SprPoP: автономное приложение, выделенное из roomtest

Порт PoP переехал в applications/SprPoP — приложение, которое собирается
само: код, оригинальные данные, конверторы ресурсов и сборка внутри одной
папки.  Наружу знает единственный путь — корень тулчейна (SPRINTER_ROOT,
по умолчанию ../..).  applications/PoP/roomtest ЗАМОРОЖЕНА и остаётся
архивом закрытых задач, багов и исполненных планов.

Скопировано из applications/PoP/roomtest@4b74478.  Перенос проверен
побайтово: собранный sprpop.exe совпал с roomtest.exe того же коммита,
все 39 дисковых ресурсов и все 16 генерируемых заголовков — тоже, host-
тесты зелёные (15/15).

Раскладка:
  src/           рукописный C (roomtest.c -> sprpop.c)
  gen/           генерируемые заголовки, в репозитории
  assets/orig/   оригинальные данные игры, вне репозитория (копирайт)
  assets/packed/ то, что ложится на диск, в раскладке диска
  tools/         конверторы; все пути — в одном tools/paths.py
  build/         выход: exe, каталоги ресурсов, hdd/, промежуточные atl/

Сборка ресурсов: assets/packed и gen — версионируемые ВХОДЫ, а не то, что
пересчитывается каждым make.  Автоматика построена на ОТСУТСТВИИ файла, а
не на таймстемпах: git не хранит времена, и в свежем клоне сравнение по
времени превращалось бы в лотерею.  Недостающий ресурс или заголовок
чинится сам, рекурсивным вызовом в ветку генерации.

Музыка собирается из любого из четырёх наборов записей (make music-mp3,
music-mt32, ...); набор входит в имя stamp'а, поэтому смена набора сама
делает музыку устаревшей.  Длины реплик больше не захардкожены: упаковщик
печатает их в gen/pop_music_ticks.h, и шкала сцены выражена через них —
иначе mt32 (реплики на 6% длиннее) молча ломал катсцену.

Тулчейн: в app.mk два обратносовместимых крючка (SRC_DIR/BUILD_DIR),
HDD_IMG стал ?=; команда сборки roomtest не изменилась.  Корневой
make host-tests переключён на SprPoP.

Подгонка тайминга катсцены с принцессой (PV_MAGIC_LEAD): сцена
render-bound и идёт ~49 тиков/с вместо 60, из-за чего кода реплики
приходила раньше молнии.  Это обход, а не лечение; разбор с замерами —
docs/BUGS_OPEN.md, записи SND-PACE-DEAD, PV-RENDER-BOUND, MUS-LEFT-TEAR.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-27 12:12:28 +03:00
parent 4b74478d19
commit 31b82661eb
235 changed files with 51293 additions and 10 deletions
+649
View File
@@ -0,0 +1,649 @@
# Осознанные расхождения с SDLPoP
Правило подпроекта (`../CLAUDE.md`): расхождение нашей реализации с
`SDLPoP/src/` — по умолчанию **баг у нас**. Этот файл — список исключений:
мест, где мы сознательно сделали иначе, потому что платформа/ABI/бюджет
кадра требуют другого, а НАБЛЮДАЕМОЕ поведение обязано совпадать.
Формат записи: что делает оригинал → что делаем мы → почему → чем платим и
что проверять при регрессе. Если запись перестала быть верной (портировали
дословно, отказались от обхода) — удалять, а не оставлять «для истории»:
история в git.
---
## D-1. История флагов перекрытия у бокового шва: сдвиг вместо тега комнаты
**Файлы:** `src/pop_map.c` (`pop_coll_shift`, `pop_coll_invalidate`,
`check_collisions`), `src/sprpop.c` (`enter_room_side`).
**Связанный баг:** BUG-GATE-PASS-1 (`PoP/SprPoP/BUGS_CLOSED.md`).
**Дата:** 2026-08-09.
### Как в оригинале
`check_collisions` (seg004:0004) вместе с `get_row_collision_data`
(seg004:0185) держит **10 слотов** флагов перекрытия и рядом —
**параллельный массив номера комнаты**:
```c
row_coll_flags_ptr[tile_col] = curr_flags; /* tile_col — колонка ВНУТРИ разрешённой комнаты (0..9) */
row_coll_room_ptr [tile_col] = curr_room; /* и номер этой комнаты */
...
for (short column = 9; column >= 0; --column) {
if (curr_row_coll_room[column] >= 0 &&
prev_coll_room[column] == curr_row_coll_room[column]) {
if ((prev_coll_flags[column] & 0x0F) == 0 &&
(curr_row_coll_flags[column] & 0x0F) != 0)
bump_col_left_of_wall = column;
...
```
Ключ слота — пара **(колонка в своей комнате, номер комнаты)**. Решётка
комнаты 8 и до перехода 8→6, и после лежит в слоте 9 с `room = 8`: история
переживает смену комнаты, переход флага 0→1 виден, `bumped()` срабатывает.
Комнату оригинал резолвит на лету через `find_room_of_tile` (seg006:005D),
никакого кэша всех комнат у него нет.
