SprPoP: автономное приложение, выделенное из roomtest

Порт PoP переехал в applications/SprPoP — приложение, которое собирается
само: код, оригинальные данные, конверторы ресурсов и сборка внутри одной
папки.  Наружу знает единственный путь — корень тулчейна (SPRINTER_ROOT,
по умолчанию ../..).  applications/PoP/roomtest ЗАМОРОЖЕНА и остаётся
архивом закрытых задач, багов и исполненных планов.

Скопировано из applications/PoP/roomtest@4b74478.  Перенос проверен
побайтово: собранный sprpop.exe совпал с roomtest.exe того же коммита,
все 39 дисковых ресурсов и все 16 генерируемых заголовков — тоже, host-
тесты зелёные (15/15).

Раскладка:
  src/           рукописный C (roomtest.c -> sprpop.c)
  gen/           генерируемые заголовки, в репозитории
  assets/orig/   оригинальные данные игры, вне репозитория (копирайт)
  assets/packed/ то, что ложится на диск, в раскладке диска
  tools/         конверторы; все пути — в одном tools/paths.py
  build/         выход: exe, каталоги ресурсов, hdd/, промежуточные atl/

Сборка ресурсов: assets/packed и gen — версионируемые ВХОДЫ, а не то, что
пересчитывается каждым make.  Автоматика построена на ОТСУТСТВИИ файла, а
не на таймстемпах: git не хранит времена, и в свежем клоне сравнение по
времени превращалось бы в лотерею.  Недостающий ресурс или заголовок
чинится сам, рекурсивным вызовом в ветку генерации.

Музыка собирается из любого из четырёх наборов записей (make music-mp3,
music-mt32, ...); набор входит в имя stamp'а, поэтому смена набора сама
делает музыку устаревшей.  Длины реплик больше не захардкожены: упаковщик
печатает их в gen/pop_music_ticks.h, и шкала сцены выражена через них —
иначе mt32 (реплики на 6% длиннее) молча ломал катсцену.

Тулчейн: в app.mk два обратносовместимых крючка (SRC_DIR/BUILD_DIR),
HDD_IMG стал ?=; команда сборки roomtest не изменилась.  Корневой
make host-tests переключён на SprPoP.

