SprPoP: автономное приложение, выделенное из roomtest
Порт PoP переехал в applications/SprPoP — приложение, которое собирается само: код, оригинальные данные, конверторы ресурсов и сборка внутри одной папки. Наружу знает единственный путь — корень тулчейна (SPRINTER_ROOT, по умолчанию ../..). applications/PoP/roomtest ЗАМОРОЖЕНА и остаётся архивом закрытых задач, багов и исполненных планов. Скопировано из applications/PoP/roomtest@4b74478. Перенос проверен побайтово: собранный sprpop.exe совпал с roomtest.exe того же коммита, все 39 дисковых ресурсов и все 16 генерируемых заголовков — тоже, host- тесты зелёные (15/15). Раскладка: src/ рукописный C (roomtest.c -> sprpop.c) gen/ генерируемые заголовки, в репозитории assets/orig/ оригинальные данные игры, вне репозитория (копирайт) assets/packed/ то, что ложится на диск, в раскладке диска tools/ конверторы; все пути — в одном tools/paths.py build/ выход: exe, каталоги ресурсов, hdd/, промежуточные atl/ Сборка ресурсов: assets/packed и gen — версионируемые ВХОДЫ, а не то, что пересчитывается каждым make. Автоматика построена на ОТСУТСТВИИ файла, а не на таймстемпах: git не хранит времена, и в свежем клоне сравнение по времени превращалось бы в лотерею. Недостающий ресурс или заголовок чинится сам, рекурсивным вызовом в ветку генерации. Музыка собирается из любого из четырёх наборов записей (make music-mp3, music-mt32, ...); набор входит в имя stamp'а, поэтому смена набора сама делает музыку устаревшей. Длины реплик больше не захардкожены: упаковщик печатает их в gen/pop_music_ticks.h, и шкала сцены выражена через них — иначе mt32 (реплики на 6% длиннее) молча ломал катсцену. Тулчейн: в app.mk два обратносовместимых крючка (SRC_DIR/BUILD_DIR), HDD_IMG стал ?=; команда сборки roomtest не изменилась. Корневой make host-tests переключён на SprPoP. Подгонка тайминга катсцены с принцессой (PV_MAGIC_LEAD): сцена render-bound и идёт ~49 тиков/с вместо 60, из-за чего кода реплики приходила раньше молнии. Это обход, а не лечение; разбор с замерами — docs/BUGS_OPEN.md, записи SND-PACE-DEAD, PV-RENDER-BOUND, MUS-LEFT-TEAR. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -0,0 +1,142 @@
|
||||
# План: модульные тесты движка SprPoP под ucsim_z80
|
||||
|
||||
Обвязка общая — `testkit/` в корне репозитория (там же объяснение, почему
|
||||
прогон именно под z80, а не хостовым gcc). Наборы лежат в
|
||||
`../SprPoP/tests-host/`.
|
||||
|
||||
Задача плана: **перестать чинить одно и то же дважды**. За два прогона
|
||||
уровня 1 (2026-08-03) закрыто восемь корней, и часть из них — регрессии
|
||||
соседней механики, внесённые предыдущим фиксом. Такие вещи ловятся тестом
|
||||
за миллисекунды, а в MAME — часами ручного вождения Кида.
|
||||
|
||||
## Что уже есть
|
||||
|
||||
| набор | модуль | статус |
|
||||
|-------|--------|--------|
|
||||
| `t_geom` | `pop_geom.c` | 39 проверок, включая побитовую сверку asm-LCG с 32-битной формулой на 128 шагах |
|
||||
|
||||
`pop_geom.c` выбран первым, потому что не тянет ничего за собой. Дальше
|
||||
начинаются швы.
|
||||
|
||||
## Фаза 1. Два шва (блокирует всё остальное)
|
||||
|
||||
### 1.1 Доступ к странице уровня
|
||||
|
||||
`pop_level.c` ходит по абсолютным адресам: `gfx_w0_map(lvl_page)`, затем
|
||||
разыменование `(uint8_t *)(LVL_DATA_OFF + …)`. В тестовом бинаре это
|
||||
обращение в никуда.