### Что делаем мы
Индекс — **колонка ОТРИСОВАННОЙ комнаты**, диапазон −2…11 (14 слотов,
`COLL_C0`/`COLL_N`/`COLL_IDX`), номер комнаты рядом не хранится. При смене
комнаты тот же физический тайл менял бы слот на ±10, поэтому раньше история
просто выбрасывалась (`pop_coll_invalidate``prev = 3` = «уже
перекрывал» → бампа нет). Именно это и был BUG-GATE-PASS-1.
Теперь при **боковом** переходе история не выбрасывается, а
**перенумеровывается**: `pop_coll_shift(∓10)` сдвигает `coll_curr`,
`coll_above`, `coll_below` на 10 слотов и заполняет освободившиеся
тройками. `enter_room_side` зовёт её сразу после `pop_map_set_edges`.
Корректность держится на том, что `check_leave` двигает `Char.x` ровно на
∓140 = 10 тайлов по 14 px, и координата грани (`pop_x_bump[col + …]`)
сдвигается на те же 140 вместе с габаритом Кида, — **сами флаги
инвариантны**, меняется только номер слота. Сдвигаются `curr/above/below`,
а не `prev`: `prev` на следующем кадре всё равно перезапишет
`move_coll_to_prev`, выбирая источник как раз из этих трёх.
Переходы **вверх/вниз** и все прочие входы в комнату (старт уровня,
респавн, чит-навигация) остаются на полной инвалидации: там колонки не
сдвигаются, но тайлы под ними принадлежат другой комнате — история
действительно недействительна.
### Почему не дословно (вариант A)
Дословный порт — 10 слотов + параллельный массив номера комнаты, индекс по
колонке разрешённой комнаты, бамп только при совпадении номеров; тогда
`pop_coll_invalidate` не нужен вовсе, история сама «не совпадает» там, где
колонка сменила комнату.
Не взяли по одной причине: **десяти слотов нам не хватит**. Оригинал
перебирает узкое окно вокруг Кида (от `col(char_x_left_coll) 1` до
`col(char_x_right_coll) + 2`), поэтому коллизии слотов у него практически
не случаются. Мы держим четырнадцать колонок (−2…11) — при узком окне это
не мешает, а вот в десять слотов колонки −2/−1 и 8/9 сядут поверх 8/9.
**Окно перебора с 2026-08-09 у нас такое же, как в оригинале** (было: все
четырнадцать колонок каждый кадр). Признак годности слота при этом не
массив номеров комнат, как у оригинала, а ГРАНИЦЫ окна — четыре байта,
которые `move_coll_to_prev` переносит в `prev` вместе с флагами; сравнение
идёт по пересечению двух окон. Очистки массивов нет вовсе, то есть это
дешевле оригинала, а смысл тот же (у него слот вне окна помечен
`row_coll_room = 1` и в цикл бампа не попадает). `check_chomped_flags`
тоже ограничен окном — иначе протухшие слоты дали бы фантомный перемол.
### Чем платим
- Расхождение структур: если в будущем понадобится знать, из какой комнаты
пришёл тайл конкретного слота, этого у нас нет — придётся идти в вариант A.
- Границы окна надо переносить везде, где переносятся флаги: `pop_coll_shift`
двигает и их, `move_coll_to_prev` снимает их в `prev`. Забыть один из
переносов = молча потерять или, наоборот, разрешить лишний бамп.
- Сдвиг работает только для чисто горизонтальных переходов на ровно 10
колонок. Любая будущая диагональ/иная ширина комнаты его сломает молча.
- `coll_last_row`: `pop_coll_invalidate` прячет прошлый ряд, чтобы
`pop_coll_shift` мог отменить инвалидацию. Порядок вызовов в
`enter_room_side` (сначала `pop_map_set_edges`, потом `pop_coll_shift`)
стал значимым.
### Что проверять при регрессе
Это сердце коллизии, вокруг которого разбирался BUG-SEAM-PINGPONG. После
любой правки здесь — прогон швов:
1. Уровень 1, комнаты 6 ↔ 8, закрытая решётка, **обе** стороны.
2. Оба режима подхода: мелким шагом (упереться) и с разбега (не пройти
насквозь).
3. Проверить, что пинг-понг у шва не вернулся (экран не перескакивает
туда-сюда на кадре бампа о ворота).
4. `make -C SprPoP/tests-host` — наборы `t_wall`/`t_char` ходят по этой же
геометрии.
---
## D-2. Кнопка в шве: перерисовываем, хотя оригинал не перерисовывает
### Что делает оригинал
Тайл-«трансформер» (кнопка, ворота, пика) перерисовывается только если он в
ОТРИСОВАННОЙ комнате: `redraw_11h``redraw_tile_height`
`get_trob_pos_in_drawn_room` (seg007:0258), а та для `trob.room != drawn_room`
возвращает 30 — заведомо несуществующий tilepos, то есть «не рисовать».
Исключение сделано ровно одно — факелы (`animate_torch`, seg007:03CF, ветка
`trob.room == room_L && tilepos % 10 == 9`).
