — ветки `if (row >= 0)` ВНУТРИ одной функции, то есть контекст
(13 584) и диспетчер (11 388) оплачиваются целиком всегда. Расколов, каждая
точечная перерисовка сможет звать только нужные части:
- `pop_floor_bake`: вместо второго полного `draw_tile(row, col+1)` — только
его правую грань и базу;
- `pop_ceil_shake_draw` / `pop_ceil_bake_empty`: дословный
`draw_tile_aboveroom`;
- `pop_loose_shake_draw`, `pop_spike_redraw`, `pop_gate_redraw` — то же.
Риск средний: у `draw_tile` собрано много инвариантов (BUG-LOOSE-3,
BUG-LATTICE-DOORTOP, BUG-SEAM-WEDGE-1), проверять придётся прогонами всех
уровней. Поэтому делать отдельным заходом, а не хвостом другой правки.
### G6. Меньше блитов в `RD_FLOOR`
**Ожидание: неизвестно, надо мерить.** 105 500 из 179 914 — это 7,6 блита,
и они рисуют настоящие пиксели. Сократить можно только сократив то, что
восстанавливается: бар сейчас 60×39 от `yb+26`, а плита занимает по вертикали
меньше (её куски: левая грань `POP_LOOSE_FRAM_LEFT` 32×13 на `dmy = yb+62`,
низ `POP_LOOSE_FRAM_BOTTOM` 32×3 на `dby = yb+65`, правая грань в соседе
26×16 на `dby1`). То есть плита живёт в `yb+47 .. yb+65`, а бар начинается с
`yb+26`**21 лишняя строка сверху**.
Проверять осторожно: бар заодно стирает и то, что рисует ДРУГИЕ куски тайла
(орнаментная лента `stripe_id` на `dmy27 = yb+35` попадает как раз в
«лишнюю» часть). Сузишь бар — надо убедиться, что ничего не осталось.
### G7. heal летящих кусков — 154 074 (28 % фазы)
Шесть кусков × ~25 700: сам heal 64×20 (по модели ~19 700) + пакетная
пометка + накладные `mob_tick_one` (16-байтовый кадр, 99 обращений `(ix)`).
**Сам heal у предела железа** — это 1 280 пикселей на кусок, оптимизировать
нечего, кроме площади. Площадь уже подрезана до габарита композита.
Остаётся `mob_tick_one` (~4 500 на кусок = 27 000 на кадр) — то же лечение
file-scope, что у `draw_tile`.
### G8. Пометка соседа — узкой полосой, а не полным тайлом (идея пользователя)
**Ожидание: заметное, но не мерено. Взять ПОСЛЕ обхода всех уровней**
(решение пользователя 2026-08-17: пока идёт отлов багов слоёв, каждая правка
добавляет переменных в картину).
Когда плита (1,8) падает, помечаются ДВА тайла:
| пометка | что делает |
|---|---|
| `(1,8)``RD_LOOSE_GONE` | бар 40 на своём x, бар 32 на соседе, `draw_tile(1,8)` + `draw_tile(1,9)` |
| `(1,9)``RD_FLOOR` | бар **60** на x соседа, `draw_tile(1,9)` ЕЩЁ РАЗ |
То есть сосед перезапекается ЦЕЛИКОМ и ПОВТОРНО, хотя потревожили у него
только левые 28 пикселей — там, куда свисает правая грань упавшего тайла.
`draw_tile(1,9)` при этом вызывается дважды на одну пометку.
Что такое эти числа (чтобы не сузить лишнего):
- **60 = 32 свой тайл + 28 СОБСТВЕННЫЙ свес.** Правая грань пола (кадр 42,
26 px) рисуется в клетке соседа с `x+32`, занимая `x+32..x+57`. Для запечки
САМОГО тайла 60 уже минимальны — сужать их нельзя;
- сузить можно только тот случай, когда тайл помечен ПОТОМУ ЧТО ИЗМЕНИЛСЯ ЕГО
ЛЕВЫЙ СОСЕД: тогда нужна полоса 28 px у левого края, а не весь тайл.
Почему выигрыш не символический: `pop_floor_bake` стоит **179 914** тактов,
из них 105 500 — сами блиты. Узкая полоса срезала бы и площадь бара
(60×39 → 28×39), и часть блитов — окно клипа там теперь стоит обязательным
(см. §4), так что отсев достаётся даром.
**Условия, из-за которых это не «просто уменьшить число»:**
1. `pop_floor_bake` — ОБЩАЯ функция: её же зовут кнопка (`pop_button_redraw`),
зеркало, подобранный предмет и щебень на месте посадки. Там меняется сам
тайл и 60 нужны целиком. Значит нужен отдельный вход (напр.
`pop_floor_bake_edge(row, col)`) или параметр-прямоугольник — именно под
пометку «изменился мой левый сосед».
2. Прежде чем выкидывать вторую пометку целиком, сверить ВЕРТИКАЛЬНЫЕ
диапазоны: `pop_loose_bake_empty` кроет `63*row+46 .. +65` (20 строк), а
`pop_floor_bake``yb+26 .. yb+64` (39 строк). То есть сосед покрыт
ВТОРЫМ баром не полностью, и просто снять пометку нельзя.
3. Ширина полосы = свес ЛЕВОГО тайла, а он зависит от типа тайла (у loose это
8 px по комментарию в `pop_loose_bake_empty`, у пола 26). Брать по
максимуму (28) — безопасно.
### G9. Снять временную оснастку
Шесть `pop_dbg_b1..b6` внутри `pop_blit_b` — ~400 такта на блит; при 15
блитах зелёной это 6 000 на кадр. Плюс `pop_dbg_kind`/`m16` (2 вызова на
перерисовку) и `pop_dbg_m5..m15`. Снимать ПОСЛЕ окончания оптимизации: без
них не мерить.
---
## 4. Копия второй страницы — и почему она ТРЕБУЕТ окна клипа
Точечные запечки ставятся с `pages = 2`, срабатывают два кадра подряд (по разу
на страницу дабл-буфера) и оба раза считают одно и то же. После первого раза
нужный прямоугольник уже лежит в ОЗУ-копии первой страницы, и его можно
скопировать: `gfx_copy_page` берёт источником ОЗУ-копию НЕактивной страницы
(то есть ЧИСТЫЙ фон — спрайты рисуются банком без тени и в копию не попадают),
а приёмник обновляет и в видео-ОЗУ, и в ОЗУ-копии. Идея пользователя: тот же
приём, что при перевороте экрана (зелёное зелье), только без зеркала.
| | полная запечка | копия |
|---|---:|---:|
| щебень / кнопка (60×39) | 179 914 | ~35 000 |
| колодец полосы потолка (64×9) | 138 318 | ~17 500 |
**ДВА УСЛОВИЯ КОРРЕКТНОСТИ.** Оба нарушались и оба дали видимые баги.
1. **Запечка обязана быть ОГРАНИЧЕНА копируемым прямоугольником.**
`draw_tile` рисует тайлы ЦЕЛИКОМ, то есть пишет ШИРЕ бара; копия переносит
ровно бар, и всё, что легло вне него, на второй странице остаётся прежним —
страницы расходятся, это видно как МЕРЦАНИЕ через кадр. У полосы потолка
окно стояло с самого начала (G1), у `pop_floor_bake` — нет, и он мерцал
торцами полов, плит и кнопок (найдено пользователем 2026-08-17: уровень 1,
комната 6, Кид на кнопке (0,2)). Поэтому в `pop_floor_bake` окно теперь
стоит КАК УСЛОВИЕ КОРРЕКТНОСТИ, хотя по скорости само по себе убыточно
(см. §5) — снимать его нельзя.
2. **Копия годится только если содержимое тайла между двумя кадрами не
изменилось.** У анимированного тайла (кнопка с идущим таймером связи)
пометка обновляется КАЖДЫЙ кадр и картинка каждый раз другая. Поэтому
`pop_set_redraw`/`pop_set_redraw_above` гасят слот копии при ПЕРЕпометке
(`pop_bake_slot_reset*`).
Плюс слот `bake_pg`/`bake_pg_above` помнит, НА КАКОЙ странице сделана первая
запечка: копируем только если первая была на ДРУГОЙ странице и дабл-буфер
включён. Это покрывает переплетение двух запечек в одном кадре, однобуфер
(чит SPACE) и смену комнаты (`pop_bake_forget`).
---
## 5. Отрицательные результаты — НЕ повторять
### Окно клипа в `pop_floor_bake` — по СКОРОСТИ проверено ТРИ раза, каждый раз хуже
**Но оно всё равно стоит на месте: без него ломается копия второй страницы
(§4).** Ниже — только про скорость самого окна.
| попытка | было | стало |
|---|---:|---:|
| до G3 | 187 266 | 198 279 |
| после G3 | 182 124 | 188 460 |
| после `pop_blit_b` file-scope, с детальным зондом | 179 914 | 188 417 |
Третья попытка объяснила причину: клипованный путь стоит **+1 500 такта на
КАЖДОМ** из 7,6 блитов (+11 400), а режет он только редкие высокие куски — в
трассе такие нашлись (34 878 → 25 872 и 28 818 → 24 090, всего 13 700), но в
среднем по 12 перерисовкам их нет. Запись стоит в коде.
### Прочее (проверено раньше)
- **Не откладывать запекание на другой кадр** — запечка пишет ОЗУ-копию, из
которой восстанавливает heal; отложенная даёт призрак плиты на месте дыры.
- **Не батчить смежные колонки в `pop_ceil_shake_draw`** — плиты стартуют со
случайными задержками, в кадре дрожат разрозненные колонки, пробег почти
всегда длиной в одну.
- **Не ускорять передачу пикселей** — предел железа (3+3 такта на байт,
memory `blit_cost_model`). В пиковом кадре «железный» минимум всех блитов
≈150 000 из 916 458.
- **`LOOSE-SHAKE-RUNS`** (пометки по сменам кадра): наивный вариант выигрыша
НЕ даёт — пять смен × две страницы = те же десять перерисовок. Работает
только версия «пары и тройки», ~20 % и только на дрожащих плитах; оценка
2026-08-13, не перемерена. Подробности —
`TASKS_OPEN.md#loose-shake-runs`.
---
## 6. Журнал правок
| дата | что сделано | зелёная: покой / дрожь / пик | коммит |
|---|---|---|---|
| 2026-08-17 | базовый замер | 35 760 / 366 000 / **805 000** | `c312e4a` |
| 2026-08-17 | G2 контекст тайла в file-scope | — / — / **747 954** | `a3c473d` |
| 2026-08-17 | G1 окно клипа в `pop_ceil_bake_empty` | — / — / **663 250** | `a3c473d` |
| 2026-08-17 | G3 `blit_b_clip` байты + file-scope | — / 335 400 / **575 730** | `a3c473d` |
| 2026-08-17 | `pop_blit_b` file-scope; пакетная пометка кусков | — / — / **557 706** | `b2da0b8` |
| 2026-08-17 | коридор heal по высоте композита | 35 760 / 335 400 / **546 900** | `9a50ab2` |
| 2026-08-17 | **копия второй страницы вместо второй запечки** | — / — / **423 558** | `5ef721e` |
| 2026-08-17 | `mob_tick_one` в file-scope; снята оснастка из горячих путей | 35 760 / 326 130 / **414 456** | `18ee60e` |
| 2026-08-17 | фикс мерцания: окно клипа в `pop_floor_bake` как условие корректности копии | замер после фикса — ниже | `35b7cd5` |
| 2026-08-17 | замер после фиксов уровня 1 (мерцание торцов, потолочный fore, сосед под плитой, блеск меча) | 35 760 / — / **417 630** | `40f0d46` |
| 2026-08-17 | **регресс после фиксов уровня 2** (чёрные бары, чит бессмертия) — в пределах шума | — / — / **419 526** | `ec1f384` |
+238
View File
@@ -0,0 +1,238 @@
# Сцена и замер: факел + чомпер + страж, уровень 11 комната 15
Вторая целевая сцена для оптимизации (первая — [`perf_l13_room23.md`](perf_l13_room23.md),
каскад плит). Здесь узкое место другое: не разовый пик на каскаде, а
**постоянная** цена статичной комнаты, в которой одновременно живут два
факела, чомпер и страж.
Такты — `totalcycles` MAME (не такты Z80, ≈2,4× номинала, memory
`sprinter_wait_states_2x`). **Растровый кадр = 430 000.** Хвост кадра — три
`gfx_wait_vsync`, поэтому логический кадр занимает 3 растра, пока работа
укладывается в один; при работе 1..2 растра период становится 4.
## 1. Сцена
Уровень 11, комната 15. Проверено чтением состояния машины:
`pop_current_level` = 0x0B, `cur_room` = 15.
| кто | где | кадр |
|---|---|---|
| Кид | (0,2), x=98 | 15 (стойка с мечом) |
| чомпер | (0,3) | застывший (trob мёртв) |
| факел | (0,2) — пламя рисуется в ячейке (0,3) | анимируется каждый кадр |
| факел | (0,7) — пламя в ячейке (0,8) | анимируется каждый кадр |
| страж | (0,8), x=170 | 171 (боевая стойка) |
Ни Кид, ни страж не двигаются: сцена статична, разброс замера — сотни тактов
на 800 000.
## 2. Замер (`09f32ce`, база модуля `sprpop.c` = 0x42AD)
867 кадров, зонды A/C/D/E; детализация — тремя отдельными прогонами
(m1, m5..m7, M/F). **Период кадра: 4 растра во всех 866 интервалах.**
| участок | зонды | медиана | доля работы |
|---|---|---:|---:|
| **синяя: ввод + heal** | A→m1 | 141 048 | 17,6 % |
| **синяя: логика** | m1→C | 152 190 | 19,0 % |
| синяя, всего | A→C | **293 238** | 36,6 % |
| зелёная: `pop_loose_tick` | C→m5 | 28 872 | 3,6 % |
| **зелёная: `pop_process_trobs`** | m5→m6 | 92 448 | 11,5 % |
| **зелёная: `pop_redraw_needed`** | m6→m7 | 190 260 | 23,7 % |
| зелёная: шов/ворота соседа | m7→D | 9 336 | 1,2 % |
| зелёная, всего | C→D | **320 916** | 40,0 % |
| циан: `check_mirror` + `loose_mob_draw` | D→M | 37 458 | 4,7 % |
| **циан: Кид + страж + fore + HP** | M→F | 148 566 | 18,5 % |
| циан: `char_fore(KID)` + борта | F→E | 1 740 | 0,2 % |
| циан, всего | D→E | **187 758** | 23,4 % |
| **работа** | A→E | **801 768** | 1,86 растра |
Циан здесь **не** выделяется: 187 758 — это 0,44 растрового кадра, а разброс
за 867 кадров всего 174 такта (187 674..187 848). Впечатление «циан ~150 %
кадра» на глаз не подтвердилось — при периоде 4 растра полосы бордюра
размазаны по кадрам и на глаз не читаются.
## 3. Главная находка: чомпер справа от факела — 190 260 тактов/кадр
`pop_dbg_rdmax_tot` = **1**: за кадр перерисовывается РОВНО ОДИН тайл, и
стоит он все 190 260 тактов зелёной фазы.
> **ПОПРАВКА 2026-08-19 (после реализации P1).** Механизм ниже описан
> верно, но ГЛАВНЫМ источником 190 260 тактов он НЕ был. Зонд
> `pop_dbg_kind` показал, что все 312 перерисовок в прогоне — вид
> `POP_RD_CHOMP` (полная), и ни одной от факела: собственная пометка
> чомпера просто перебивала пометку соседа. Настоящая причина — в §6.
> Урок ровно тот, что уже записан в `defer_unexplained_quirks`: механизм,
> который правдоподобно объясняет цифру, ещё не доказан цифрой.
Цепочка:
1. `TORCH_ANIM_DIV = 1` — факел меняет кадр пламени КАЖДЫЙ логический кадр;
2. пламя запекается в фон (`pop_torch_draw`, `GFX_BANK_NORMAL`), а канвас
пламени 16×18 лежит **в ячейке правого соседа** (seg008:560) — то есть
поверх чомпера;
3. поэтому `pop_process_trobs` метит соседа: `if (trob_rcode[i] == TILE_CHOMP)
pop_set_redraw(tp + 1, POP_RD_CHOMP, 1)` (порт `set_redraw_anim_right`);
4. `pop_chomp_redraw` отвечает на пометку **heal 32×64 + полный `draw_tile`**.
Расхождение с оригиналом именно в шаге 4. `set_redraw_anim_right` метит
слой **anim**, и оригинал возвращает только его (`draw_tile_anim_topright`
`draw_tile_anim_right``draw_tile_anim`) — одну графику чомпера поверх
огня. Мы вместо этого стираем и пересобираем тайл целиком, со всеми слоями
(`draw_tile_right`, `base`, `bottom`, `loose`), которые пламя вообще не
трогало.
Цена по модели блита (`blit_cost_model`, 8791 + 198·h + 5,96·w·h):
heal 32×64 ≈ 33 700, значит на один `draw_tile` уходит ≈ 156 000 — сходится
с известным замером «полная запечка щебня 179 914».
Чомпер при этом **застывший**: своей анимации у него нет, поза не меняется,
возвращать нужно ровно ту же графику поверх свежего пламени.
## 4. Что это даёт и куда смотреть дальше
Ранжирование по цене (доля от 801 768):
| # | участок | такты | что делать |
|---|---|---:|---|
| 1 | `redraw_needed`: чомпер под факелом | 190 260 | вернуть только слой anim, как в оригинале — без heal и без остальных слоёв |
| 2 | синяя: логика двух Char | 152 190 | графики нет вообще; разобрать `pop_check_can_guard_see_kid` и два `play_seq` |
| 3 | циан: Кид + страж | 148 566 | оба будятся каждый кадр — метки фона от чомпера/факела накрывают обоих |
| 4 | синяя: heal двух Char | 141 048 | следствие того же: skip не срабатывает ни разу |
| 5 | `process_trobs`: два факела | 92 448 | ≈46 000 на факел при блите пламени 16×18 ≈ 14 000 — разобрать накладные |
| 6 | `loose_tick` | 28 872 | в комнате нет ни одной loose-плиты |
Пункты 3 и 4 — одна тема: пока фон трогают каждый кадр, `pop_char_skip_mask`
не может пропустить ни Кида, ни стража. Пламя метит узко (16×18), а вот
`pop_chomp_redraw` метит весь тайл со свесом — то есть пункт 1 чинит и часть
пунктов 3/4.
Связанные задачи: `HEAL-WIDTH` и G8 в [`perf_green_phase.md`](perf_green_phase.md)
— та же болезнь (полный тайл там, где хватает полосы), но на другом
материале.
## 6. Настоящая причина 190 260 тактов: перерисовка неизменной позы
Найдено при реализации P1, сверкой с `animate_chomper` (seg007:0448).
Функция оригинала заканчивается так:
```c
if ((curr_modifier & 0x7F) < 6) {
redraw_at_trob();
}
```
То есть чомпер перерисовывается **только пока фаза меньше 6** — пять кадров
из пятнадцати (`POP_CHOMPER_SPEED = 15`). Это не оптимизация оригинала, а
следствие таблицы поз: `chomper_fram1 = {3,2,0,1,4,3,3}`, и начиная с фазы 5
и до конца круга поза одна и та же — 3. Рисовать её десять кадров подряд
значит рисовать ровно ту же картинку.
Мы же метили тайл БЕЗУСЛОВНО, каждый кадр, пока trob жив — то есть платили
полный `draw_tile` плюс heal 32×64 за неизменную картинку в двух третях
кадров. А trob у чомпера живёт, пока Кид в том же РЯДУ (`animate_chomper`
снимает его только при фазе ≥ 6 и ушедшем Киде) — в 11/15 Кид стоит в (0,2),
чомпер в (0,3), ряд один.
**Что сделано:**
1. пометка только при фазе < 6, и на фазе 5 — на ОБЕ страницы дабл-буфера
(она последняя рисуемая, её поза обязана лечь на обе; вторую страницу
пометка догоняет в кадре фазы 6, где поза та же самая);
2. пометка от факела (`set_redraw_anim_right`) переведена на новый вид
`POP_RD_CHOMP_ANIM``pop_chomp_anim_draw`: три блита графики чомпера
поверх свежего пламени, без heal и без остальных слоёв — порт ветки
`redraw_frames_anim` (seg008:0211);
3. приоритет полной перерисовки над anim в `pop_set_redraw`у оригинала
это два независимых счётчика, и `full` побеждает.
**Результат** (замер, 552 кадра): полная перерисовка теперь в **40 %**
кадров, лёгкий возврат челюстей — в 60 %. Зелёная фаза: 291 888 в дорогом
кадре против 183 414 в дешёвом.
| | работа | зелёная |
|---|---:|---:|
| до P1 | 768 684 | 294 510 |
| после P1, медиана | **657 882** | **183 420** |
| после P1, дорогой кадр (40 %) | 765 936 | 291 888 |
**−110 802 на медиане** при ожидании −160 000. Разница в том, что 40 %
кадров по-прежнему платят полную цену: там поза реально меняется, и это уже
не лишняя работа, а честная. Дальше её можно резать только раскладом
`draw_tile` на части (P7) или сужением heal (P8).
## 5. Журнал правок по этой сцене
| дата | правка | работа | синяя | зелёная | циан |
|---|---|---:|---:|---:|---:|
| 2026-08-19 | базовый замер (`09f32ce`) | 801 768 | 293 238 | 320 916 | 187 758 |
| 2026-08-19 | **P5**: гейты холостого хода в `pop_loose_tick` | **767 928** | 285 864 | 294 384 | 187 764 |
| | | 33 840 | 7 374 | 26 532 | +6 |
| 2026-08-19 | зонды для замера P2/P6 (временные) | 768 684 | 286 518 | 294 510 | 187 761 |
| 2026-08-19 | **P1**: чомпер — перерисовка только при фазе < 6 (медиана) | **657 882** | 286 503 | 183 420 | 187 761 |
| | | 110 802 | 15 | 111 090 | 0 |
Оснастка P2/P6 стоит 756 тактов на кадр — замеры до и после сопоставимы.
Циан не изменился (+6 тактов — шум), и это ожидаемо: `loose_tick` целиком
лежит в зелёной. Синяя просела на 7 374 без прямой причины в правке —
скорее всего перераскладка кода банка 3 компилятором; проверять отдельно
не стали, знак верный.
## 7. ТЯЖЁЛАЯ позиция: Кид на шаг правее [замер 2026-08-19]
Поставлена пользователем: один осторожный шаг вправо (x = 106 вместо 99,
колонка та же). Спрайт Кида начинает пересекаться с тайлом (0,3), где
одновременно чомпер и пламя факела — и `skip_mask` перестаёт его
пропускать.
| фаза | лёгкая | **тяжёлая** | разница |
|---|---:|---:|---:|
| синяя | 259 500 | 257 520 | 1 980 |
| зелёная (медиана) | 181 068 | 180 870 | 198 |
| **циан** | 187 761 | **319 842** | **+132 081** |
| **работа (медиана)** | 628 542 | **758 358** | **+129 816** |
| работа (максимум) | 744 384 | **876 612** | |
**Период кадра: 4 растра в 335 кадрах, 5 растров в 123 (27 %).** Это уже
не «стабильно медленно», а рывки: каждый четвёртый кадр длиннее соседних.
Разбор циана показывает, куда ушли 132 тысячи:
| участок | лёгкая | тяжёлая |
|---|---:|---:|
| `check_mirror` | 3 198 | 3 198 |
| `mob_draw` + `guard_over_kid` + `skip_mask` | 34 374 | 18 672 |
| **`pop_char_draw(KID)`** | **204** | **54 738** |
| соперник: `char_draw` + `char_fore` | 145 896 | 149 748 |
| **`fore_needed` + `char_fore(KID)` + борта** | **4 356** | **93 486** |
То есть Кид из «пропущен за 204 такта» превращается в полноценного
персонажа за ~144 000 — ровно столько же, сколько стоит страж.
**Главный вывод замера: самая дорогая единичная статья кадра — это
fore-проход персонажа.** 62 778 у стража и ~89 000 у Кида, вместе около
**152 000, то есть 20 % работы кадра**. У Кида он дороже потому, что в его
футпринте лежит чомпер, а у чомпера есть собственный передний слой
(`POP_CHOMP_FRAM_FOR`), который перерисовывается поверх персонажа каждый
кадр.
## 8. После P15 (точная метка «фон трогали»)
| фаза | лёгкая до | лёгкая после | тяжёлая до | тяжёлая после |
|---|---:|---:|---:|---:|
| синяя | 259 050 | **223 902** | 257 520 | **245 808** |
| зелёная | 181 494 | 181 494 | 180 870 | 181 761 |
| циан | 194 262 | **59 406** | 319 842 | **192 090** |
| **работа** | 628 542 | **464 796** | 758 358 | **617 487** |
В лёгкой позиции не рисуется НИ ОДИН персонаж (циан 59 406 — это уже только
`check_mirror`, проверки и передний слой по пометкам). В тяжёлой рисуется
один Кид: он действительно стоит под пламенем, а страж — нет.
**Пятирастровые кадры в тяжёлой позиции исчезли** (было 27 %), период стал
ровно 4.
**Полная очередь оптимизаций с оценками — [`perf_registry.md`](perf_registry.md).**
Там же разложена цена одного блита фона по этапам (замер 2026-08-19, 1603
блита) и модель зелёной фазы этой сцены.
+271
View File
@@ -0,0 +1,271 @@
# Сцена и метод замера: каскад плит, уровень 13 комната 23
Общий документ для двух фазовых: [`perf_green_phase.md`](perf_green_phase.md)
(слой фона) и [`perf_cyan_phase.md`](perf_cyan_phase.md) (персонажи + передний
слой). Здесь — как воспроизвести сцену, чем мерить, сводка по кадрам и
разбор габаритов спрайтов (он общий для обеих фаз).
Сцена: старт уровня 13. Комната 23 стартовая, ряд 2 комнаты СВЕРХУ (17) —
шесть loose-плит в колонках 2..7 (`res2013.bin`: коды `11` в позициях 22..27),
`check_fall_flo` раздаёт им отложенный старт `0xF0..0xFF`, и они сыплются
вразнобой. Кид стоит у правого края и не двигается.
Все числа — такты `totalcycles` MAME (системный клок ~21,5 МГц, **НЕ** такты
Z80: у ОЗУ Sprinter wait-state'ы, ≈2,4× номинала — memory
`sprinter_wait_states_2x`). **Растровый кадр = 430 000.** Логический кадр
спейсится тремя `gfx_wait_vsync`, поэтому работа сверх 430 000 стоит сразу
целый лишний растровый кадр.
