SprPoP: автономное приложение, выделенное из roomtest
Порт PoP переехал в applications/SprPoP — приложение, которое собирается само: код, оригинальные данные, конверторы ресурсов и сборка внутри одной папки. Наружу знает единственный путь — корень тулчейна (SPRINTER_ROOT, по умолчанию ../..). applications/PoP/roomtest ЗАМОРОЖЕНА и остаётся архивом закрытых задач, багов и исполненных планов. Скопировано из applications/PoP/roomtest@4b74478. Перенос проверен побайтово: собранный sprpop.exe совпал с roomtest.exe того же коммита, все 39 дисковых ресурсов и все 16 генерируемых заголовков — тоже, host- тесты зелёные (15/15). Раскладка: src/ рукописный C (roomtest.c -> sprpop.c) gen/ генерируемые заголовки, в репозитории assets/orig/ оригинальные данные игры, вне репозитория (копирайт) assets/packed/ то, что ложится на диск, в раскладке диска tools/ конверторы; все пути — в одном tools/paths.py build/ выход: exe, каталоги ресурсов, hdd/, промежуточные atl/ Сборка ресурсов: assets/packed и gen — версионируемые ВХОДЫ, а не то, что пересчитывается каждым make. Автоматика построена на ОТСУТСТВИИ файла, а не на таймстемпах: git не хранит времена, и в свежем клоне сравнение по времени превращалось бы в лотерею. Недостающий ресурс или заголовок чинится сам, рекурсивным вызовом в ветку генерации. Музыка собирается из любого из четырёх наборов записей (make music-mp3, music-mt32, ...); набор входит в имя stamp'а, поэтому смена набора сама делает музыку устаревшей. Длины реплик больше не захардкожены: упаковщик печатает их в gen/pop_music_ticks.h, и шкала сцены выражена через них — иначе mt32 (реплики на 6% длиннее) молча ломал катсцену. Тулчейн: в app.mk два обратносовместимых крючка (SRC_DIR/BUILD_DIR), HDD_IMG стал ?=; команда сборки roomtest не изменилась. Корневой make host-tests переключён на SprPoP. Подгонка тайминга катсцены с принцессой (PV_MAGIC_LEAD): сцена render-bound и идёт ~49 тиков/с вместо 60, из-за чего кода реплики приходила раньше молнии. Это обход, а не лечение; разбор с замерами — docs/BUGS_OPEN.md, записи SND-PACE-DEAD, PV-RENDER-BOUND, MUS-LEFT-TEAR. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -0,0 +1,649 @@
|
||||
# Осознанные расхождения с SDLPoP
|
||||
|
||||
Правило подпроекта (`../CLAUDE.md`): расхождение нашей реализации с
|
||||
`SDLPoP/src/` — по умолчанию **баг у нас**. Этот файл — список исключений:
|
||||
мест, где мы сознательно сделали иначе, потому что платформа/ABI/бюджет
|
||||
кадра требуют другого, а НАБЛЮДАЕМОЕ поведение обязано совпадать.
|
||||
|
||||
Формат записи: что делает оригинал → что делаем мы → почему → чем платим и
|
||||
что проверять при регрессе. Если запись перестала быть верной (портировали
|
||||
дословно, отказались от обхода) — удалять, а не оставлять «для истории»:
|
||||
история в git.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## D-1. История флагов перекрытия у бокового шва: сдвиг вместо тега комнаты
|
||||
|
||||
**Файлы:** `src/pop_map.c` (`pop_coll_shift`, `pop_coll_invalidate`,
|
||||
`check_collisions`), `src/sprpop.c` (`enter_room_side`).
|
||||
**Связанный баг:** BUG-GATE-PASS-1 (`PoP/SprPoP/BUGS_CLOSED.md`).
|
||||
**Дата:** 2026-08-09.
|
||||
|
||||
### Как в оригинале
|
||||
|
||||
`check_collisions` (seg004:0004) вместе с `get_row_collision_data`
|
||||
(seg004:0185) держит **10 слотов** флагов перекрытия и рядом —
|
||||
**параллельный массив номера комнаты**:
|
||||
|
||||
```c
|
||||
row_coll_flags_ptr[tile_col] = curr_flags; /* tile_col — колонка ВНУТРИ разрешённой комнаты (0..9) */
|
||||
row_coll_room_ptr [tile_col] = curr_room; /* и номер этой комнаты */
|
||||
...
|
||||
for (short column = 9; column >= 0; --column) {
|
||||
if (curr_row_coll_room[column] >= 0 &&
|
||||
prev_coll_room[column] == curr_row_coll_room[column]) {
|
||||
if ((prev_coll_flags[column] & 0x0F) == 0 &&
|
||||
(curr_row_coll_flags[column] & 0x0F) != 0)
|
||||
bump_col_left_of_wall = column;
|
||||
...
|
||||
```
|
||||
|
||||
Ключ слота — пара **(колонка в своей комнате, номер комнаты)**. Решётка
|
||||
комнаты 8 и до перехода 8→6, и после лежит в слоте 9 с `room = 8`: история
|
||||
переживает смену комнаты, переход флага 0→1 виден, `bumped()` срабатывает.
|
||||
Комнату оригинал резолвит на лету через `find_room_of_tile` (seg006:005D),
|
||||
никакого кэша всех комнат у него нет.
|
||||
|
||||
### Что делаем мы
|
||||
|
||||
Индекс — **колонка ОТРИСОВАННОЙ комнаты**, диапазон −2…11 (14 слотов,
|
||||
`COLL_C0`/`COLL_N`/`COLL_IDX`), номер комнаты рядом не хранится. При смене
|
||||
комнаты тот же физический тайл менял бы слот на ±10, поэтому раньше история
|
||||
просто выбрасывалась (`pop_coll_invalidate` → `prev = 3` = «уже
|
||||
перекрывал» → бампа нет). Именно это и был BUG-GATE-PASS-1.