Кнопка соседа слева при этом ВЛИЯЕТ на картинку: `get_tile_to_draw`
(seg008:253) подменяет нажатый `tiles_15_opener` на `tiles_1_floor`, а
`load_leftroom` (seg008:360) кладёт результат в `leftroom_[row]`, откуда он
приходит в `draw_tile` как `tile_left`. У пола правая грань есть, у кнопки
нет — значит в оригинале нажатие кнопки, видимой через левый шов, меняет
картинку только при следующей ПОЛНОЙ отрисовке комнаты.
### Что делаем мы
Перерисовываем шов сразу: `seam_row_sig` (sprpop.c) подмешивает в сигнатуру
ряда бит «кнопка нажата» (`pop_doorlink2(mod) & 0x1F > 1`) для тайлов
`0x0F`/`0x06`, и change-driven редрой `pop_room_redraw_seam_left` срабатывает
на нём так же, как на openness ворот.
### Почему
Голый порт давал видимый залип (SEAM-BUTTON-STALE, PoP/SprPoP/BUGS_CLOSED.md): кнопка
(1,9) комнаты 11 — она же (1,−1) комнаты 24 — оставалась нарисованной в том
состоянии, в каком была на входе в комнату, хотя связь срабатывала. Сигнатура
шва следила только за `room_modif`, а у кнопки `modif` — это ИНДЕКС LINKLOC,
константа уровня: нажатие живёт в `doorlinks2` и в сигнатуру не приходило
никогда. Добавить кнопку в сигнатуру — те же три сравнения на кадр, что уже
делались для ворот; воспроизводить артефакт оригинала смысла нет.
### Чем платим
- Резидент +200 Б (`_CODE` 24 739 → 24 939), куча W2 1795 → 1595 Б. Если
станет тесно — `seam_row_sig` переносится в банк 7 к
`pop_room_redraw_seam_left`, ценой одного трамплина на кадр.
- Сигнатура ряда стала разнотипной: для кнопки это булев бит, для остальных
тайлов — modif. Значения между собой не сравниваются (сравнивается только
ряд сам с собой), но при добавлении нового типа тайла в шов про это надо
помнить.
### Что проверять при регрессе
Уровень 5, кнопка нижних ворот комнаты 24 (она же (1,9) комнаты 11), оба
направления: нажать её из комнаты 11 и войти в 24; и наоборот — войти в 24
поверху и наступить на неё, стоя в шве. Картинка кнопки обязана совпадать
со статусом ворот в обоих случаях.
---
## Перо (медленное падение) ловит ТОЛЬКО Кида
**Оригинал** (`fall_accel`, seg006:057C): `is_feather_fall` — глобальный флаг,
и медленное падение достаётся ЛЮБОМУ персонажу, который окажется в `Char`,
пока эффект жив. То есть страж, сошедший с уступа в те же секунды, парит
вместе с Кидом, хотя зелье пил не он. SDLPoP считает это багом и чинит
опцией `fix_feather_fall_affects_guards`.
**Мы** берём поведение С ФИКСОМ: `pop_feather` проверяется вместе с
`Char.charid == CHARID_0_KID` — и в `fall_accel` (`pop_map.c`), и в опкоде
`JMP_IF_FEATHER` интерпретатора seqtbl (`pop_kid.c`), чтобы физика и анимация
не разъехались.
**Чем платим.** Сцена, где страж падает при живом пере, будет выглядеть иначе,
чем в DOS-оригинале (у нас он падает нормально, там — парит). На уровне 7,
единственном с этим зельем, такой сцены нет: зелье в комнате 1, стражи — в
других комнатах.
**Что проверять при регрессе.** Уровень 7: выпить зелье в комнате 1, тут же
столкнуть стража в провал — он обязан падать БЫСТРО, а Кид рядом — медленно.
---
## Синее зелье («−HP») не ставит свою вспышку
**Оригинал** (`proc_get_object`, seg006:1892): ветка `case 5` только глушит
звуки, играет `sound_13_kid_hurt` и ставит `hitp_delta`. Экран краснеет не
здесь, а общим механизмом «Кид ранен» (`flash_if_hurt`, seg003:0AFC).
**Мы** раньше ставили в этой ветке ещё и `pop_flash_*` (красную вспышку на 2
кадра) — то есть красили экран дважды: своей вспышкой и кадром урона.
Приведено к оригиналу: ветка правит только `hitp_delta`, краснеет `pop_kid_hurt`.
**Что проверять при регрессе.** Уровень 2, комната 13, зелье `(1,3)`: выпить —
HP убавляется на единицу, экран краснеет РОВНО один раз (без двойного строба).
---
## Переворот (зелье инверсии) применяется НА ГРАНИЦЕ КАДРА, а не мгновенно
**Оригинал** (`toggle_upside`, seg000:15E9): `upside_down = ~upside_down` и
`need_redraw_because_flipped = 1` — флаг переключается прямо в момент глотка,
то есть в середине кадра. Оригиналу это ничего не стоит: он ВСЕГДА рисует в
offscreen неперевёрнутым, а зеркалит только при выводе на экран
(`flip_screen` вокруг `copy_screen_rect`, seg000:939/946). Внутренние
координаты у него от переворота не зависят вообще.