Сборка: `make LEVEL=13` на `c312e4a`, `_CODE = 0x4100`, база модуля
`sprpop.c` = **0x42AD**. **Адреса зондов меняются после КАЖДОЙ
пересборки** — брать заново из `.sprinter-cc-build/.sprinter-cc-sprpop/sprpop.map` и
`sprpop.lst`.
---
## 1. Как воспроизвести сцену
**Только перезапуском программы.** Проверено и отвергнуто:
- **выход из комнаты и возврат** (чит `+`/`-`) — не работает: провалившаяся
плита-потолок уходит в страницу уровня насовсем (`pop_level_set_tile` в
`sprpop.c` по сигналу `pop_ceil_fell`, плюс `animate_loose` в
`pop_trob.c`), и при повторном входе `check_fall_flo` не находит ни одной
`TILE_LOOSE`;
- **рестарт уровня** (`pop_kid_dead = 1` + чит навигации) — не работает по
другой причине: `pop_start_level()` сам заходит в стартовую комнату 23,
взводит гряду, и она доваливается ЗАОЧНО (через `trob` комнаты 17), пока
телепорт уносит Кида в комнату 24;
- **поставить сцену руками** (записать `pop_ceil_modif[2..7]` и копию ряда
сверху `pop_t_above[2..7]` отладчиком) — записи ложатся, но пока машина
БЕЖИТ, их успевает обнулить тот же доваливающийся `trob`.
Рабочий рецепт (идея пользователя, самый чистый): **`ESC` → зонды →
`SprPoP`**. `ESC` выходит в DSS, запуск заново стартует уровень 13 с нуля,
Кид сразу в комнате 23, каскад начинается через ~5 логических кадров после
отрисовки комнаты. Зонды обязаны стоять **ДО** набора `SprPoP` — за время
набора (9 клавиш ≈ 1,8 с) и загрузки атласов каскад успевает пройти целиком.
## 2. Канал вывода замеров
`printf` из действия брейкпоинта в `error.log` **не** попадает. Читается
verb'ом **`clog N`** плагина `mamebridge` — а его нет в MCP-обёртке
(`mame_mcp.py` знает только `cmd`). Годится прямой файловый IPC:
положить `/tmp/mame_mcp/req_<ЧИСЛО>.txt` с телом команды и прочитать
`resp_<ЧИСЛО>.txt`. **Имя обязано содержать ЧИСЛО** (`init.lua`:
`entry:match("^req_(%d+)%.txt$")`) — с буквенным id запрос молча не
обслуживается.
Скрипты сессии (в scratchpad, при необходимости пересоздать): `mrpc.py`
клиент IPC; `run.sh` — цикл «`bpclear``ESC` → зонды → `SprPoP``clog`»;
`parse*.py` — разбор трассы по кадрам.
Форма зонда: `bpset <addr>,1,{printf "<метка> %d",totalcycles; g}`.
Для `pop_dbg_kind``printf "K %d %d",a,totalcycles` (аргумент `uint8_t`
приходит в `A`, `__sdcccall(1)`).
## 3. Зонды
Адреса `out (_io_border), a` (полосы бордюра) из `sprpop.lst` плюс
однобайтовые пустышки `pop_dbg_*` из резидентного `pop_state.c`. Резидент
важен принципиально: у банковых функций один адрес 0xC000+ есть у восьми
модулей сразу, и брейкпоинт ловит все банки (так в прошлой сессии намерили
несуществующие 134 730 тактов).
| зонд | адрес | что |
|---|---|---|
| A | 0x43E8 | `PROF(2)` — начало кадра (ввод + heal) |
| — | 0x46AF | `PROF(2)` — начало логики |
| C | 0x47D1 | `PROF(4)` — начало слоя фона (**зелёная**) |
| D | 0x4BCE | `PROF(6)` — начало спрайтов (**циан**) |
| M | 0x4C26 | `PROF(6)` — кадр Кида |
| F | 0x4C93 | `PROF(6)` — fore поверх Кида |
| E | 0x4CB7 | `PROF(0)` — конец работы, ждём vsync |
| m5/m6/m7 | 0x4DC6 / C7 / C8 | границы внутри зелёной |
| m9..m12 | 0x4DCA..CD | внутренности `pop_loose_tick` |
| m13/m14/m15 | 0x4DCE / CF / D0 | `pop_ceil_shake_draw`: вход / heal / draw_tile |
| kind / m16 | 0x4DD1 / D2 | вид и цена одной перерисовки в `pop_redraw_needed` |
| b1..b5 | 0x4DD3..D7 | участки одного `pop_blit_b` |
Полезные адреса состояния (из `sprpop.map`): `pop_t_room` 0x95F2,
`pop_current_level` 0x9945, `pop_ceil_modif` 0x9C9E, `pop_t_above` 0x95EE
(указатель), `pop_kid_dead` 0x9C4E, `pop_dbg_rdmax` 0x95B1.
Запись в память через MCP — по адресу `0x10000 | addr` (логический вид Z80);
присваивание выражением дебаггера (`print b@... = 1`) **не работает**.
**Грабли:** проверять, что запущен РОВНО ОДИН MAME (`pgrep -f mame.arm | wc -l`).
Мост говорит с одним, замеры собираются с другого, и точки «не срабатывают».
---
## 4. Сводка по кадрам
**Базовый замер (`c312e4a`, ДО оптимизации):**
| фаза каскада | работа | синяя | зелёная | циан | период (растр.) |
|---|---:|---:|---:|---:|---:|
| покой в комнате 23 | 190 860 | 134 550 | 35 760 | 20 550 | **3** |
| дрожат 6 плит | 537 400 | 142 700 | 366 000 | 28 700 | **4** |
| провалы + полёт, ПИК | **1 437 150** | 142 700 | **663 250** | **631 200** | **56** |
| максимум по секции | | 142 830 | **805 000** | **631 800** | |
**После оптимизации (`af189a1`, 2026-08-17):**
| максимум по секции | работа | синяя | зелёная | циан |
|---|---:|---:|---:|---:|
| было | 1 437 150 | 142 830 | 805 000 | 631 800 |
| стало | **916 458** | 142 830 | **546 900** | **270 510** |
| | 36 % | — | 32 % | 57 % |
**Регресс после обхода уровней 1-2 (`ec1f384`, 2026-08-17), 418 кадров:**
| максимум по секции | работа | синяя | зелёная | циан |
|---|---:|---:|---:|---:|
| после оптимизации (`af189a1`) | 916 458 | 142 830 | 546 900 | 270 510 |
| после фиксов ур. 1 (`40f0d46`) | 873 930 | 158 874 | 417 630 | 379 482 |
| **после фиксов ур. 2 (`ec1f384`)** | **878 550** | **158 880** | **419 526** | **379 488** |
Фиксы второго уровня (чёрные бары, чит бессмертия) на бюджет не повлияли:
разница с предыдущим замером +4 620 работы и +1 896 зелёной — шум прогона.
**Регресс после обхода уровней 3-7 (`3bcaf51`, 2026-08-18), 2435 кадров:**
| максимум по секции | работа | синяя | зелёная | циан |
|---|---:|---:|---:|---:|
| после фиксов ур. 2 (`ec1f384`) | 878 550 | 158 880 | 419 526 | 379 488 |
| **после фиксов ур. 3-7 (`3bcaf51`)** | **880 170** | **159 774** | **419 520** | **380 244** |
| разница | +1 620 | +894 | 6 | +756 |
| | +0,2 % | +0,6 % | 0,0 % | +0,2 % |
Все четыре секции — в пределах шума прогона (сравнить с +4 620 / +1 896
выше, которые уже признаны шумом). Зелёная совпала с точностью до 6 тактов.
Что за это время добавилось в горячий путь: `pop_spike_frame` и
`pop_chomp_pose` (SPIKE-BAKED) — один резидентный `call` на слой и ТОЛЬКО на
тайлах-ловушках, в этой комнате их нет; и снятие раннего выхода для трупа
(DIED-ON-BUTTON) — цепочка физики на мёртвом Киде, а он тут жив. Замер это
подтверждает: цена не сдвинулась.
Распределение периода тоже совпало с эталоном кадр в кадр: **3 растра в
2408 кадрах, 4 в 24, 5 в одном** — против «3 в 392, 4 в 24, 5 в одном»
у `ec1f384` (кадров в этом прогоне больше просто потому, что дольше стояли в
покое после каскада). То есть за бюджет вылезает ровно тот же кусок сцены и
ровно на столько же кадров.
**Регресс после обхода уровней 8-9 (`0dd2f6a`, 2026-08-18), 2701 кадр:**
| максимум по секции | работа | синяя | зелёная | циан |
|---|---:|---:|---:|---:|
| после фиксов ур. 3-7 (`3bcaf51`) | 880 170 | 159 774 | 419 520 | 380 244 |
| **после фиксов ур. 8-9** | **880 272** | **159 822** | **419 562** | **380 202** |
| разница | +102 | +48 | +42 | 42 |
Разброс ±100 тактов на 880 000 — это 0,01 %, то есть чистый шум прогона
(циан вообще ушёл в минус). Период снова совпал кадр в кадр: 4 растра в
24 кадрах, 5 в одном.
Что добавилось за это время и почему не подорожало: фиксы стража
(`c40ae3f`) правят только вход в комнату — кода в кадре не прибавилось; фикс
боя у шва (`a498255`) добавил два сравнения в `check_leave`, а в этой сцене
Кид неподвижен и до порогов не доходит. Отладочная трасса `DBG_KIDOBJ`
выключена дефайном и в сборку не попадает.
Скачок циан на фиксах ПЕРВОГО уровня (270 510 → 379 482) объяснён там же:
восстановлены потерянные половины слоёв (`set_redraw2`, ряд 1 foretable), то
есть это плата за корректность, а не регрессия.
Период кадра по прогону: **3 растра в 392 кадрах, 4 в 24, 5 в одном** — то
есть за бюджет вылезает только сам каскад.
Цель — каждая секция ≤ 400 000. **Синяя и циан в бюджете**; зелёная 419 526,
то есть 1,05× цели (и ниже растрового кадра 430 000), остаток разобран в
[`perf_green_phase.md`](perf_green_phase.md) §3 (нужен раскол `draw_tile` на
узкие части, как в оригинале) и в идее G8 (сузить инвалидацию соседнего тайла
до 28-пиксельной полосы).
Где что расходуется и как это чинить — в фазовых документах:
[зелёная](perf_green_phase.md), [циан](perf_cyan_phase.md).
### Общий вывод по пиковому кадру базового замера (1 437 150)
| | такты | доля |
|---|---:|---:|
| блиты (все 27–28 вызовов `pop_blit_b`) | 488 100 | 34 % |
| из них «железный» минимум пикселей (модель `198*h + 5,96*w*h`) | ~150 000 | 10 % |
| синяя (ввод + heal + логика) | 142 700 | 10 % |
| **наши накладные: `draw_tile`, IX-кадры, диспетчер, пометки** | **~1 150 000** | **~80 %** |
Узкое место — НЕ передача пикселей (она на пределе железа, 3+3 такта на байт,
memory `blit_cost_model`), а 16-битная арифметика в стековых кадрах.
---
## 5. Габариты спрайтов: можно ли всё перевести на `uint8_t`
Просканированы каталоги ВСЕХ `.atl` (109 файлов) и исходные PNG наборов
`TITLE`/`PV` — тех, что понадобятся для интро, финала и роликов между
уровнями.
**Игровой кадр — весь укладывается в байт:**
| набор | максимум |
|---|---|
| фон подземелья/дворца (`*_env*`, `*_wall`, `*_fore`, `pop_pot`) | **48 × 63** |
| Кид (`kid0..27`, `sword`) | **56 × 63** (kid3, idx 0) |
| страж / скелет / Джафар | **53 × 42** |
| спрайты комнаты принцессы (`PV.DAT`: персонажи, песочные часы, факел, звёзды) | **49 × 60** |
**Больше 255 — только полноэкранные подложки титров и сюжетных экранов.**
Их восемь, и все рисуются ОДИН раз при показе экрана:
| ресурс | размер | где (`data.h`, `full_image[]`) |
|---|---|---|
| `TITLE/res51` | 320 × 200 | `TITLE_MAIN`, xpos 0 ypos 0 |
| `TITLE/res41` | 320 × 200 | `STORY_FRAME`, xpos 0 ypos 0 |
| `PV/res951` | 320 × 200 | фон комнаты принцессы (`chtab_9_princessbed`) |
| `TITLE/res42..res45` | 272 / 267 / 264 / **256** × 134..142 | «presents», «Prince of Persia», «Mechner» |
| `TITLE/res54` | 272 × 65 | заголовок Hall of Fame |
Высота нигде не превышает 200 — в байт лезет. По ширине не лезут ровно эти
восемь, и ни одна из них не участвует в игровом кадре.
**Вывод: горячий путь можно переводить на 8-битные габариты целиком.**
Для подложек — решение пользователя (2026-08-17): работу с роликами вынести в
отдельный банк с версиями блита под большие спрайты либо звать libbgi напрямую
— клип и проверка выхода за экран им не нужны (рисуются в x = 0/24/48/96,
заведомо внутри 320×200). Ширина 320 всё равно потребует ДВУХ burst-скобок
акселератора на строку — как уже сделано в `pop_vflip`.
Существующая страховка уже есть и остаётся: `pop_blit_b` уводит кадр с
`img[1] | img[3] != 0` на общий путь `blit_b_oversize`.
**Регресс после дня оптимизации 11/15 (`d0ac4b1`, 2026-08-19), 2367 кадров:**
| максимум по секции | эталон `mob-order-B-done` | сейчас | разница |
|---|---:|---:|---:|
| работа | 913 848 | **911 862** | 1 986 |
| синяя | 159 810 | **149 106** | 10 704 |
| зелёная | 440 418 | **436 494** | 3 924 |
| циан | 393 000 | **382 770** | 10 230 |
Период: **3 растра в 2341 кадре, 4 в 23, 5 в 2** — как в эталоне.
Почему сумма минусов по фазам не равна минусу по работе: максимумы разных
фаз достигаются В РАЗНЫХ КАДРАХ (пик синей — не тот кадр, где пик зелёной),
а «работа» здесь — максимум СУММЫ, а не сумма максимумов.
Что из правок 11/15 сюда дошло: P16 и P2b дали синюю и циан (они про
проверки и луч видимости, а те работают в любой сцене), HEAL-WIDTH дал
зелёную (плита 64 → 58 на шести heal'ах кадра).
**Зелёная по-прежнему выше растрового кадра** (436 494 против 430 000).
Главный оставшийся кандидат именно для этой сцены — **P9 (G8)**: при
падении плиты помечаются ДВА тайла, и соседний перезапекается целиком и
повторно (`draw_tile` соседа дважды на одну пометку), хотя потревожены у
него только левые 28 пикселей. При шести падающих плитах это умножается
на шесть.
**ВАЖНО ДЛЯ ПРОЦЕССА.** Этот прогон вскрыл регрессию, которую не поймали
ни хост-тесты, ни сцена 11/15: гейт `loose_any` (позиция P5) не взводился
в `check_fall_flo`, и плиты уровня 13 дрожали, не падая. Сцену 13/23 надо
прогонять после КАЖДОЙ правки loose-механики, а не только когда меняешь её
сознательно.
+871
View File
@@ -0,0 +1,871 @@
# Реестр оптимизаций: всё отложенное, в одном списке
Собрано 2026-08-19 из [`perf_green_phase.md`](perf_green_phase.md) (G1-G9),
[`perf_cyan_phase.md`](perf_cyan_phase.md) (C1-C7),
[`perf_backlog.md`](perf_backlog.md) (позиции 1-7),
[`../TASKS_OPEN.md`](TASKS_OPEN.md) (HEAL-WIDTH) и из
свежего разбора сцены [`perf_l11_room15.md`](perf_l11_room15.md).
**База для процентов — работа кадра в 11/15: 801 768 тактов** (замер
`09f32ce`). Где эффект относится к другой сцене, это сказано явно.
Оценки помечены: **[замер]** — измерено; **[модель]** — посчитано по
измеренным составляющим; **[гипотеза]** — не мерено, нужен прогон.
---
## 1. Цена одного блита фона — разложена [замер 2026-08-19]
Метод: брейкпоинты на резидентных адресах внутри `pop_blit_b` (0x5C50),
`temp0` на входе, разница `totalcycles` на каждом вызове. 1603 блита.
| этап | такты | постоянство |
|---|---:|---|
| пролог + аргументы + грубый отсев | **810** | ровно, всегда |
| `atlas_image` | **672** | ровно, всегда |
| `gfx_w0_map` + чтение шапки ленты + арифметика клипа | **2 400** | ровно, всегда |
| ядро блита (пиксели) | 4 380 … 26 592 | по размеру кадра |
| `pop_cd_touch` | **2 069** (пакетный путь) / 4 115 (настоящая пометка) | почти ровно |
| `gfx_w0_unmap` + эпилог | **175** | ровно, всегда |
| **весь блит** | 10 458 … 32 718, медиана **16 674** | |
**Фиксированная накладная = 6 126 тактов на любой блит, хоть 8×8.**
У самого дешёвого блита (10 458) это **59 % цены**; у пламени факела 16×18
пиксели тянут ~1 700 из ~14 000, то есть **12 %**.
Это и есть ответ на вопрос «почему маленький блит стоит 14 000». Причины
ровно те, о которых спрашивал пользователь:
- **810 на пролог**`call ___sdcc_enter_ix`, IX-фрейм и шесть чтений
`N(ix)`: третий и четвёртый аргументы (`int x`, `int ybottom`) идут
СТЕКОМ, каждое обращение 19 тактов Z80;
- **2 069 на `pop_cd_touch`** даже по пакетному пути, где вся работа — четыре
сравнения. Сигнатура `(int x, int y, int w, int h)` = 8 байт аргументов,
два из них через стек; `w`/`h` никогда не больше 64, `y` не больше 255,
то есть три из четырёх могли быть `uint8_t`;
- **2 400 на map + шапку**`gfx_w0_map` (1 086) + `unmap` (264, платится в
конце) + ~1 000 на чтение четырёх байт заголовка и арифметику;
- **672 на `atlas_image`** — маппинг W3, чтение записи каталога, возврат W3;
размеры при этом читаются и выбрасываются (см. §3, C6).
**Блитов за кадр в 11/15: 8** [замер] — все в зелёной фазе (6 на `draw_tile`
чомпера, 2 на пламя факелов). Синяя и циан через `pop_blit_b` не ходят
вовсе: heal и персонажи идут своими путями. Значит фиксированные накладные
блита стоят сцене **8 × 6 126 = 49 000 тактов/кадр (6,1 % работы)**.
---
## 2. Модель зелёной фазы 11/15 [модель, сходится с 320 916 замера]
| статья | такты | доля фазы |
|---|---:|---:|
| 8 блитов фона (из них 6 126×8 = 49 000 накладных) | 133 400 | 41 % |
| диспетчер `draw_tile` (один тайл чомпера) | 56 200 | 18 % |
| цикл `pop_process_trobs` без блитов пламени | 59 100 | 18 % |
| `pop_loose_tick` (плит в комнате НЕТ) | 28 872 | 9 % |
| heal 32×64 в `pop_chomp_redraw` | 34 000 | 11 % |
| шов / ворота соседа | 9 336 | 3 % |
Больше половины фазы — не пиксели, а обвязка вокруг них.
---
## 3. Список приёмов, отсортированный по эффекту
### P1. Чомпер: перерисовка неизменной позы ✅ СДЕЛАНО 2026-08-19 — 110 802
**Диагноз, с которым позиция заводилась, оказался неполным.** Я приписал
190 260 тактов пометке от факела; зонд `pop_dbg_kind` показал, что все 312
перерисовок прогона — вид `POP_RD_CHOMP` (полная), а пометку соседа она
просто перебивала. Настоящая причина нашлась сверкой с `animate_chomper`
(seg007:0448): оригинал перерисовывает чомпер **только при фазе < 6**, пять
кадров из пятнадцати, потому что с фазы 5 поза не меняется
(`chomper_fram1 = {3,2,0,1,4,3,3}`). Мы метили тайл каждый кадр.
Сделано три вещи: условие фазы (с пометкой обеих страниц на фазе 5), новый
вид `POP_RD_CHOMP_ANIM``pop_chomp_anim_draw` (три блита поверх огня, порт
ветки `redraw_frames_anim`) и приоритет полной перерисовки над anim в
`pop_set_redraw`. Обе половины работают: замер даёт 40 % полных
перерисовок и 60 % лёгких.
Работа 768 684 → **657 882** (медиана), зелёная 294 510 → **183 420**.
В 40 % кадров цена осталась прежней — там поза действительно меняется, и это
уже честная работа; резать её дальше только через P7 (раскол `draw_tile`)
или P8 (ширина heal).
Полный разбор — [`perf_l11_room15.md`](perf_l11_room15.md) §6.
<details><summary>Исходная (неполная) постановка</summary>
Разбор в [`perf_l11_room15.md`](perf_l11_room15.md) §3. Сейчас пометка от
факела обрабатывается как `heal 32×64 + полный draw_tile` (190 260 тактов на
единственный перерисованный тайл кадра); оригинал в этом случае рисует
ТОЛЬКО `draw_tile_anim` — графику чомпера поверх свежего пламени.
Останется 1-2 блита челюстей ≈ 20 000-33 000. **Риск низкий**: это
сближение с оригиналом, а не отход от него. Побочно снимает широкую пометку
«фон трогали» вокруг тайла чомпера — см. P3.
</details>
### P2. Синяя фаза разложена [ЗАМЕР 2026-08-19] — гипотеза не подтвердилась
Замер зондами внутрь обеих половин синей (286 518 тактов):
| участок | такты | доля работы |
|---|---:|---:|
| ввод + читы | 14 154 | 1,8 % |
| три спецсобытия уровней (skel / mouse / killed_shadow) | **1 650** | 0,2 % |
| `pop_frame_timers` + **луч видимости стража** | **37 032** | 4,8 % |
| `pop_ctrl_tick` | 18 648 | 2,4 % |
| `skip_mask` + **heal двух Char** | **67 734** | 8,8 % |
| `mirror_heal` + `fore_heal` | 2 040 | 0,3 % |
| `kid_tick` (play_seq) | 10 098 | 1,3 % |
| **`pop_phys_tick`** (физика Кида) | **61 266** | 8,0 % |
| `pop_guard_tick` (логика стража) | 19 932 | 2,6 % |
| **`pop_guard_phys_tick`** (физика стража) | **43 980** | 5,7 % |
| боёвка (`sword_hurting` / `sword_hurt` / `delta_hp`) | 9 558 | 1,2 % |
| `guard_fallout` + уход из комнаты | 366 | — |
**Что оказалось не так, как ждали.** Я предполагал, что дорогие тут
банковые трамплины на спецсобытиях (по аналогии с `pop_clip_char_top`,
8 892 такта за трамплин ради одной проверки). Замер это отверг: три
спецсобытия уровней вместе стоят **1 650** — они гейтятся внутри и на
уровне 11 честно выходят сразу.
**Настоящие статьи — три:**
1. **Физика двух Char — 105 246** (61 266 + 43 980), при том что оба
персонажа СТОЯТ и кадр позы не меняется. Это 13,7 % работы кадра и
самая крупная статья синей. Нужен ещё один уровень разбора — внутрь
`pop_phys_tick` (позиция **P2a**, отдельным заходом).
2. **Луч видимости стража — до 37 032** (вместе с `pop_frame_timers`, но тот
заведомо копеечный: три счётчика). Считается КАЖДЫЙ кадр, хотя ни Кид,
ни страж не сдвинулись. Кандидат на гейт «пересчитывать только при
смене позиции или комнаты любого из двоих» — позиция **P2b**,
ожидание −30 000, риск низкий.
3. **heal двух Char — 67 734.** Отдельной правки не требует: он платится
ровно потому, что `skip_mask` никого не пропускает, и уйдёт вместе с
P1/P3.
Новое, найдено 2026-08-19.
### P15. Точность метки «фон трогали» ✅ СДЕЛАНО 2026-08-19 — 163 746 / 140 871
Постановка пользователя: не перерисовывать стража, пока он не двигается.
**Две правки, и вторая оказалась решающей:**
1. **метка**: вместо «маска колонок × три ряда по 63 px» — диапазон y на
каждую колонку (`ymin`/`ymax`, 40 байт на обе страницы). Прежняя
гранулярность склеивала пламя факела (y 33..50) с клинком стоящего
стража (y 59..65), между которыми девять пикселей зазора;
2. **проверка**: `cd_quiet` сверяет спрайт и накладной (клинок, брызги)
ДВУМЯ отдельными прямоугольниками вместо объединённого bbox.
Объединение включает пустой угол: спрайт стража в колонке 8, клинок
уходит в колонку 7 на y 59..65, пламя метит колонку 7 на y 33..50 —
и прямоугольник «спрайт + клинок» цеплял метку углом.
**Без второй правки первая дала почти ноль** (632 676 против 628 542 до
неё) — это стоит помнить: точность структуры бесполезна, пока запрос к ней
остаётся грубым.
| | лёгкая позиция | тяжёлая позиция |
|---|---:|---:|
| синяя | 259 050 → **223 902** | 257 520 → **245 808** |
| зелёная | 181 494 → 181 494 | 180 870 → 181 761 |
| циан | 194 262 → **59 406** | 319 842 → **192 090** |
| **работа** | 628 542 → **464 796** | 758 358 → **617 487** |
В тяжёлой позиции вдобавок исчезли пятирастровые кадры (было 27 %).
Проверено в MAME: статика чистая, динамика (пробежка, бой, переход в
соседнюю комнату) без хвостов и просвечивания; хост-тесты зелёные.
Побочно исправлены два собственных дефекта первой редакции: обе страницы
обновлялись по условию, проверяющему только страницу 0 (после
`pop_cd_clear(0)` метка второй переставала расти), и отсутствовала явная
инициализация — пустая колонка обозначается `ymin = 255`, а нули от crt0
читались бы как «затронута строка 0».
### P16. Цианные проверки ✅ СДЕЛАНО 2026-08-19 — 25 818
Раскладка остатка цианной фазы (59 406) показала, что 47 883 из них — три
вызова, а не отрисовка:
| вызов | было | стало |
|---|---:|---:|
| `pop_loose_mob_draw` | 978 | 978 (гейт `mobs_live` работает) |
| `guard_over_kid` | 14 424 | **0** |
| `pop_char_skip_mask` | 28 605 | ~21 000 |
Три правки:
1. **`cd_sig_same`** — сравнение снимка БЕЗ построения структуры.