|
||||
|
||||
Теперь при **боковом** переходе история не выбрасывается, а
|
||||
**перенумеровывается**: `pop_coll_shift(∓10)` сдвигает `coll_curr`,
|
||||
`coll_above`, `coll_below` на 10 слотов и заполняет освободившиеся
|
||||
тройками. `enter_room_side` зовёт её сразу после `pop_map_set_edges`.
|
||||
|
||||
Корректность держится на том, что `check_leave` двигает `Char.x` ровно на
|
||||
∓140 = 10 тайлов по 14 px, и координата грани (`pop_x_bump[col + …]`)
|
||||
сдвигается на те же 140 вместе с габаритом Кида, — **сами флаги
|
||||
инвариантны**, меняется только номер слота. Сдвигаются `curr/above/below`,
|
||||
а не `prev`: `prev` на следующем кадре всё равно перезапишет
|
||||
`move_coll_to_prev`, выбирая источник как раз из этих трёх.
|
||||
|
||||
Переходы **вверх/вниз** и все прочие входы в комнату (старт уровня,
|
||||
респавн, чит-навигация) остаются на полной инвалидации: там колонки не
|
||||
сдвигаются, но тайлы под ними принадлежат другой комнате — история
|
||||
действительно недействительна.
|
||||
|
||||
### Почему не дословно (вариант A)
|
||||
|
||||
Дословный порт — 10 слотов + параллельный массив номера комнаты, индекс по
|
||||
колонке разрешённой комнаты, бамп только при совпадении номеров; тогда
|
||||
`pop_coll_invalidate` не нужен вовсе, история сама «не совпадает» там, где
|
||||
колонка сменила комнату.
|
||||
|
||||
Не взяли по одной причине: **десяти слотов нам не хватит**. Оригинал
|
||||
перебирает узкое окно вокруг Кида (от `col(char_x_left_coll) − 1` до
|
||||
`col(char_x_right_coll) + 2`), поэтому коллизии слотов у него практически
|
||||
не случаются. Мы держим четырнадцать колонок (−2…11) — при узком окне это
|
||||
не мешает, а вот в десять слотов колонки −2/−1 и 8/9 сядут поверх 8/9.
|
||||
|
||||
**Окно перебора с 2026-08-09 у нас такое же, как в оригинале** (было: все
|
||||
четырнадцать колонок каждый кадр). Признак годности слота при этом не
|
||||
массив номеров комнат, как у оригинала, а ГРАНИЦЫ окна — четыре байта,
|
||||
которые `move_coll_to_prev` переносит в `prev` вместе с флагами; сравнение
|
||||
идёт по пересечению двух окон. Очистки массивов нет вовсе, то есть это
|
||||
дешевле оригинала, а смысл тот же (у него слот вне окна помечен
|
||||
`row_coll_room = −1` и в цикл бампа не попадает). `check_chomped_flags`
|
||||
тоже ограничен окном — иначе протухшие слоты дали бы фантомный перемол.
|
||||
|
||||
### Чем платим
|
||||
|
||||
- Расхождение структур: если в будущем понадобится знать, из какой комнаты
|
||||
пришёл тайл конкретного слота, этого у нас нет — придётся идти в вариант A.
|
||||
- Границы окна надо переносить везде, где переносятся флаги: `pop_coll_shift`
|
||||
двигает и их, `move_coll_to_prev` снимает их в `prev`. Забыть один из
|
||||
переносов = молча потерять или, наоборот, разрешить лишний бамп.
|
||||
- Сдвиг работает только для чисто горизонтальных переходов на ровно 10
|
||||
колонок. Любая будущая диагональ/иная ширина комнаты его сломает молча.
|
||||
- `coll_last_row`: `pop_coll_invalidate` прячет прошлый ряд, чтобы
|
||||
`pop_coll_shift` мог отменить инвалидацию. Порядок вызовов в
|
||||
`enter_room_side` (сначала `pop_map_set_edges`, потом `pop_coll_shift`)
|
||||
стал значимым.
|
||||
|
||||
### Что проверять при регрессе
|
||||
|
||||
Это сердце коллизии, вокруг которого разбирался BUG-SEAM-PINGPONG. После
|
||||
любой правки здесь — прогон швов:
|
||||
|
||||
1. Уровень 1, комнаты 6 ↔ 8, закрытая решётка, **обе** стороны.
|
||||
2. Оба режима подхода: мелким шагом (упереться) и с разбега (не пройти
|
||||
насквозь).
|
||||
3. Проверить, что пинг-понг у шва не вернулся (экран не перескакивает
|
||||
туда-сюда на кадре бампа о ворота).
|
||||
4. `make -C SprPoP/tests-host` — наборы `t_wall`/`t_char` ходят по этой же
|
||||
геометрии.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## D-2. Кнопка в шве: перерисовываем, хотя оригинал не перерисовывает
|
||||
|
||||
### Что делает оригинал
|
||||
|
||||
Тайл-«трансформер» (кнопка, ворота, пика) перерисовывается только если он в
|
||||
ОТРИСОВАННОЙ комнате: `redraw_11h` → `redraw_tile_height` →
|
||||
`get_trob_pos_in_drawn_room` (seg007:0258), а та для `trob.room != drawn_room`
|
||||
возвращает 30 — заведомо несуществующий tilepos, то есть «не рисовать».
|
||||
Исключение сделано ровно одно — факелы (`animate_torch`, seg007:03CF, ветка
|
||||
`trob.room == room_L && tilepos % 10 == 9`).
|
||||
|
||||
Кнопка соседа слева при этом ВЛИЯЕТ на картинку: `get_tile_to_draw`
|
||||
(seg008:253) подменяет нажатый `tiles_15_opener` на `tiles_1_floor`, а
|
||||
`load_leftroom` (seg008:360) кладёт результат в `leftroom_[row]`, откуда он
|
||||
приходит в `draw_tile` как `tile_left`. У пола правая грань есть, у кнопки
|
||||
нет — значит в оригинале нажатие кнопки, видимой через левый шов, меняет
|
||||
картинку только при следующей ПОЛНОЙ отрисовке комнаты.
