SprPoP: автономное приложение, выделенное из roomtest
Порт PoP переехал в applications/SprPoP — приложение, которое собирается само: код, оригинальные данные, конверторы ресурсов и сборка внутри одной папки. Наружу знает единственный путь — корень тулчейна (SPRINTER_ROOT, по умолчанию ../..). applications/PoP/roomtest ЗАМОРОЖЕНА и остаётся архивом закрытых задач, багов и исполненных планов. Скопировано из applications/PoP/roomtest@4b74478. Перенос проверен побайтово: собранный sprpop.exe совпал с roomtest.exe того же коммита, все 39 дисковых ресурсов и все 16 генерируемых заголовков — тоже, host- тесты зелёные (15/15). Раскладка: src/ рукописный C (roomtest.c -> sprpop.c) gen/ генерируемые заголовки, в репозитории assets/orig/ оригинальные данные игры, вне репозитория (копирайт) assets/packed/ то, что ложится на диск, в раскладке диска tools/ конверторы; все пути — в одном tools/paths.py build/ выход: exe, каталоги ресурсов, hdd/, промежуточные atl/ Сборка ресурсов: assets/packed и gen — версионируемые ВХОДЫ, а не то, что пересчитывается каждым make. Автоматика построена на ОТСУТСТВИИ файла, а не на таймстемпах: git не хранит времена, и в свежем клоне сравнение по времени превращалось бы в лотерею. Недостающий ресурс или заголовок чинится сам, рекурсивным вызовом в ветку генерации. Музыка собирается из любого из четырёх наборов записей (make music-mp3, music-mt32, ...); набор входит в имя stamp'а, поэтому смена набора сама делает музыку устаревшей. Длины реплик больше не захардкожены: упаковщик печатает их в gen/pop_music_ticks.h, и шкала сцены выражена через них — иначе mt32 (реплики на 6% длиннее) молча ломал катсцену. Тулчейн: в app.mk два обратносовместимых крючка (SRC_DIR/BUILD_DIR), HDD_IMG стал ?=; команда сборки roomtest не изменилась. Корневой make host-tests переключён на SprPoP. Подгонка тайминга катсцены с принцессой (PV_MAGIC_LEAD): сцена render-bound и идёт ~49 тиков/с вместо 60, из-за чего кода реплики приходила раньше молнии. Это обход, а не лечение; разбор с замерами — docs/BUGS_OPEN.md, записи SND-PACE-DEAD, PV-RENDER-BOUND, MUS-LEFT-TEAR. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -0,0 +1,133 @@
|
||||
/*
|
||||
* pop_kid.h — движок анимации/движения Kid (Фаза K1): интерпретатор
|
||||
* seqtbl (play_seq) + frame_table. Порт SDLPoP seg006.c. Данные —
|
||||
* kid_data.h (pop_extract_kid_data.py).
|
||||
*
|
||||
* K1: только проигрывание последовательностей кадров с авторскими
|
||||
* смещениями (движение = SEQ_DX/DY + frame.dx/dy). Управление (K2) и
|
||||
* коллизия карты (K3) — отдельно.
|
||||
*/
|
||||
#ifndef POP_KID_H
|
||||
#define POP_KID_H
|
||||
|
||||
#include <stdint.h>
|
||||
#include "pop_char.h"
|
||||
#include "kid_data.h" /* kframe — тип кадра для pop_sword_draw */
|
||||
#include <sprite.h> /* atlas_t — набор спрайтов Кида (см. kidp ниже) */
|
||||
|
||||
/* Состояние персонажа — общий тип для Кида, стража и Char (pop_char.h). */
|
||||
extern pop_char_t Kid;
|
||||
|
||||
/* Флаг сотрясения (seg006 knock): +1 = KNOCK_UP (ряд выше), -1 = KNOCK_DOWN
|
||||
* (свой ряд). Ставит play_seq, читает/сбрасывает pop_check_knock. */
|
||||
extern int8_t knock;
|
||||
|
||||
/* Порт next_level (seg000): END_LEVEL в play_seq инкрементит — «уровень
|
||||
* пройден». Читает и обнуляет главный цикл. Пока уровень один, поэтому
|
||||
* там рестарт того же уровня; загрузка следующего — levels_plan.md. */
|
||||
extern uint8_t pop_next_level;
|
||||
|
||||
/* Загрузить npages атласов Kid (kid0..kid{npages-1}.atl). ДО initgraph.