`cd_sig_make` записывал тринадцать полей в стековый кадр (через
`-n(ix)`), и лишь потом шёл побайтовый цикл; теперь сравнение идёт прямо
с источником и выходит на первом расхождении. **8 016**;
2. **`guard_over_kid` по условию** — вопрос «кто поверх кого» не имеет
смысла, когда не рисуется никто. Вызов перенесён ПОСЛЕ `skip_mask` и
идёт только при `skip != 3`. **14 118**;
3. **`pop_cd_hit_slot`** — проверка «задет ли слот» брала пять аргументов,
три из них стеком (45 % тактов на IX). Теперь координаты берутся из
`pop_cd`, а сравнение вынесено в `hit_rect` с file-scope аргументами.
**3 684**.
**Отрицательный результат внутри третьей правки** (не повторять): первая
версия была обёрткой, которая внутри всё равно звала `pop_cd_hit` с пятью
аргументами — стало ХУЖЕ (1799 тактов Z80 вместо 1318). Снимать аргументы
со стека надо у того, кто их читает, а не этажом выше.
### Отрицательные результаты 2026-08-19 — НЕ ПОВТОРЯТЬ
Три попытки подряд сделали ХУЖЕ. Общая ошибка в двух из них — я оценивал
правку по СУММЕ ТАКТОВ ИНСТРУКЦИЙ в листинге, а не по реально исполняемому
пути.
**1. `cd_sig_same` блоком вместо тринадцати сравнений.** Снимок был
переложен так, чтобы сравнивать непрерывные 10 байт начала `pop_char_t`
циклом `do { if (*a++ != *b++) return 0; } while (--i)`. По листингу
функция стала короче (1939 → 1290 тактов), а на машине **стало хуже:
438 978 → 450 426 (+11 448)**.
Причина: сумма по листингу считает каждую инструкцию ОДИН раз, а тело
цикла исполняется ДЕСЯТЬ раз. Тринадцать линейных сравнений выполняются по
разу каждое и выходят раньше на первом же расхождении. **Урок: короткий
листинг ≠ быстрый код; цикл надо разворачивать в уме.**
**2. `cd_touch_pb` — пометка «для блита» из file-scope.** `pop_cd_touch`
зовётся из `pop_blit_b` с четырьмя аргументами, хотя тот держит те же
значения в `pb_x`/`pb_top`/`pb_w`/`pb_h`. Специализированный вход без
аргументов дал **438 978 → 442 242 (+3 264)**.
Причина: в зелёной фазе блиты идут ПАКЕТНЫМ путём (`draw_tile` открывает
`pop_cd_batch`), а там нужны все четыре значения сразу — и в регистрах
(`x`, `y` приходят в HL/DE) они дешевле, чем чтение из статиков.
**Снятие аргументов со стека помогает не всегда: если значение и так живёт
в регистре, статик его туда ещё и загружать заставит.**
**3. Обёртка `pop_cd_hit_slot` поверх `pop_cd_hit`** (описана в P16):
внутри всё равно звала функцию с пятью аргументами и добавила свои — стало
1799 тактов вместо 1318. Помогло только когда сравнение переехало внутрь.
### P14. Fore-проход персонажа — от 4 122 до 117 570 [замеры 2026-08-19]
**Самая НЕСТАБИЛЬНАЯ статья кадра.** Замеры на одной и той же сцене:
| ситуация | fore-проход |
|---|---:|
| персонаж пропущен (`skip`) | 4 122 |
| стоящий страж | 62 778 |
| живой Кид у чомпера | ~89 000 |
| **труп Кида в челюстях** | **117 570** |
Растёт от двух вещей: ширины футпринта (широкий кадр смерти, вынутый меч
добавляет колонку) и числа тайлов с передним слоем внутри футпринта (здесь
чомпер со своими зубьями). Отсюда практический вывод: **в бою проход будет
ближе к сотне тысяч, чем к шестидесяти** — кадры выпадов и ударов широкие.
Замер трупа сделан по просьбе пользователя. Сама по себе эта ситуация не
игровая («когда Кид — труп, игры нет»), но именно она показала верхнюю
границу цены.
**РАЗБОР 2026-08-19: P14 сводится к P4.** Fore-проход Кида в тяжёлой
позиции (89 268) разложен зондами:
| участок | такты |
|---|---:|
| вход + `pop_fore_set_clip` + `char_footprint` | 10 872 |
| арифметика границ окна | 3 786 |
| шов ворот + overlay-цикл | 3 294 |
| **цикл `fore_tile` по тайлам** | **67 854** (76 %) |
| `pop_gate_over_char` + хвост | 3 462 |
А счётчик показал, что цикл обходит **всего 4 тайла**, и 3 из них реально
рисуют (`FORE_ANY != 0`). То есть 67 854 — это НЕ перебор лишних тайлов
(их четыре) и не проверки, а **цена самих блитов переднего слоя**: около
четырёх блитов по ~16 000, из которых 6 765 на каждом — фиксированная
накладная (см. §1).
**Отсюда вывод для плана:** отдельной «оптимизации fore-прохода» почти нет.
Срезать там можно ровно три вещи, и только первая крупная:
1. **цену блита (P4)** — 4 блита × 6 765 накладных = ~27 000 из 67 854;
2. `char_footprint` из физики (**P10**) — часть от 10 872;
3. слияние двух трамплинов в банк 2 — ~4 000.
Иначе говоря, **P4 ускоряет и зелёную фазу (8 блитов), и fore-проход
(4 блита), то есть работает и в статике, и в динамике** — в отличие от
P14, который я считал самостоятельной позицией.
`pop_char_fore` = два трамплина в банк 2 (`pop_fore_set_clip` +
`pop_fore_over_char`) плюс обход тайлов футпринта, в каждом `fore_tile`.
У Кида дороже, чем у стража, потому что в его футпринте лежит чомпер, а у
чомпера есть собственный передний слой (`POP_CHOMP_FRAM_FOR`), который
перерисовывается поверх персонажа каждый кадр.
Что можно пробовать, по возрастанию радикальности:
1. слить два трамплина в один вызов (мелочь, ~4 000);
2. **P10** — брать футпринт из физики, а не считать заново (−11 574 на
проход, то есть до −23 000 на двоих);
3. гейт по сигнатуре: пропускать проход, если не изменились ни кадр
персонажа, ни тайлы его футпринта. **Это расхождение с оригиналом**
он рисует foretable безусловно;
4. **P13** — objtable и отложенные таблицы: у оригинала «посетить тайл»
стоит копейки именно потому, что таблицы только копят записи.
### P3. Персонажи будятся каждый кадр ✅ ЧАСТИЧНО СБЫЛОСЬ
**В лёгкой позиции — да:** после P1 `pop_char_draw(KID)` стоит 204 такта,
метка от чомпера до Кида больше не дотягивается.
**В тяжёлой позиции — нет:** стоит Киду шагнуть на 7 пикселей вправо, и его
спрайт пересекается с тайлом чомпера и пламени, `skip_mask` перестаёт
пропускать, и он снова стоит ~144 000 (54 738 draw + ~89 000 fore). То
есть выигрыш P3 держится только пока персонаж не подошёл к анимированному
тайлу — а в игре он к нему подходит постоянно.
Исходная оценка (−70 000) была:
heal 141 048 + отрисовка 148 566 = 290 000 тактов (36 % работы) уходят на то,
что `pop_char_skip_mask` не может пропустить ни Кида, ни стража: фон трогают
каждый кадр.
- **Кида** спасает P1: широкая пометка вокруг чомпера исчезнет;
- **стража спасти нельзя** — пламя правого факела (0,7) рисуется в ячейке
(0,8), где он и стоит. Там фон честно меняется, и оригинал персонажа тоже
перерисовывает.
### P17. 16 бит там, где хватает 8 ✅ 2026-08-19 (замечание пользователя)
**1. Границы экрана — беззнаковыми сравнениями.** Проверка «спрайт целиком
на экране» стояла как четыре ЗНАКОВЫХ 16-битных сравнения, а знаковое у
SDCC z80 разворачивается в `sbc` плюс `jp PO / xor 0x80 / jp P`.
Беззнаковая форма делает то же двумя: отрицательная координата становится
очень большой и проваливает условие так же, как `>= 0`. **378.**
**2. Габариты спрайтов в байтах.** `w`/`h`, `ow`/`oh`, `fpw`/`fph`,
`cw`/`ch` в `pop_cdraw_t`, параметры `cd_overlay_add`/`cd_clip_add`, локали
в `pop_char_draw`/`cd_splash` и чтение габарита из шапки ленты были
`uint16_t`, хотя спрайты атласов не крупнее 64×64 (memory
`pop_sprite_size_limits`). **−276 в статике, −1 134 в циане динамики**,
плюс 24 байта `_DATA`.
### P6a. Кэш указателя модификаторов ✅ 2026-08-19 — 840 (ждали 20 000)
`pop_trob_modif` объявлен `__banked`, а звался на КАЖДЫЙ trob внутри цикла
`pop_process_trobs`, хотя комната у них в подавляющем большинстве кадров
одна. Указатель теперь кэшируется между итерациями.
Цикл trobs 78 726 → **74 964**, работа кадра 438 324 → **437 484**.
**Оценка в реестре была завышена в двадцать раз**, и стоит понять почему:
я перенёс её по аналогии с лучом видимости (P2b), где трамплин звался
ДЕВЯТЬ раз за кадр. Здесь trob'ов в комнате всего несколько, и кэш
экономит два-три вызова. **Урок: «тот же паттерн» не означает «тот же
порядок величины» — считать надо число вызовов, а не узнавать шаблон.**
### P6b. Кэш префетча кодов тайлов — НЕ ДЕЛАЛОСЬ
Префетч (`pop_level_access_begin/end` плюс чтение кода на каждый trob)
стоит **11 058** за кадр. Кэшировать мешает инвалидация: код тайла меняет
`pop_level_set_tile` (кнопка → пол, loose → empty), вход в комнату и
добавление trob'а — пропустить хоть один источник значит получить
застывшую анимацию. С учётом того, что P6a дал 840 вместо 20 000,
ожидаемый выигрыш тут тоже стоит считать скромным, а риск он несёт
несоразмерный.
### P10. Футпринт из физики — РАЗБОР 2026-08-19 (без реализации)
Идея из `perf_backlog.md` §1: `redraw_at_char` (seg003:0430) берёт ГОТОВЫЕ
`char_col_left/right`, `char_top_row`, `char_bottom_row`, посчитанные в том
же кадре физикой (`set_char_collision`, seg006:0723), а наш
`char_footprint` (pop_bg.c) считает их заново внутри fore-прохода.
**Разбор показал, что «просто передать» не получится: величины разные.**
| | `char_footprint` (банк 2, fore) | `set_char_collision` (банк 3, физика) |
|---|---|---|
| ширина | габарит КАДРА `w` из атласа, `wh = (w+1)/2` | то же `fpw`, но затем **`FRAME_THIN` сдвигает края на ±4** |
| меч | расширяет диапазон на колонку (`sword >= DRAWN`) | не расширяет |
| колонки | `cLraw` до клампа (нужен для шва), затем кламп 0..9 | `coll_xl`/`coll_xr` в пикселях, колонки считает уже `calc_coll_window` |
| ряды | `rT`/`rB` от ВЕРХА и НИЗА спрайта, с форсом `rT = rB-1` | `Char.curr_row` — опорный ряд, это другое |
То есть у оригинала обе задачи пользуются ОДНИМИ величинами, потому что он
считает их один раз в `set_char_collision`. У нас они исторически
разошлись: коллизии считают своё окно (с поправкой `FRAME_THIN`), fore —
своё (габарит кадра плюс колонка под меч).
**Значит P10 — это не «передать готовое», а сперва СВЕСТИ обе величины к
одной, как в оригинале.** Работа не механическая: `FRAME_THIN` влияет на
коллизии осознанно (узкие кадры не должны цеплять стену), а fore-проходу
нужен полный габарит, иначе передние грани в крайней колонке не
перерисуются.
**Чего не хватает для решения:** отдельного замера самого
`char_footprint`. Сейчас известно только «вход + `pop_fore_set_clip` +
`char_footprint` = 10 872», а оценка 11 574 в backlog взята из старого
замера другой сборки. Первым шагом нужен зонд между `set_clip` и
`char_footprint`.
**Оценка приоритета:** низкая. Даже если `char_footprint` окажется всеми
10 872, он платится только когда персонаж рисуется (в статике fore-прохода
нет), а сведение двух геометрий к одной — это риск для коллизий, то есть
для физики, которая сейчас работает правильно.
### P18. Метка «фон трогали» огрублена по X — ОТЛОЖЕНО (решение пользователя)
**Найдено 2026-08-19 пользователем:** Кид перерисовывается, хотя с пламенем
не пересекается; на пиксель левее — перестаёт.
Разбор по памяти машины. Кид `x = 156`, спрайт занимает **x 213..224**,
экранные y 43..83. Метка колонки 7 — y 33..50 (пламя правого факела).
Колонка считается как `x >> 5`, то есть по 32 пикселя, и спрайт достаёт до
224 — ровно первый пиксель колонки 7. По вертикали пересечение с меткой
настоящее (43..50), поэтому слот считается задетым.
А по горизонтали пересечения НЕТ: пламя лежит в колонке 7 на x 232..247,
между ним и Кидом восемь пикселей зазора. На пиксель левее спрайт
кончается на 223, `223 >> 5 = 6`, колонка 7 не задета — и перерисовка
пропадает.
То есть P15 исправил огрубление по Y и оставил его по X.
**Почему отложено (аргументы пользователя):**
- x лежит в 0..319 и в байт не влезает — нужен `uint16_t` на границу, то
есть 4 байта на колонку (80 байт на две страницы), и **16-битные
сравнения в горячем пути**. А они у SDCC z80 дороги ровно настолько,
что могут съесть весь выигрыш (см. отрицательные результаты выше);
- огрубить x вдвое (`x >> 1`, диапазон 0..159 влезает в байт) — это лишний
сдвиг и при записи, и при проверке, плюс точность падает до 2 пикселей.
**Непроверенная идея на будущее:** хранить границы НЕ в экранных x, а как
смещение ВНУТРИ колонки (0..31, пять бит). Тогда байта хватает и сравнение
8-битное, но запись усложняется: прямоугольник, пересекающий несколько
колонок, даёт частичные диапазоны у крайних и полные у средних.
**Когда браться:** если после других позиций бюджет всё ещё не сойдётся.
Выигрыш будет именно в пограничных положениях, а их в игре много —
персонаж почти всегда стоит рядом с чем-то анимированным.
### P4. Накладные блита — ОТКАЧЕНО
**Правка сделана и отменена по решению пользователя.** Критерий: если
выигрыш получен ценой сильно усложнённого кода — откатывать.
Что было: `atlas_image_w0` в libbgi читал каталог из уже подключённой в W0
страницы. **−408 на кадре** при ожидании −5 400.
Почему откачено: цена — вторая публичная функция в API libbgi с НЕЯВНЫМ
контрактом («страница обязана быть подключена до вызова»), которую легко
вызвать неправильно и молча получить мусор, плюс дублирование чтения
каталога. 408 тактов — 0,09 % кадра, меньше разброса между прогонами.
**Что осталось знанием:** сам `gfx_w0_map` стоит всего **324** такта, а 672
у `atlas_image` — это почти целиком вызов функции и арифметика `idx * 8`.
Значит непробованная часть P4 («один map на группу блитов») имеет потолок
~2 600 за кадр, а не 10 000, как считалось.
Ожидание было −5 400 (672 такта × 8 блитов зелёной фазы), и оно НЕ
оправдалось: цена блита 16 107 → 16 005, то есть −102. Причина в том, что
эти 672 — почти целиком вызов функции и арифметика `idx * 8`, а не само
переключение окна. Замер после правки показывает, что работа просто
переехала между статьями:
| этап | до | после |
|---|---:|---:|
| пролог + отсев | 810 | 762 |
| `gfx_w0_map` | (в составе 2 400) | **324** |
| каталог + шапка ленты + клип | | **2 694** |
| ядро | 8 508 | 8 508 |
| `cd_touch` + `unmap` + эпилог | 2 883 | 2 883 |
| **фиксированная накладная** | **6 765** | **6 663** |
Правка оставлена: не вредит, убирает лишнее переключение W3 и делает
контракт честнее (страница мапится один раз). Но как способ снять
накладные она не работает.
**Что осталось непробованным** (и во что я теперь верю меньше): один
`gfx_w0_map` на ГРУППУ блитов — судя по замеру, сам map стоит 324, так что
потолок этой правки ~2 600 за кадр, а не 10 000, как считалось.
<details><summary>Исходная постановка (модель 28 000)</summary>
| правка | на блит | источник |
|---|---:|---|
| `pop_cd_touch`: `uint8_t` вместо `int` для `y`/`w`/`h`, ранний выход пакетного пути | ~−1 300 | новое |
| один `gfx_w0_map`/`unmap` на ГРУППУ блитов | ~1 350 | C5 / backlog §3 |
| размеры ленты из каталога, без `atlas_image` и чтения шапки | ~670 | C6 / backlog §2 |
| `pop_blit_b`: аргументы в 8 бит, где хватает | ~−400 | новое |
Все четыре — низкий риск, механическая работа. Вместе снимают ~3 700 из
6 126 фиксированных.
</details>
### P5. `pop_loose_tick` при пустой комнате — 28 872 → 2 760 ✅ СДЕЛАНО 2026-08-19
**Получено −26 112 внутри функции, −33 840 на кадре** (замер до/после в
11/15). Оценка была 28 000.
Раскладка холостого хода (замер зондами m9..m12) и что с ней стало:
| участок | было | стало |
|---|---:|---:|
| два цикла по тайлам (30 + 10 позиций) | 9 852 | **132** |
| `pop_loose_mob_tick` (обход 14 слотов) | 12 090 | **996** |
| `check_loose_fall_on_kid` (трамплин + обход) | 5 868 | **546** |
| вход + хвост | 1 062 | 1 086 |
| **итого** | **28 872** | **2 760** |
Сделано двумя гейтами:
- `loose_any` (статик `pop_map.c`) — «идёт ли анимация плит». Ставится в
пяти местах записи ненулевой фазы, снимается САМИМ циклом по факту
прохода, где не осталось ни одной живой фазы;
- `pop_mob_busy` (резидент `pop_state.c`) — «занят ли хоть один слот
падающего куска» (`active` или дочистка `clean`). Ставит `mob_alloc`,
снимает обход по факту пустой таблицы. В резиденте, а не в `pop_room.c`,
потому что читает его `pop_map` из банка 3.
**Важно про границу:** гейт отвечает не на «есть ли в комнате плиты», а на
«идёт ли анимация». У лежащей плиты-потолка фаза 0, и крутить нечего —
вопрос пользователя 2026-08-19. Асимметрия намеренная: ложная единица
стоит одного холостого прохода, ложный ноль — застывшей навсегда плиты,
поэтому взвод стоит рядом с КАЖДОЙ записью, а снятие только по факту.
Покрытие: `phys_loose_floor_breaks` (взвод от шага и сотрясения) и новый
`phys_loose_gate_survives_room_change` — на пятое место взвода
(фаза восстановлена входом в комнату), которое не покрывал никто.
Мутационная проверка: со снятым взводом тест падает.
### P6. `pop_process_trobs` разложен [ЗАМЕР 2026-08-19] — 89 784
| участок | такты |
|---|---:|
| вход + префетч кодов тайлов (маппинг окна 0) | **11 058** |
| цикл: два `pop_torch_draw` | ~36 000 |
| цикл: обход самих trob'ов | ~43 000 |
Цена одного `pop_pot_b` (пламя факела) измерена отдельно, брейкпоинтами на
резидентных адресах: **17 346 тактов**, и это ЕДИНСТВЕННАЯ группа в
распределении — то есть `pop_pot_b` в кадре зовут только два факела. При
канвасе пламени 16×18 сами пиксели там 1 716, то есть **10 % цены**; всё
остальное — накладные (см. §1) плюс ~6 900 сверх `pop_blit_b` на самом
`pop_pot_b`.
Направления:
- **P6a**: `pop_trob_modif(room)` зовётся банковым вызовом на КАЖДЫЙ trob
внутри цикла, хотя комната у них одна и та же — вынести наружу;
- **P6b**: префетч 11 058 маппит окно 0 каждый кадр, а коды тайлов trob'ов
меняются редко — кэшировать с инвалидацией по смене тайла/комнаты;
- **P6c**: цена факела — это цена блита, то есть позиция P4.
Новое, найдено 2026-08-19.
### P7. G5. Раскол `draw_tile` на узкие части [оценка дока: −50 000 … 60 000]
Диспетчер + контекст оплачиваются целиком всегда; у оригинала это девять
независимых функций. В 11/15 это те самые 56 200 на один тайл — но если
сделан P1, `draw_tile` чомпера вообще не вызывается, и здесь эффект пропадёт.
Ценность приёма — в ДРУГИХ сценах (13/23, любая комната с плитами).
**Риск средний**: в `draw_tile` собрано много инвариантов (BUG-LOOSE-3,
BUG-LATTICE-DOORTOP, BUG-SEAM-WEDGE-1) — только отдельным заходом с прогоном
всех уровней.
### P8. HEAL-WIDTH — ширина heal'ов по фактическому следу [оценка: 5-6 % цены heal'ов]
ОБЯЗАТЕЛЬНАЯ по решению пользователя (2026-08-18). След плиты 58 px в
подземелье / 57 во дворце против используемых 60 и 64.
Постановка — `TASKS_OPEN.md`, якорь `heal-width`.
### P9. G8 — пометку СОСЕДА ставить узкой полосой (28 px), а не тайлом [гипотеза]
Парная к HEAL-WIDTH. Относится к сценам с падающими плитами (13/23), в 11/15
не играет. Разбор — `perf_green_phase.md` §G8, там же три условия, из-за
которых это не «просто уменьшить число».
### P10. Футпринт персонажа — из физики, а не считать заново [замер: −11 574 на fore-проход]
`backlog` §1. С двумя персонажами — ~23 000 за кадр. Мешает то, что физика
(банк 3) держит `char_col_left/right` в статиках, а слой фона — банк 2.
**Риск средний**: окно fore-клипа заводилось под клинок и брызги.
### P11. Мелочи с известной ценой [замер, `backlog` §7]
| что | цена | где |
|---|---:|---|
| `pop_clip_char_top` — трамплин банк 4 → банк 3 ради одной проверки | 8 892 | `pop_cdraw.c` |
| `cd_sig_make` + возврат из `pop_char_draw` | 7 944 | `pop_cdraw.c` |
| `pop_loadkid` + расчёт координат кадра | 7 410 | `pop_cdraw.c` |
| `obj_x * 8 / 7` — последнее `__divsint` в горячем пути | ~2 400 | `pop_char_draw` |
### P12. G9 — снять временную оснастку [замер: −6 000]
`pop_dbg_b1..b6` в `pop_blit_b` (~400 на блит), `pop_dbg_kind`/`m16`,
`pop_dbg_m5..m15`, счётчик `rd_cnt` в `pop_redraw_needed`.
**Только ПОСЛЕ окончания оптимизации** — без них не мерить.
### P13. Крупные рефакторинги — брать, только если понадобится ещё запас
**Чем P13 НЕ является (вопрос пользователя 2026-08-19).** Это не «рисовать
комнату заново каждый кадр в скрытый буфер». Такой вариант исключён
арифметикой: 30 тайлов по 5-6 спрайтов при цене блита 16 674 (и 179 914 за
полную запечку одного тайла) дают порядка **3 000 000 тактов — семь
растровых кадров**. Оригинал так тоже не делает: у него та же
инкрементальная схема с пометками (`redraw_frames_full` / `_anim` /
`_fore`), перерисовываются только помеченные тайлы.
Разница не в объёме отрисовки, а в цене ПОСЕЩЕНИЯ тайла: у нас
`fore_tile(r, c)` сразу блитит (со всеми 6 126 фиксированных накладных), а
у оригинала `add_backtable`/`add_midtable`/`add_foretable` только кладут
запись в массив, и рисует один `draw_table()` в конце. Плюс у него ОДИН
обход тайлов за кадр против наших трёх.
- **C7 / backlog §5-6: objtable + отложенные таблицы back/mid/fore.** У
оригинала «посетить тайл» стоит копейки, потому что таблицы только копят
записи, а рисует один `draw_table()` в конце. У нас блит идёт сразу из
обхода, и fore-проход отдельный НА КАЖДОГО персонажа.
- **backlog §4: единый проход по тайлам вместо трёх** (`pop_redraw_needed`,
`pop_process_trobs`, `pop_fore_over_char`) и семь счётчиков причин
перерисовки вместо одного `kind`.
- **G6: меньше блитов в `RD_FLOOR`**, **G7: `mob_tick_one` в file-scope**.
---
## 4. ПЛАН РАБОТ — состояние между сессиями
Рабочий чеклист. Правило: одна позиция = один заход = один коммит с замером
до/после на сцене 11/15. Замер обязателен даже когда «очевидно» — из семи
закрытых позиций ТРИ дали не то, что ожидалось (P1 — вдвое меньше, P2a —
почти ничего, таблицы порогов — регресс).