**Мы** offscreen-буфера не имеем (две видеостраницы + теневая ОЗУ-копия на
каждую), поэтому рисуем зеркально сразу — переворот «зашит» в координаты
каждого слоя. Из-за этого момент переключения важен: зелье выпивается из
`play_seq`, то есть в СЕРЕДИНЕ кадра, и остаток кадра рисовался бы уже
зеркально поверх ещё неперевёрнутого фона. Хуже всего пламя факела — оно
ЗАПЕКАЕТСЯ в ОЗУ-копию (`pop_torch_draw`, у него нет heal: каждый следующий
кадр непрозрачно накрывает предыдущий). Кадр пламени, положенный в
зеркальную позицию на старом фоне, оставался там навсегда — по комнате
рассыпались лишние языки огня.
Поэтому у нас два флага: `pop_upside_want` (пишут зелье, смерть Кида, чит U)
и `pop_upside` (читают все слои отрисовки). Переключение — ровно одно место,
начало кадра, вместе с перерисовкой: главный цикл делает
`pop_upside = pop_upside_want` и зовёт `pop_flip_screen`.
Сама перерисовка при этом СОВПАДАЕТ с оригиналом: там на
`need_redraw_because_flipped` вызывается `redraw_screen(0)` — полная
отрисовка, а не отражение уже нарисованного. У нас то же самое —
`pop_flip_screen` рисует комнату заново (и получает чистый фон по
построению), а вторую страницу дабл-буфера отдаёт копией акселератора.
**Что проверять при регрессе.** Уровень 9: выпить зелёное зелье — картинка
переворачивается ровно один раз, лишних языков пламени по комнате нет. Чит
U даёт тот же результат (он идёт тем же путём).
---
## Окклюзия воротами: спрашиваем про рисуемого персонажа, а не жёстко про Кида
**Оригинал** (`draw_tile_fore`, seg008:0D15) первой строкой:
```c
if (tile_left == tiles_4_gate && Kid.curr_row == drawn_row &&
Kid.curr_col == drawn_col - 1 && Kid.room != room_R)
draw_gate_fore();
```
То есть бары ворот попадают в foretable — поверх всего нарисованного — когда
на тайле ворот стоит **именно Кид**. Это следствие устройства оригинала:
foretable ОДНА на весь проход тайлов, персонажи в неё уже добавлены, и
отдельного «переднего слоя на персонажа» там нет.
**Мы** ради скорости не рисуем foretable целиком, а возвращаем куски тайлов
поверх ТОЛЬКО в прямоугольнике персонажа (`pop_fore_over_char`, см. memory
`pop_fore_layer_cost`: полный проход стоил 78 % кадра). Проход идёт по
персонажу, значит и вопрос естественно задавать про него —
`pop_gate_over_char(ch)`, а не про глобального `Kid`.
**Чем платим.** Наш вариант — надмножество оригинального: страж (или тень),
стоящий в проёме ворот, у нас уходит ЗА решётку, а в оригинале остался бы
нарисованным поверх неё, пока на том же тайле нет Кида. Визуально это
правильнее, но формально расхождение. Обратной разницы нет: во всех случаях,
где оригинал рисует бары поверх, рисуем и мы.
**Что проверять при регрессе.** Уровень 10, комната 7, тайл (2,6): Кид,
стоящий в проёме ворот, виден ЗА прутьями. Решение покрыто хост-тестами
(`tests-host/t_char.c`, набор `char_gate_*`) — отрисовка в харнесс не
линкуется, поэтому проверяется предикат.
---
## Тень рисуется спрайтами КИДА, а не XOR-силуэтом
**Файлы:** `src/pop_cdraw.c` (выбор набора атласов по `charid`/`frame`).
**Дата:** 2026-08-18 (решение принималось раньше, записано здесь).
**Оригинал** рисует тень тем же кадром Кида, но ДВАЖДЫ — вторым проходом со
сдвигом на один пиксель и через XOR. Получается тёмный силуэт с контуром,
а не «второй Кид».
**Мы** рисуем тень обычными спрайтами Кида, обычным блиттером — она выглядит
как Кид.
**Почему.** Приём оригинала — read-modify-write по уже нарисованному, а
читать данные из ВИДЕО-ОЗУ (там, где спрайты) на Sprinter нельзя: читается
только ОЗУ-копия. Блочный XOR у акселератора есть и работает как раз по
ОЗУ-копии, но с нашей прозрачностью он несовместим: прозрачность сделана
подавлением записи 0xFF, а XOR прозрачные пиксели тоже смешает — под него
нужен набор с прозрачным 0x00 (замер: memory `accel_block_ops`,
`sprinter_vram_transparency`). То есть «сделать как в оригинале» всё равно
упирается в отдельный набор спрайтов.
**Чем платим.** Тень визуально неотличима от Кида (уровни 4/5/6/12). На
механику не влияет: слот, окна `Char`, ИИ и коллизия у тени свои и от
картинки не зависят.