|
||||
* 0 — OK, -1 — ошибка. */
|
||||
int pop_kid_load(uint8_t npages) __banked;
|
||||
|
||||
/* Данные анимации (таблица кадров + seqtbl) — отдельная EMM-страница
|
||||
* (kid.ani): в _CODE окна W1/W2 они занимали 3.5 КБ. Грузить ДО
|
||||
* первого kid_init/play_seq. 0 — OK, -1 — ошибка (без них Kid не оживёт).
|
||||
* Страница маппится в W0 внутри play_seq, раз за тик. */
|
||||
int pop_kid_data_load(const char *path) __banked;
|
||||
|
||||
/* Прочитать кадр из таблицы страницы данных: tbl_off — KID_BIN_FRAMES_OFF
|
||||
* (Kid) или KID_BIN_GFRAMES_OFF (страж, своя таблица frame_tbl_guard).
|
||||
* Маппит страницу сама; для горячего цикла есть cur_frame. */
|
||||
void pop_kid_data_frame(uint16_t tbl_off, uint8_t idx, uint8_t *out5);
|
||||
void pop_kid_data_free(void) __banked;
|
||||
|
||||
/* Атлас chtab_0 «меч в руке» (sword.atl) — спрайт клинка поверх Kid в кадрах
|
||||
* подъёма меча/убирания в ножны (add_sword_to_objtable, seg006:1798).
|
||||
* Грузить ДО initgraph, как и страницы Kid. 0 — OK, -1 — ошибка (тогда
|
||||
* кадры рисуются без клинка). */
|
||||
/* Зеркальная (вертикально) страница меча — для зелья инверсии. */
|
||||
int pop_sword_take(const atlas_t *a) __banked;
|
||||
int pop_sword_vflip_take(const atlas_t *m) __banked;
|
||||
void pop_kid_free(void) __banked;
|
||||
|
||||
/* Сама отрисовка клинка (pop_sword_draw) и блит спрайта chtab_2 по id
|
||||
* (pop_kid_img_blit) переехали в pop_kdraw.c — БАНК 4, к единственному
|
||||
* вызывающему (pop_cdraw.c). Их объявления — в _pop_kdraw.h. */
|
||||
|
||||
/* Инициализировать Kid: последовательность seq_id, клетка col/row,
|
||||
* направление dir (-1/0). Ставит x/y по x_bump/y_land. */
|
||||
void kid_init(uint8_t seq_id, int8_t col, int8_t row, int8_t dir);
|
||||
|
||||
/* Один логический тик: play_seq() — продвинуть последовательность до
|
||||
* следующего кадра (применить SEQ_DX/DY/ACTION/...). */
|
||||
void kid_tick(void);
|
||||
|
||||
/* play_seq напрямую (для pop_map start_fall — переход в fall-seq в тот же
|
||||
* physics-шаг, как оригинал). */
|
||||
void play_seq(void); /* работает с Char — см. pop_kid_play ниже */
|
||||
|
||||
/* Активный персонаж (порт Char, seg006) и его загрузка/выгрузка.