### Закрыто
| # | что | факт |
|---|---|---|
| P15 | точность метки «фон трогали» + раздельная проверка клинка | **163 746** лёгкая / **140 871** тяжёлая |
| P16 | цианные проверки: снимок без структуры, `guard_over_kid` по условию, `hit_slot` без пяти аргументов | **25 818** |
| P5 | `loose_tick`: гейты холостого хода | **33 840** (ждали 28 000) |
| P1 | чомпер: перерисовка только при фазе < 6 | **110 802** (ждали 160 000) |
| P2b | луч видимости: колонки + один банковый вызов | **26 448** (ждали 30 000) |
| P2a | `coll_scan` в 8 бит + снят с IX | **−2 892** (крупной статьи в физике нет) |
| P3 | Кид перестал будиться каждый кадр | сбылось само после P1 — но только в ЛЁГКОЙ позиции |
| P2/P6 | замеры синей фазы и `process_trobs` | гипотеза «трамплины на спецсобытиях» отвергнута |
| — | замер цианной фазы | крупного лишнего в отрисовке персонажа нет |
### Осталось, по убыванию ожидаемого эффекта
| # | что | ожидание | риск | комментарий |
|---|---|---:|---|---|
| P4 | накладные блита — 6 663 на КАЖДЫЙ блит | частично сделано: **−408** | низкий | из четырёх правок сработала слабо; разбор ниже |
| P14 | fore-проход персонажа | сводится к P4 + P10 | — | разбор ниже: цикл обходит всего 4 тайла |
| P11 | мелочи с известной ценой | −26 000 | низкий | `clip_char_top` 8 658 подтверждён замером |
| P10 | футпринт персонажа из физики | ? (нужен замер) | **высокий** | разбор ниже: величины физики и fore РАЗНЫЕ |
| P6a/P6b | `trob_modif` из цикла, кэш префетча | −20 000 | низкий | тот же паттерн трамплина в цикле |
| P7 | раскол `draw_tile` (G5) | 50 000 в 13/23 | средний | в 11/15 не играет |
| ~~P8~~ | HEAL-WIDTH | ✅ сделано: плита 64→58, чомпер 64→61 | — | эффект ждёт прогона 13/23 |
| P9 | G8 — пометка соседа полосой | не оценено | средний | для сцен с плитами |
| P13 | objtable + отложенные таблицы, единый проход по тайлам | не оценено | очень высокий | большой рефакторинг слоя фона |
| P12 | снять оснастку | −6 000 | нулевой | **последней**: без неё не мерить |
### Текущее состояние бюджета
| | работа | синяя | зелёная | циан | период |
|---|---:|---:|---:|---:|---:|
| до оптимизации | 801 768 | 293 238 | 320 916 | 187 758 | 4 растра |
| после P5 | 767 928 | 285 864 | 294 384 | 187 764 | 4 |
| после P1 (медиана) | 657 882 | 286 503 | 183 420 | 187 761 | 4 |
| после P2a | 654 990 | 283 215 | 183 798 | 187 812 | 4 |
| **после P2b (лёгкая позиция)** | **628 542** | 259 500 | 181 068 | 187 761 | 4 |
| ТЯЖЁЛАЯ позиция (Кид на шаг правее) | 758 358 | 257 520 | 180 870 | 319 842 | **4 и 5** |
| **после P15, лёгкая** | **464 796** | 223 902 | 181 494 | **59 406** | 4 |
| после P15, тяжёлая | 617 487 | 245 808 | 181 761 | 192 090 | **4 везде** |
| после P16, лёгкая | 438 978 | 218 052 | 181 494 | 39 438 | 4 |
| ~~после P4~~ | ~~438 570~~ | | | | правка **ОТКАЧЕНА** |
| после P17, лёгкая | 438 324 | 217 590 | 181 098 | 39 192 | 4 |
| **после P6a, лёгкая** | **437 484** | 217 704 | 180 252 | 39 306 | 4 |
| **после P17, тяжёлая** | **603 684** | 241 956 | 181 464 | 180 270 | 4 |
Итог восьми позиций: **801 768 → 464 796 в лёгкой позиции (−42 %)** и
**758 358 → 617 487 в тяжёлой (−19 %)**. Отдельно важно: в тяжёлой позиции
исчезли пятирастровые кадры (было 27 %), период стал ровно 4 — рывки ушли.
### Достижима ли цель — арифметика на 2026-08-19
Цель: работа ≤ 430 000, тогда период станет 3 растра (хвост кадра — три
`gfx_wait_vsync`).
- в ЛЁГКОЙ позиции снять надо **7 484**;
- в ТЯЖЁЛОЙ — **173 684**.
**Лёгких путей больше не осталось.** За 2026-08-19 отвергнуто ЧЕТЫРЕ
правки подряд (три с регрессом, одна почти без эффекта), и все они целили
в накладные проверок и блита. Фиксированная часть блита 6 663 держится
ядром `gfx_w0_map`/`cd_touch`/чтения шапки, а не «лишними» вызовами.
Всё оставшееся в списке, кроме P13, даёт по оценкам **порядка 100 000** — и
это оптимистично. **Арифметика не сходится:** сцена с двумя персонажами,
чомпером и двумя факелами в три растра не укладывается без одного из трёх
решений:
1. **P13** — переход на objtable и отложенные таблицы, как в оригинале
(единственный резерв нужного размера, но это переписывание слоя фона);
2. **осознанное расхождение с оригиналом** — например, не перерисовывать
передний слой персонажа, пока не изменились ни персонаж, ни тайлы под
ним (гейт по сигнатуре футпринта);
3. **принять 4 растра** как рабочий режим для сцен такой плотности и
выравнивать период, чтобы не было рывков 4/5.
Решение за пользователем — это выбор между точностью порта и скоростью.
### Как воспроизвести сцену (важно для следующей сессии)
Сборка стартует прямо в ней: `make` (дефолты `LEVEL=11 ROOM=15 POS=2`) →
`make hdd`**полный рестарт MAME** (`chdman -f` даёт новый inode, memory
`mame_hdd_rebuild_restart`) → в DSS набрать `d:` и `SprPoP`. Кид встаёт в
(0,2) лицом к чомперу, справа факел и страж — та самая сцена замеров.
Штатный старт уровня возвращается через `make ROOM=`.
Проверка, что программа ЖИВА, обязательна перед любым чтением памяти:
`cur_room` (0x97AA) должен лежать в 1..24 — на этом уже был сорван один
замер (прочитаны два случайных байта остановленной машины).
### Метод замера
Зонды — `out (_io_border)` в `sprpop.c` (база модуля 0x42AD) плюс
резидентные пустышки `pop_dbg_m*` из `pop_state.c`. Адреса брать ЗАНОВО из
`.sprinter-cc-build/.sprinter-cc-sprpop/sprpop.map` после каждой пересборки. Скрипты
сессии: `perfrun.py <out> <сек> tag=addr ...` и `parseseq.py <файл> ПОСЛЕД`.
Цену отдельной РЕЗИДЕНТНОЙ функции можно снять вообще без пересборки:
`bpset <вход>,1,{temp0=totalcycles; g}` плюс `bpset <точка>,1,{printf "…
%d",totalcycles-temp0; g}`. Так разложен блит в §1.
---
## 5. Сводка: что сколько даёт в 11/15
| # | приём | эффект | тип оценки | риск |
|---|---|---:|---|---|
| P1 | чомпер: только anim-слой | −160 000 | модель | низкий |
| P3 | Кид перестанет будиться | −70 000 | модель | следствие P1 |
| P2 | логика двух Char | 40 000 … 70 000 | гипотеза | ? |
| P4 | накладные блита (4 правки) | −28 000 | модель | низкий |
| P5 | `loose_tick` без плит | ✅ −33 840 | ФАКТ | сделано |
| P6 | цикл `process_trobs` | 20 000 … 40 000 | гипотеза | ? |
| P10 | футпринт из физики | −23 000 | замер | средний |
| P11 | мелочи (4 штуки) | −26 000 | замер | низкий |
| P12 | снять оснастку | −6 000 | замер | нулевой |
| P7 | раскол `draw_tile` | 0 здесь (50 000 в 13/23) | оценка | средний |
| P8/P9 | HEAL-WIDTH / G8 | 0 здесь (сцены с плитами) | оценка | низкий/средний |
Верхняя часть списка (P1 + P3 + P4 + P5) — **около 286 000 из 801 768, то
есть 36 % работы кадра**, и вся она низкого риска. Этого хватит, чтобы
сцена ушла с 1,86 растрового кадра до ~1,2 — но НЕ хватит, чтобы период
кадра упал с 4 растров до 3: для этого работа должна уложиться в 430 000,
то есть нужны ещё ~90 000 сверху (P2 или P6).
---
## 5б. Цианная фаза разложена [ЗАМЕР 2026-08-19]
Фаза 188 004 тактов, и она НЕ менялась ни от P1, ни от P5, ни от P2b.
| участок | такты |
|---|---:|
| `check_mirror` | 3 198 |
| `loose_mob_draw` + `guard_over_kid` + `skip_mask` | **34 374** |
| **`pop_char_draw(KID)`** | **204** |
| **соперник: `char_draw` + `char_fore`** | **145 896** |
| `fore_needed` + `hp_draw` | 2 598 |
| `char_fore(KID)` + борта | 1 758 |
**Кид уже пропускается** — 204 такта, то есть надежда P3 всё-таки сбылась
после P1: метка от чомпера до него больше не дотягивается. А страж
перерисовывается каждый кадр, и это ЧЕСТНО: пламя правого факела (0,7)
рисуется в ячейке (0,8), где он стоит, и реально накрывает ему голову
(пламя занимает y 5..22, страж 12..62).
Отрисовка стража (148 302) по частям:
| участок | такты | доля |
|---|---:|---:|
| **`pop_char_fore`** (два трамплина в банк 2 + обход тайлов) | **62 778** | 42 % |
| клинок: `pop_sword_draw` + `cd_overlay_add` + `cd_clip_add` | 27 522 | 19 % |
| блит спрайта + `clip_char_right` | 20 982 | 14 % |
| загрузка кадра и геометрия | 12 696 | 9 % |
| **`pop_clip_char_top`** (трамплин банк 4 → банк 3) | 8 658 | 6 % |
| снимок прямоугольника + `cd_clip_add` | 7 890 | 5 % |
| `gfx_w0_unmap` + `cd_sig_make` | 4 968 | 3 % |
| вход + `cd_heal` | 2 946 | 2 % |
**Вывод: крупного лишнего здесь нет.** Единственная явно лишняя статья —
трамплин `clip_char_top` (8 658), и убрать его непросто: функции нужны
`get_tile` и таблицы деления из банка 3, а перенос в резидент вернёт тот же
трамплин внутрь. Всё остальное — работа, которую персонаж действительно
делает: рисует себя, клинок и передний слой поверх себя.
## 6. Иерархия референсов (уточнена 2026-08-19)
Сравнение трёх реализаций луча видимости показало, что источники не
равноценны, и это важно для ЛЮБОЙ будущей оптимизации:
| источник | что берём | чего НЕ берём |
|---|---|---|
| **Apple II** (`Prince-of-Persia-Apple-II`) | как это делается на 8 битах: таблицы вместо делений, борьба за такты | ничего — но код на 6502, читать сложнее |
| **SDLPoP** | эталон ПОВЕДЕНИЯ (декомпиляция DOS-версии) | реализацию: она нарочно «расслаблена» под 32 бита |
| **mininim** | разбор краевых случаев, второе мнение о замысле | алгоритмы — переписан с нуля, механика местами своя |
Доказательство на конкретном месте: `get_tile_div_mod` в SDLPoP содержит
комментарий
```c
// DOS PoP does this:
// obj_xl = tile_mod_tbl[xpos];
// return tile_div_tbl[xpos];
```
а вместо этого делает `x % TILE_SIZEX` и `x / TILE_SIZEX`. Таблицы в файле
лежат, но нужны только для эмуляции чтения DOS-версии ЗА ГРАНИЦЕЙ массива.
Apple II (`CTRLSUBS.S`, `GETBLOCKX`) читает ровно `BlockTable[x]`.
**Правило:** сверять поведение по SDLPoP, а реализацию под 8 бит — по
Apple II и по комментариям вида «DOS PoP does this» в самом SDLPoP.
## 7. Повторяющийся источник цены: банковый трамплин в цикле
Уже трижды крупнейшей статьёй оказывался не алгоритм, а вызов `__banked`-
функции ИЗ ЦИКЛА, идущего в другом банке:
| место | цена | лечение |
|---|---:|---|
| луч видимости: `pop_tile_at` по колонке (P2b) | 36 786 → 13 002 | один вызов на весь отрезок |
| `pop_clip_char_top` — банк 4 → банк 3 ради одной проверки | 8 892 | не сделано (P11) |
| `pop_trob_modif(room)` на каждый trob в цикле | не мерено | не сделано (P6a) |
**Что проверять в первую очередь при новом «дорогом» месте:** не сколько
там арифметики, а сколько раз за кадр пересекается граница банка.
## Фиксированный логический кадр (2026-08-19) — МЕНЯЕТ ВСЕ ЦЕЛЕВЫЕ ЧИСЛА
Период логического кадра больше не `ceil(W) + 2`, а `max(n, ceil(W))`
(`src/pop_pace.c`, разбор — `frame_pacing_plan.md`). Поэтому:
- **Бюджет кадра вырос с 430 080 до 1 290 240 тактов** (n = 3, режим
FASTEST по умолчанию). Все записи этого реестра, где «работа сверх
430 000 стоит сразу целого растра», СЧИТАТЬ УСТАРЕВШИМИ.
- 13/23 (максимум работы 911 862) теперь укладывается в период 3 растра —
проверено, ни одного кадра длиннее. Прежний профиль был 3/4/5.
- Оптимизация из спешной стала плановой: смысл резать такты остался
(режим NORMAL при n=4 и бой при n=5 дают ещё больше запаса, а FASTEST —
верхнюю планку скорости), но «свалиться за растр» больше не обрыв.
- Цена самого пейсинга — ≈4 000 тактов на кадр (0,9 %), замерено A/B.
Приоритет P9 (G8) и остальных позиций от этого не меняется, но их
СРОЧНОСТЬ падает: они больше не спасают от скачка периода.
@@ -0,0 +1,148 @@
# Генераторы псевдослучайных чисел: запасные варианты
Что сейчас стоит в порте, какие есть альтернативы и сколько на них реально
можно выиграть. Заготовка на случай, если упрёмся в бюджет кадра —
**сейчас менять ничего не нужно**.
## Что стоит сейчас
`pop_geom.c`, ветка `POP_PRANDOM_EXACT=1` (по умолчанию) — LCG оригинала
`s = s*214013 + 2531011`, шаг написан на Z80-ассемблере (единственное такое
место в порте). Схема Горнера по разреженной записи константы:
```
214013 = ((((1<<1)+1)<<2 + 1)<<4 + 1)<<10 - 3
```
17 удвоений, три сложения, одно вычитание; величина `3*s`, нужная в конце,
попадается по дороге на втором шаге. Тело — **≈1 020 тактов** по статическому
подсчёту. Бит-в-бит совместим с SDLPoP, поэтому по картинке можно сверяться
с эталоном.
Вторая ветка, `POP_PRANDOM_EXACT=0` — xorshift16 + шаг Вейля на C.
Совместимость теряется.
Замер в MAME, комната 3, 175 кадров (медиана кадра):
| вариант | кадр | prandom → torch_draw |
|---|---|---|
| C, бит-в-бит (16-битные половины) | 403 632 | 10 933 |
| C, xorshift16 + Вейль | 397 986 | 7 927 |
| **asm, бит-в-бит (сейчас)** | **400 800** | **9 331** |
## Вариант A — комбинированный LFSR + LCG, ~148 тактов
Период > 4 млрд (lcm(65536, 65535) ≈ 4.29e9), младшие биты не вырождены.
```z80
prng16:
seed1=$+1
ld hl, 9999
ld b, h
ld c, l
add hl, hl
add hl, hl
inc l
add hl, bc
ld (seed1), hl
seed2=$+1
ld hl, 987
add hl, hl
sbc a, a
and 101101b
xor l
ld l, a
ld (seed2), hl
add hl, bc
ret
```
Устройство: `seed1` — LCG `x = 5x + 1` (по модулю 2^16; `inc l` вместо
`inc hl` — экономия байта, на период не влияет). `seed2` — 16-битный
LFSR Галуа: сдвиг влево, и если выехала единица, XOR младшего байта с маской
`0x2D` (примитивный многочлен `x^16 + x^5 + x^3 + x^2 + 1`). На выходе
сумма обоих состояний — она и разрушает регулярность младших бит LCG.
**Что мешает взять как есть:** сиды зашиты в код (SMC), а нам нужны ДВЕ
независимые последовательности — раскладка кладки и анимация тайлов.
Пришлось бы передавать состояние через указатель, как сейчас у `pop_prandom`
(это +20…40 тактов, не принципиально).
## Вариант B — xorshift(7,9,8), ~86 тактов
Самый быстрый, период 65535.
```z80
xrnd:
ld hl, 1 ; seed must not be 0
ld a, h
rra
ld a, l
rra
xor h
ld h, a
ld a, l
rra
ld a, h
rra
xor l
ld l, a
xor h
ld h, a
ld (xrnd+1), hl
ret
```
**Две оговорки.** Ноль — неподвижная точка, а сид раскладки кладки у нас
считается как `номер комнаты + смещение ряда + колонка` и вполне может
оказаться нулём: нужен либо guard, либо шаг Вейля поверх. И тот же SMC-сид,
что в варианте A.
## Чего НЕ брать: RND из Apple II
Оригинальный `Prince-of-Persia-Apple-II`:
```
RNDseed := (5 * RNDseed + 23) mod 256
```
```asm
RND
lda RNDseed
asl
asl
clc
adc RNDseed
clc
adc #23
sta RNDseed
rts
```
Полный период 256 (`a ≡ 1 mod 4`, `c` нечётное), и для своего движка он
работал. Нам не годится: у LCG по модулю 256 младшие биты вырождены — бит 0
просто чередуется. Наши вызовы это увидят: раскладка кладки берёт
`prandom(1)` (ОДИН бит) и `prandom(4)`, то есть вместо шума получилась бы
аккуратная шахматка.
## Сколько реально можно выиграть
Меньше, чем кажется по числам 86/148 против 1 020. Тело генератора — уже не
весь расход: остаются обёртка `pop_prandom`, приведение к диапазону
`pop_rnd_fit` и ABI вызова. Верхняя граница выигрыша видна из замера выше:
между нынешним asm-LCG и самым дешёвым из проверенных вариантов разница
**2 814 тактов за кадр (0.65 %)** при двух вызовах за кадр, и это ПОТОЛОК —
любой из вариантов A/B ниже него не опустится.
Порядок действий, если понадобится:
1. Сначала убрать обёртки: слить `pop_rnd_fit` в ту же asm-процедуру, чтобы
на вызов приходился один `call`, а не три. Это ничего не ломает и не
трогает совместимость с эталоном.
2. И только если этого мало — менять генератор, начиная с варианта A
(качество последовательности у него не хуже LCG, в отличие от B).
Важно помнить: число вызовов вырастет с боёвкой. Сейчас их два за кадр
(факелы), а `guard_advance` / `guard_block` / `guard_strike` дёргают
`prandom(255)` каждый по разу за кадр боя — то есть при драке станет 5–6, и
цена вопроса вырастет во столько же раз.
+328
View File
@@ -0,0 +1,328 @@
# QuickSave / QuickLoad — разбор оригинала и план реализации
Статус: **РЕАЛИЗОВАНО и проверено в MAME** (2026-08-22; F6/F9, POP.SAV +
POP.BAK — см. коммит `v0.6-pop-quicksave`). Документ оставлен как
справочник по формату снимка и разбору. Задача на доске —
[`../TASKS_OPEN.md#qsave`](TASKS_OPEN.md#qsave).
---
## 0. Важная оговорка об «оригинале»
**В оригинальном PoP 1989 года (DOS/Apple II) QuickSave/QuickLoad НЕТ.**
Там вообще нет сохранения посреди уровня: игра рассчитана на один заход в
60 минут, а «продолжение» — это только пароль/чекпоинт уровня 7. Поэтому
`Prince-of-Persia-Apple-II/` и `MSDOS/` тут не источники — искать в них
нечего.
Источник истины — **SDLPoP**, где быстрое сохранение добавлено как
enhancement: `seg000.c`, блок `#ifdef USE_QUICKSAVE`, клавиши **F6** (save)
и **F9** (load). Ниже разобран именно он. Это значит, что правило
«расхождение с SDLPoP = баг у нас» здесь работает мягче: мы не обязаны
повторять его байт-в-байт, но обязаны повторить его **устройство**, потому
что оно решает ровно те проблемы, которые возникнут и у нас.
---
## 1. Как это устроено в SDLPoP
### 1.1 Точка вызова — отдельная фаза кадра, не обработчик клавиши
Клавиша только взводит флаг (`need_quick_save` / `need_quick_load`,
`seg000.c:558`), а вся работа делается в `check_quick_op()` — она вызывается
из главного цикла **между кадрами**, когда движок в согласованном состоянии.
Это принципиально: загрузка посреди тика переписала бы `Char` под ногами у
`play_seq`.
Отказ штатный, не фатальный: `quick_save()`/`quick_load()` возвращают
успех/неуспех, и игра печатает `QUICKSAVE` / `NO QUICKLOAD` внизу экрана и
продолжается.
### 1.2 Формат — плоская последовательность переменных, без структуры
```c
#define process(x) ok = ok && process_func(&(x), sizeof(x))
```
Один макрос и один и тот же список обходится **и на запись, и на чтение**
(`quick_process(process_save)` / `quick_process(process_load)`). Поля
пишутся встык, без имён и тегов; совместимость держится ровно одним
средством — **строкой версии в начале файла**:
```c
const char quick_version[] = "V1.16b4 ";
```
При загрузке она сравнивается, и при несовпадении файл просто отвергается
(`quick_load`, возврат 0). То есть формат нарочно хрупкий и нарочно
одноразовый — это снимок конкретной сборки, а не сейв-формат.
**Это стоит перенять целиком.** Мы платим за версионирование одним байтом
и получаем право менять состав снимка при каждой правке движка.
### 1.3 Что именно сохраняется
Полный список — `quick_process`, `seg000.c:257-366`. По смыслу он делится
на пять групп:
| группа | поля |
|---|---|
| уровень | `level` (2305 Б целиком), `checkpoint`, `upside_down`, `drawn_room`, `current_level`, `next_level`, `leveldoor_open` |
| анимируемые объекты | `mobs_count`, `mobs[14]`, `trobs_count`, `trobs[30]` |
| Кид | `Kid`, `hitp_curr/max/beg_lev`, `grab_timer`, `holding_sword`, `united_with_shadow`, `have_sword`, `kid_sword_strike`, `pickup_obj_type`, `offguard` |
| соперник | `Guard`, `Char`, `Opp`, `guardhp_curr/max`, `demo_index`, `demo_time`, `curr_guard_color`, `guard_notice_timer`, `guard_skill`, `shadow_initialized`, `guard_refrac`, `justblocked`, `droppedout`, `is_guard_notice`, `can_guard_see_kid` |
| прочее | кэш коллизии (`*_row_coll_room/flags`, `prev_collision_row`), вспышка (`flash_color/time`), звук (`is_screaming`, `is_feather_fall`, …), **`random_seed`**, время (`rem_min`, `rem_tick`), весь блок управления (`control_*`, `ctrl1_*`) |
Два наблюдения, важные для нас:
1. **Состояние ОТРИСОВКИ не сохраняется вообще.** Ни экранных буферов, ни
пометок перерисовки, ни того, что уже нарисовано. Вместо этого при
загрузке комната перерисовывается с нуля. Это резко упрощает задачу и
ровно то, что нам нужно при дабл-буфере.
2. **`random_seed` сохраняется.** Без него загрузка не воспроизводима:
после неё факелы, чомперы и `prandom` в боёвке пойдут иначе.
### 1.4 Что делается при загрузке
`restore_room_after_quick_load()` (`seg000.c:395`) — это и есть вся
«сложность» операции:
- `load_lev_spr(current_level)`**перезагрузка графики уровня** (тайлсет
мог смениться: подземелье/дворец);
- `different_room = 1`, `next_room = drawn_room = Kid.room` — принудительно
«мы в другой комнате», чтобы движок перерисовал всё;
- `load_room_links()` — связи комнат заново;
- `draw_game_frame()` — отрисовать кадр (важно для состояния падения);
- `hitp_delta = guardhp_delta = 1` — принудительный редрой полос HP;
- если `Guard.room != drawn_room` — стража «выключить» (`direction =
dir_56_none`, `guardhp_curr = 0`), как в `clear_char()`;
- `loadkid_and_opp()` — восстановить окно `Char`/`Opp`;
- сбросить таймеры текста и `exit_room_timer`.
Плюс визуальный приём: перед загрузкой экран заливается чёрным на 5 тиков —
чтобы переход читался глазом и не выглядел «дёрганием».
### 1.5 Чего в SDLPoP решили НЕ восстанавливать
- звуки — просто `stop_sounds()`;
- перо (`is_feather_fall`) — без фикса `fix_quicksave_during_feather`
сохранение под пером запрещено вовсе, а при загрузке эффект гасится;
- есть опциональный **штраф**: `USE_QUICKLOAD_PENALTY` отнимает минуту
игрового времени за квиклоад. Нам не нужен (у нас пока нет игрового
таймера).
---
## 2. Чем наша архитектура отличается
| | SDLPoP | у нас | следствие для задачи |
|---|---|---|---|
| уровень в памяти | `level_type` в ОЗУ, 2305 Б, мутабельный | EMM-страница (`pop_lvl_page`), плюс рабочая копия комнаты в W2 | снимок читает страницу через W0-маппинг, а не `memcpy` |
| модификаторы тайлов | внутри `level.bg` | отдельный `room_modif[24][30]` в `pop_trob.c` (**static**) | нужен экспортируемый сериализатор из банка 6 |
| код | один бинарник | 8 банков + резидент | сериализатор обязан жить там же, где данные, и зваться через трамплин |
| экран | один буфер | **дабл-буфер**, у каждой страницы своя теневая копия | после загрузки перерисовать ОБЕ страницы, иначе через кадр мелькнёт старое |
| ОЗУ | сколько угодно | куча 2969 Б, стек 1279 Б | буфер снимка целиком в ОЗУ не положить — писать потоком |
| диск | `fopen` | DSS: 8 манипуляторов, 9-й ВЕШАЕТ систему ([[dss_fd_limit]]) | закрывать файл гарантированно, гард уже есть в libc |
| ГСЧ | один `random_seed` | **три** независимых: `pop_t_seed`, `trob_seed`, `pop_fight_seed` | сохранять все три, иначе загрузка невоспроизводима |
---
## 3. Инвентаризация нашего состояния
Собрано по `.sprinter-cc-build/.sprinter-cc-sprpop/sprpop.map` (данные всех модулей, включая
банковые, лежат в W2 — банк влияет только на код). Отмечено, что глобально
(видно снаружи), а что `static` и требует аксессора.
