SprPoP: автономное приложение, выделенное из roomtest

Порт PoP переехал в applications/SprPoP — приложение, которое собирается
само: код, оригинальные данные, конверторы ресурсов и сборка внутри одной
папки.  Наружу знает единственный путь — корень тулчейна (SPRINTER_ROOT,
по умолчанию ../..).  applications/PoP/roomtest ЗАМОРОЖЕНА и остаётся
архивом закрытых задач, багов и исполненных планов.

Скопировано из applications/PoP/roomtest@4b74478.  Перенос проверен
побайтово: собранный sprpop.exe совпал с roomtest.exe того же коммита,
все 39 дисковых ресурсов и все 16 генерируемых заголовков — тоже, host-
тесты зелёные (15/15).

Раскладка:
  src/           рукописный C (roomtest.c -> sprpop.c)
  gen/           генерируемые заголовки, в репозитории
  assets/orig/   оригинальные данные игры, вне репозитория (копирайт)
  assets/packed/ то, что ложится на диск, в раскладке диска
  tools/         конверторы; все пути — в одном tools/paths.py
  build/         выход: exe, каталоги ресурсов, hdd/, промежуточные atl/

Сборка ресурсов: assets/packed и gen — версионируемые ВХОДЫ, а не то, что
пересчитывается каждым make.  Автоматика построена на ОТСУТСТВИИ файла, а
не на таймстемпах: git не хранит времена, и в свежем клоне сравнение по
времени превращалось бы в лотерею.  Недостающий ресурс или заголовок
чинится сам, рекурсивным вызовом в ветку генерации.

Музыка собирается из любого из четырёх наборов записей (make music-mp3,
music-mt32, ...); набор входит в имя stamp'а, поэтому смена набора сама
делает музыку устаревшей.  Длины реплик больше не захардкожены: упаковщик
печатает их в gen/pop_music_ticks.h, и шкала сцены выражена через них —
иначе mt32 (реплики на 6% длиннее) молча ломал катсцену.

Тулчейн: в app.mk два обратносовместимых крючка (SRC_DIR/BUILD_DIR),
HDD_IMG стал ?=; команда сборки roomtest не изменилась.  Корневой
make host-tests переключён на SprPoP.

Подгонка тайминга катсцены с принцессой (PV_MAGIC_LEAD): сцена
render-bound и идёт ~49 тиков/с вместо 60, из-за чего кода реплики
приходила раньше молнии.  Это обход, а не лечение; разбор с замерами —
docs/BUGS_OPEN.md, записи SND-PACE-DEAD, PV-RENDER-BOUND, MUS-LEFT-TEAR.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-27 12:12:28 +03:00
parent 4b74478d19
commit 31b82661eb
235 changed files with 51293 additions and 10 deletions
+87
View File
@@ -0,0 +1,87 @@
/*
* pop_status.h — ТЕКСТ в двух служебных полосах экрана (банк 9).
*
* Нижняя (полоса HP) — статус-строка оригинала: порт display_text_bottom
* (seg008:2644) и пары text_time_total/text_time_remaining. Полный
* разбор всех сообщений SDLPoP — ../docs/status_line_text.md.
* Верхняя — наша отладочная строка (была палочками, теперь текст).
*
* ЗАЯВКА — ОДИН БАЙТ. `pop_status_msg` лежит в W2 и пишется откуда
* угодно простым присваиванием: ни трамплина, ни функции. Всё остальное
* (таймер, перерисовка на обеих страницах, шрифт) делает pop_status_frame()
* из банка 9 — один банковый вызов на кадр, рядом с прежним ярлыком
* комнаты. Так в резиденте W1/W2 не появляется ни кода, ни таблиц строк.
*/
#ifndef POP_STATUS_H
#define POP_STATUS_H
#include <stdint.h>
/* Сообщения нижней полосы. Порядок = таблица строк в pop_status.c. */
enum {
POP_MSG_NONE = 0,
POP_MSG_QUICKSAVE, /* F6 успешно */
POP_MSG_NO_QUICKSAVE, /* F6 не удалось */
POP_MSG_QUICKLOAD, /* F9 успешно */
POP_MSG_NO_QUICKLOAD, /* F9 нечего грузить / битый слот */
POP_MSG_SOUND_ON, /* Ctrl+S */
POP_MSG_SOUND_OFF,
POP_MSG_MUSIC_ON, /* Ctrl+M */
POP_MSG_MUSIC_OFF,
POP_MSG_LEVEL, /* «LEVEL N» — строка собирается с номером */
POP_MSG_MINUTES, /* «N MINUTES LEFT» */
POP_MSG_SECONDS, /* «N SECONDS LEFT» / «1 SECOND LEFT» */
POP_MSG_EXPIRED, /* «TIME HAS EXPIRED!» */
POP_MSG_PRESS_BUTTON, /* Кид мёртв — ждём кнопку (висит бессрочно)*/
POP_MSG_N
};
/* Заявка/текущее сообщение. Пишется откуда угодно: 0 — снять строку,
* POP_MSG_* — показать. Повторная заявка того же номера продлевает показ
* только если строка уже погасла (как у оригинала: он тоже сравнивает). */
extern uint8_t pop_status_msg;
/* Показать сообщение НЕМЕДЛЕННО, до конца кадра: строка выкладывается в
* видимую страницу прямо сейчас. Нужна там, где сразу за вызовом идёт
* длинная операция (QuickSave/QuickLoad): обычная заявка напечаталась бы
* уже ПОСЛЕ фриза, когда объяснять его поздно. */
void pop_status_show_now(uint8_t msg) __banked;
/* Порт show_level (seg008:25A8): заявить «LEVEL N» на старте уровня.
* Сама решает, показывать ли (демо-уровень и финальные номера молчат) —
* вызывающему условий знать не нужно. */
void pop_status_level(void) __banked;
/* Сколько логических кадров сообщение ещё висит; 0 — не висит. Читает
* pop_hp_draw (банк 4), чтобы не затирать чужой текст своим фоном. */
extern uint8_t pop_status_ticks;
/* Горизонтальные границы ТЕКСТА в полосе HP. Ровно промежуток между
* делениями Кида (слева) и стража (справа) — как rect_bottom_text
* {193,70,202,250} у оригинала. */
#define POP_STATUS_L 70
#define POP_STATUS_R 250
/* Раз в логический кадр, ПОСЛЕ pop_hp_draw: тик таймера, перерисовка
* нижней строки и обновление верхней отладочной. Всё change-driven —
* пока ничего не менялось, не рисует вовсе. */
void pop_status_frame(uint8_t room) __banked;
/* Кид мёртв: показать «Press Button to Continue» и ждать кнопку. frames —
* сколько кадров прошло со смерти (труп должен успеть лечь). Возвращает 1
* ОДИН раз, когда игрок нажал — вызывающему остаётся перезапустить уровень.
* Логика живёт в банке, потому что резидент W1 переполнен, а зовут её лишь
* в кадрах смерти.
*
* Возвращает: 0 — ждём дальше; 1 — игрок нажал Enter/Shift, перезапустить
* УРОВЕНЬ; 2 — 288 тиков истекли, уйти в title (порт start_game). */
uint8_t pop_dead_prompt(uint16_t frames) __banked;
/* Заставить перерисовать ОБЕ страницы: звать после того, как полосы
* затёрли чужим содержимым (вход в комнату, выход из меню). */
void pop_status_invalidate(void) __banked;
/* Стереть полосу сообщения на текущей странице (меню пишет туда своё). */
void pop_status_wipe(void) __banked;
#endif /* POP_STATUS_H */