|
||||
|
||||
### Что делаем мы
|
||||
|
||||
Перерисовываем шов сразу: `seam_row_sig` (sprpop.c) подмешивает в сигнатуру
|
||||
ряда бит «кнопка нажата» (`pop_doorlink2(mod) & 0x1F > 1`) для тайлов
|
||||
`0x0F`/`0x06`, и change-driven редрой `pop_room_redraw_seam_left` срабатывает
|
||||
на нём так же, как на openness ворот.
|
||||
|
||||
### Почему
|
||||
|
||||
Голый порт давал видимый залип (SEAM-BUTTON-STALE, PoP/SprPoP/BUGS_CLOSED.md): кнопка
|
||||
(1,9) комнаты 11 — она же (1,−1) комнаты 24 — оставалась нарисованной в том
|
||||
состоянии, в каком была на входе в комнату, хотя связь срабатывала. Сигнатура
|
||||
шва следила только за `room_modif`, а у кнопки `modif` — это ИНДЕКС LINKLOC,
|
||||
константа уровня: нажатие живёт в `doorlinks2` и в сигнатуру не приходило
|
||||
никогда. Добавить кнопку в сигнатуру — те же три сравнения на кадр, что уже
|
||||
делались для ворот; воспроизводить артефакт оригинала смысла нет.
|
||||
|
||||
### Чем платим
|
||||
|
||||
- Резидент +200 Б (`_CODE` 24 739 → 24 939), куча W2 1795 → 1595 Б. Если
|
||||
станет тесно — `seam_row_sig` переносится в банк 7 к
|
||||
`pop_room_redraw_seam_left`, ценой одного трамплина на кадр.
|
||||
- Сигнатура ряда стала разнотипной: для кнопки это булев бит, для остальных
|
||||
тайлов — modif. Значения между собой не сравниваются (сравнивается только
|
||||
ряд сам с собой), но при добавлении нового типа тайла в шов про это надо
|
||||
помнить.
|
||||
|
||||
### Что проверять при регрессе
|
||||
|
||||
Уровень 5, кнопка нижних ворот комнаты 24 (она же (1,9) комнаты 11), оба
|
||||
направления: нажать её из комнаты 11 и войти в 24; и наоборот — войти в 24
|
||||
поверху и наступить на неё, стоя в шве. Картинка кнопки обязана совпадать
|
||||
со статусом ворот в обоих случаях.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Перо (медленное падение) ловит ТОЛЬКО Кида
|
||||
|
||||
**Оригинал** (`fall_accel`, seg006:057C): `is_feather_fall` — глобальный флаг,
|
||||
и медленное падение достаётся ЛЮБОМУ персонажу, который окажется в `Char`,
|
||||
пока эффект жив. То есть страж, сошедший с уступа в те же секунды, парит
|
||||
вместе с Кидом, хотя зелье пил не он. SDLPoP считает это багом и чинит
|
||||
опцией `fix_feather_fall_affects_guards`.
|
||||
|
||||
**Мы** берём поведение С ФИКСОМ: `pop_feather` проверяется вместе с
|
||||
`Char.charid == CHARID_0_KID` — и в `fall_accel` (`pop_map.c`), и в опкоде
|
||||
`JMP_IF_FEATHER` интерпретатора seqtbl (`pop_kid.c`), чтобы физика и анимация
|
||||
не разъехались.
|
||||
|
||||
**Чем платим.** Сцена, где страж падает при живом пере, будет выглядеть иначе,
|
||||
чем в DOS-оригинале (у нас он падает нормально, там — парит). На уровне 7,
|
||||
единственном с этим зельем, такой сцены нет: зелье в комнате 1, стражи — в
|
||||
других комнатах.
|
||||
|
||||
**Что проверять при регрессе.** Уровень 7: выпить зелье в комнате 1, тут же
|
||||
столкнуть стража в провал — он обязан падать БЫСТРО, а Кид рядом — медленно.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Синее зелье («−HP») не ставит свою вспышку
|
||||
|
||||
**Оригинал** (`proc_get_object`, seg006:1892): ветка `case 5` только глушит
|
||||
звуки, играет `sound_13_kid_hurt` и ставит `hitp_delta`. Экран краснеет не
|
||||
здесь, а общим механизмом «Кид ранен» (`flash_if_hurt`, seg003:0AFC).
|
||||
|
||||
**Мы** раньше ставили в этой ветке ещё и `pop_flash_*` (красную вспышку на 2
|
||||
кадра) — то есть красили экран дважды: своей вспышкой и кадром урона.
|
||||
Приведено к оригиналу: ветка правит только `hitp_delta`, краснеет `pop_kid_hurt`.
|
||||
|
||||
**Что проверять при регрессе.** Уровень 2, комната 13, зелье `(1,3)`: выпить —
|
||||
HP убавляется на единицу, экран краснеет РОВНО один раз (без двойного строба).
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Переворот (зелье инверсии) применяется НА ГРАНИЦЕ КАДРА, а не мгновенно
|
||||
|
||||
**Оригинал** (`toggle_upside`, seg000:15E9): `upside_down = ~upside_down` и
|
||||
`need_redraw_because_flipped = 1` — флаг переключается прямо в момент глотка,
|
||||
то есть в середине кадра. Оригиналу это ничего не стоит: он ВСЕГДА рисует в
|
||||
offscreen неперевёрнутым, а зеркалит только при выводе на экран
|
||||
(`flip_screen` вокруг `copy_screen_rect`, seg000:939/946). Внутренние
|
||||
координаты у него от переворота не зависят вообще.