Подгонка тайминга катсцены с принцессой (PV_MAGIC_LEAD): сцена
render-bound и идёт ~49 тиков/с вместо 60, из-за чего кода реплики
приходила раньше молнии.  Это обход, а не лечение; разбор с замерами —
docs/BUGS_OPEN.md, записи SND-PACE-DEAD, PV-RENDER-BOUND, MUS-LEFT-TEAR.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-27 12:12:28 +03:00
parent 4b74478d19
commit 31b82661eb
235 changed files with 51293 additions and 10 deletions
+160
View File
@@ -0,0 +1,160 @@
# Отрисовка Тени (charid_1_shadow) — изыскания, отложено
Статус на 2026-08-11: **отложено по решению пользователя.** Тень пока
рисуется как обычный персонаж — простой копией из атласов Кида
(`pop_cdraw.c`, банк 0x5C, аппаратная прозрачность `#FF`). Вернуться к
«правильному» виду, когда будут сделаны все уровни: тогда будет известно,
какими именно кадрами тень вообще пользуется.
Этот файл собирает всё, что уже выяснено, чтобы не переоткрывать.
---
## 1. Как тень выглядит в оригинале
Тень рисуется **двумя блитами ОДНОГО И ТОГО ЖЕ спрайта Кида**
(`seg008:1602`, `add_objtable`):
```c
case 1: // shadow
add_midtable(obj_chtab, obj_id + 1, obj_xh, obj_xl, obj_y, blitters_2_or, 1);
add_midtable(obj_chtab, obj_id + 1, obj_xh, obj_xl + 1, obj_y, blitters_3_xor, 1);
```
OR на месте, XOR со сдвигом на пиксель вправо. XOR гасит совпавшее,
остаются края — отсюда «контурный» вид. Это ЗАМЫСЕЛ оригинала, а не
артефакт SDLPoP: подтверждено печатью из живого SDLPoP (метка `DBGMIRROR`
в `add_objtable`) — и тень, и отражение идут из `chtab=2` (собственные
спрайты Кида), `swordbits=0`, обычными кадрами:
```
type=4 chtab=2 img=40 dir=0 clipL=137 clipT=3 charid=0 frame=41 <- отражение
type=1 chtab=2 img=41 dir=0 clipL=137 clipT=3 charid=1 frame=42 <- тень
```
Единственное различие между отражением и тенью — блиттер.
## 2. Чем мы располагаем
Блочные AND/OR/XOR/NOT акселератора подняты в libbgi 2026-08-11 (полный
набор строками и колонками, `gfx_blit_op` / `gfx_blit_part_op` /
`gfx_blit_cols_op` / `gfx_blit_cols_part_wx_op`; регресс — `tests/accop`,
10/10 PASS). Механика и ловушки — memory `accel_block_ops` и шапка
`libbgi/common/_gfx_blit_full_op.c`. То есть примитивов достаточно, дело
не в них.
## 3. Две причины, по которым «в лоб» не получается
### 3.1 XOR несовместим с нашей прозрачностью `#FF`
Аппаратная прозрачность (бит 3 видеобанка) подавляет запись байта `#FF`,
то есть смотрит на **результат** операции:
| операция | прозрачный пиксель источника | итог |
|---|---|---|
| AND | `#FF & bg = bg` | работает даром |
| OR | `#FF \| bg = #FF`, запись подавляется | работает даром |
| XOR | `#FF ^ bg = ~bg`, подавления нет | **инверсия фона по всему футпринту** |
Совпадение с «ничего не делать» у XOR получается только там, где фон равен
0 (`#FF ^ 0 = #FF` → подавляется). В DOS-оригинале прозрачный индекс = 0 —
нейтральный и для OR, и для XOR, поэтому там оба блиттера работают на одном
наборе спрайтов. У нас прозрачный `0xFF` (`pop_pack_kid.py`: `0 -> 0xFF`,
`i -> 0x70 + i`).
Замаскировать `#FF` внутри операции нельзя в принципе: побитовые AND/OR/XOR
не умеют «выбрать по условию», а `#FF` — нейтраль только для AND. Значит
источнику XOR-прохода нужен **прозрачный `0x00`**, то есть отдельный набор
спрайтов.
### 3.2 Операция читает ОЗУ-копию экрана, а не видео-ОЗУ
Чтение страниц `#50..#5F` всегда отдаёт ОЗУ-копию (memory
`sprinter_vram_transparency`), а персонажи рисуются банком `0x5C` («не
писать в копию» — на этом держится даровой heal). Поэтому второй проход
**не увидит результат первого**: два блита оригинала выродились бы в
«просто XOR», контурного эффекта не будет.
Лечится не банком `0x50` (он ломает heal — копия перестанет быть чистым
фоном), а **однопроходным композитом**: всё складывается в буфере
акселератора за один проход по колонке j футпринта