### 3.1 Мутабельные данные уровня
| что | где | размер | доступ |
|---|---|---|---|
| тайлы `fg` (провалившиеся плиты, открытые двери, съеденные предметы) | EMM-страница уровня | 720 Б | `pop_level_set_tile` пишет; чтения наружу нет — **нужен аксессор** |
| `room_modif[24][30]` | `pop_trob.c`, static | 720 Б | **нужен сериализатор** (банк 6) |
| `room_seen[24]` | `pop_trob.c`, static | 24 Б | там же |
| `trobs[30]` + `trobs_count` | `pop_trob.c`, static | 91 Б | там же |
| `trob_seed` | `pop_trob.c`, static | 4 Б | там же |
| `mobs[14]` | `pop_room.c`, **глобален** | 210 Б | напрямую |
| `mobs_live` | `pop_room.c`, static | 1 Б | аксессор |
### 3.2 Персонажи и бой
`Kid`, `Char`, `Opp` (`pop_kid.c`), `Guard` (`pop_guard.c`) — по 16 Б,
все глобальные. Рядом: `hitp_curr/max/beg_lev/delta`, `guardhp_curr/max/delta`,
`guard_skill`, `guard_refrac`, `justblocked`, `kid_sword_strike`, `offguard`,
`holding_sword`, `can_guard_see_kid`, `is_guard_notice`,
`pop_guard_notice_timer`, `pop_guard_hurt`, `pop_united_shadow`,
`pop_shadow_init`, `pop_fight_seed`, `knock`.
### 3.3 Прогресс и физика
`pop_current_level`, `pop_next_level`, `pop_checkpoint`, `pop_have_sword`,
`pop_item_taken`, `pop_leveldoor_open`, `pop_leveldoor_right`,
`pop_leveldoor_ybottom`, `pop_kid_dead`, `pop_kid_hurt`, `pop_feather`,
`pop_upside` / `pop_upside_want`, `pop_flash_time` / `pop_flash_color`,
`pop_droppedout`, `pop_fell_out`, `pop_leave_dir`, `pop_leave_timer`,
`pop_loose_*`, `pop_ceil_modif`, `pop_ceil_fell`, `pop_debris_at`,
`pop_seamless`, `pop_jumped_mirror`.
### 3.4 Ввод
`control_x/y/shift/forward/backward/up/down/shift2` (`pop_state.c`) — как в
SDLPoP, сохраняются.
### 3.5 Что НЕ сохранять (восстанавливается перерисовкой)
`room_fg/room_bg`, `lcol_*`/`rcol_*`/`below_fg`/`above_*`, `seam_*`,
`cur_room`, `pop_t_*` (весь кэш слоя фона, окна клипа, `pop_cd_*`),
`trob_drawn`, `mob_spr`, слоты `pop_cd`, метки `pop_redraw`, запечки
(`bake_pg`). Всё это — производное; после загрузки оно обязано быть
сброшено и пересчитано, а не восстановлено.
**Оценка объёма снимка: ≈ 1,9 КБ** (720 + 720 + 210 + 91 + 64 + ~60
скаляров + запас).
---
## 4. Куда писать снимок: HDD-файл, а не EMM-страница
Решение: **один основной слот `POP.SAV` на HDD; предыдущая
валидная запись хранится в `POP.BAK`.** EMM-слота нет: программа
работает только с HDD, а главный сценарий QuickSave обязан переживать
перезапуск игры.
> Пересмотрено 2026-08-21 по вопросу пользователя «почему EMM, а не файл».
> Первая редакция плана рекомендовала EMM — это была ошибка: она взвешивала
> скорость и недооценивала главный сценарий использования. Разбор оставлен
> целиком, потому что довод переносится и на другие «положить в память
> вместо диска» решения.
**Решающий довод: EMM-страница не переживает рестарт программы,** а именно
рестарт — тот случай, ради которого QuickSave и нужен. Пример из этого же
проекта: сцену каскада плит на 13/23 воспроизводит ТОЛЬКО `ESC` → запуск
заново ([`perf_l13_room23.md`](perf_l13_room23.md) §1, где перечислено,
почему не годятся ни возврат в комнату, ни рестарт уровня, ни запись
состояния отладчиком). Тем более снимок в ОЗУ не переживает перезапуск
MAME, обязательный после каждой пересборки образа.
| сценарий | EMM | файл |
|---|---|---|
| «переиграть это место ещё раз» | работает, мгновенно | работает, на HDD быстро |
| «вернуться к багу после рестарта» | **не работает** | **работает** |
Второй сценарий не закрывается ничем другим; первый закрывается обоими, и
разница в скорости там некритична — 1,9 КБ на HDD ([[mame_hdd_test_disk]] —
быстрый путь против дискеты) не заметны на фоне полной перерисовки комнаты,
которая при загрузке делается в любом случае и стоит дороже.
Доводы за EMM, которые при перепроверке оказались слабыми: лимит
манипуляторов DSS ни при чём (открываем и закрываем ровно один файл, гард
`_fd_guard` в libc и так стоит), а «не нужен путь и права» — экономия одной
строки.
Обход состояния всё равно писать с абстракцией чтения/записи, как у SDLPoP
через `process_func`, но второй EMM-слот в scope не входит.
**Проверить ДО кодинга:** пишется ли `test_hdd.chd` из-под MAME. Если образ
только на чтение, файловый путь упрётся в это на первом же шаге и порядок
работ придётся менять. Проверка дешёвая — записать пробный файл на `D:` из
SprPoP.
---
## 5. Формат снимка
```
+0 "PQS1" 4 Б магия
+4 версия сборки 1 Б (инкремент при ЛЮБОМ изменении состава)
+5 pop_current_level 1 Б
+6 длина полезной части 2 Б (контроль, что обход совпал)
+8 ... поля встык, ОДИН порядок на запись и на чтение ...
.. checksum 2 Б (заголовок + payload)
```
Версия проверяется первой; несовпадение — отказ, как в SDLPoP. Никаких
тегов и выравнивания: снимок одноразовый и живёт ровно одну сборку.
Обход — один список и один макрос, как `process(x)`:
```c
static void qs_walk(qs_io_t io) /* io = запись или чтение */
{
QS(pop_current_level); QS(pop_checkpoint); ...
}
```
Так состав нельзя рассинхронизировать между сохранением и загрузкой —
единственная реальная опасность плоского формата.
---
## 6. Что делать при загрузке (наш аналог `restore_room_after_quick_load`)
Порядок важен, каждый пункт закрывает конкретный отказ:
1. **Сменился уровень?**`pop_level_load_num()`, `pop_bg_load(tileset)`,
атласы стража по типу. Это дорого, но ровно тот же путь, что при
переходе уровня (`pop_level_switch`), — переиспользовать его, а не писать
заново.
2. Залить экран чёрным (приём SDLPoP: переход должен читаться глазом).
3. Восстановить состояние обходом `qs_walk`.
4. **Сбросить всё производное:** `pop_trob_reset` (но НЕ трогая
восстановленные `room_modif`/`trobs` — нужен отдельный «мягкий» сброс,
только `trob_drawn` + метки), `pop_redraw_reset`, слоты `pop_cd`,
`pop_bake_forget`, `pop_cd_clear`, сигнатуры пропуска перерисовки.
5. `pop_room_load(Kid.room)` — рабочая копия комнаты и срезы соседей.
6. **Полная отрисовка комнаты в ОБЕ страницы дабл-буфера.** Это наше
главное отличие от SDLPoP: одной перерисовки мало, вторая страница
останется со старой картинкой и мигнёт через кадр.
7. Принудительный редрой полос HP (`hitp_delta = guardhp_delta = 1`).
8. Если `Guard.room != Kid.room` — выключить стража
(`Guard.direction = DIR_56_NONE`, `guardhp_curr = 0`), как `clear_char`.
9. `pop_loadkid_and_opp()` — согласовать окно `Char`/`Opp`.
---
## 7. Разбиение на шаги
| шаг | что | критерий готовности |
|---|---|---|
| **QS0** | Проверить, что `D:` пишется из-под MAME (пробный файл из SprPoP) | файл создался и читается обратно после рестарта программы |
| **QS1** | Аксессоры/сериализаторы для `static`-состояния банковых модулей: `pop_trob.c` (`room_modif`, `room_seen`, `trobs`, `trob_seed`), `pop_room.c` (`mobs_live`), страница уровня (чтение `fg`) | хост-тест `tests-host/t_qsave.c`: обход туда-обратно на синтетическом состоянии даёт байт-в-байт исходное |
| **QS2** | Ядро: `qs_walk` + `POP.SAV`, магия/версия/checksum, безопасная замена с предыдущей валидной копией в `POP.BAK` | сохранение и загрузка **в той же комнате, без движения**; порча SAV не портит BAK |
| **QS3** | Восстановление отрисовки (§6), включая обе страницы дабл-буфера | загрузка после перехода в другую комнату; нет мерцания через кадр |
| **QS4** | Клавиши **F6/F9** (или свободные из `pop_cheat.h`) через `<kbd_raw.h>`, флаги `need_quick_save/load`, обработка **между кадрами** | загрузка посреди боя/падения не ломает `play_seq` |
| **QS5** | Загрузка с **другого уровня** (перезагрузка уровня и атласов) | сохранить на ур. 2, уйти на ур. 12, загрузить — тайлсет и стражи верные |
Порядок не переставлять: QS0 первым (он может изменить весь план), QS3 без
QS2 нечего проверять, а QS5 обязан идти после QS3 — иначе смена тайлсета
замаскирует ошибки восстановления.
**Главный критерий приёмки всей задачи:** сохранить состояние, выйти по
`ESC`, запустить SprPoP заново, загрузить — и оказаться там же. Именно
этого сценария сейчас нет ничем, и ради него задача и делается.
---
## 8. Риски и открытые вопросы
1. **`static` в банковых модулях.** Их нет в карте символов, то есть
отладчиком снимок не проверить. Возможно, стоит сделать `room_modif` и
`trobs` НЕ-static — так же, как уже сделано с `mobs` в `pop_room.c` и
ровно по той же мотивации (там это записано прямым комментарием).
2. **Место в банке 6.** `pop_trob` занимает 3802/16384 — запас есть, но
сериализатор лучше писать компактным обходом, а не 30 отдельными
вызовами.
3. **Три ГСЧ.** Проверить, что сохранены ВСЕ: пропуск любого даст
«загрузилось, но играется иначе» — самый неприятный класс бага, потому
что выглядит как случайность.
4. **Согласованность `Char` и `Kid`.** У нас окно `Char` — отдельная копия;
если сохранить их рассогласованными (снимок посреди тика), загрузка
воскресит рассогласование. Отсюда требование QS4: только между кадрами.
Урок свежий — ровно на этом стыке жил
[BUG-CHEAT-IMM-1](BUGS_CLOSED.md#bug-cheat-imm-1).
5. **Дабл-буфер.** Самый вероятный источник «почти работает»: забыть вторую
страницу. Симптом — мерцание через кадр
(см. `SprPoP/CLAUDE.md`, раздел про дабл-буфер).
6. **Транзакция SAV/BAK.** До кодинга проверить на DSS семантику
rename/replace. Если атомарная замена не гарантирована, писать через
`POP.NEW`, проверять его после close и не удалять единственную валидную копию
до завершения новой.
+111
View File
@@ -0,0 +1,111 @@
# Бюджет резидента W1/W2: как мерить и как освобождать
Резидент huge-режима — окно `0x4100..0xBB00` (стек с 0xBB00): код в W1,
данные в W2, между концом данных и стеком остаётся куча. Всё, что туда не
влезло, живёт в банках.
## Как СМОТРЕТЬ, а не гадать
**Карта линкера врёт.** File-static SDCC в неё не попадает, и «дырка» между
двумя именованными символами приписывается предыдущему целиком. По карте
выходило, что у `pop_bg` 1529 Б данных (на деле 289), а у `pop_t_win_clear`
1282 Б кода — при том, что это однострочник, а 1282 Б это два статических
помощника соседнего `pop_blit_b`.
Точный источник — объектные файлы: строки `A <area> size <n> flags <f>` в
`.rel` дают ровный размер каждой области модуля, а `S <sym> Def/Ref` — кто
символ определяет и кто на него ссылается.
**Частоту вызовов мерить в MAME счётчиком**, а не оценивать по смыслу:
```
bpset <frame_probe>,1,{printf "F %d ...",temp0,...; temp0=0;...; g}
bpset <func_addr>,1,{temp0=temp0+1; g}
```
Обязательна **канарейка** — счётчик заведомо горячей функции в том же
прогоне. Дважды спасала: один раз показала, что перехода комнаты в окне
замера не было (все нули), другой — что зонды вообще не встали (в zsh
`set -- $pair` НЕ разбивает строку на слова, и адрес уезжал в мусор).
Полную перерисовку комнаты форсировать читом `+`/`-`, ходьбой ненадёжно.
## Сделано
### 1. malloc вон из резидента (−613 Б)
`cbl_open` держал `malloc`/`free` в мёртвой ветке `CBL_UNDERRUN_SILENCE`, а
линкер тянет `.rel` целиком — и куча приезжала каждому приложению. Разведены
две публичные точки входа (`cbl_open` / `cbl_open_silence`) поверх общего
`_cbl_open_raw`; `cbl_close` больше не зовёт `free`.
### 2. Разрез pop_tile: холодная половина в банк 5 (−1788 Б)
`pop_tile.c` был крупнейшим жильцом резидента (5 972 Б кода). Целиком он не
уедет: его const-таблицы (`POP_TILE_DIV/MOD`, `pop_tile_table`, таблицы
кадров) читают банки 2, 3, 7 и 8, а таблица в чужом банке не видна.
Отбирали ЗАМЕРОМ, на двух тайлсетах (подземелье ур. 1 и дворец ур. 4 —
`pop_mem_b` рисует композитный кусок и мог оказаться дворцовым). Порог —
пик не больше 3 вызовов на кадр.
| уехало в банк 5 | пик/кадр | | осталось в резиденте | пик/кадр |
|---|---:|---|---|---:|
| `pop_mem_b` | 0 | | `pop_tile_code` | 296 |
| `pop_cd_hit` (+`hit_rect`) | 0 | | `pop_cd_touch` | 198 |
| `pop_t_win_set/clear` | 0..1 | | `pop_blit_b` (+2 статика) | 184 |
| `pop_heal_off` | 0..1 | | `pop_wall_modifier` | 101 |
| `pop_potion_flask` | 0..1 | | `pop_env_b` | 73 |
| `pop_room_set_above/below` | 1 | | `pop_tile_mod` | 70 |
| `pop_cd_init/clear` | 1 | | `pop_cd_batch_end` | 40 |
| `pop_bar_black` | 3 | | `pop_fore_set_clip` | 2 |
| `pop_cd_hit_slot` | 2..3 | | все const-таблицы | — |
`pop_fore_set_clip` (88 Б) оставлен намеренно: не стоит отказа от прямого
вызова из банка 4, ради которого он и заводился.
**Цена трамплина замерена**: 252 такта пролог + 84 эпилог + ~50 на стороне
вызывающего = **~410 тактов** на вызов. Итого ~1 000 тактов на кадр покоя
(0,2 % работы) и ~3 700 на кадр редрава (0,009 растра).
**Ключ, почему это безопасно:** вызов банк → резидент ПРЯМОЙ, трамплин не
нужен (W1/W2 замаплены всегда). Поэтому `blit_b_clip` просто перестал быть
`static` и объявлен в `_pop_tile.h`, а не переехал следом за `pop_mem_b`.
### Итог
| | было | стало |
|---|---:|---:|
| `_CODE` резидента | 24 329 | **21 928** |
| свободно до стека | **129 Б** | **2 535 Б** |
| BANK5 | 2 080 (13 %) | 3 954 (24 %) |
Проверено в MAME: уровень 1 (подземелье) и уровень 4 (дворец), переходы
комнат читом `+`, ходьба — фон, факелы, решётки, гобелены, колонны без
искажений.
## ЛОВУШКА: данные банка в его страницу — НЕ ДЕЛАТЬ без разбора
Отдельная попытка (`--bank-data=SRC`, коммиты 3545826/9025573) **откачена**:
перенос писучих данных банкового модуля в его 16-КБ страницу давал цветной
мусор блоками и ронял DSS.
У `pop_trob` причина найдена: `pop_trob_modif()` ВОЗВРАЩАЕТ УКАЗАТЕЛЬ на
`room_modif[24][30]`, а зовут её из банков 2, 3, 7 и резидента — после
переноса они пишут по 0xC000+ в СВОЮ страницу, поверх чужого кода.
Def/Ref-анализ такого не видит: снаружи ссылки на символ нет, есть ссылка на
функцию, отдающую его адрес. Но и `pop_room`, у которого утечки указателя
найти не удалось, ломался так же — механизм понят не до конца.
Нулевая инициализация при этом ни при чём: `mkexe -p 0` был проверен по
образу (прогон нулей 14 304 Б, самый длинный прогон 0xFF — 14).
**Перенос КОДА в банк — штатный путь, на нём стоят все наши банки. Ломался
именно перенос ДАННЫХ.**
## Что осталось
- `sprpop.c` 2 508 Б и `pop_kid.c` 2 418 Б — следующие по величине, но оба
горячие (главный цикл и `play_seq`).
- `pop_level.c` 956 Б кода + 660 Б данных (из них `pop_dl1`/`pop_dl2` по
256 Б — таблицы дверных связей).
- BANK7 на 77 %: если понадобится место в нём — выносить `pop_redraw.c`.
@@ -0,0 +1,86 @@
# PoP SprPoP — модель `kid_room ≠ drawn_room` (баг #4)
> **Статус: ЖИВОЙ ПЛАН, сделан частично (сверено 2026-08-01).**
> - **S1 — сделан:** `kid_room` заведён отдельно от `cur_room`,
> `update_kid_render_dx()` (`sprpop.c`) даёт рендер-смещение ∓140, а
> `pop_kid_set_render_dx` применяет его в отрисовке. Фактически это пока
> каркас: `enter_room` держит `kid_room == cur_room`, так что смещение
> всегда 0.
> - **S2/S3/S4 — не сделаны и не срочны.** Исходный повод (баг #4,
> пинг-понг у шва) закрыт иначе — поправкой odd-pixel в
> `char_x_forward_edge` + `pop_leave_timer` (разбор корня —
> `../PoP/SprPoP/BUGS_CLOSED.md`, BUG-SEAM-PINGPONG).
>
> **Зачем документ остаётся.** Полная straddle-модель понадобится для:
> (а) читов осмотра соседних комнат `H/J/U/N` (`levels_plan.md` §4),
> (б) сцен, где Кид и страж в разных комнатах кадра, (в) остатков окклюзии у
> шва (S4). Брать из `../TASKS_OPEN.md`, когда дойдёт очередь.
Порт straddle-модели SDLPoP: персонаж может находиться в СОСЕДНЕЙ комнате,
пока на экране ещё ТЕКУЩАЯ (drawn_room). Источник истины — SDLPoP.
## Факты из SDLPoP (подтверждено чтением исходника)
- `Char.room` (реальная комната персонажа) ≠ `drawn_room` (отрисованная) —
штатное состояние.
- **Коллизия через ±140:** `xpos_in_drawn_room()` (seg004:0405) сдвигает
xpos на `±TILE_SIZEX*SCREEN_TILECOUNTX = ±140`, когда `curr_room` колонки
(`curr_row_coll_room[col]`) ≠ `drawn_room` (room_L/room_BL → 140,
room_R/room_BR → +140). Т.е. коллизия строится по РЕАЛЬНЫМ тайлам соседей.
- **Смена экрана:** `check_the_end()` (seg000:0FBD): `if (next_room!=0 &&
next_room!=drawn_room) { drawn_room=next_room; load_room_links; redraw }`.
`next_room` ставится в `exit_room()` (= `Char.room` ПОСЛЕ успешного
`leave_room`). Значит drawn_room следует за Char.room, но Char.room меняется
ТОЛЬКО при реальном пересечении шва (leave_room, seg002:0504) на «легальном»
кадре/действии (не turn/climb/standup).
- **Отрисовка левого соседа:** только `load_leftroom()` (col9 левого соседа в
левую кромку); правый сосед НЕ рисуется (изометрия). Окклюзия ворот на шве —
только левая (seg008:696).
- **Ceiling-полоса:** `draw_room` рисует доп. ряд из `room_A` (row2, draw_main_y
=-1). (Уже реализовано, баг #3.)
## Текущее состояние нашего движка (до #4)
`cur_room` (=drawn_room) ВСЕГДА == комната Kid. Шов подделан: Kid остаётся в
drawn_room с `curr_col=-1/10` + снапшоты соседей `g_lcol/g_rcol` (коллизия ±1
кол) / `lcol_bg` (openness ворот). Уход из комнаты — `pop_leave_dir`/`enter_room`
МГНОВЕННО при пересечении порога `char_x`. Отсюда #4: экран переключается
раньше, чем в оригинале (Kid должен «отступить» за кромку, оставив старую
комнату).
## План (инкременты, каждый проверяется в MAME)
### S1. Данные + рендер-смещение Kid
- Ввести `kid_room` (реальная комната Kid) отдельно от `cur_room`(=drawn_room).
- `kid_x_offset()` = разница комнат: kid_room == left(drawn) → лог. x Kid 140
(рисуется за левой кромкой); right → +140; равны → 0. (порт
xpos_in_drawn_room).
- `kid_draw`/heal/fore используют смещение (Kid рисуется частично за кромкой).
- Проверка: Kid у шва рисуется со сдвигом, экран не дёргается.
### S2. Коллизия по kid_room
- Коллизионный контекст (`g_fg`/edges/`g_room`/modif в pop_map) следует за
`kid_room`, а не за drawn_room. Когда kid_room≠drawn_room — грузим
соседа как коллизионную комнату (curr_col 0..9 в кадре kid_room).
- Отрисовка (room_fg и т.п.) остаётся по drawn_room.
- Порт `curr_row_coll_room[]`/`xpos_in_drawn_room` можно упростить: держим
ОДИН коллизионный room (kid_room) + существующие снапшоты кромок для ±1 кол.
### S3. Отложенная смена drawn_room
- Уход (`check_leave`/`check_leave_below`): ставит `kid_room=сосед`,
репроецирует Kid (x∓140, col∓10) — но drawn_room НЕ меняет сразу.
- `check_the_end`-эквивалент в главном цикле: `if (kid_room != drawn_room &&
<условие коммита>) enter_room(kid_room)`. Условие коммита — по SDLPoP:
как только Char.room сменилась легальным leave (не bumped/turn). Для
«bumped назад за кромку» drawn_room остаётся (симптом #4).
- Проверка сценариев #4/#5 в MAME.
### S4. Полировка
- Окклюзия/ceiling у шва при straddle, BUG-OCCL-1 (глубина), правый край.
## Связанные баги — все ЗАКРЫТЫ (`../PoP/SprPoP/BUGS_CLOSED.md`)
BUG-CEIL-1 (руки при прыжке вверх), BUG-CEIL-2 (loose в потолке),
BUG-CEIL-3 (потолок над анимируемыми воротами), BUG-OCCL-1 (тень дальней
колонны) — починены без полной straddle-модели. То есть S4 «полировка
окклюзии» осталась актуальной только для окклюзии У ШВА при straddle.
Memory: `pop_seam_room_model`.
+65
View File
@@ -0,0 +1,65 @@
# Комнаты для отладочного телепорта (`+` / `-`)
Считано скриптом прямо по `../SDLPoP/data/LEVELS/res20NN.bin`, 2026-08-13.
Задача: обход комнат читом идёт последовательно, и в КАЖДОЙ комнате Киду
должно найтись место для материализации без падения и смерти.
## Критерии пропуска
| причина | как определяется |
|---|---|
| **недостижима** | до комнаты нельзя дойти от стартовой обходом связей (BFS по left/right/up/down) |
| **нет пола** | ни одного тайла, на котором можно стоять (`tile_is_floor`, seg004) |
| **пол опасный** | стоять есть на чём, но обычного пола (код 1) нет — только пики, расшатанные плиты и прочее |
Про достижимость важно: считать «сколько комнат на неё ссылаются» НЕ
годится. На уровне 1 комнаты **13** и **18** ссылаются только друг на
друга (13.down = 18, 18.up = 13), то есть входящая связь у каждой есть, а
из остального уровня в них не попасть. Ловит это только обход от старта.
Чит ищет место снизу вверх: сперва обычный пол (код 1), потом любой
проходимый тайл (`pop_dbg_roomnav`, `sprpop_cold.c`). Поэтому «пол
опасный» — это комнаты, где он свалится на fallback и Кид может погибнуть.