**План.** Отдельный АТЛАС ТЕНИ (готовый силуэт), а не воспроизведение
XOR-прохода: один набор спрайтов вместо второго пути блита. До тех пор
расхождение сознательное — багом не заводить.
**Что проверять при регрессе.** Уровень 6 комната 1: тень стоит слева
через провал, поза совпадает с позой Кида-в-стойке. Родственная запись —
«Слияние с тенью» ниже.
---
## Слияние с тенью: мигания Кида спрайтами тени нет
**Файлы:** `src/guards.c` (`autocontrol_shadow_level12`),
`src/pop_cdraw.c`.
**Дата:** 2026-08-13.
**Оригинал** (`draw_objtable_item`, seg008:20CA) во время вспышки слияния
(`united_with_shadow` считает 42 → 0) рисует КИДА как тень на чётных
значениях счётчика: тот же кадр уходит не обычным прозрачным блиттером, а
парой OR+XOR со сдвигом на пиксель. Получается мерцание «Кид/тень»
примерно полторы секунды.
**Мы** рисуем всё это время обычного Кида, а само событие обозначаем белой
вспышкой фона (`pop_flash_color = POP_FLASH_WHITE`, 18 кадров) — она в
оригинале тоже есть и ставится тем же кодом.
**Почему.** У нас Кид и соперник рисуются из РАЗНЫХ атласов своими
палитрами (`pop_cdraw.c`), а «тень» — это персонаж слота Guard с палитрой
комнаты; блиттеров OR/XOR в libbgi нет вовсе, прозрачность сделана
0xFF-подавлением записи. Воспроизвести эффект — значит завести Киду второй
набор спрайтов и второй путь блита ради 42 кадров за всю игру.
**Чем платим.** Момент слияния читается только по вспышке и по тому, что
тень исчезла, — без «двоящегося» силуэта. На механику не влияет: счётчик
`pop_united_shadow` тикает и уходит в −1 независимо от отрисовки, а от него
зависят и повторный подъём тени, и появление плит в комнатах 2/13.
**Что проверять при регрессе.** Уровень 12: после слияния экран белеет,
соперник пропал, HP-потолок вырос на единицу, тень в комнате 15 больше не
появляется. Логика покрыта `tests-host/t_shadow.c`.
---
## Отложенный старт падающих плит (уровень 13): фаза 0 у нас «не анимируется»
**Файлы:** `src/pop_map.c` (`pop_check_fall_flo`, `pop_loose_tick`),
`src/pop_trob.c` (`animate_loose`).
**Дата:** 2026-08-13.
**Оригинал** (`check_fall_flo`, seg000:1317) раздаёт шести плитам ряда 2
верхней комнаты модификатор `(prandom(0xFF) & 0x0F)`, то есть 0..−15, и
заводит на каждую trob. Фаза считает вверх, проходит ноль и дальше идёт
обычным отсчётом до провала — плита падает через `n + 11` кадров. Ноль там
безопасен: плиту держит в игре СПИСОК trob, а не значение модификатора.
**Мы** списка trob для loose текущей комнаты не держим — плита анимируется
ровно тогда, когда её фаза не ноль (`pop_loose_modif[pos] != 0`). Значит
счёт, дойдя до нуля, оборвался бы навсегда. Компенсируем двумя правками,
которые работают только в паре:
* тик перескакивает ноль (`if (m == 0) m = 1`);
* стартовое значение берётся на единицу «отрицательнее» (`n1`).
**Чем платим.** Ничем в наблюдаемом поведении: суммарная задержка остаётся
`n + 11` кадров, проверено арифметикой на обоих концах диапазона (n = 0 и
n = 15). Платим связностью — две правки в разных функциях, и убрать любую
одну нельзя.
**Что проверять при регрессе.** Уровень 13, вход в комнату 23 (она же
стартовая): плиты сверху сыплются ВРАЗНОБОЙ, а не разом и не «никогда».
Логика покрыта `tests-host/t_jaffar.c`
(`jaffar_negative_phase_counts_through_to_fall` и парный контроль на другом
уровне).
---
## Чит навигации по комнатам не запускает бесшовный переход уровня
**Файлы:** `SprPoP/sprpop_cold.c` (`pop_dbg_roomnav`), `src/sprpop.c`,
`src/pop_state.c` (`pop_nav_hold`).
**Дата:** 2026-08-13.
**Оригинал** (`play_level_2`, seg000:0900) проверяет `Kid.room == 23` КАЖДЫЙ
кадр: уровень 12 кончается самим фактом присутствия Кида в комнате 23, двери
у него нет. Никакого «как он туда попал» там нет и быть не может —
телепорта между комнатами в игре 1989 года не существует.
**Мы** держим этот триггер, пока Кид попал в комнату ЧИТОМ навигации
(`+`/``), и отпускаем на первой же смене комнаты обычным ходом.