|
||||
|
||||
Нужен макрос `W0PTR(off)`:
|
||||
|
||||
- на таргете — `((uint8_t *)(off))`, то есть ровно как сейчас;
|
||||
- в тестах — смещение в обычном массиве-подложке.
|
||||
|
||||
Правка механическая и компайл-таймовая, на размер продукта не влияет.
|
||||
Заодно снимает магию абсолютных констант из тела функций.
|
||||
|
||||
Тестовая подложка должна уметь: загрузить синтетическую комнату (10×3
|
||||
байта fg + mod) и целый синтетический уровень на 24 комнаты, чтобы
|
||||
проверять межкомнатные вещи.
|
||||
|
||||
### 1.2 Журналирующий рендерер
|
||||
|
||||
Вместо `pop_bg.c`/`pop_cdraw.c` в тестовый бинарь линкуется модуль с теми
|
||||
же прототипами, который **не рисует, а записывает вызовы**: какой тайл
|
||||
помечен к перерисовке, каким кодом, с каким счётчиком страниц.
|
||||
|
||||
Это не обход проблемы, а самостоятельная ценность: `BUG-GATE-ANIM-1` был
|
||||
ровно такой формы — ворота меняли состояние, но пометка на перерисовку не
|
||||
ставилась. Проверяется утверждением, а не глазами.
|
||||
|
||||
Минимум, который надо перехватывать: `pop_set_redraw`,
|
||||
`pop_set_redraw_above`, `pop_loose_mob_spawn`, `pop_gate_redraw`.
|
||||
|
||||
## Фаза 2. Регрессионные кейсы из `BUGS_CLOSED.md`
|
||||
|
||||
После швов `BUGS_CLOSED.md` превращается в готовую спецификацию: у каждой
|
||||
записи есть симптом и ожидаемое поведение. Кандидаты, которые ловятся
|
||||
логикой (без отрисовки и без железа):
|
||||
|
||||
| баг | что закрепить тестом |
|
||||
|-----|----------------------|
|
||||
| `BUG-LVLSTATE-1` | запись тайла переживает выход из комнаты |
|
||||
| `BUG-RESPAWN-1` | рестарт уровня возвращает ВСЕ тайлы из эталонной копии |
|
||||
| `BUG-RESPAWN-2` | рестарт возвращает таблицу стражей; убитый снова жив |
|
||||
| `BUG-GATE-ANIM-1` | смена состояния ворот ставит пометку `POP_RD_GATE`; закрывающиеся — на обе страницы, открывающиеся — на одну |
|
||||
| `BUG-COLL-1` | `check_collisions` сканирует ряд справа налево и выбирает НАИМЕНЬШУЮ занятую колонку |
|
||||
| `BUG-STANDUP-1` | `bumped_floor` у трупа (`alive >= 0`) только выравнивает и не трогает последовательность |
|
||||
| `BUG-DEATH-1` | `hitp_curr == 0` при живом Киде переводит его в «умирает» ровно один раз |
|
||||
| `BUG-LOOSE-2` | кусок, начавший падать, долетает и кладёт щебень ПОСЛЕ смены комнаты |
|
||||
| `BUG-CEIL-2` | loose-плита ряда 2 верхнего соседа живёт как «ряд −1» |
|
||||
|
||||
`BUG-LOOSE-2` стоит взять первым: он до сих пор помечен в `BUGS_OPEN.md`
|
||||
как непроверенный именно потому, что гонку «уйти из комнаты раньше, чем
|
||||
долетит плита» через мост MAME воспроизвести не удалось. На уровне логики
|
||||
это несколько строк — заспавнить кусок, сменить комнату, тикать до
|
||||
приземления, проверить щебень в данных уровня.
|
||||
|
||||
Не берутся (нужна картинка либо железо): `BUG-DOOR-CLIP`, `BUG-CEIL-1`,
|
||||
`BUG-CEIL-3`, `BUG-OCCL-1`, `BUG-KBD-4`, `BUG-3`.