## Таблица по уровням
| ур. | старт | достижимо | пропускать |
|---|---|---|---|
| 1 | 1 | 21/24 | **13** (недостижима), **18** (недостижима), **24** (недостижима) |
| 2 | 5 | 24/24 | **14** (пол опасный), **17** (пол опасный) |
| 3 | 9 | 22/24 | **17** (пол опасный), **19** (пол опасный), **20** (нет пола), **21** (пол опасный), **23** (недостижима/нет пола), **24** (недостижима/нет пола) |
| 4 | 1 | 24/24 | **19** (нет пола), **20** (нет пола) |
| 5 | 7 | 19/24 | **1** (недостижима), **3** (недостижима), **5** (недостижима), **6** (недостижима), **19** (недостижима/нет пола), **21** (пол опасный), **22** (нет пола) |
| 6 | 24 | 14/24 | **2** (пол опасный), **3** (нет пола), **4** (недостижима), **7** (нет пола), **8** (недостижима/нет пола), **11** (пол опасный), **13** (недостижима), **14** (недостижима), **16** (недостижима), **17** (недостижима), **19** (недостижима/нет пола), **20** (недостижима), **21** (недостижима/пол опасный), **22** (недостижима), **23** (нет пола) |
| 7 | 17 | 24/24 | **3** (пол опасный), **17** (нет пола), **21** (пол опасный) |
| 8 | 1 | 21/24 | **9** (нет пола), **10** (пол опасный), **11** (недостижима), **15** (недостижима), **17** (пол опасный), **19** (недостижима), **20** (пол опасный), **21** (нет пола) |
| 9 | 11 | 24/24 | **8** (нет пола), **18** (пол опасный) |
| 10 | 1 | 19/24 | **3** (нет пола), **4** (пол опасный), **6** (недостижима), **9** (нет пола), **11** (пол опасный), **13** (нет пола), **18** (нет пола), **20** (нет пола), **21** (недостижима), **22** (недостижима), **23** (недостижима), **24** (недостижима) |
| 11 | 6 | 23/24 | **3** (нет пола), **5** (нет пола), **9** (нет пола), **10** (нет пола), **11** (нет пола), **12** (нет пола), **17** (нет пола), **18** (недостижима), **23** (нет пола) |
| 12 | 3 | 24/24 | **5** (нет пола), **6** (пол опасный), **8** (пол опасный), **10** (нет пола), **11** (нет пола), **17** (нет пола), **18** (пол опасный), **19** (пол опасный), **22** (нет пола) |
| 13 | 23 | 11/24 | **2** (нет пола), **4** (пол опасный), **5** (недостижима), **6** (недостижима/пол опасный), **7** (недостижима), **8** (недостижима/пол опасный), **9** (недостижима), **12** (недостижима), **14** (недостижима), **15** (недостижима), **18** (недостижима/пол опасный), **19** (недостижима/пол опасный), **20** (недостижима), **21** (недостижима), **22** (недостижима/нет пола) |
| 14 | 4 | 6/24 | **7** (недостижима/нет пола), **8** (недостижима), **9** (недостижима), **10** (недостижима), **11** (недостижима), **12** (недостижима), **13** (недостижима), **14** (недостижима/пол опасный), **15** (недостижима), **16** (недостижима), **17** (недостижима/пол опасный), **18** (недостижима), **19** (недостижима), **20** (недостижима), **21** (недостижима), **22** (недостижима), **23** (недостижима), **24** (недостижима) |
| 15 | 6 | 6/24 | **1** (недостижима), **2** (недостижима), **7** (нет пола), **9** (недостижима/пол опасный), **10** (недостижима/пол опасный), **11** (недостижима/пол опасный), **12** (недостижима/пол опасный), **13** (недостижима/пол опасный), **14** (недостижима/пол опасный), **15** (недостижима/пол опасный), **16** (недостижима/пол опасный), **17** (недостижима/пол опасный), **18** (недостижима/пол опасный), **19** (недостижима/пол опасный), **20** (недостижима/пол опасный), **21** (недостижима/пол опасный), **22** (недостижима/пол опасный), **23** (недостижима/пол опасный), **24** (недостижима/пол опасный) |
## Спецкомнаты — пропускать независимо от таблицы
| ур. | комн. | почему |
|---|---|---|
| 12 | 23 | **seamless exit**: попадание МЕНЯЕТ УРОВЕНЬ на 13-й. Чит-триггер придержан (`pop_nav_hold`), но в обходе комнате делать нечего |
| 6 | 1 | **falling exit**: Кид проваливается вниз и уходит на 7-й уровень |
| 7 | 17 | **falling entry**: экран сразу переводится на комнату НИЖЕ (в таблице уже «нет пола») |
| 7 | 14 | проходится СВЕРХУ ВНИЗ; чит для неё уже особый — ставит Кида в ряд 0 |
| 5 | 24 | тень ждёт в колонке −1 ряда 0; посадка рядом начинает схватку, которой там быть не должно |
| 13 | 23, 16 | вход роняет гряду плит (`check_fall_flo`) — материализация под падающей плитой |
## Уровень 15
Экран защиты от копирования, не часть сюжета (см.
[`levels_12_15_plan.md`](levels_12_15_plan.md) §4). Портировать не
планируем — **пропускать целиком**.
## Как применять
Список — данные, а не логика: держать таблицей в отладочном коде рядом с
`pop_dbg_roomnav` и пропускать помеченные комнаты, чтобы `+` всегда попадал
в пригодную. Пересчитывать скриптом, если поменяются данные уровней.
+160
View File
@@ -0,0 +1,160 @@
# Отрисовка Тени (charid_1_shadow) — изыскания, отложено
Статус на 2026-08-11: **отложено по решению пользователя.** Тень пока
рисуется как обычный персонаж — простой копией из атласов Кида
(`pop_cdraw.c`, банк 0x5C, аппаратная прозрачность `#FF`). Вернуться к
«правильному» виду, когда будут сделаны все уровни: тогда будет известно,
какими именно кадрами тень вообще пользуется.
Этот файл собирает всё, что уже выяснено, чтобы не переоткрывать.
---
## 1. Как тень выглядит в оригинале
Тень рисуется **двумя блитами ОДНОГО И ТОГО ЖЕ спрайта Кида**
(`seg008:1602`, `add_objtable`):
```c
case 1: // shadow
add_midtable(obj_chtab, obj_id + 1, obj_xh, obj_xl, obj_y, blitters_2_or, 1);
add_midtable(obj_chtab, obj_id + 1, obj_xh, obj_xl + 1, obj_y, blitters_3_xor, 1);
```
OR на месте, XOR со сдвигом на пиксель вправо. XOR гасит совпавшее,
остаются края — отсюда «контурный» вид. Это ЗАМЫСЕЛ оригинала, а не
артефакт SDLPoP: подтверждено печатью из живого SDLPoP (метка `DBGMIRROR`
в `add_objtable`) — и тень, и отражение идут из `chtab=2` (собственные
спрайты Кида), `swordbits=0`, обычными кадрами:
```
type=4 chtab=2 img=40 dir=0 clipL=137 clipT=3 charid=0 frame=41 <- отражение
type=1 chtab=2 img=41 dir=0 clipL=137 clipT=3 charid=1 frame=42 <- тень
```
Единственное различие между отражением и тенью — блиттер.
## 2. Чем мы располагаем
Блочные AND/OR/XOR/NOT акселератора подняты в libbgi 2026-08-11 (полный
набор строками и колонками, `gfx_blit_op` / `gfx_blit_part_op` /
`gfx_blit_cols_op` / `gfx_blit_cols_part_wx_op`; регресс — `tests/accop`,
10/10 PASS). Механика и ловушки — memory `accel_block_ops` и шапка
`libbgi/common/_gfx_blit_full_op.c`. То есть примитивов достаточно, дело
не в них.
## 3. Две причины, по которым «в лоб» не получается
### 3.1 XOR несовместим с нашей прозрачностью `#FF`
Аппаратная прозрачность (бит 3 видеобанка) подавляет запись байта `#FF`,
то есть смотрит на **результат** операции:
| операция | прозрачный пиксель источника | итог |
|---|---|---|
| AND | `#FF & bg = bg` | работает даром |
| OR | `#FF \| bg = #FF`, запись подавляется | работает даром |
| XOR | `#FF ^ bg = ~bg`, подавления нет | **инверсия фона по всему футпринту** |
Совпадение с «ничего не делать» у XOR получается только там, где фон равен
0 (`#FF ^ 0 = #FF` → подавляется). В DOS-оригинале прозрачный индекс = 0 —
нейтральный и для OR, и для XOR, поэтому там оба блиттера работают на одном
наборе спрайтов. У нас прозрачный `0xFF` (`pop_pack_kid.py`: `0 -> 0xFF`,
`i -> 0x70 + i`).
Замаскировать `#FF` внутри операции нельзя в принципе: побитовые AND/OR/XOR
не умеют «выбрать по условию», а `#FF` — нейтраль только для AND. Значит
источнику XOR-прохода нужен **прозрачный `0x00`**, то есть отдельный набор
спрайтов.
### 3.2 Операция читает ОЗУ-копию экрана, а не видео-ОЗУ
Чтение страниц `#50..#5F` всегда отдаёт ОЗУ-копию (memory
`sprinter_vram_transparency`), а персонажи рисуются банком `0x5C` («не
писать в копию» — на этом держится даровой heal). Поэтому второй проход
**не увидит результат первого**: два блита оригинала выродились бы в
«просто XOR», контурного эффекта не будет.
Лечится не банком `0x50` (он ломает heal — копия перестанет быть чистым
фоном), а **однопроходным композитом**: всё складывается в буфере
акселератора за один проход по колонке j футпринта
```
буфер := s[j] ; спрайт
буфер |= bg[j] ; вертикальное чтение экрана
буфер ^= s[j-1] ; тот же спрайт, предыдущая колонка = сдвиг на +1 px
запись ; вертикальная запись колонки
```
что **точно эквивалентно** двум блитам оригинала (крайние колонки: `x`
только OR, `x+w` — только XOR) и вдобавок дешевле их: 4 burst'а на колонку
против 6. Такому композиту тоже нужен источник с прозрачным `0x00` — уже
на обоих шагах.
## 4. Сколько стоит подготовить источник с прозрачным `0x00`
Замер 2026-08-11 (`tests/convbench`, watchpoint по IO-записи в MAME, кадр =
430 080 тактов). Цикл безветвочный (`ADD A,A / SBC A,A / CPL / AND`
маска из бита 7: прозрачный `#FF` отличается от цветов Кида `0x70..0x7F`
именно им), 59 номинальных T-states на байт, по факту **145.3 такта/байт**
(2.5× wait-state'ов ОЗУ):
| объём | кадров | секунд |
|---|---|---|
| 1 страница атласа, 16 КБ | 5.5 | 0.11 |
| весь атлас Кида, 28 страниц × 16 КБ = 448 КБ | 155 | 3.2 |
| он же **по реальному размеру данных (186 КБ)** | 64 | **1.3** |
Последняя строка — замечание пользователя: 28 атласов занимают 186 КБ, а не
448 КБ; обрабатывать по фактическому размеру ленты вместо целой страницы
даёт 2.4× (ценой проверки границы в цикле). Потолок разгона самого цикла —
ещё примерно вдвое (раскрутка убирает `djnz`, чтение через SP парами +
таблица 256 Б вместо арифметики), то есть **~0.7 с** на 186 КБ. Порядок
величины при этом не меняется.
**Окна:** источник и приёмник — разные EMM-страницы, а окно под атласы одно
(W0), поэтому конвертация гоняется «страница-источник в W0 →
страница-приёмник в W3» целыми страницами; побайтно переключать окно нельзя.
EMM-бюджет: +28 страниц (448 КБ) из ~3440 КБ свободных — не проблема
(memory `sprinter_emm_budget`), и он одинаков в любом из вариантов.
## 5. Варианты (когда вернёмся)
1. **Конвертация в рантайме при загрузке уровня с тенью** (4, 5, 6, 12):
диск и упаковщик не трогаем, цена — 1.3 с (или 0.7 с после разгона) на
загрузку такого уровня.
2. **Лениво, постранично** — 0.11 с (5.5 кадра) при первом обращении тени к
странице; рывок один раз на страницу, суммарно меньше, чем вариант 1.
3. **Второй набор `.atl` от упаковщика** (`pop_pack_kid.py`, прозрачный
`0x00`): 0 с рантайма, +186 КБ на образе и вторая ветка в загрузчике
атласов.
4. **Только OR-проход** (то, чем можно обойтись бесплатно): OR с нашим
`#FF`-атласом работает как есть, тень получается сплошным силуэтом в
палитре Кида, без контурного эффекта. Расхождение с оригиналом — тогда
записью в `docs/impl_diff.md`.
**Ключ к выбору — какие кадры тень вообще использует.** Предположение
пользователя: только бег, длинный прыжок (из зеркала), питьё зелья и
боёвка; прыжки с места и подтягивания — нет. Если так, конвертировать
(или паковать) нужно единицы страниц, а не 28, и разница между вариантами
почти исчезает. Список снимать по факту — когда уровни 5/6/12 будут
проходиться.
## 6. Что ещё придётся проверить глазами
Палитра. У нас индексы разложены группами по 16 (`pop_pack_bg.py`):
`0x30` VGA16, `0x40` chtab_1, `0x50` env, `0x60` wall, `0x70` kid, `0x80`
sword, `0x90` guard. Отсюда ожидания (аналитические, в MAME НЕ
проверялись):
- OR-проход ложится удачно: `0x7X | 0x5Y = 0x7Z` — результат остаётся в
палитре Кида, а младший ниббл получается ровно тот же, что дал бы DOS
(там OR шёл по 4-битным индексам внутри одной палитры);
- XOR-проход уводит результат в группы `0x0Z` (поверх OR-результата) и
`0x2Z` (по чистому фону) — **обе группы палитры у нас не заполнены**, то
есть контур рискует оказаться просто чёрным.
Значит к «посмотреть глазами» добавляется вопрос, чем заполнять `0x00..0x0F`
и `0x20..0x2F` — по сути это и будет выбор цветов тени. В DOS такого
вопроса не было: XOR двух 4-битных индексов всегда оставался внутри той же
16-цветной палитры.
+963
View File
@@ -0,0 +1,963 @@
# Звук в порте PoP — разбор и план
Дата: 2026-08-20, музыка дописана 2026-08-25. Статус: **PCM-эффекты
реализованы; музыка — путь C (PCM через CBL), первый трек играет.**
Задача пользователя: добавить звук. Приоритет — эффекты; музыку, если
найдётся способ. Эффекты — **обязательно WAV, а не PC-спикер**
(уточнение 2026-08-20; см. §1а — оказалось, что они и так все в WAV). Ниже — что реально лежит в ассетах, что умеет железо, и
почему получившийся план вышел проще, чем ожидалось.
## 1. Главный вывод
**Ни MIDI разбирать, ни ноты сочинять не придётся, и ресэмплировать тоже.**
- Эффекты уже лежат **8-битным беззнаковым PCM на 11 000 Гц**, а у CBL есть
режим **10 937,5 Гц** — расхождение 0,6 %, на слух неразличимо. Формат
сэмпла совпадает с нашим CBL байт в байт (`cbl.h`: 8 бит, беззнаковый,
центр 0x80). То есть данные играются **как есть**, без конверсии.
- Музыка есть в виде **списков нот PC-спикера — 7 КБ на всю игру**, а нота
там задана прямо в ГЕРЦАХ. Пересчёт в делитель AY — одно деление.
- AY и COVOX на Sp2000 сведены в **один ЦАП TDA1543** (док Ивана Мака,
§5), значит музыка на AY и эффекты через CBL звучат ОДНОВРЕМЕННО, и
смешивать их программно не надо.
## 1а. Уточнение после разбора ВСЕХ наборов MS-DOS версии (2026-08-20)
Пользователь попросил, чтобы эффекты были не PC-спикером, а WAV, и заодно
посмотреть `mt32snd[1-2].dat`. Разобрал все восемь `.dat` из `MSDOS/`.
Ответ короткий: **эффекты И ТАК все до одного есть в WAV, а вот у музыки
WAV нет ни в одном наборе.**
| набор | формат | какие звуки | сколько |
|---|---|---|---|
| `digisnd1..3` | **WAV**, 8 бит PCM | эффекты 0..23, 44..49, 51 | **31** |
| `mt32snd1..2` | MIDI для Roland MT-32 | ТЕ ЖЕ эффекты 0..23, 44..51 | 31 |
| `midisnd1..2` | MIDI (AdLib/GM) | **музыка** 24..43, 50, 52..56 | 22 |
| `ibm_snd1..2` | ноты PC-спикера | **всё подряд, 0..56** | 57 |
Здесь пряталась ловушка: `mt32snd` по имени похож на «музыку получше», а
на деле это набор ЭФФЕКТОВ для владельцев MT-32 — те же id, что у
`digisnd`. Музыки в нём нет вовсе.
Частоты WAV: 28 звуков на 11 000 Гц, по одному на 8 200, 14 000 и 2 750.
Итого 112 922 сэмпла = **11,4 с, ~110 КБ ≈ 6,7 EMM-страниц**.
Только PC-спикером, без альтернатив, остаются четыре id: 31, 34, 42
(пустые) и **38 `blink`** — четыре ноты. То есть на весь звук игры
спикер нужен ровно для одного писка.
### Музыка: WAV нет, есть три пути
| путь | данные | что получится | цена |
|---|---|---|---|
| **A. Ноты PC-спикера на AY** | 7 КБ | один квадратный голос — ровно то, что слышали на IBM PC 1989 | секвенсор на полсотни строк |
| **B. MIDI -> AY, три голоса** | 27 КБ исходника | богаче: бас + мелодия + арпеджио | разбор MIDI + раскладка по каналам |
| **C. MIDI -> WAV на хосте, стрим через CBL** | см. ниже | настоящее звучание, любое | нужен синтезатор на хосте + место |
Про объём для пути C (замерено по длительностям треков):
| группа | треков | длительность | WAV 11 кГц |
|---|---:|---:|---|
| звучат ПО ХОДУ игры (гимн уровня, смерть, зелья, перо, победа) | 12 | 74,7 с | **803 КБ = 50 EMM-страниц** |
| заставки и титры | 10 | 248,1 с | 2 665 КБ = 167 страниц |
Игровая половина в EMM **влезает** (при ~215 свободных страницах), а
заставочная — нет, её пришлось бы стримить с диска. Но заставки идут
тогда, когда игра ничего не рисует, так что стрим там как раз уместен.
**Предложение:** начинать с A (7 КБ, работает сразу, ноль рисков), а C
держать как отдельную фазу — она ортогональна: проигрыватель WAV для
музыки это тот же `cbl_push`, что и для эффектов, только длиннее буфер.
B имеет смысл только если C окажется неподъёмным по месту.
## 1б. РЕШЕНИЯ (пользователь, 2026-08-20)
1. **Эффекты — WAV через CBL, 8 бит, МОНО, единая частота.** Проверено по
`convert_digi_sound` (`seg009.c:2358`): один байт на кадр, то есть
моно, и байт беззнаковый (`(b | b<<8) - 32768`), центр 0x80 — ровно
формат нашего CBL. Стерео в данных нет вовсе: каналы у оригинала
размножаются уже на выходе (`digi_audiospec->channels`).
2. **Музыка, первый заход — путь A** (ноты спикера на AY).
3. **Заставки и титры — потом WAV.** Конфликта с эффектами там нет:
одновременно они не звучат.
4. **Музыка ПО ХОДУ игры** (она может совпасть с эффектом) — открыто, два
варианта: либо тоже WAV с ГАШЕНИЕМ эффектов на время музыки (музыка
важнее — **проверить на слух**), либо путь B (MIDI -> три голоса AY).
5. **Все эффекты привести к одной частоте.**
6. Синтезатор для MIDI -> WAV — решать ближе к делу; годятся и онлайн-
конвертеры, хоть вручную, если fluidsynth/timidity не поставится.
### Про единую частоту (замер)
Приводим не к 11 000, а ровно к **10 937,5 Гц — частоте CBL**
(`CBL_FREQ_10K9`). Тогда тон точен, а не «на 0,6 % ниже»: проигрывание
11 000 Гц данных на 10 937,5 даёт сдвиг **−9,9 цента**, что на коротком
эффекте не слышно, но бесплатно избавиться от него всё равно приятно —
пересчитывать три файла всё равно придётся.
| id | звук | было | станет | дельта |
|---|---|---|---|---:|
| 15 | `leveldoor_sliding` | 2 750 Гц, 4 436 сэмплов | 17 643 | **+13 207 Б** |
| 23 | `footstep` | 8 200 Гц, 996 | 1 329 | +333 Б |
| 51 | `princess_door_opening` | 14 000 Гц, 6 188 | 4 834 | 1 354 Б |
| — | остальные 28 (11 000 Гц) | — | ×0,9943 | 588 Б |
Итог: **112 922 -> 124 531 Б, 6,9 -> 7,6 EMM-страниц.** Рост целиком от
`leveldoor_sliding`: источник у него 2 750 Гц, вчетверо реже целевой, и
апсэмплинг не улучшит звучание — только уравняет формат. Платим 0,8
страницы за то, что **CBL открывается ОДИН раз и частоту менять не надо
никогда** — ни между эффектами, ни при переходе на музыку-WAV.
(Альтернатива для него — хранить как есть и повторять каждый сэмпл
четырежды в рантайме: 2 750 × 4 = 11 000 ровно. Это код в `fill()` ради
13 КБ; не стоит того, но если место когда-нибудь прижмёт — вариант есть.)
## 1в. Бюджет памяти EMM (живой замер 2026-08-20)
Замерено `mem_info` из работающей программы (уровень 1), а не посчитано на
бумаге: инструментовка ставилась временно и откатана.
| | страниц | КБ |
|---|---:|---:|
| всего в машине | 256 | 4 096 |
| система (DSS) + сам exe: база + 8 банков кода | **43** | 688 |
| наши ассеты | **81** | 1 296 |
| **занято** | **124** | 1 984 |
| **свободно** | **132** | **2 112 (2,06 МБ)** |
Разбивка 81 страницы ассетов (сходится точно):
| набор | страниц |
|---|---:|
| **Тень** (`sk*` 28 + `sf*` 4) | **32** |
| Кид (`kid0..27`) | 28 |
| фон тайлсета (env 10 + wall 1 + fore 1) | 12 |
| страж | 5 |
| зелья (chtab_1), меч, `kid_data.bin`, страница уровня | по 1 |
Самый крупный потребитель теперь — **набор Тени, 32 страницы**, больше
самого Кида. Если место когда-нибудь прижмёт, там есть очевидный резерв
(кадры смерти и позы, в которых Тень не бывает), но при 132 свободных
страницах трогать незачем.
### Что из этого следует для звука
| статья | страниц | останется свободно |
|---|---:|---:|
| эффекты WAV, все 31, 10 937,5 Гц | **8** | 124 |
| музыка ПО ХОДУ игры в WAV (путь C, 12 треков) | 50 | 74 |
| заставки и титры в WAV (10 треков, 248 с) | 167 | **не влезает** |
То есть эффекты — капля, игровая музыка в WAV тоже поместится, а
заставочную придётся стримить с диска в любом случае (что и планировалось:
во время заставок игра ничего не рисует).
Оговорка: 132 свободных страницы — это на уровне 1. На уровне 9 добавятся
зеркальные наборы (`pop_vflip_load_all`: 28 Кид + 5 страж + меч = 34
страницы), останется ~98. Проверять запас надо ИМЕННО ТАМ.
## 1г. MSDOS против SDLPoP: чем отличаются наборы (сверено 2026-08-20)
У нас лежат ДВЕ копии звука — оригинальные `.dat` в `MSDOS/` (версия
1.3/1.4) и распакованные ассеты `SDLPoP/data/` (версия 1.0/1.1). Разница
есть, и она влияет на выбор источника.
### Оцифровка: берём MSDOS
Заголовок разный (`digi_new_type` против `digi_type`), но **28 звуков из
31 совпадают побайтно**. Различаются три, и все не в пользу SDLPoP:
| id | звук | MSDOS | SDLPoP |
|---|---|---:|---:|
| 10 | `sword_vs_sword` | 5 020 сэмплов | 3 504 |
| 11 | `sword_moving` | 1 172 | 1 172, но **другие байты** |
| 48 | `spiked` | 5 069 | **7** — то есть звука нет |
`spiked` в наборе SDLPoP фактически пустой. Поэтому упаковщик читает
`MSDOS/digisnd*.dat`, а не распакованные ассеты — в отличие от графики,
где источник наоборот SDLPoP.
### MIDI: если дойдём до музыки — брать SDLPoP
Здесь всё наоборот. Содержимое музыкально то же (деление 480, те же
каналы 0..7 плюс ударные), но:
| | MSDOS | SDLPoP |
|---|---|---|
| формат MIDI | **0** — всё слито в ОДНУ дорожку | **1** — 8-9 дорожек |
| размер (звук 24) | 327 Б | 448 Б |
| размер (звук 56) | 13 587 Б | 12 773 Б |
Формат 1 с отдельной дорожкой на инструмент — это готовое разделение
голосов. Для пути B (MIDI -> три канала AY) оно решает половину задачи:
дорожки можно выбирать напрямую (бас / мелодия / гармония), а не
разбирать слитый поток и догадываться, что чем было.
**Итог: эффекты из MSDOS, музыка (когда дойдёт) из SDLPoP.**
## 2. Что лежит в ассетах (замерено, а не по памяти)
Звук в PoP адресуется как ресурс `10000 + N`, N = 0..56 — 57 звуков
(`load_sound`, `seg009.c:2289`). Наборов три, и они ПАРАЛЛЕЛЬНЫЕ: один и
тот же звук есть в нескольких видах.
| набор | что это | объём | покрытие |
|---|---|---:|---|
| `DIGISND1..3.DAT` | оцифровка, 8 бит PCM | 103 941 Б | **31 звук** (эффекты) |
| `MIDISND1..2.DAT` | MIDI-музыка | 27 776 Б | музыка |
| `IBM_SND1..2` (распакованы) | ноты PC-спикера | **7 КБ** | **все 57** |
### 2.1 Оцифровка (эффекты)
Разбор контейнера: индекс по 8 байт на запись (id, offset, size), **первый
байт ресурса — контрольная сумма**, тело за ней (спецификация
`POP-DAT-FormatSpecifications`, §3.1.2 — на этом я сначала споткнулся и
читал мусор). Тело — `digi_type`: `word rate, word count, word unk,
byte size`, дальше сэмплы.
- 31 звук, все 8-битные;
- частоты: **28 звуков на 11 000 Гц**, по одному на 8 200 и 14 000;
- 103 701 сэмпл = **9,4 секунды**, **103 941 Б ≈ 6,3 EMM-страницы**.
### 2.2 Ноты PC-спикера (и эффекты, и музыка)
Формат: `byte type(=0), word tempo`, дальше тройки `word frequency,
byte length`; `frequency <= 1` — пауза, `0x12` — конец. Ключевое, что
пришлось смотреть в `play_speaker_sound`/`speaker_callback` (`seg009.c`):
- **`frequency` — это ГЕРЦЫ напрямую** (`generate_square_wave(stream,
(float)note->frequency, ...)`), а не делитель PIT, как кажется по
маленьким числам;
- длительность ноты = `length / tempo` СЕКУНД.
Замеры по всем 57 звукам: **2212 нот**, частоты 16..65507 Гц,
длительности 1,74..2571 мс.
Из них 23 звука — те, у которых оцифровки НЕТ, то есть вся музыка:
заставки, гимны уровней, смерть, победа, титры (id 24..43, 50..56).
**1469 нот**, и вот их длительности:
| длительность ноты | нот | доля |
|---|---:|---:|
| < 3 мс | 0 | 0 % |
| 3..12 мс | 2 | 0,1 % |
| 12..25 мс | 140 | 9,5 % |
| > 25 мс | 1327 | 90,3 % |
Это число решает вопрос про таймер — см. §4.
## 3. Что умеет железо (док Ивана Мака §5 + MAME)
- **AY-3-8910/8912** в ПЛМ, «программируется по стандартным описаниям» —
то есть ZX-порты; в MAME он заведён как `AY8910(config, "ay8912",
X_SP/24)`, то есть **тактовая 1,75 МГц**. Период канала = 109375 /
частота(Гц), 12 бит (макс 4095) → снизу берутся частоты от ~27 Гц.
Точные Z80-адреса портов идут через таблицу DCP, а не напрямую —
**проверить артефактом до кодинга** (ожидаем ZX-стандарт 0xFFFD/0xBFFD).
- **CBL** — COVOX с буфером 256 Б, две половины по 128; бит 7 порта 0xFE
показывает играющую половину, порт управления 0x4E. Прерывание —
когда половина сменилась.
- **Бипер** (бит 5 порта 0xFE) — туда же в ЦАП. Нам не нужен.
- Всё это **сведено в один ЦАП**, поэтому AY и CBL звучат вместе.