**Почему.** Чит перебирает комнаты ПО НОМЕРУ (1..24 с обёрткой), то есть
любой обход уровня 12 неизбежно наступает на 23-ю — и уровень молча
становится 13-м. Поймано на первом же прогоне 2026-08-13: проверяющий час
смотрел «комнату 20 уровня 12», которая на самом деле была комнатой 20
уровня 13, и сравнивал её с картой не того уровня. Комнату 23 уровня 12
читом не посмотреть в принципе. Это ровно та же болезнь чит-телепорта, что
BUG-CHEAT-FIGHT-1 (выход из боя), и лечится там же.
**Чем платим.** Ничем в игре: в обычном прохождении Кид входит в комнату 23
ногами, флаг снят, переход срабатывает как в оригинале. Расхождение видно
ТОЛЬКО при включённых читах.
**Что проверять при регрессе.** Уровень 12: пройти в комнату 23 ногами —
уровень меняется на 13-й без заставки и без сброса HP. Обойти уровень
читом `+` через 23-ю — уровень НЕ меняется.
---
## Чит «убить стража» (K) идёт через штатный путь смерти
**Файлы:** `src/pop_guard.c` (`pop_guard_kill`).
**Дата:** 2026-08-13. Решение пользователя.
**Оригинал** (seg000:786) ставит `guardhp_delta = -guardhp_curr` И
`Guard.alive = 0`. А гейт события смерти в `play_guard` (seg006:1490)
требует `Char.alive < 0` — то есть у оригинала чит убивает стража В ОБХОД
`on_guard_killed`. На 13-м уровне это заметно: победа над Джафаром по читу
не ставит `leveldoor_open = 2`, и выход на 14-й не открывается.
**Мы** `Guard.alive` в чите не трогаем: применённая дельта обнуляет HP, и
`play_guard` сам переводит стража в «умирает», вызвав `on_guard_killed`
брызги, вспышка, флаг выхода. То есть чит даёт ровно «как будто убил Кид».
**Почему.** Отладочный прогон 13-го уровня иначе требует каждый раз честно
выигрывать бой с Джафаром (skill 9, 6 HP) — это дорого по времени, а
проверять надо совсем другое.
**Чем платим.** Ничем в игре: читы включаются флагом `pop_cheats`, в
релизной сборке они выключены. Расхождение наблюдаемо только с читами.
**Что проверять при регрессе.** Уровень 13: `K` на Джафаре → белая вспышка,
уход ВЛЕВО открывает дверь уровня. Честная победа в бою даёт то же самое.
---
## Страж, вытесненный за правый край комнаты и там убитый, не виден нигде
**Не расхождение, а особенность оригинала.** Записано, чтобы вопрос не
возникал повторно (спросил пользователь 2026-08-19: бой шёл в комнате 15,
Кид вытеснил стража вправо — из-за края торчал только меч, — убил его, и
труп не появился ни в комнате 15, ни в соседней справа).
**Почему так.** Три механизма складываются:
1. **комнату страж не менял.** Его физика работает только в полосе
`x ∈ [44, 211)` (`seg000:1254`, у нас то же условие в
`pop_guard_phys_tick`), поэтому своим ходом за край он не уходит —
Кид вытолкнул его туда толчком, а `Guard.room` остался прежним;
2. **мёртвый за Кидом не идёт.** Единственный способ сменить комнату —
`follow_guard` при переходе Кида, и первое же условие там
(`seg002:0346`) — `Guard.alive < 0 && Guard.sword == sword_2_drawn`,
то есть ЖИВОЙ и с вынутым мечом. Мёртвый уходит веткой `leave_guard`,
которая сохраняет его в **`Guard.room`** — в старую комнату. У нас
ровно это же условие, `pop_guard_cold.c` (`pop_guard_follow`);
3. **из соседней комнаты страж не рисуется.** Оригинал при
`Guard.room != drawn_room` просто ГАСИТ слот (`seg000:422`:
`Guard.direction = dir_56_none`). Механизм «видно из-за шва»
(`xpos_in_drawn_room`) работает для коллизий и для Кида, но стража из
чужой комнаты на экран не выводит.
Итог: труп приписан комнате, где страж стоял, а его `guards_x` — за
правым краем. При возврате в ту комнату он честно восстанавливается там
же, то есть за пределами видимого поля; в соседней комнате его нет,
потому что в её данных стража и не было.
**Живой страж в этой ситуации ведёт себя иначе** — при уходе Кида вправо
он идёт следом, если стоит достаточно близко к краю (`Guard.x >= 165`).
Это портировано и работает.
**Чего я НЕ проверял:** живьём в SDLPoP этот сценарий не воспроизводил —
вывод сделан чтением трёх мест кода. Если понадобится подтверждение,
сценарий короткий: любой бой у правого края комнаты, вытеснить стража за
край и добить.
## ГСЧ разведён по доменам (у оригинала он ОДИН)
**Оригинал.** `random_seed` один на всё: кладка стены, анимация тайлов,
броски боя, модификаторы падающих плит — всё тянет из одной
последовательности (`seg009` PRNG, 32-битный LCG). Поэтому в оригинале
бой воспроизводим вместе со всем остальным: тот же сид — тот же бой.