```
буфер := s[j] ; спрайт
буфер |= bg[j] ; вертикальное чтение экрана
буфер ^= s[j-1] ; тот же спрайт, предыдущая колонка = сдвиг на +1 px
запись ; вертикальная запись колонки
```
что **точно эквивалентно** двум блитам оригинала (крайние колонки: `x`
только OR, `x+w` — только XOR) и вдобавок дешевле их: 4 burst'а на колонку
против 6. Такому композиту тоже нужен источник с прозрачным `0x00` — уже
на обоих шагах.
## 4. Сколько стоит подготовить источник с прозрачным `0x00`
Замер 2026-08-11 (`tests/convbench`, watchpoint по IO-записи в MAME, кадр =
430 080 тактов). Цикл безветвочный (`ADD A,A / SBC A,A / CPL / AND`
маска из бита 7: прозрачный `#FF` отличается от цветов Кида `0x70..0x7F`
именно им), 59 номинальных T-states на байт, по факту **145.3 такта/байт**
(2.5× wait-state'ов ОЗУ):
| объём | кадров | секунд |
|---|---|---|
| 1 страница атласа, 16 КБ | 5.5 | 0.11 |
| весь атлас Кида, 28 страниц × 16 КБ = 448 КБ | 155 | 3.2 |
| он же **по реальному размеру данных (186 КБ)** | 64 | **1.3** |
Последняя строка — замечание пользователя: 28 атласов занимают 186 КБ, а не
448 КБ; обрабатывать по фактическому размеру ленты вместо целой страницы
даёт 2.4× (ценой проверки границы в цикле). Потолок разгона самого цикла —
ещё примерно вдвое (раскрутка убирает `djnz`, чтение через SP парами +
таблица 256 Б вместо арифметики), то есть **~0.7 с** на 186 КБ. Порядок
величины при этом не меняется.
**Окна:** источник и приёмник — разные EMM-страницы, а окно под атласы одно
(W0), поэтому конвертация гоняется «страница-источник в W0 →
страница-приёмник в W3» целыми страницами; побайтно переключать окно нельзя.
EMM-бюджет: +28 страниц (448 КБ) из ~3440 КБ свободных — не проблема
(memory `sprinter_emm_budget`), и он одинаков в любом из вариантов.
## 5. Варианты (когда вернёмся)
1. **Конвертация в рантайме при загрузке уровня с тенью** (4, 5, 6, 12):
диск и упаковщик не трогаем, цена — 1.3 с (или 0.7 с после разгона) на
загрузку такого уровня.
2. **Лениво, постранично** — 0.11 с (5.5 кадра) при первом обращении тени к
странице; рывок один раз на страницу, суммарно меньше, чем вариант 1.
3. **Второй набор `.atl` от упаковщика** (`pop_pack_kid.py`, прозрачный
`0x00`): 0 с рантайма, +186 КБ на образе и вторая ветка в загрузчике
атласов.
4. **Только OR-проход** (то, чем можно обойтись бесплатно): OR с нашим
`#FF`-атласом работает как есть, тень получается сплошным силуэтом в
палитре Кида, без контурного эффекта. Расхождение с оригиналом — тогда
записью в `docs/impl_diff.md`.
**Ключ к выбору — какие кадры тень вообще использует.** Предположение
пользователя: только бег, длинный прыжок (из зеркала), питьё зелья и
боёвка; прыжки с места и подтягивания — нет. Если так, конвертировать
(или паковать) нужно единицы страниц, а не 28, и разница между вариантами
почти исчезает. Список снимать по факту — когда уровни 5/6/12 будут
проходиться.
## 6. Что ещё придётся проверить глазами
Палитра. У нас индексы разложены группами по 16 (`pop_pack_bg.py`):
`0x30` VGA16, `0x40` chtab_1, `0x50` env, `0x60` wall, `0x70` kid, `0x80`
sword, `0x90` guard. Отсюда ожидания (аналитические, в MAME НЕ
проверялись):
- OR-проход ложится удачно: `0x7X | 0x5Y = 0x7Z` — результат остаётся в
палитре Кида, а младший ниббл получается ровно тот же, что дал бы DOS
(там OR шёл по 4-битным индексам внутри одной палитры);
- XOR-проход уводит результат в группы `0x0Z` (поверх OR-результата) и
`0x2Z` (по чистому фону) — **обе группы палитры у нас не заполнены**, то
есть контур рискует оказаться просто чёрным.
Значит к «посмотреть глазами» добавляется вопрос, чем заполнять `0x00..0x0F`
и `0x20..0x2F` — по сути это и будет выбор цветов тени. В DOS такого
вопроса не было: XOR двух 4-битных индексов всегда оставался внутри той же
16-цветной палитры.