У нас уже есть готовая обвязка CBL (`libc/include/cbl.h`): callback
`fill(n)`, выдача блока через `cbl_push_otir()` (порт 0x4F) или через
акселератор, коды частот, счётчик недоливов. Своего кольца библиотека не
держит — данные пропихиваются прямо из наших EMM-страниц.
## 4. Предлагаемая архитектура
```
эффекты (31 шт, 8 бит 11 кГц) музыка (23 шт, ноты)
│ │
EMM-страницы (6,3) 7 КБ нот в банке
│ │
cbl_push_otir из fill() запись 3 регистров AY
│ │
CBL (10,9 кГц) ──────┐ ┌────────── AY (1,75 МГц)
▼ ▼
TDA1543 (аппаратное смешивание)
```
**Один источник прерываний — CBL.** Его callback приходит каждые 128
сэмплов = **11,7 мс** при 10,9 кГц, и он же двигает секвенсор музыки.
Отдельный таймер (CTC) НЕ нужен: по таблице из §2.2 короче 12 мс всего
2 ноты из 1469 — они растянутся на один тик, чего не слышно.
Почему это важно: `irq_ctc_install` сейчас требует кода в W2 (tiny/big),
а SprPoP — huge, и попадёт ли туда CTC-трамплин, зависит от раскладки.
Обойтись без него — значит не открывать этот фронт вовсе.
**Пейсинг кадра при этом не страдает.** Наш темп считается ПО ЛУЧУ
(`pop_pace.h`), а не по кадровым прерываниям, поэтому то, что CBL-ветка
трамплина делает приватный RETI и съедает кадровые прерывания, нам
безразлично. Если бы пейсинг остался на прерываниях — звук бы его сломал.
## 5. Объём работ
| фаза | что | оценка |
|---|---|---|
| **З1** | распаковщик `pop_pack_sound.py`: DAT → `.snd`-страницы EMM (эффекты) + `.not` (ноты музыки) | формат уже разобран |
| **З2** | `pop_sfx.c`: `cbl_open` + `fill()`, таблица «звук → страница/смещение/длина», `pop_sfx_play(id)` | ядро |
| **З3** | развесить вызовы: 66 мест `play_sound` в оригинале; у нас часть уже помечена TODO (`pop_ctrl.c:408`, `guards.c:992`, `pop_map.c:3035/3107`, …). **Плюс бесплатный кусок**: опкод `SEQ_SOUND` в seqtbl уже разбирается нашим `play_seq` (`pop_kid.c:326`) — шаги, приземления и прочее поедут сами | механическая |
| **З4** | `pop_music.c`: секвенсор нот на AY (путь A), тик из CBL-callback | небольшая |
| **З6** | заставки и титры — WAV-музыка потоком (эффекты в это время не звучат) | после З1-З4 |
| **З7** | музыка по ходу игры: WAV с гашением эффектов ЛИБО путь B — решать по итогам З6 | открыто |
| **З5** | приоритеты и вытеснение: у оригинала `play_sound` глушит предыдущий (`stop_sounds`), музыка и эффект — разные каналы | правила из seg009 |
## 6. Что проверить артефактом ДО кодинга
1. **Порты AY на Sprinter** — записать в 0xFFFD/0xBFFD и убедиться, что
MAME отдаёт звук (порты идут через DCP-таблицу, «стандартные ZX» —
это ожидание, а не факт).
2. **CBL в режиме huge.** Шапка `cbl.h` говорит «код/данные в W2
(tiny/big)», но это скорее всего устаревшая оговорка: IM2-трамплин
давно переделан на all-modes, и наш кадровый путь в huge работает.
Проверить `cbl_open` из SprPoP.
3. **Совместное владение портом 0xFE.** Бит 5 (луч) у нас держится через
`_cbl_port_ref` «немым» кодом частоты; когда откроется НАСТОЯЩИЙ CBL,
владение переходит к нему. Убедиться, что пейсинг переживает
`cbl_open`/`cbl_close`.
4. **Цена fill() в кадре.** 128 байт через `cbl_push_otir` раз в 11,7 мс
— замерить тем же способом, что и остальное (брейкпоинт + totalcycles).
## 7. Про MIDI — почему не он
Музыка в MIDISND — настоящие MThd/MTrk чанки, 27 КБ. Чтобы играть их на
AY, нужен разбор MIDI, раскладка каналов на три голоса и таблица
инструментов — это отдельный проект, и звучать он будет НЕ так, как
оригинал на PC. А набор PC-спикера — это ровно то, что слышал игрок на
IBM PC 1989 года: один квадратный голос. Он у нас есть целиком, весит
7 КБ и ложится на AY напрямую.
Если позже захочется богаче — материал уже будет разобран, и можно
разложить те же мелодии на три канала AY (бас/мелодия/арпеджио), не трогая
ни данные, ни секвенсор.
---
## 8. Разводка вызовов по коду (сделано 2026-08-20)
Портированы ВСЕ места `play_sound()` SDLPoP, у которых есть оцифровка
(id 0..23, 44..49, 51 — остальные id это музыка, у них в
`pop_sound_tbl.h` длина 0, и вызов просто глушит текущий эффект).
| id | что | где у нас | оригинал |
|----|-----|-----------|----------|
| 0 | разбился насмерть | `pop_map.c` land | seg005 |
| 1 | крик падения | `pop_map.c` do_fall | seg005:39 |
| 2 | плита рухнула | `pop_room.c` (обе ветки посадки) | seg007 |
| 3 | кнопка нажата | `pop_trob.c` | seg007 |
| 4/5/6/7 | ворота: закрываются / открываются / рухнули / стоп | `pop_trob.c` | seg007 |
| 8 | удар о стену | `pop_map.c` bumped_fall/bumped_floor + seqtbl | seg004/seg006 |
| 9 | зацеп за карниз | `pop_map.c` check_grab | seg006 |
| 10 | клинок о клинок | `sprpop.c` после `check_sword_hurt`, если один из бойцов в кадре 167 | seg000:1353 |
| 11 | свист клинка мимо | `guards.c` check_hurting | seg002:0DAE |
| 12/13 | ранен соперник / Кид | `guards.c` hurt_by_sword | seg002:0C1F |
| 13 | Кид ранен зельем | `pop_map.c` ветка «злого» зелья | seg006:1894 |
| 14/15 | дверь уровня: закрывается / едет | `pop_trob.c` | seg007 |
| 16 | средняя посадка; толчок о стража | `pop_map.c` land / bump_into_opponent | seg005/seg003:0654 |
| 17 | мягкая посадка | `pop_map.c` land | seg005 |
| 18 | пьёт | seqtbl (SEQ_SOUND) | seg006 |
| 19 | вынул меч | `pop_ctrl.c` | seg005:945 |
| 20/21/22 | дрожит плита | `pop_map.c` loose_shake | seg007:0E55 |
| 23 | шаг | seqtbl (SEQ_SOUND) | seg006 |
| 44 | скелет оживает | `guards.c` pop_check_skel | seg002:106D |
| 45 | прыжок в зеркало | `pop_map.c` jump_through_mirror | seg003:0617 |
| 46 | сожрал чомпер | `pop_map.c` | seg004 |
| 47 | чомпер щёлкнул | `pop_trob.c` (кадр 2) | seg007 |
| 48 | напоролся на пики | `pop_map.c` | seg005 |
| 49 | пики пошли | `pop_map.c` start_anim_spike | seg007:08F6 |
Что осталось не разведено — только МУЗЫКА (24/28 смерть, 25 презентация,
26 объятия,
27/35/40 заставки, 29 встреча Джафара, 30/33 зелья, 32/41 конец уровня,
36 время вышло, 37 победа, 43 смерть Джафара, 50/52/53 сюжетные вставки)
и 51 (дверь принцессы, тоже из заставки). Их черёд — фаза «музыка».
**Квирк, за которым следить.** Звук ворот у оригинала звучит не всегда, а
по условию видимости (`play_door_sound_if_visible`, seg007:1250): либо
ворота в комнате слева и стоят в 9-й колонке, либо ворота в НАРИСОВАННОЙ
комнате и колонка не 9-я. У нас это параметр `audible` у `animate_door`.
**Тряска плиты — свой домен prandom.** Оригинал берёт номер сэмпла (20/21/22)
из общего генератора и вдобавок «сжигает» один бросок ради совместимости с
DOS-версией; у нас последовательности разведены по доменам
(`impl_diff.md`), поэтому у тряски свой сид, а холостой бросок не делаем —
на розыгрыши физики и кладки это не влияет.
## 9. Цена звука в тактах (замер 2026-08-20, MAME)
Вопрос был поставлен так: звук идёт по прерываниям, значит размазан по всем
фазам кадра — и если фазы укладываются, всё хорошо? Да, но проверять это
надо не по фазам, а по двум числам, потому что **нагрузка от звука
постоянная и от сцены не зависит вовсе**.
### 9.1 Одно прерывание CBL
Зонды: `bpset` на входе трамплина (`_irq_tramp`) и на `reti` ветки CBL,
разница `totalcycles`. 398 замеров в сцене 11/15.
| величина | значение |
|---|---:|
| цена одного прерывания | **7 825 тактов ровно**, с разбросом до 8 299 (среднее 8 001) |
| период между прерываниями | 245 759 тактов (= 128 сэмплов на 10 937,5 Гц) |
| **доля процессорного времени** | **8 001 / 245 759 = 3,26 %** |
Цена постоянная, потому что работа фиксированная: OTIR ровно 128 байт плюс
скобка сохранения контекста. Ветвлений по данным в насосе нет.
### 9.2 Дрожание обслуживания — риск для ЗВУКА, не для кадра
Период плавает 228 804 … 262 734, то есть прерывание опаздывает максимум на
**~17 000 тактов = 0,8 мс**. Это самая длинная DI-скобка в коде
(акселератор режется по 16 строк, memory `sprinter_wait_states_2x`).
Буфер CBL — 128 сэмплов = **11,7 мс**, запас **14×**. Недолива быть не
может; счётчик `cbl_underruns()` это подтверждает косвенно (наш `fill`
всегда возвращает 1, поэтому он ловит только отсутствие данных, не
опоздание).
### 9.3 A/B в одном прогоне (Ctrl+S), сцена 11/15
Один и тот же кадр, звук выключается на ходу — сравнение чистое.
| | работа min | работа max | работа avg | прерываний CBL на кадр |
|---|---:|---:|---:|---:|
| звук ВКЛ | 453 132 | 572 532 | **498 064** | 1,40 |
| звук ВЫКЛ | 444 348 | 559 434 | **487 372** | 0,00 |
| разница | +8 784 | +13 098 | **+10 692 (+2,2 %)** | |
Разница на лёгком кадре (+8 784) — ровно одно прерывание, сходится с §9.1.
`CBL/кадр = 0` при выключенном звуке подтверждает, что Ctrl+S реально
ЗАКРЫВАЕТ CBL, а не глушит сэмпл: иначе насос продолжал бы отдавать блоки
тишины и платить те же 3,26 %.
### 9.4 Укладываемся ли
Логический кадр (`pop_pace.h`): NORMAL = 4 растра вне боя = **1 720 000
тактов**, FASTEST = 3 растра = **1 290 000**.
| | работа | доля NORMAL | доля FASTEST |
|---|---:|---:|---:|
| 11/15, обычная позиция | 498 064 | 29 % | 39 % |
| 11/15, тяжёлая позиция (Кид на 7 px правее) | 750 066 макс | 44 % | 58 % |
Период кадра за все прогоны: 1 719 936 … 1 720 752 — ровно 4 растра, ни
одного проскока. **Звук занимает 1,1 % бюджета NORMAL и 1,5 % FASTEST.**
### 9.5 Где 3,26 % МОГЛИ БЫ стоить дорого
Ответ «всё размазано, если фазы влезли — ок» верен с одной оговоркой.
Пейсинг квантован растром: работа 1,00 растра и 1,02 растра дают РАЗНЫЙ
период кадра (3 против 4 интервалов), то есть скачок сразу на 20 мс.
Значит звук опасен ровно в одной ситуации — когда сцена стоит в пределах
~8 000 тактов НИЖЕ кратного растру порога. Сейчас ближайший запас — 540 000
тактов до порога FASTEST, то есть в 60 раз больше цены звука. Проверять
эту оговорку заново стоит только если работа кадра подберётся к 430 000 или
860 000 вплотную.
## 10. Мусор при включении и щелчок на выходе (разбор 2026-08-20)
Жалоба: «при старте, когда разрешается звук, проходит кусок мусора».
Разобрано записью выхода MAME в WAV (`-wavwrite`) — по огибающей и
автокорреляции, а не на слух.
### 10.1 На старте мусора НЕТ; это настоящие звуки
От `cbl_open` до первого эффекта в записи **точная цифровая тишина**
(размах 1 при разрешении 16 бит). Дальше — два штатных звука:
| что | когда | длительность |
|---|---|---|
| `gate_closing_fast` (6) — решётка в комнате СЛЕВА | +0,30 с после `cbl_open` | обрывается на 80 мс |
| `soft_land` (17) — Кид приземляется | +0,38 с | 383 мс |
Опознаны корреляцией огибающих с оригинальными сэмплами `digisnd`:
звук 6 даёт +0,72 с начала записи, звук 17 — +0,32 со сдвигом 80 мс.
Приземление на старте КОРРЕКТНО: `start_pos` уровня 1 — тайл (0,0), а он
`space`, то есть Кид падает на ряд ниже, на площадку с факелами.
Обрыв первого звука вторым — тоже поведение оригинала, а не наш дефект:
`play_digi_sound` (seg009.c:2402) начинается с `stop_digi()`, голос ОДИН.
Ощущение «мусора» даёт именно 80-мс огрызок скрежещущей решётки.
Звук кнопки (3) при этом не слышен: `pop_sfx_play(3)` случается ДО
`cbl_open` и глохнет. С SDLPoP совпадает (там на старте тоже только
решётка), но держится это на порядке вызовов — если поднимать звук раньше
`pop_start_level`, щелчок кнопки станет слышен.
### 10.2 Незалитый буфер CBL — дефект есть, но в MAME он немой
Буфер CBL (256 слотов) железо не чистит ни сбросом, ни записью в порт
управления, а эта запись сразу пускает воспроизведение с нулевого слота.
Значит первые 256 сэмплов (23,4 мс) — то, что лежало раньше. Разбор по
`sprinter.cpp`: `case 0x89` делает `m_cbl_cnt = 0; m_cbl_wa = 0`, а
прерывание «долей половину» приходит только на 128-м слоте и ставит
указатель на ПРОТИВОПОЛОЖНУЮ половину — своими данными звук идёт лишь с
третьей половины.
В MAME это не слышно: эмулируемый буфер стартует нулями, а ЦАП
двухдополнительный, то есть 0 = середина шкалы. На ЖЕЛЕЗЕ там
неинициализированное ОЗУ — ровно тот мусор, который ловился ещё на
тестовых примерах CBL. Лечение — `_cbl_prime` в `cbl_open`: сразу после
включения 256 записей байта тишины в порт данных (заранее нельзя, запись
проходит только при поднятом bit7). Стоит 6 400 тактов один раз за
открытие; за это время таймер уходит на два-три слота.
### 10.3 Щелчок на выходе — ГОЛОДАНИЕ насоса, вылечено
На выходе по ESC в записи было **ровно 11 мс шума на полной громкости**
(размах 33 671 — громче всего в прогоне), потом мгновенная тишина. 11 мс
= один блок CBL (128 сэмплов = 11,7 мс), то есть один пропущенный долив:
`pop_shutdown` звал `closegraph`/`pop_bg_free`/`pop_kid_free` (а это
ESTEX на каждый атлас) ПРИ ОТКРЫТОМ звуке, насос не успевал, и железо
доигрывало несвежую половину.
Лечение: `pop_sfx_close()` первым действием `pop_shutdown`. Проверено
второй записью — всплеска на выходе больше нет. Механизм тот же, из-за
которого звук глушится на время загрузки уровня.
## 11. Приоритеты и перебиваемость: звук у оригинала НЕ «всегда перебивать»
Пользователь услышал расхождение: у нас решётка обрывалась приземлением
Кида, в SDLPoP — доигрывала до звонкого конца, а приземления не было
слышно вовсе. Разбор исходника показал, что мы упустили ЦЕЛЫЙ МЕХАНИЗМ.
### 11.1 Модель оригинала
```
play_sound(id) seg000:12C5 — только НОМИНИРУЕТ кандидата на кадр:
if next < 0 || prio[id] <= prio[next]: next = id
play_next_sound() seg000:1304 — раз в кадр решает, запускать ли:
if next >= 0:
if !играет_что_то ||
(перебиваем[текущий] && prio[next] <= prio[текущий]):
текущий = next; запустить
next = -1 // НЕ запустили -> номинант ВЫБРОШЕН, очереди нет
```
Три следствия, каждое слышно:
- **Неперебиваемый звук доигрывает целиком.** У `gate_closing_fast` (6)
`interruptible = 0`, поэтому приземление Кида (17) в этот момент
пропадает совсем — не откладывается, а именно теряется.
- **Внутри кадра выживает важнейший.** Меньше `prio` — важнее; при
равенстве побеждает ПОСЛЕДНИЙ (сравнение `<=`).
- **Два источника не «чередуются как получится».** Челюсти (47, prio
0x10) всегда важнее решётки (4, prio 0x32): решётка не может перебить
укус, а укус решётку — может. Отсюда и картина на ур. 9 к. 9, где
решётка звучит только в паузах между укусами.
### 11.2 Что сделано у нас
`pop_sfx_play` теперь только номинирует; запуск — в `pop_sfx_tick`,
который зовётся раз в кадр в конце отрисовки (там же, где оригинал зовёт
`play_next_sound`, seg000:954). Таблицы `snd_prio` (57 байт) и битовая
карта `snd_intr` (8 байт) — в резиденте, значения из SDLPoP С УЧЁТОМ
`fix_sound_priorities()`: в `config.h` SDLPoP `FIX_SOUND_PRIORITIES`
определён безусловно, значит сравниваемся мы с исправленным вариантом
(звук 10 → 0x0D, 48 → 0x15, 49 перебиваем).
Створка двери уровня (15) — единственная запись, которую оригинал правит
на ходу: перебиваема при закрытии, нет при открытии (seg007:442/464).
Держим отдельным байтом `pop_sfx_slide_intr`, чтобы таблица осталась в
ПЗУ. Там же добавлен пропущенный `stop_sounds()` на завершении открытия
двери (seg007:455) — без него неперебиваемый съезд (1,6 с) блокировал бы
очередь.
Звуки без оцифровки (музыка, длина 0) не номинируются вовсе — порт
проверки `if (NULL == sound_pointers[id]) return;`. Раньше такой id
глушил живой эффект.
### 11.3 Проверка
Записью MAME, старт уровня 1:
| | всплески | что это |
|---|---|---|
| до | 135 мс + 210 мс | решётка, обрезанная приземлением на 80 мс |
| после | **один, 455 мс** | решётка целиком, корреляция огибающей со звуком 6 **+0,889** |
Цена: резидент +~250 Б (таблицы + логика), куча ужалась с 347 до 134 Б —
довод в пользу давно назревшей реорганизации базовой памяти.
## 12. Ворота: гейт слышимости и «решётка встала» (2026-08-20)
Проверка на сцене, которую предложил пользователь — уровень 9, комната 9:
кнопка (1,8), челюсти (1,2), а ворота **в комнате 4, тайл (1,9)**, то есть
в комнате СЛЕВА. Нашлись три расхождения сразу.
### 12.1 Гейт слышимости был неверный
У нас стояло `audible = (room == cur_room)`. У оригинала
(`play_door_sound_if_visible`, seg007:1239) правило другое:
- ворота в комнате СЛЕВА и в колонке 9 — СЛЫШНЫ (створка видна в шве);
- ворота в отрисованной комнате и НЕ в колонке 9 — слышны;
- особый случай: уровень 3, комната 2 — слышны всегда.
Сцена 9/9 попадает ровно в первый пункт, поэтому спуск решётки у нас
молчал. Подъём при этом совпадал с оригиналом — потому что звук открытия
(5) идёт БЕЗ гейта (seg007:386, прямой `play_sound`). Эта асимметрия и была
подсказкой.
Взят вариант под `FIX_GATE_SOUNDS` (условия через ИЛИ): в config.h SDLPoP
он определён безусловно.
### 12.2 Потерян звук «решётка встала» (7)
`gate_stop()` (seg007:05E3) зовётся из ТРЁХ мест `animate_door` и каждый раз
играет звук 7 через гейт слышимости: конец закрытия, открытие насовсем и
ветка «уже 0xFF». У нас во всех трёх стояло только `*type = -1` без звука.
Добавлено. Лязг после ОБЫЧНОГО открытия (seg007:395) остаётся без гейта —
там оригинал зовёт `play_sound` напрямую.
### 12.3 Кнопка: у оригинала есть параметр playsound
`trigger_button(playsound, ...)` — в трёх местах он нулевой: вход на уровень
(seg003:170), выход Джаффара (seg002:520) и зелье «открыть» (seg006:1890, у
нас не портировано). Мы играли щелчок всегда. Добавлен параметр `snd`.
### 12.4 Почему щелчок кнопки слышно через раз — это НЕ баг
Бюджет сцены 9/9 (длительности после пересчёта на 10 937,5 Гц):
| звук | длительность | prio |
|---|---:|---:|
| челюсти (47) | 465 мс | 0x10 |
| решётка вниз (4) | 97 мс | 0x32 |
| решётка вверх (5) | 123 мс | 0x37 |
| решётка встала (7) | 75 мс | 0x30 |
| кнопка (3) | 106 мс | 0x66 |
Цикл челюстей — 15 кадров = 1229 мс (замерено брейкпоинтом на номинации:
25 805 000 тактов между укусами). Значит укус занимает 465 мс, пауза 764 мс.
Кнопка (prio 0x66) перебить челюсти не может (0x66 > 0x10), поэтому слышна
только если нажатие попало в паузу — примерно в 6 случаях из 10.
Подтверждено пользователем на живой сцене.
### 12.5 Грабли сцены
Если игра стартует ПРЯМО в комнате с челюстями, они не заводятся сами:
нужно сходить Кидом на левую кнопку и вернуться. Это поведение оригинала
(trob челюстей создаётся событием), а не наш дефект — учитывать при
постановке автотестов.
## 13. Повторный аудит игрового звука (2026-08-24)
Проверены три независимых слоя: содержимое атласов, места вызова и живой
тракт `play -> tick -> CBL`.
- В восьми `SND*.ATL` есть все 31 оцифрованных ресурса: `0..23`, `44..49`
и `51`; ненулевая страница/длина есть у каждой записи таблицы.
- Для всех 30 PCM-эффектов, которые могут возникать непосредственно в игре,
есть место вызова. Последним пропуском был звук 10 при столкновении
клинков; условие перенесено буквально из `check_sword_vs_sword` SDLPoP.
Звук 51 относится к сцене с принцессой, а не к игровому циклу.
- Звук 19 «Кид достал меч» проверен в MAME брейкпоинтами. В момент вызова
предыдущий PCM уже закончился (`sfx_left=0`), номинация дошла до
`pop_sfx_tick`, после чего курсор получил id 19, страницу 5, смещение
`0x1500` и длину 2816 байт. В этом прогоне его не подавляли решётка,
плиты, шаги или приоритеты. Если он всё ещё субъективно не слышен, искать
надо после выбора эффекта — в непрерывности CBL/громкости самого сэмпла.
- После продолжительного прогона title/intro/demo/menu CBL обслужил 3303
блока и сообщил 0 программных недоливов (`cbl_requests=0x0CE7`,
`cbl_underruns=0`). Это исключает возврат `fill=0`, но само по себе не
измеряет запоздание прерывания внутри слишком длинной секции `DI`.
- Регрессия full-game на входе в Level 1 оказалась именно запозданием CBL:
`pop_level_switch` открывал его ДО блокирующего BIOS fade-in. Demo был
чистым, потому что включал палитру без fade. Теперь загрузчик оставляет
CBL закрытым, а caller открывает его после окончательной палитры/QuickLoad;
скрежет на Level 1 исчез в MAME. Однократный щелчок самого первого
`cbl_open` за всю MAME-сессию остаётся отдельной низкоприоритетной задачей.
- Открытие pause menu у SDLPoP беззвучно; движение играет 21, вход/выход
из подменю — 22, изменение настройки — 10. Эти вызовы перенесены. На
время полного копирования страницы и файловых операций CBL закрывается,
после flip открывается снова: аппаратная половина не должна повторять
старые данные и давать «скрежет».
Отдельно остаётся игровая музыка и сигнальные мелодии без PCM: смерть
(`24/28`), начало/появление Shadow (`25`), встреча Jaffar (`29`), большое
и малое зелья (`30/33`), Shadow (`32`), победа/меч (`37`), перо (`39`),
конец уровня (`41`) и победа над Jaffar (`43`). Вызовы и AY-проигрыватель
для них ещё не реализованы; наличие всех PCM-эффектов эту задачу не закрывает.
## 4. МУЗЫКА: решение пересмотрено (2026-08-25) — путь C вместо A
В §1б первым заходом был выбран **путь A** (ноты PC-спикера на AY), а путь
C (запись -> WAV -> CBL) стоил дорого из-за строки «нужен синтезатор на
хосте». Это обстоятельство отпало: у пользователя есть **готовые записи
DOS-версии** — `applications/PoP/PoP1_DOS_music` (flac/mp3/ogg/ogg_MT-32,
22 трека). Синтезировать нечего, остаётся `ffmpeg -ac 1 -ar 10937 -f u8`.
### Что померено по этим записям
| группа | длительность | PCM 10 937,5 Гц |
|---|---:|---:|
| всё вместе (22 трека) | 339 с | **3 625 КБ = 227 EMM-страниц** |
| игровые джинглы (10) | 57 с | 608 КБ |
| заставки и титры | 282 с | 3 017 КБ |
| финальный `won` один | 115 с | 1 233 КБ |
Свободной EMM на старте ~3 440 КБ, так что вся музыка разом в память не
влезает и не должна: трек грузится под сцену и освобождается после.
### Что сделано
`toolchain/pop_pack_music.py` -> один файл `MUS\m<id>.bin` на трек
(читается порциями по 16 КБ из одного открытого fd) + каталог
`pop_music_tbl.h`. Длина трека хранится **порциями по 128 байт**,
а не байтами: 169 КБ в uint16 не влезает, 1350 блоков — легко.