**У нас.** Сидов несколько: `pop_t_seed` (кладка, `pop_tile.h`),
`pop_fight_seed` (броски боя, `pop_guard.h`), отдельные у trob и loose.
Сам генератор тот же (`pop_prandom`), таблицы вероятностей —
побайтно те же, что в `data.h`.
**Чем платим.** Конкретный бой у нас и в SDLPoP разойдётся: порядок
бросков другой, значит блоки/удары лягут иначе. Статистически поведение
то же (те же вероятности, тот же генератор), но «сверить бой кадр в кадр
с SDLPoP» нельзя, и QuickSave обязан сохранять ВСЕ сиды, а не один.
**Что проверять при регрессе.** Если страж кажется сильнее/слабее
оригинала — сначала проверить не таблицы (они сверены), а **режим
скорости**: `fight_speed` у оригинала 100 мс, а в нашем FASTEST бой идёт
61,4 мс, то есть в реальном времени на 63 % быстрее, и на глаз это ровно
«страж давит сильнее». Режим NORMAL (дефолт) даёт 102,4 мс — см.
`frame_pacing_plan.md`.
## PV intro: единые 12,5 FPS вместо переменных 10/7,5/8,57 FPS
**Оригинал.** `proc_cutscene_frame()` двигает последовательности через
`cutscene_frame_time`: 6 тиков 60 Гц в начале, 8 после первой речи и 7 во
время заклинания. Это соответственно 10, 7,5 и примерно 8,57 FPS.
**У нас (осознанное временное отличие).** Один логический кадр PV держится
четыре физических кадра Sprinter: номинально 50/4 = 12,5 FPS. Молния живёт
на отдельной физической шкале и не растягивается этим делителем. Если полная
отрисовка пересечёт дополнительный фронт, реальная частота может упасть до
10 FPS — это допустимо на текущем этапе, но должно быть измерено.
**TODO.** Перевести PV-сцену на тот же anchor-based механизм точного темпа,
который gameplay использует через `pop_beam_sample/pop_pace_end`: измерять
число реально прошедших фронтов во время сборки кадра, держать период ровно
четыре фронта при укладывании в бюджет и явно учитывать overrun. После замера
можно вернуть точные переменные интервалы SDLPoP без накопления фазы.
## Межуровневые PV-сцены: сохранён реальный период 100 мс
Это правило не относится к временному темпу основного Princess/Jaffar intro
выше. `reset_cutscene()` SDLPoP задаёт для сцен перед уровнями период
6 кадров при 60 Гц, то есть 100 мс. На Sprinter тот же период получается
ровно как 5 кадров при 50 Гц.
Суммы вызовов `proc_cutscene_frame()` перенесены без изменения реального
времени: сцены 2/4/6 и обе ветки 12 содержат 26 логических кадров (130
физических, 2,6 с), сцена 8 — 60 (300, 6,0 с), сцена 9 — 72 (360, 7,2 с).
Fade in/out в эти числа не входят, как и в оригинале.
## Gameplay: загрузка уровней через чёрный cut, без fade
**Оригинал.** На границах игровых уровней использует fade out/in.
**У нас (решение пользователя 2026-08-24).** Вход в первый уровень и
переход между уровнями выполняются как `старый кадр -> чёрная палитра ->
подготовка -> новый кадр с новой палитрой`. Fade на этих двух маршрутах
отсутствует. Сюжетные title/story/PV переходы сохраняют собственные fade и
left-to-right эффекты.
Чёрная палитра устанавливается до любого HDD I/O. Загрузчики guard и
tileset сами физически правят отдельные цветовые слоты, поэтому после них
чёрный экран подтверждается повторно. Зеркальные атласы уровня 9 готовятся
до финального источника палитры. CBL открывается последним: старый порядок
`level_switch -> CBL open -> BIOS fade` давал скрежет повторяющейся половины
аппаратного буфера на входе в Level 1; после перестановки баг исчез в MAME.
## Тень: кайма силуэта не подкрашивается фоном
**Оригинал.** Спрайт Тени не хранится — он кладётся ДВАЖДЫ: обычным
прозрачным блитом в x и «блиттером XOR» в x+1 (`draw_objtable_item`,
seg008.c:1600). XOR идёт по 24-битному RGB того, что УЖЕ на экране
(`blit_xor`, seg009.c:3190), поэтому там, где спрайт прозрачен в x, но
непрозрачен в x−1, цвет получается как `фон XOR цвет спрайта`.
**У нас.** Пакетный блит наложения на себя не умеет, поэтому результат
запечён в отдельный атлас (`toolchain/pop_pack_shadow.py`,
`docs/shadow_atlas_plan.md`). Запекать пришлось для КОНКРЕТНОГО фона, и
выбран чёрный: на нём `фон XOR цвет == цвет`, то есть запечка точна.
**Чем платим.** Ровно одним: **кайма в один пиксель по ЛЕВЫМ кромкам
силуэта** на НЕчёрном фоне. У оригинала она принимает оттенок фона, у нас
всегда «свой» цвет. Внутренность силуэта и правые кромки совпадают точно —
там первый проход уже закрасил пиксель, и от фона результат не зависит.