|
||||
|
||||
**Мы** offscreen-буфера не имеем (две видеостраницы + теневая ОЗУ-копия на
|
||||
каждую), поэтому рисуем зеркально сразу — переворот «зашит» в координаты
|
||||
каждого слоя. Из-за этого момент переключения важен: зелье выпивается из
|
||||
`play_seq`, то есть в СЕРЕДИНЕ кадра, и остаток кадра рисовался бы уже
|
||||
зеркально поверх ещё неперевёрнутого фона. Хуже всего пламя факела — оно
|
||||
ЗАПЕКАЕТСЯ в ОЗУ-копию (`pop_torch_draw`, у него нет heal: каждый следующий
|
||||
кадр непрозрачно накрывает предыдущий). Кадр пламени, положенный в
|
||||
зеркальную позицию на старом фоне, оставался там навсегда — по комнате
|
||||
рассыпались лишние языки огня.
|
||||
|
||||
Поэтому у нас два флага: `pop_upside_want` (пишут зелье, смерть Кида, чит U)
|
||||
и `pop_upside` (читают все слои отрисовки). Переключение — ровно одно место,
|
||||
начало кадра, вместе с перерисовкой: главный цикл делает
|
||||
`pop_upside = pop_upside_want` и зовёт `pop_flip_screen`.
|
||||
|
||||
Сама перерисовка при этом СОВПАДАЕТ с оригиналом: там на
|
||||
`need_redraw_because_flipped` вызывается `redraw_screen(0)` — полная
|
||||
отрисовка, а не отражение уже нарисованного. У нас то же самое —
|
||||
`pop_flip_screen` рисует комнату заново (и получает чистый фон по
|
||||
построению), а вторую страницу дабл-буфера отдаёт копией акселератора.
|
||||
|
||||
**Что проверять при регрессе.** Уровень 9: выпить зелёное зелье — картинка
|
||||
переворачивается ровно один раз, лишних языков пламени по комнате нет. Чит
|
||||
U даёт тот же результат (он идёт тем же путём).
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Окклюзия воротами: спрашиваем про рисуемого персонажа, а не жёстко про Кида
|
||||
|
||||
**Оригинал** (`draw_tile_fore`, seg008:0D15) первой строкой:
|
||||
|
||||
```c
|
||||
if (tile_left == tiles_4_gate && Kid.curr_row == drawn_row &&
|
||||
Kid.curr_col == drawn_col - 1 && Kid.room != room_R)
|
||||
draw_gate_fore();
|
||||
```
|
||||
|
||||
То есть бары ворот попадают в foretable — поверх всего нарисованного — когда
|
||||
на тайле ворот стоит **именно Кид**. Это следствие устройства оригинала:
|
||||
foretable ОДНА на весь проход тайлов, персонажи в неё уже добавлены, и
|
||||
отдельного «переднего слоя на персонажа» там нет.
|
||||
|
||||
**Мы** ради скорости не рисуем foretable целиком, а возвращаем куски тайлов
|
||||
поверх ТОЛЬКО в прямоугольнике персонажа (`pop_fore_over_char`, см. memory
|
||||
`pop_fore_layer_cost`: полный проход стоил 78 % кадра). Проход идёт по
|
||||
персонажу, значит и вопрос естественно задавать про него —
|
||||
`pop_gate_over_char(ch)`, а не про глобального `Kid`.
|
||||
|
||||
**Чем платим.** Наш вариант — надмножество оригинального: страж (или тень),
|
||||
стоящий в проёме ворот, у нас уходит ЗА решётку, а в оригинале остался бы
|
||||
нарисованным поверх неё, пока на том же тайле нет Кида. Визуально это
|
||||
правильнее, но формально расхождение. Обратной разницы нет: во всех случаях,
|
||||
где оригинал рисует бары поверх, рисуем и мы.
|
||||
|
||||
**Что проверять при регрессе.** Уровень 10, комната 7, тайл (2,6): Кид,
|
||||
стоящий в проёме ворот, виден ЗА прутьями. Решение покрыто хост-тестами
|
||||
(`tests-host/t_char.c`, набор `char_gate_*`) — отрисовка в харнесс не
|
||||
линкуется, поэтому проверяется предикат.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Тень рисуется спрайтами КИДА, а не XOR-силуэтом
|
||||
|
||||
**Файлы:** `src/pop_cdraw.c` (выбор набора атласов по `charid`/`frame`).
|
||||
**Дата:** 2026-08-18 (решение принималось раньше, записано здесь).
|
||||
|
||||
**Оригинал** рисует тень тем же кадром Кида, но ДВАЖДЫ — вторым проходом со
|
||||
сдвигом на один пиксель и через XOR. Получается тёмный силуэт с контуром,
|
||||
а не «второй Кид».
|
||||
|
||||
**Мы** рисуем тень обычными спрайтами Кида, обычным блиттером — она выглядит
|
||||
как Кид.
|
||||
|
||||
**Почему.** Приём оригинала — read-modify-write по уже нарисованному, а
|
||||
читать данные из ВИДЕО-ОЗУ (там, где спрайты) на Sprinter нельзя: читается
|
||||
только ОЗУ-копия. Блочный XOR у акселератора есть и работает как раз по
|
||||
ОЗУ-копии, но с нашей прозрачностью он несовместим: прозрачность сделана
|
||||
подавлением записи 0xFF, а XOR прозрачные пиксели тоже смешает — под него
|
||||
нужен набор с прозрачным 0x00 (замер: memory `accel_block_ops`,
|
||||
`sprinter_vram_transparency`). То есть «сделать как в оригинале» всё равно
|
||||
упирается в отдельный набор спрайтов.
|
||||
|
||||
**Чем платим.** Тень визуально неотличима от Кида (уровни 4/5/6/12). На
|
||||
механику не влияет: слот, окна `Char`, ИИ и коллизия у тени свои и от
|
||||
картинки не зависят.
|
||||
|
||||
**План.** Отдельный АТЛАС ТЕНИ (готовый силуэт), а не воспроизведение
|
||||
XOR-прохода: один набор спрайтов вместо второго пути блита. До тех пор
|
||||
расхождение сознательное — багом не заводить.