|
||||
* Интерпретатор последовательностей общий для Kid и стража: у них общая
|
||||
* seqtbl, но РАЗНЫЕ таблицы кадров (load_frame выбирает по Char.charid). */
|
||||
extern pop_char_t Char;
|
||||
/* Соперник активного персонажа (порт Opp): ставится вместе с Char через
|
||||
* pop_loadshad_and_opp. Читают ИИ стража и боёвка (char_opp_dist). */
|
||||
extern pop_char_t Opp;
|
||||
void pop_loadkid(void);
|
||||
void pop_savekid(void);
|
||||
void pop_savekid_state(void); /* Kid = Char, кадр не трогаем */
|
||||
void pop_loadshad(void);
|
||||
void pop_saveshad(void);
|
||||
void pop_loadshad_and_opp(void); /* Char = Guard, Opp = Kid (seg006:841) */
|
||||
void pop_saveshad_and_opp(void); /* Guard = Char, Kid = Opp */
|
||||
void pop_loadkid_and_opp(void); /* Char = Kid, Opp = Guard */
|
||||
void pop_savekid_and_opp(void); /* Kid = Char, Guard = Opp */
|
||||
|
||||
/* Дистанция до соперника в системе Char: >0 впереди, <0 за спиной,
|
||||
* 999 — разные комнаты (порт char_opp_dist, seg006:2135). */
|
||||
int16_t pop_char_opp_dist(void);
|
||||
|
||||
/* Прокрутить последовательность персонажа целиком (load + play_seq +
|
||||
* save). Звать вместо голого play_seq. */
|
||||
void pop_char_set_seq(uint8_t seq_id); /* seq активного персонажа */
|
||||
void pop_kid_play(void);
|
||||
void pop_guard_play(void);
|
||||
|
||||
/* load_fram_det_col (seg006:0144) — перезагрузить cur_frame под АКТИВНОГО
|
||||
* персонажа (Char) и пересчитать его колонку. Звать сразу после pop_loadkid/
|
||||
* pop_loadshad и ДО диспетчера control(), как это делают play_kid_frame /
|
||||
* play_guard_frame (seg000:1209/1246): cur_frame один на всех, и без этого
|
||||
* геометрия одного персонажа считается по кадру другого. */
|
||||
void pop_load_fram_det_col(void);
|
||||
/* Только load_frame (seg006:0293), БЕЗ determine_col. Нужен там, где
|
||||
* оригинал зовёт голый load_frame и пересчёт колонки по x был бы вреден —
|
||||
* например в jump_through_mirror, где ось отражения берётся из curr_col. */
|
||||
void pop_load_frame(void);
|
||||
|
||||
/* Какая таблица кадров у персонажа (seg006:0293): 1 — стража, 0 — Кида.
|
||||
* Нужна не только load_frame, но и отрисовке — набор атласов обязан
|
||||
* совпадать с таблицей (тень ходит кадрами и спрайтами КИДА, а дерётся
|
||||
* кадрами стража). */
|
||||
uint8_t pop_frame_tbl_is_guard(int8_t charid, uint8_t frame);
|
||||
|
||||
/* Поля текущего кадра kid_frames[Kid.frame] (pop_map, без дублирования
|
||||
* таблицы во втором TU). */
|
||||
int8_t kid_cur_dx(void);
|
||||
int8_t kid_cur_dy(void);
|
||||
uint8_t kid_cur_flags(void);
|
||||
|
||||
/* Сменить последовательность (Kid.curr_seq = kid_seq_off[seq_id]) — единая
|
||||
* точка для pop_ctrl/pop_map (иначе каждый дублировал бы kid_seqtbl ~2.3КБ). */
|
||||
void kid_set_seq(uint8_t seq_id);
|
||||
|
||||
/* Атласы Кида (chtab_2) и его текущий кадр — набор слота POP_CH_KID общей
|
||||
* отрисовки персонажей (pop_cdraw.c). Наружу отданы как данные, а не через
|
||||
* аксессоры: читаются раз в кадр из другого банка, где вызов стоил бы
|
||||
* дороже самого чтения (данные в _DATA видны всем без трамплина). */
|
||||
extern atlas_t kidp[];
|
||||
extern uint8_t kid_npages;
|
||||
extern kframe kid_frame;
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
Reference in New Issue
Block a user