`pop_music.c` (банк 9) грузит трек в EMM и ставит курсор; насос
`pop_sfx_fill` (резидент) получил **третий источник**: эффект важнее
музыки, музыка важнее тишины. Эффект музыку не сбрасывает — её курсор
стоит, пока эффект доигрывает, и она продолжается с места.
Проверено в MAME записью звука: трек `story_1_absence` на первом экране
истории, корреляция огибающих с эталоном **0,836**, RMS 22,6 против 18,3
(разница — 8-битное квантование). Эффекты двери в PV-сцене после него
звучат как прежде, то есть освобождение страниц и возврат к набору
эффектов работают.
### Цена и что осталось
* CBL один: пока играет музыка, эффектов нет. Для заставок это не важно
(их там не бывает), для игровых джинглов — открытый вопрос §1б.4.
* Резидент вырос на 83 байта (третий источник в насосе) плюс 25 байт
данных под курсор и таблицу страниц; запас W2 — 151 байт. Кучи в
приложении нет (`malloc` не слинкован), так что это чистый запас роста.
* Банк 9 занят на 88 %. Следующий модуль туда уже не влезет — либо
переносить, либо заводить банк 12.
* `won` (77 страниц) в POP_MUS_PAGES=20 не помещается: финал придётся либо
резать, либо стримить кусками по ходу.
## 5. СКРЕЖЕТ ПРИ BIOS-ВЫЗОВАХ: причина и решение (2026-08-25)
Симптом: во время затемнения (fade) звук хрипел — одинаково с играющей
музыкой и в тишине. Пользователь заметил ключевое: **повтор тишины обязан
звучать тишиной**, значит дело не в недоливе буфера.
### Как искали
Отладочные клавиши, каждая делает ровно один кусок fade:
| клавиша | что делала | результат |
|---|---|---|
| H | только ожидание 8 кадров | чисто |
| V | только чтение палитры | скрежет |
| G | затемнение целиком | скрежет |
| J | только запись палитры | скрежет |
| L | 512 раз `bios_get_place()` — видео не трогает | **скрежет** |
`L` и решил вопрос: виновата не палитра, а **любой вызов BIOS**.
### Причина
Вход в BIOS — это `rst 8`, то есть `out ($7C),a`. В драйвере MAME он
правит `m_rom_sys` и вызывает `update_memory()`, которая перестраивает
**окно 0**: `m_pages[0]` + `m_bank_view0.select(1)`. ПЗУ ложится ПОВЕРХ
страничного регистра.
Насос CBL брал окно взаймы именно у W0 (`_io_page_w0 = phys` + `OTIR` по
адресу < 0x4000). Пока BIOS работает, запись в порт `0x82` ничего не
меняет, и `OTIR` вычитывает ПЗУ, отдавая его в звук.
Побочно выяснилось, почему `DI` вокруг BIOS помогал лишь иногда: он не
даёт войти в ISR (тогда блок просто пропускается, что неслышно), но в
обработчиках BIOS есть `EI`, так что защита негарантированная.
### Решение
Насос переведён на **W3** (идея пользователя): это окно управляется только
портом `0xE2`, подмену из прерывания никто не перекрывает, а BIOS во время
нашего ISR не исполняется — окно возвращается до выхода.
```c
saved = _io_page_w3;
_io_page_w3 = phys;
cbl_push_otir((const void *)(0xC000u + ptr), n);
_io_page_w3 = saved;
```
После этого BIOS безопасен везде: и палитра, и любые другие функции.
Временный обход палитры мимо BIOS (`gfx_pal_write`) стал не нужен — он
остался в libbgi как более быстрый примитив (2,5 тыс. тактов на 64 цвета
против 10,8 тыс. у BIOS), но игра его не зовёт.
Бонус: в W3 нет стаба восстановления окна, который в W0 занимал начало
страницы, — звуковые страницы можно использовать целиком.
## 6. ВСЯ ЗАСТАВКА ОЗВУЧЕНА (2026-08-25)
К `story_1_absence` добавлены остальные четыре трека заставки:
**54** intro_theme (титры), **50** story_2_princess, **53**
story_3_Jaffar_enters, **52** story_4_Jaffar_leaves (сцена с принцессой).
`MUS_IDS` в Makefile — 50 52 53 54 55, всего 1056 КБ на образе.
### Два слота вместо одного
Реплики оригинала идут ВСТЫК: следующая начинается там, где кончилась
предыдущая, паузы под загрузку нет. Поэтому `pop_music` держит два слота
EMM: `pop_music_load*` всегда пишет в НЕ играющий, `pop_music_play`
подменяет резидентную таблицу страниц и отпускает прошлый слот. Своей
копии таблицы слот не хранит — её и так держит блок EMM, `mem_get_page`
отдаёт номер по индексу (иначе −40 байт W2 у игры, а там их нет).
Плюс **постраничная загрузка**: `pop_music_load_begin` / `_load_step`
читают по одной странице за вызов. Страница стоит 33 мс — четверть
логического кадра заставки (133 мс), поэтому подкачка следующей реплики
прямо посреди анимации не видна. Кто может позволить себе паузу (титры,
чёрный экран между сценами) — зовёт прежний `pop_music_load`.
### Тайминги приведены к шкале оригинала
Все длительности сцен взяты из SDLPoP в его тиках (60 Гц), а ждём мы
кадрами луча (~50 Гц). Пока сцены были немыми, разбег в 20 % не был
виден; с музыкой он слышен сразу — реплика кончается раньше картинки.
Введён `POP_T60(t)` (pop_cutscene.h), и на него переведены титры,
`intro_before_pv`, хвост после PV и пейсинг самой PV-сцены (счётчик
потраченных кадров луча против `POP_T60(tick)`, вместо прежних жёстких
четырёх кадров на логический).
**Паузы-реплики.** Там, где оригинал ждёт конца сэмпла, у нас теперь
стоит реальная длина нашей записи: m50 — 831 тик, m53 — 985. Отсюда
новая шкала PV: конец m50 на 846, вход Джафара (m53) на 1046, уход
(m52) на 2073, конец сцены 2500 тиков (было 1959).
**Fade перед PV** (вопрос пользователя: наш fade короче, 4 ступени против
64). Совпасть должен момент полной темноты, считая от пуска m55:
у SDLPoP это 80 (transition) + 600 (wait) + 128 (fade_out_2: 0x40 шагов
по 2 тика); у нас переход занимает 80 кадров луча = 96 тиков, а fade —
5 тиков. Отсюда `WAIT = 80 + 600 + 128 96 5 = 707` тиков. Дальше и
там и там экран уже чёрный, а трек доигрывает: этой паузой заставка и
стыкуется с PV.
**Музыка переживает смену сцен.** m54 звучит с титров и до первого
экрана истории (`pop_intro_show` больше не глушит CBL на входе), m52
начинается в PV и доигрывает уже на экране «свадьбы» — как seg000:2051.
Проверено в MAME: цепочка 54 → 55 → 50 → 53 → 52 отыгрывается целиком,
курсор `pop_mus_id` меняется ровно на своих кадрах, интро доходит до
демо-режима. Слуховая проверка (нет ли хрипа от диска при играющей
музыке) — за пользователем.
## 7. МУЗЫКА ПО ХОДУ ИГРЫ (2026-08-26)
Звуки 24..43 в наборе оцифровки ПУСТЫЕ — в оригинале это Adlib-музыка, и
в digisnd её нет вовсе. На этом и построено подключение: `pop_sfx_play`
для звука с нулевой длиной не пытается его играть, а кладёт НОМЕР в
`pop_mus_req` (один байт). Заявку разбирает `pop_music_service()` — один
вызов на кадр из любого цикла (игрового, интро, катсцены); всё чтение с
диска живёт там.
**Стриминг вместо загрузки.** Ждать полной загрузки джингла нельзя — это
фриз на треть секунды посреди игры. `pop_music_stream` читает ПЕРВУЮ
страницу (33 мс) и сразу пускает трек: она звучит 1,5 с, а следующая
читается те же 33 мс — запас сорокакратный. Остальные доливаются по
одной за кадр, пока `pop_music_loading()`. Номера страниц известны сразу
после `mem_alloc_pages`, поэтому таблица для насоса заполняется целиком —
данные появятся раньше, чем насос до них дойдёт.
**Что и где играет** (номера и места — из SDLPoP):
| трек | событие | место у нас |
|------|---------|-------------|
| 24 / 28 / 32 | смерть: обычная / в бою / от руки тени | `ctrl_kid_death` |
| 25 | вступление 1-го уровня (Кид сидит), тень 6-го | `control_crouched`, `guards.c` |
| — | НА ДЕМО-УРОВНЕ музыки нет вовсе: там одни эффекты | гейт в `pop_music_service` |
| 27 / 35 / 40 | сцены перед 2/4/6/12, 8/9, «времени мало» | `pop_pre_cutscene_show` |
| 29 | встреча с Джафаром | `pop_meet_jaffar` |
| 30 / 33 | большая склянка / малая | `pop_proc_get_object` |
| 36 | время вышло | `pop_time_expired_show` |
| 37 / 43 | меч найден, страж убит / смерть Джафара | `pop_proc_get_object`, `on_guard_killed` |
| 39 | перо (медленное падение) | `pop_proc_get_object` |
| 41 / 32 | конец уровня / конец 4-го (тень) | опкод SND_LEVEL в `play_seq` |
| 26 | встреча с принцессой | `cut_ending` |
**Вступление первого уровня — автомат, а не «звук при приседе»** (seg005:02EB).
Пока `need_level1_music` не ноль, `control_crouched` НЕ ЧИТАЕТ управление:
Кид сидит, тема играет, и лишь когда она смолкла, он может встать. Наша
первая версия просто играла трек при первом приседе — и тема догоняла
игрока посреди уровня (пробежал, спрыгнул, присел — заиграла). Признак
«ещё звучит» берём у курсора насоса `pop_mus_left`: он резидентный, и если
музыка выключена, курсор остаётся нулём — Кид просто встаёт.
Темы, которые звучат один раз за заход на уровень (вступление 1-го, тень
6-го), сбрасывает `pop_music_level_start()` из `pop_start_level`. Оригинал
для этого портит переменную двери (`leveldoor_open = 0x4D`) — у нас на это
есть свои два байта.
**ГДЕ КОНЧАЕТСЯ МУЗЫКА СЦЕНЫ** (уточнено 2026-08-26). Сначала мы отдали
трек «доигрывать в игре»: у оригинала load_intro после сцены просто гасит
экран и возвращает управление. На слух оказалось хуже, чем в оригинале —
музыка спотыкается: загрузка уровня (ESTEX плюс сборка комнаты) не даёт
насосу долить блок вовремя. У DOS-версии этой проблемы нет, там звук
живёт своей жизнью на аппаратуре.
Поэтому дослушиваем ПОД ЧЁРНЫМ ЭКРАНОМ, до отрисовки уровня: следующий
load_intro у оригинала и так начинается с ожидания тишины (seg001:681), то
есть к новому уровню трек в любом случае смолкает. Пропуск сцены обрывает
и музыку — игрок нажал клавишу, чтобы идти дальше.
**ДЛИТЕЛЬНОСТЬ FADE.** fade_in_1/fade_out_1 — это 64 шага палитры по два
тика, 128 тиков = 2,13 с; сцена перед уровнем 2 занимает с ними около семи
секунд. Наши четыре ступени укладывались в восемь сотых секунды, и сцена
выходила втрое короче. Теперь `INTRO_FADE = POP_T60(128)`, а ступеней в
`pop_ui_palette_dim` тридцать две вместо четырёх: на четырёх растянутых
ступенях затемнение выглядело бы скачками. Половина от оригинальных 64 —
на глаз от них не отличается (ступень каждые 66 мс), а вот шестнадцать уже
видно. Сумма «fade in + сцена + fade out» при этом совпадает с оригиналом
сама собой: длительность каждого fade та же, что у fade_*_1.
**Цена ступени** (замеры в MAME 2026-08-26, такты 21 МГц; кадр 430 000):
| версия | такты | что изменилось |
|--------|-------|----------------|
| исходная | 2 440 000 | снимок копировался побайтовым циклом на C |
| + таблица яркости на стеке | 1 250 000 | 768 умножений uint16 заменены 256 сложениями |
| + memcpy для снимка | 487 000 | LDIR вместо цикла — главный выигрыш |
Из оставшихся 487 тысяч 136 тысяч — заливка палитры через BIOS (8 вызовов
`gfx_pal_load` по 17 000). Дальше можно было бы хранить готовые таблицы
яркости файлом, но при 1,2 мс на построение это уже незаметно.
ВАЖНО: ступень пересчитывается только когда она СМЕНИЛАСЬ. Наивный цикл
«ступень на каждый кадр» звал пересчёт сто раз и растягивал fade до
десяти с лишним секунд.
## 8. ПОТОКОВЫЙ ТРЕК: ФИНАЛЬНАЯ ТЕМА (2026-08-26)
`won` (56) — 115 с, 1,2 МБ, 78 страниц EMM. В память он не влезает ни при
каком бюджете, поэтому играется КОЛЬЦОМ из шести страниц (96 КБ = 9 с): насос
идёт по кругу, а `pop_music_service` дочитывает файл в те страницы, которые
насос уже прошёл.
**Кто кого догоняет.** Страница звучит 1,5 с, а читается 33 мс — запас
сорокакратный. Дистанция считается без отдельных счётчиков: страница ровно
128 блоков насоса, поэтому проигранных страниц = (всего блоков − осталось)
/ 128. Пока прочитано меньше, чем проиграно плюс размер кольца, в кольце
есть свободный слот. Файл читается ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНО, без `lseek`.
**Что пришлось учесть.**
* Насос заворачивает страницу только при `pop_mus_ring != 0`; конец трека
по-прежнему определяет `left`. Обычный трек этой ветки не касается.
* Кольцо обязано сниматься при любом обычном запуске (`pop_music_play`,
`_stream`, `_load_begin`): иначе следующий трек играет по кругу первых
шести страниц — поймано на титрах сразу после победы.
* Живые сцены комнаты принцессы открывают CBL сами (`cut_begin`):
`pop_ending_show` глушит звук первым действием, и «arrived to princess»
(26) не звучал вовсе.
* Тема дослушивается до конца (прерывается клавишей), как `while
(check_sound_playing() && !key_test_quit())` в seg001:637. У оригинала
между титрами и этим ожиданием стоит ввод имени в таблицу рекордов —
когда он появится у нас, ожидание переедет за него (задача HOF-ENTRY).
Проверено в MAME на сборке `LEVEL=14`: после встречи с принцессой звучит
тема победы (`pop_mus_id` = 56, `pop_mus_ring` = 6), курсор уходит далеко
за размер кольца — то есть подкачка успевает.
@@ -0,0 +1,218 @@
# Текст в нижней статус-строке (строке HP) — полная инвентаризация SDLPoP
Разбор `SDLPoP/src/` на 2026-08-25. Цель — знать ВЕСЬ набор сообщений,
которые оригинал печатает в ту же полосу, где нарисованы деления HP,
и правила их появления/исчезновения. Это входные данные для порта:
у нас пока туда пишется только `GAME PAUSED`.
---
## 1. Геометрия: одна полоса на HP и на текст
```
rect_bottom_text = { top 193, left 70, bottom 202, right 250 } // data.h:217
display_text_bottom: draw_rect(чёрным) + show_text(halign_center, valign_bottom)
```
* Деления HP **Кида** — от `x = 0` вправо, шаг 7, максимум 10 → занимают `x 0..69`.
* Деления HP **стража** — от `x = 314` влево, шаг 7, максимум 10 → занимают `x 245..320`.
* Текст живёт РОВНО в промежутке `x 70..250` и по X с делениями не пересекается.
* По Y деления на `y = 194..200`, текст (`valign_bottom` к 202) — на `y = 195..201`,
то есть на строку ниже. Именно поэтому в оригинале текст выглядит «сидящим»
чуть ниже стрелок HP.
**У нас**: `POP_HP_Y = 194` (`pop_cdraw.h`), экран сдвинут на `POP_YOFF = 28`,
базовая линия крупного шрифта `POP_YOFF + POP_HP_Y + 8 = 230` — силуэт
ложится на `223..229`, то есть та же картинка.
## 2. Два примитива и два таймера
| Имя | Что делает |
|-----|------------|
| `display_text_bottom(text)` (seg008:2644) | стереть прямоугольник цветом 0 и напечатать текст по центру |
| `erase_bottom_text(arg)` (seg008:266D) | стереть прямоугольник; при `arg != 0` ещё и обнулить оба таймера |
| `text_time_remaining` | сколько игровых тиков сообщение ещё висит; 0 — ничего не висит |
| `text_time_total` | **идентификатор сообщения**, а не только его длительность |
Обработка тика — в `draw_game_frame`/`idle` (seg000:956). Комментарий в
оригинале прямой: *«Note: texts are identified by their total time!»* Значения
`text_time_total`, у которых есть особое поведение:
| `total` | Смысл | Что происходит по истечении |
|---------|-------|------------------------------|
| 12 | «1 SECOND LEFT» | обычное стирание |
| 24 | обычное короткое сообщение | обычное стирание |
| 36 | смерть на демо-уровне (0) или на уровне зелий (15) — **текста нет** | `start_game()` — рестарт игры |
| 288 | «Press Button to Continue» | `start_game()` — рестарт игры |
| 1188 | защита от копирования (уровень 15) | **не убывает и не исчезает** |
Мигание: при `total == 288` и `remaining < 72` сообщение мигает с периодом 12
тиков — 4 тика видно (`blink_frame <= 3`), 8 нет; в кадре `blink_frame == 3`
заново печатается текст и играет звук 38 (`sound_38_blink`).
Сброс: `init_game()` (seg003:32) обнуляет оба таймера и `is_show_time` — то есть
любое сообщение умирает на старте уровня.
---
## 3. Полный список сообщений
### 3.1. Состояние программы
| Текст | Где | Таймер |
|-------|-----|--------|
| `GAME PAUSED` | seg000:1769, пока `is_paused` | **без таймера**: печатается на входе в паузу, `erase_bottom_text(1)` на выходе (seg000:1784) |
### 3.2. Уровень и оставшееся время (`show_level` / `show_time`, seg008)
| Текст | Условие | `total` |
|-------|---------|---------|
| `LEVEL %d` | `show_level()` при старте уровня; только `1..12` (`hide_level_number_from_level = 14`), не при `seamless`; уровень 13 показывается как **12** (`level_13_level_number`) | 24, дальше сразу `is_show_time = 1` |
| `%d MINUTES LEFT` | каждая минута, кратная 5, и каждая из последних 5 | 24 |
| `%d SECONDS LEFT` | последняя минута, раз в 12 тиков | 24 |
| `1 SECOND LEFT` | остался 1 с | **12** |
| `TIME HAS EXPIRED!` | `rem_min == 0` | 24 |
| `%d MINUTES PASSED` / `1 MINUTE PASSED` | только SDLPoP (`ALLOW_INFINITE_TIME`), при отрицательном таймере | 24 |
Что взводит `is_show_time` (все → следующий кадр печатает время):
* **Space** — seg000:612, штатная клавиша оригинала «сколько осталось»;
* читы **`-`/`+` numpad** (изменение времени) — seg000:762 / 777, при этом
таймеры сообщения обнуляются, чтобы новое напечаталось немедленно;
* **смерть Джафара**`on_guard_killed()` seg006:1936, уровень 13
(`jaffar_victory_level`): вспышка + показать время;
* истечение очередной минуты — seg008:1796;
* сразу после `show_level()`.
Обнуляет `is_show_time`: `play_kid()` при смерти (seg006:1365) и
`show_copyprot(1)` (seg000:2385).
### 3.3. Смерть Кида
| Текст | Где | `total` |
|-------|-----|---------|
| `Press Button to Continue` | `play_kid()` seg006:1383 — умер на обычном уровне | **288** (мигает, затем рестарт игры) |
| *(без текста)* | тот же код, но уровень 0 (демо) или 15 (зелья) | **36** (тихая пауза, затем рестарт игры) |
Стирается: `fell_out()` (seg006:1342, упал из комнаты 0) и чит **R**
(воскрешение, seg000:783) — оба зовут `erase_bottom_text(1)`.
### 3.4. Сохранение и загрузка
| Текст | Клавиша | `total` |
|-------|---------|---------|
| `GAME SAVED` / `UNABLE TO SAVE GAME` | Ctrl+G (`save_game`, seg000:2211) | `total` не ставится, `remaining = 24` |
| `QUICKSAVE` / `NO QUICKSAVE` | F6 (расширение SDLPoP, seg000:497) | 24 |
| `QUICKLOAD` / `NO QUICKLOAD` | F9 (расширение SDLPoP, seg000:514) | 24 |
### 3.5. Ответы на клавиши (`answer_text``need_show_text`, все `total = 24`)
| Текст | Клавиша |
|-------|---------|
| `SOUND ON` / `SOUND OFF` | Ctrl+S |
| `KEYBOARD MODE` | Ctrl+K |
| `JOYSTICK MODE` / `JOYSTICK NOT FOUND` / `JOYSTICK UNAVAILABLE` | Ctrl+J |
| `PRINCE OF PERSIA V1.0` (в SDLPoP заменено на `SDLPoP v%s`) | Ctrl+V |
| `SDL COMP v… LINK v…` | Ctrl+C — только SDLPoP |
### 3.6. Отладочные читы (`cheats_enabled`, `total = 24`)
| Текст | Клавиша | Смысл |
|-------|---------|-------|
| `S%d L%d R%d A%d B%d` | `C` | номер отрисованной комнаты и её соседей L/R/A/B |
| `AL%d AR%d BL%d BR%d` | Shift+`C` | диагональные соседи |
### 3.7. Защита от копирования (только уровень 15)
| Текст | Где | `total` |
|-------|-----|---------|
| `WORD %d LINE %d PAGE %d` | `show_copyprot(1)` seg000:2389 | **1188** — висит, пока не сменится уровень |
### 3.8. Только SDLPoP, в оригинале 1989 отсутствует
| Текст | Где |
|-------|-----|
| `RECORDING`, `REPLAY SAVED`, `REPLAY CANCELED` | replay.c:599/626/628 |
| имя файла скриншота | screenshot.c:62 |
---
## 4. Что из этого касается нашего порта
Реализовано (`pop_status.c`, таймер 24 тика как у оригинала):
* `GAME PAUSED` — без таймера, рисует само меню (`pop_menu.c`);
* `QUICKSAVE` / `NO QUICKSAVE`, `QUICKLOAD` / `NO QUICKLOAD` — заявка стоит
в `pop_qsave_process`, то есть в единственном месте, где известно, что
именно делали. Лейбл печатается ДО дисковой операции — осознанное
расхождение, см. `impl_diff.md`;
* `SOUND ON` / `SOUND OFF` — Ctrl+S;
* `LEVEL %d` — порт `show_level()` целиком: демо-уровень 0 и номера от 14
молчат, тринадцатый показывается двенадцатым, бесшовный переход 12→13
пропускается и гасит флаг за собой.
* вся группа времени — `N MINUTES LEFT`, `N SECONDS LEFT`, `1 SECOND LEFT`,
`TIME HAS EXPIRED!`. Флаг `pop_show_time` (порт `is_show_time`) взводит
само ядро таймера на круглых пятёрках и каждую секунду последней минуты,
а также старт уровня и читы времени; значение 2 означает «перебить
текущую строку», как оригинал делает в последнюю минуту;
* `Press Button to Continue` — висит бессрочно (`MSG_HOLD`), уровень
перезапускает кнопка. Расхождение с оригиналом, см. `impl_diff.md`.
Пока НЕ печатается:
* номера комнат (`C`/Shift+`C`) — у нас отдельная отладочная строка;
* copy protection и SDLPoP-расширения (replay, скриншоты) — не нужны.
Отладочная строка вдобавок показывает оставшееся время `##:##` у правого
края. На табло уходит `minutes-1`: у оригинала `rem_min` — это НОМЕР идущей
минуты, а не остаток целых (старт 60 при `rem_tick` 719 = «почти 60:00»).
Секунды считаются делением раз в 12 кадров, а не каждый кадр.
Нам не нужно: copy protection (уровень 15 исключён из порта — см.
`full_game_plan.md`), joystick-режимы, replay, скриншоты.
Механика, которую придётся портировать целиком, если брать группу времени:
пара таймеров `text_time_total`/`text_time_remaining` с семантикой
«идентификатор сообщения» — иначе не воспроизвести ни мигание, ни рестарт по
истечении 36/288.
---
## 5. Цена вывода и что делать, если упрёмся
Блит одного глифа стоит ~4,6 тыс. тактов почти независимо от размера — это
цена вызова, а не пикселей (memory `blit_cost_model`). Полсотни символов =
полкадра. Что уже сделано в `pop_status.c` / `pop_ui.c`:
* **change-driven**: пока показанное не изменилось, не рисуем вовсе;
* **по полям**: смена комнаты — две цифры (~9 тыс. тактов, 2% кадра), а не
вся строка; подписи рисуются только при полной инвалидации;
* **пробелы не блитятся**: их глиф целиком прозрачен, а стоит как буква —
на полной отладочной строке это девять сэкономленных блитов;
* **заливка только поля** при входе в комнату (`pop_screen_fill_field`):
борта от комнаты к комнате не меняются, это и четверть заливки, и то, что
обе полосы вход переживают.
Запас, если бюджета всё же не хватит (идеи пользователя, 2026-08-25):
1. **Растянуть вывод на несколько кадров, не показывая полуготовую строку.**
Печатать по нескольку букв за кадр, держа цвет шрифта чёрным (отдельный
индекс палитры), а по готовности подменить этот индекс на белый — строка
появится целиком и мгновенно. Стоит ноль байт памяти и укладывается в
нашу же технику «два разных чёрных» (`POP_COL_OUTSIDE`).
2. **Собирать строку в один спрайт** в свободном хвосте страницы шрифта и
блитить одним вызовом. Дороже по подготовке (~35 тыс. тактов на
копирование), но выгодно там, где строка ЦЕЛИКОМ меняется каждый раз.
Для меню этот путь уже рассматривался и был отвергнут; для статус-строк
он имеет смысл только вместе с п.1.
Про QuickSave/QuickLoad оптимизация не нужна вовсе: там игра и так стоит на
время дисковой операции.
## 6. Ловушка: свисающие глифы
Зона стирания текста обязана захватывать строку НИЖЕ базовой линии. В малом
шрифте `'p'` имеет высоту 7 при ascent 5, `','` — 6: они свисают под базовую
линию. Стирание ровно до неё оставляло от хвоста «p» в «Speed:» одинокую
точку (поймано в MAME 2026-08-25).