|
||||
|
||||
**Что проверять при регрессе.** Уровень 6 комната 1: тень стоит слева
|
||||
через провал, поза совпадает с позой Кида-в-стойке. Родственная запись —
|
||||
«Слияние с тенью» ниже.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Слияние с тенью: мигания Кида спрайтами тени нет
|
||||
|
||||
**Файлы:** `src/guards.c` (`autocontrol_shadow_level12`),
|
||||
`src/pop_cdraw.c`.
|
||||
**Дата:** 2026-08-13.
|
||||
|
||||
**Оригинал** (`draw_objtable_item`, seg008:20CA) во время вспышки слияния
|
||||
(`united_with_shadow` считает 42 → 0) рисует КИДА как тень на чётных
|
||||
значениях счётчика: тот же кадр уходит не обычным прозрачным блиттером, а
|
||||
парой OR+XOR со сдвигом на пиксель. Получается мерцание «Кид/тень»
|
||||
примерно полторы секунды.
|
||||
|
||||
**Мы** рисуем всё это время обычного Кида, а само событие обозначаем белой
|
||||
вспышкой фона (`pop_flash_color = POP_FLASH_WHITE`, 18 кадров) — она в
|
||||
оригинале тоже есть и ставится тем же кодом.
|
||||
|
||||
**Почему.** У нас Кид и соперник рисуются из РАЗНЫХ атласов своими
|
||||
палитрами (`pop_cdraw.c`), а «тень» — это персонаж слота Guard с палитрой
|
||||
комнаты; блиттеров OR/XOR в libbgi нет вовсе, прозрачность сделана
|
||||
0xFF-подавлением записи. Воспроизвести эффект — значит завести Киду второй
|
||||
набор спрайтов и второй путь блита ради 42 кадров за всю игру.
|
||||
|
||||
**Чем платим.** Момент слияния читается только по вспышке и по тому, что
|
||||
тень исчезла, — без «двоящегося» силуэта. На механику не влияет: счётчик
|
||||
`pop_united_shadow` тикает и уходит в −1 независимо от отрисовки, а от него
|
||||
зависят и повторный подъём тени, и появление плит в комнатах 2/13.
|
||||
|
||||
**Что проверять при регрессе.** Уровень 12: после слияния экран белеет,
|
||||
соперник пропал, HP-потолок вырос на единицу, тень в комнате 15 больше не
|
||||
появляется. Логика покрыта `tests-host/t_shadow.c`.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Отложенный старт падающих плит (уровень 13): фаза 0 у нас «не анимируется»
|
||||
|
||||
**Файлы:** `src/pop_map.c` (`pop_check_fall_flo`, `pop_loose_tick`),
|
||||
`src/pop_trob.c` (`animate_loose`).
|
||||
**Дата:** 2026-08-13.
|
||||
|
||||
**Оригинал** (`check_fall_flo`, seg000:1317) раздаёт шести плитам ряда 2
|
||||
верхней комнаты модификатор `−(prandom(0xFF) & 0x0F)`, то есть 0..−15, и
|
||||
заводит на каждую trob. Фаза считает вверх, проходит ноль и дальше идёт
|
||||
обычным отсчётом до провала — плита падает через `n + 11` кадров. Ноль там
|
||||
безопасен: плиту держит в игре СПИСОК trob, а не значение модификатора.
|
||||
|
||||
**Мы** списка trob для loose текущей комнаты не держим — плита анимируется
|
||||
ровно тогда, когда её фаза не ноль (`pop_loose_modif[pos] != 0`). Значит
|
||||
счёт, дойдя до нуля, оборвался бы навсегда. Компенсируем двумя правками,
|
||||
которые работают только в паре:
|
||||
|
||||
* тик перескакивает ноль (`if (m == 0) m = 1`);
|
||||
* стартовое значение берётся на единицу «отрицательнее» (`−n−1`).
|
||||
|
||||
**Чем платим.** Ничем в наблюдаемом поведении: суммарная задержка остаётся
|
||||
`n + 11` кадров, проверено арифметикой на обоих концах диапазона (n = 0 и
|
||||
n = 15). Платим связностью — две правки в разных функциях, и убрать любую
|
||||
одну нельзя.
|
||||
|
||||
**Что проверять при регрессе.** Уровень 13, вход в комнату 23 (она же
|
||||
стартовая): плиты сверху сыплются ВРАЗНОБОЙ, а не разом и не «никогда».
|
||||
Логика покрыта `tests-host/t_jaffar.c`
|
||||
(`jaffar_negative_phase_counts_through_to_fall` и парный контроль на другом
|
||||
уровне).
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Чит навигации по комнатам не запускает бесшовный переход уровня
|
||||
|
||||
**Файлы:** `SprPoP/sprpop_cold.c` (`pop_dbg_roomnav`), `src/sprpop.c`,
|
||||
`src/pop_state.c` (`pop_nav_hold`).
|
||||
**Дата:** 2026-08-13.
|
||||
|
||||
**Оригинал** (`play_level_2`, seg000:0900) проверяет `Kid.room == 23` КАЖДЫЙ
|
||||
кадр: уровень 12 кончается самим фактом присутствия Кида в комнате 23, двери
|
||||
у него нет. Никакого «как он туда попал» там нет и быть не может —
|
||||
телепорта между комнатами в игре 1989 года не существует.
|
||||
|
||||
**Мы** держим этот триггер, пока Кид попал в комнату ЧИТОМ навигации
|
||||
(`+`/`−`), и отпускаем на первой же смене комнаты обычным ходом.
|
||||
|
||||
**Почему.** Чит перебирает комнаты ПО НОМЕРУ (1..24 с обёрткой), то есть
|
||||
любой обход уровня 12 неизбежно наступает на 23-ю — и уровень молча
|
||||
становится 13-м. Поймано на первом же прогоне 2026-08-13: проверяющий час
|
||||
смотрел «комнату 20 уровня 12», которая на самом деле была комнатой 20
|
||||
уровня 13, и сравнивал её с картой не того уровня. Комнату 23 уровня 12
|
||||
читом не посмотреть в принципе. Это ровно та же болезнь чит-телепорта, что
|
||||
BUG-CHEAT-FIGHT-1 (выход из боя), и лечится там же.