|
||||
|
||||
## Фаза 3. Сценарные тесты
|
||||
|
||||
Сейчас шаг кадра размазан по `main()` в `sprpop.c`. Вынести его в
|
||||
`pop_frame_tick()` — тогда появляются тесты вида «поставить Кида в
|
||||
известное состояние, скормить N тиков ввода, проверить итог»:
|
||||
|
||||
```
|
||||
дано: комната 5, Кид на кнопке (0,6)
|
||||
когда: 40 тиков без ввода
|
||||
тогда: комната по-прежнему 5, Кид на полу ряда 2
|
||||
```
|
||||
|
||||
Это тот самый BUG-STANDUP-1, который ловили потиковой трассой в MAME.
|
||||
|
||||
Ввод подаётся не через `kbd_raw_down()`, а через подменяемый источник —
|
||||
это же даст возможность проигрывать записанные сценарии.
|
||||
|
||||
## Фаза 4. Дифф против SDLPoP
|
||||
|
||||
`SDLPoP/src/` лежит в дереве, собирается на хосте, и там **уже стоят
|
||||
отладочные трассы** (`DBG kidobj tilepos=…` в seg008, `DBG make_loose_fall`
|
||||
в seg007). Значит эталон можно заставить печатать потиковую трассу
|
||||
автоматически.
|
||||
|
||||
Схема: общий формат скрипта ввода и общий формат трассы (тик, frame, x, y,
|
||||
room, col, row, action, alive, hp). Гоняем обе реализации, диффим, первое
|
||||
расхождение — номер тика и есть баг. Это ровно то, что делалось руками
|
||||
через MAME, только бесплатно и повторяемо: `BUG-COLL-1` и `BUG-STANDUP-1`
|
||||
такой дифф нашёл бы за секунды.
|
||||
|
||||
**Лицензия.** SDLPoP — GPLv3, правило подпроекта — читать и переписывать,
|
||||
не линковать. Оракул обязан быть **отдельным исполняемым файлом**,
|
||||
общающимся через файлы трасс, а не слинкованным с нашим кодом в один
|
||||
бинарь.
|
||||
|
||||
Требование к детерминизму: сиды PRNG должны совпадать. У нас
|
||||
`POP_PRANDOM_EXACT` даёт ту же последовательность, что в оригинале, и это
|
||||
уже закреплено тестом `geom_lcg_matches_reference`.
|
||||
|
||||
## Чего эти тесты не поймают
|
||||
|
||||
Отрисовку, банки и W-окна, тайминги, клавиатуру — за этим остаётся MAME.
|
||||
|
||||
И отдельный класс: **баги порядка вызовов**. Свежий пример — окно
|
||||
fore-клипа (`pop_fore_set_clip`) одно на всех, и его ставит каждый, кто
|
||||
рисует персонажа; когда порядок «Кид/страж» стал переменным, окно осталось
|
||||
стражьим, и Кид нарисовался поверх передних столбов. Это не «функция
|
||||
вернула не то», unit-тест такое не видит. Ловится инвариантом,
|
||||
вкомпилированным в safe-сборку: «в момент `pop_fore_over_char` окно клипа
|
||||
принадлежит Киду». Отдельный инструмент, дополняющий тесты.
|
||||
|
||||
## Порядок работ
|
||||
|
||||
1. Шов `W0PTR` + подложка уровня.
|
||||
2. Журналирующий рендерер.
|
||||
3. `BUG-LOOSE-2` — закрыть висящий вопрос.
|
||||
4. Остальные кейсы из таблицы фазы 2.
|
||||
5. `pop_frame_tick()` + сценарные тесты.
|
||||
6. Дифф против SDLPoP.
|
||||
|
||||
Правило приёмки: тест не считается написанным, пока не проверен мутацией —
|
||||
сломать проверяемое место и убедиться, что набор краснеет.
|
||||
Reference in New Issue
Block a user