**Почему это приемлемо.** Тень бывает на четырёх уровнях, и почти всегда
на чёрном: у зеркала (ур. 4), в проёме (5), над пропастью (6), в бою (12).
**Что проверять при регрессе.** Если Тень окажется на светлом фоне и
кайма станет резать глаз — вариантов два: запечь второй набор под светлый
фон (ещё 32 страницы EMM) или считать эту кайму прозрачной (силуэт станет
на пиксель уже). Оба хуже нынешнего; трогать только по факту жалобы.
## QuickSave/QuickLoad: лейбл печатается ДО дисковой операции, а не после
**Как в оригинале.** SDLPoP печатает `QUICKSAVE` / `NO QUICKSAVE` (и пару
для загрузки) уже ПО РЕЗУЛЬТАТУ операции — `process_quicksave` (seg000:497)
сначала делает save/load, потом зовёт `display_text_bottom` и ставит
`text_time_total = 24`. На PC это незаметно: файл пишется мгновенно.
**У нас.** `pop_qsave_process` заявляет строку ПЕРВЫМ действием, ещё до
`mem_alloc_pages`/ESTEX, через `pop_status_show_now()` — та печатает её
немедленно в ВИДИМУЮ страницу, не дожидаясь конца кадра. Отказ уже потом
переписывает строку на `NO QUICKSAVE`/`NO QUICKLOAD` обычной заявкой.
**Зачем.** Запись снимка на диск занимает доли секунды, и всё это время
игра стоит. При порядке оригинала игрок видел сначала необъяснённый фриз,
и только по его окончании — надпись, объясняющую то, что уже прошло.
Решение пользователя, 2026-08-25.
**Чем платим.** Строка успевает мигнуть даже там, где операция потом не
удалась: сначала `QUICKSAVE`, следом `NO QUICKSAVE`. На практике отказ —
редкость (нет места/диска), и «заявка → отказ» читается не хуже.
**Что проверять при регрессе.** Что после неудачной операции на экране
остаётся именно `NO QUICKSAVE`/`NO QUICKLOAD`, а не первая строка: отказ
идёт обычной заявкой и печатается кадровым проходом, то есть на кадр позже.
## Смерть Кида: ждём кнопку и перезапускаем УРОВЕНЬ, а не игру
**Как в оригинале.** `play_kid` (seg006:1383) печатает «Press Button to
Continue» с `text_time_total = 288`. Тик — это логический игровой кадр,
720 тиков = минута, то есть 12 тиков в секунду: 288 тиков = **24 секунды**.
Последние 72 тика (6 секунд) строка мигает с периодом 12 тиков, и на каждом
появлении играет звук 38. Дальше развилок ровно две:
* игрок молчит все 24 секунды — `draw_game_frame` (seg000:958) зовёт
`start_game()`, и игра начинается ЗАНОВО, с title, а не с уровня;
* игрок нажимает **Enter или Shift** (не любую клавишу!) — seg000:584
подменяет их на Ctrl+A: `if (rem_min != 0 && Kid.alive > 6 && (control_shift
|| key == SDL_SCANCODE_RETURN)) key = SDL_SCANCODE_A | WITH_CTRL;` — и
уровень перезапускается. Условия важны: время не должно быть исчерпано
(иначе отработал `expired()`), а `Kid.alive > 6` даёт трупу улечься.
**У нас.** Обе развилки сведены к одной: 24-секундного выхода в начало
игры нет вовсе, строка висит бессрочно (`MSG_HOLD`), а перезапускает уровень
ЛЮБАЯ кнопка, а не только Enter/Shift (решение пользователя).
`pop_start_level()` возвращает игрока на уровень. Место возрождения выбирает сам `pop_start_level` — на части
уровней это не старт, а пройденный чекпойнт. Esc за кнопку продолжения не
считается: он открывает pause menu. Логика ожидания живёт в банке
(`pop_dead_prompt`, pop_status.c) — резидент W1 переполнен.
**Зачем.** Решение пользователя, 2026-08-25: возврат к title после каждой
смерти в отладочной сборке съедает всё время прохода, а прежний вариант
(авто-респавн через 400 кадров либо стрелка вверх) не объяснял игроку, чего
от него ждут.
**Чем платим.** Двумя вещами. Первое: смерть больше не заканчивает
партию — счёт попыток фактически бесконечен, тогда как оригинал через 24
секунды бездействия отправляет в title. Второе: любая клавиша вместо
Enter/Shift означает, что случайное нажатие (например, ещё не отпущенная
после боя клавиша) перезапустит уровень — отсюда требование сперва отпустить
всё. Когда дойдёт до «настоящей» игры, обе развилки придётся выбирать
заново: вернуть таймер на 288 тиков со start_game и сузить клавиши до
Enter/Shift — либо оставить как есть уже осознанно.
**Что проверять при регрессе.** Нажатие принимается только после того, как
отпущено ВСЁ, что игрок держал в момент смерти (иначе зажатая при падении
стрелка перезапускает уровень мгновенно), и не раньше `RESPAWN_SETTLE`
кадров — труп должен успеть лечь.