|
||||
|
||||
**Чем платим.** Ничем в игре: в обычном прохождении Кид входит в комнату 23
|
||||
ногами, флаг снят, переход срабатывает как в оригинале. Расхождение видно
|
||||
ТОЛЬКО при включённых читах.
|
||||
|
||||
**Что проверять при регрессе.** Уровень 12: пройти в комнату 23 ногами —
|
||||
уровень меняется на 13-й без заставки и без сброса HP. Обойти уровень
|
||||
читом `+` через 23-ю — уровень НЕ меняется.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Чит «убить стража» (K) идёт через штатный путь смерти
|
||||
|
||||
**Файлы:** `src/pop_guard.c` (`pop_guard_kill`).
|
||||
**Дата:** 2026-08-13. Решение пользователя.
|
||||
|
||||
**Оригинал** (seg000:786) ставит `guardhp_delta = -guardhp_curr` И
|
||||
`Guard.alive = 0`. А гейт события смерти в `play_guard` (seg006:1490)
|
||||
требует `Char.alive < 0` — то есть у оригинала чит убивает стража В ОБХОД
|
||||
`on_guard_killed`. На 13-м уровне это заметно: победа над Джафаром по читу
|
||||
не ставит `leveldoor_open = 2`, и выход на 14-й не открывается.
|
||||
|
||||
**Мы** `Guard.alive` в чите не трогаем: применённая дельта обнуляет HP, и
|
||||
`play_guard` сам переводит стража в «умирает», вызвав `on_guard_killed` —
|
||||
брызги, вспышка, флаг выхода. То есть чит даёт ровно «как будто убил Кид».
|
||||
|
||||
**Почему.** Отладочный прогон 13-го уровня иначе требует каждый раз честно
|
||||
выигрывать бой с Джафаром (skill 9, 6 HP) — это дорого по времени, а
|
||||
проверять надо совсем другое.
|
||||
|
||||
**Чем платим.** Ничем в игре: читы включаются флагом `pop_cheats`, в
|
||||
релизной сборке они выключены. Расхождение наблюдаемо только с читами.
|
||||
|
||||
**Что проверять при регрессе.** Уровень 13: `K` на Джафаре → белая вспышка,
|
||||
уход ВЛЕВО открывает дверь уровня. Честная победа в бою даёт то же самое.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Страж, вытесненный за правый край комнаты и там убитый, не виден нигде
|
||||
|
||||
**Не расхождение, а особенность оригинала.** Записано, чтобы вопрос не
|
||||
возникал повторно (спросил пользователь 2026-08-19: бой шёл в комнате 15,
|
||||
Кид вытеснил стража вправо — из-за края торчал только меч, — убил его, и
|
||||
труп не появился ни в комнате 15, ни в соседней справа).
|
||||
|
||||
**Почему так.** Три механизма складываются:
|
||||
|
||||
1. **комнату страж не менял.** Его физика работает только в полосе
|
||||
`x ∈ [44, 211)` (`seg000:1254`, у нас то же условие в
|
||||
`pop_guard_phys_tick`), поэтому своим ходом за край он не уходит —
|
||||
Кид вытолкнул его туда толчком, а `Guard.room` остался прежним;
|
||||
2. **мёртвый за Кидом не идёт.** Единственный способ сменить комнату —
|
||||
`follow_guard` при переходе Кида, и первое же условие там
|
||||
(`seg002:0346`) — `Guard.alive < 0 && Guard.sword == sword_2_drawn`,
|
||||
то есть ЖИВОЙ и с вынутым мечом. Мёртвый уходит веткой `leave_guard`,
|
||||
которая сохраняет его в **`Guard.room`** — в старую комнату. У нас
|
||||
ровно это же условие, `pop_guard_cold.c` (`pop_guard_follow`);
|
||||
3. **из соседней комнаты страж не рисуется.** Оригинал при
|
||||
`Guard.room != drawn_room` просто ГАСИТ слот (`seg000:422`:
|
||||
`Guard.direction = dir_56_none`). Механизм «видно из-за шва»
|
||||
(`xpos_in_drawn_room`) работает для коллизий и для Кида, но стража из
|
||||
чужой комнаты на экран не выводит.
|
||||
|
||||
Итог: труп приписан комнате, где страж стоял, а его `guards_x` — за
|
||||
правым краем. При возврате в ту комнату он честно восстанавливается там
|
||||
же, то есть за пределами видимого поля; в соседней комнате его нет,
|
||||
потому что в её данных стража и не было.
|
||||
|
||||
**Живой страж в этой ситуации ведёт себя иначе** — при уходе Кида вправо
|
||||
он идёт следом, если стоит достаточно близко к краю (`Guard.x >= 165`).
|
||||
Это портировано и работает.
|
||||
|
||||
**Чего я НЕ проверял:** живьём в SDLPoP этот сценарий не воспроизводил —
|
||||
вывод сделан чтением трёх мест кода. Если понадобится подтверждение,
|
||||
сценарий короткий: любой бой у правого края комнаты, вытеснить стража за
|
||||
край и добить.
|
||||
|
||||
## ГСЧ разведён по доменам (у оригинала он ОДИН)
|
||||
|
||||
**Оригинал.** `random_seed` один на всё: кладка стены, анимация тайлов,
|
||||
броски боя, модификаторы падающих плит — всё тянет из одной
|
||||
последовательности (`seg009` PRNG, 32-битный LCG). Поэтому в оригинале
|
||||
бой воспроизводим вместе со всем остальным: тот же сид — тот же бой.
|
||||
|
||||
**У нас.** Сидов несколько: `pop_t_seed` (кладка, `pop_tile.h`),
|
||||
`pop_fight_seed` (броски боя, `pop_guard.h`), отдельные у trob и loose.
|
||||
Сам генератор тот же (`pop_prandom`), таблицы вероятностей —
|
||||
побайтно те же, что в `data.h`.
|
||||
|
||||
**Чем платим.** Конкретный бой у нас и в SDLPoP разойдётся: порядок
|
||||
бросков другой, значит блоки/удары лягут иначе. Статистически поведение
|
||||
то же (те же вероятности, тот же генератор), но «сверить бой кадр в кадр
|
||||
с SDLPoP» нельзя, и QuickSave обязан сохранять ВСЕ сиды, а не один.
|
||||
|
||||
**Что проверять при регрессе.** Если страж кажется сильнее/слабее
|
||||
оригинала — сначала проверить не таблицы (они сверены), а **режим
|
||||
скорости**: `fight_speed` у оригинала 100 мс, а в нашем FASTEST бой идёт
|
||||
61,4 мс, то есть в реальном времени на 63 % быстрее, и на глаз это ровно
|
||||
«страж давит сильнее». Режим NORMAL (дефолт) даёт 102,4 мс — см.
|
||||
`frame_pacing_plan.md`.
|
||||
|
||||
## PV intro: единые 12,5 FPS вместо переменных 10/7,5/8,57 FPS
|
||||
|
||||
**Оригинал.** `proc_cutscene_frame()` двигает последовательности через
|
||||
`cutscene_frame_time`: 6 тиков 60 Гц в начале, 8 после первой речи и 7 во
|
||||
время заклинания. Это соответственно 10, 7,5 и примерно 8,57 FPS.
|
||||
|
||||
**У нас (осознанное временное отличие).** Один логический кадр PV держится
|
||||
четыре физических кадра Sprinter: номинально 50/4 = 12,5 FPS. Молния живёт
|
||||
на отдельной физической шкале и не растягивается этим делителем. Если полная
|
||||
отрисовка пересечёт дополнительный фронт, реальная частота может упасть до
|
||||
10 FPS — это допустимо на текущем этапе, но должно быть измерено.
|
||||
|
||||
**TODO.** Перевести PV-сцену на тот же anchor-based механизм точного темпа,
|
||||
который gameplay использует через `pop_beam_sample/pop_pace_end`: измерять
|
||||
число реально прошедших фронтов во время сборки кадра, держать период ровно
|
||||
четыре фронта при укладывании в бюджет и явно учитывать overrun. После замера
|
||||
можно вернуть точные переменные интервалы SDLPoP без накопления фазы.
|
||||
|
||||
## Межуровневые PV-сцены: сохранён реальный период 100 мс
|
||||
|
||||
Это правило не относится к временному темпу основного Princess/Jaffar intro
|
||||
выше. `reset_cutscene()` SDLPoP задаёт для сцен перед уровнями период
|
||||
6 кадров при 60 Гц, то есть 100 мс. На Sprinter тот же период получается
|
||||
ровно как 5 кадров при 50 Гц.
|
||||
|
||||
Суммы вызовов `proc_cutscene_frame()` перенесены без изменения реального
|
||||
времени: сцены 2/4/6 и обе ветки 12 содержат 26 логических кадров (130
|
||||
физических, 2,6 с), сцена 8 — 60 (300, 6,0 с), сцена 9 — 72 (360, 7,2 с).
|
||||
Fade in/out в эти числа не входят, как и в оригинале.
|
||||
|
||||
## Gameplay: загрузка уровней через чёрный cut, без fade
|
||||
|
||||
**Оригинал.** На границах игровых уровней использует fade out/in.
|
||||
|
||||
**У нас (решение пользователя 2026-08-24).** Вход в первый уровень и
|
||||
переход между уровнями выполняются как `старый кадр -> чёрная палитра ->
|
||||
подготовка -> новый кадр с новой палитрой`. Fade на этих двух маршрутах
|
||||
отсутствует. Сюжетные title/story/PV переходы сохраняют собственные fade и
|
||||
left-to-right эффекты.
|
||||
|
||||
Чёрная палитра устанавливается до любого HDD I/O. Загрузчики guard и
|
||||
tileset сами физически правят отдельные цветовые слоты, поэтому после них
|
||||
чёрный экран подтверждается повторно. Зеркальные атласы уровня 9 готовятся
|
||||
до финального источника палитры. CBL открывается последним: старый порядок
|
||||
`level_switch -> CBL open -> BIOS fade` давал скрежет повторяющейся половины
|
||||
аппаратного буфера на входе в Level 1; после перестановки баг исчез в MAME.
|
||||
|
||||
## Тень: кайма силуэта не подкрашивается фоном
|
||||
|
||||
**Оригинал.** Спрайт Тени не хранится — он кладётся ДВАЖДЫ: обычным
|
||||
прозрачным блитом в x и «блиттером XOR» в x+1 (`draw_objtable_item`,
|
||||
seg008.c:1600). XOR идёт по 24-битному RGB того, что УЖЕ на экране
|
||||
(`blit_xor`, seg009.c:3190), поэтому там, где спрайт прозрачен в x, но
|
||||
непрозрачен в x−1, цвет получается как `фон XOR цвет спрайта`.
|
||||
|
||||
**У нас.** Пакетный блит наложения на себя не умеет, поэтому результат
|
||||
запечён в отдельный атлас (`toolchain/pop_pack_shadow.py`,
|
||||
`docs/shadow_atlas_plan.md`). Запекать пришлось для КОНКРЕТНОГО фона, и
|
||||
выбран чёрный: на нём `фон XOR цвет == цвет`, то есть запечка точна.
|
||||
|
||||
**Чем платим.** Ровно одним: **кайма в один пиксель по ЛЕВЫМ кромкам
|
||||
силуэта** на НЕчёрном фоне. У оригинала она принимает оттенок фона, у нас
|
||||
всегда «свой» цвет. Внутренность силуэта и правые кромки совпадают точно —
|
||||
там первый проход уже закрасил пиксель, и от фона результат не зависит.
|
||||
|
||||
**Почему это приемлемо.** Тень бывает на четырёх уровнях, и почти всегда
|
||||
на чёрном: у зеркала (ур. 4), в проёме (5), над пропастью (6), в бою (12).
|
||||
|
||||
**Что проверять при регрессе.** Если Тень окажется на светлом фоне и
|
||||
кайма станет резать глаз — вариантов два: запечь второй набор под светлый
|
||||
фон (ещё 32 страницы EMM) или считать эту кайму прозрачной (силуэт станет
|
||||
на пиксель уже). Оба хуже нынешнего; трогать только по факту жалобы.
|
||||
|
||||
|
||||
## QuickSave/QuickLoad: лейбл печатается ДО дисковой операции, а не после
|
||||
|
||||
**Как в оригинале.** SDLPoP печатает `QUICKSAVE` / `NO QUICKSAVE` (и пару
|
||||
для загрузки) уже ПО РЕЗУЛЬТАТУ операции — `process_quicksave` (seg000:497)
|
||||
сначала делает save/load, потом зовёт `display_text_bottom` и ставит
|
||||
`text_time_total = 24`. На PC это незаметно: файл пишется мгновенно.
|
||||
|
||||
**У нас.** `pop_qsave_process` заявляет строку ПЕРВЫМ действием, ещё до
|
||||
`mem_alloc_pages`/ESTEX, через `pop_status_show_now()` — та печатает её
|
||||
немедленно в ВИДИМУЮ страницу, не дожидаясь конца кадра. Отказ уже потом
|
||||
переписывает строку на `NO QUICKSAVE`/`NO QUICKLOAD` обычной заявкой.
|
||||
|
||||
**Зачем.** Запись снимка на диск занимает доли секунды, и всё это время
|
||||
игра стоит. При порядке оригинала игрок видел сначала необъяснённый фриз,
|
||||
и только по его окончании — надпись, объясняющую то, что уже прошло.
|
||||
Решение пользователя, 2026-08-25.
|
||||
|
||||
**Чем платим.** Строка успевает мигнуть даже там, где операция потом не
|
||||
удалась: сначала `QUICKSAVE`, следом `NO QUICKSAVE`. На практике отказ —
|
||||
редкость (нет места/диска), и «заявка → отказ» читается не хуже.
|
||||
|
||||
**Что проверять при регрессе.** Что после неудачной операции на экране
|
||||
остаётся именно `NO QUICKSAVE`/`NO QUICKLOAD`, а не первая строка: отказ
|
||||
идёт обычной заявкой и печатается кадровым проходом, то есть на кадр позже.
|
||||
|
||||
|
||||
## Смерть Кида: ждём кнопку и перезапускаем УРОВЕНЬ, а не игру
|
||||
|
||||
**Как в оригинале.** `play_kid` (seg006:1383) печатает «Press Button to
|
||||
Continue» с `text_time_total = 288`. Тик — это логический игровой кадр,
|
||||
720 тиков = минута, то есть 12 тиков в секунду: 288 тиков = **24 секунды**.
|
||||
Последние 72 тика (6 секунд) строка мигает с периодом 12 тиков, и на каждом
|
||||
появлении играет звук 38. Дальше развилок ровно две:
|
||||
|
||||
* игрок молчит все 24 секунды — `draw_game_frame` (seg000:958) зовёт
|
||||
`start_game()`, и игра начинается ЗАНОВО, с title, а не с уровня;
|
||||
* игрок нажимает **Enter или Shift** (не любую клавишу!) — seg000:584
|
||||
подменяет их на Ctrl+A: `if (rem_min != 0 && Kid.alive > 6 && (control_shift
|
||||
|| key == SDL_SCANCODE_RETURN)) key = SDL_SCANCODE_A | WITH_CTRL;` — и
|
||||
уровень перезапускается. Условия важны: время не должно быть исчерпано
|
||||
(иначе отработал `expired()`), а `Kid.alive > 6` даёт трупу улечься.
|
||||
|
||||
**У нас.** Обе развилки сведены к одной: 24-секундного выхода в начало
|
||||
игры нет вовсе, строка висит бессрочно (`MSG_HOLD`), а перезапускает уровень
|
||||
ЛЮБАЯ кнопка, а не только Enter/Shift (решение пользователя).
|
||||
`pop_start_level()` возвращает игрока на уровень. Место возрождения выбирает сам `pop_start_level` — на части
|
||||
уровней это не старт, а пройденный чекпойнт. Esc за кнопку продолжения не
|
||||
считается: он открывает pause menu. Логика ожидания живёт в банке
|
||||
(`pop_dead_prompt`, pop_status.c) — резидент W1 переполнен.
|
||||
|
||||
**Зачем.** Решение пользователя, 2026-08-25: возврат к title после каждой
|
||||
смерти в отладочной сборке съедает всё время прохода, а прежний вариант
|
||||
(авто-респавн через 400 кадров либо стрелка вверх) не объяснял игроку, чего
|
||||
от него ждут.
|
||||
|
||||
**Чем платим.** Двумя вещами. Первое: смерть больше не заканчивает
|
||||
партию — счёт попыток фактически бесконечен, тогда как оригинал через 24
|
||||
секунды бездействия отправляет в title. Второе: любая клавиша вместо
|
||||
Enter/Shift означает, что случайное нажатие (например, ещё не отпущенная
|
||||
после боя клавиша) перезапустит уровень — отсюда требование сперва отпустить
|
||||
всё. Когда дойдёт до «настоящей» игры, обе развилки придётся выбирать
|
||||
заново: вернуть таймер на 288 тиков со start_game и сузить клавиши до
|
||||
Enter/Shift — либо оставить как есть уже осознанно.
|
||||
|
||||
**Что проверять при регрессе.** Нажатие принимается только после того, как
|
||||
отпущено ВСЁ, что игрок держал в момент смерти (иначе зажатая при падении
|
||||
стрелка перезапускает уровень мгновенно), и не раньше `RESPAWN_SETTLE`
|
||||
кадров — труп должен успеть лечь.
|
||||
Reference in New Issue
Block a user