SprPoP: автономное приложение, выделенное из roomtest

Порт PoP переехал в applications/SprPoP — приложение, которое собирается
само: код, оригинальные данные, конверторы ресурсов и сборка внутри одной
папки.  Наружу знает единственный путь — корень тулчейна (SPRINTER_ROOT,
по умолчанию ../..).  applications/PoP/roomtest ЗАМОРОЖЕНА и остаётся
архивом закрытых задач, багов и исполненных планов.

Скопировано из applications/PoP/roomtest@4b74478.  Перенос проверен
побайтово: собранный sprpop.exe совпал с roomtest.exe того же коммита,
все 39 дисковых ресурсов и все 16 генерируемых заголовков — тоже, host-
тесты зелёные (15/15).

Раскладка:
  src/           рукописный C (roomtest.c -> sprpop.c)
  gen/           генерируемые заголовки, в репозитории
  assets/orig/   оригинальные данные игры, вне репозитория (копирайт)
  assets/packed/ то, что ложится на диск, в раскладке диска
  tools/         конверторы; все пути — в одном tools/paths.py
  build/         выход: exe, каталоги ресурсов, hdd/, промежуточные atl/

Сборка ресурсов: assets/packed и gen — версионируемые ВХОДЫ, а не то, что
пересчитывается каждым make.  Автоматика построена на ОТСУТСТВИИ файла, а
не на таймстемпах: git не хранит времена, и в свежем клоне сравнение по
времени превращалось бы в лотерею.  Недостающий ресурс или заголовок
чинится сам, рекурсивным вызовом в ветку генерации.

Музыка собирается из любого из четырёх наборов записей (make music-mp3,
music-mt32, ...); набор входит в имя stamp'а, поэтому смена набора сама
делает музыку устаревшей.  Длины реплик больше не захардкожены: упаковщик
печатает их в gen/pop_music_ticks.h, и шкала сцены выражена через них —
иначе mt32 (реплики на 6% длиннее) молча ломал катсцену.

Тулчейн: в app.mk два обратносовместимых крючка (SRC_DIR/BUILD_DIR),
HDD_IMG стал ?=; команда сборки roomtest не изменилась.  Корневой
make host-tests переключён на SprPoP.

Подгонка тайминга катсцены с принцессой (PV_MAGIC_LEAD): сцена
render-bound и идёт ~49 тиков/с вместо 60, из-за чего кода реплики
приходила раньше молнии.  Это обход, а не лечение; разбор с замерами —
docs/BUGS_OPEN.md, записи SND-PACE-DEAD, PV-RENDER-BOUND, MUS-LEFT-TEAR.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-27 12:12:28 +03:00
parent 4b74478d19
commit 31b82661eb
235 changed files with 51293 additions and 10 deletions
+240
View File
@@ -0,0 +1,240 @@
/*
* pop_tile_cold.c — ХОЛОДНАЯ половина общих листьев слоя фона (банк 5).
*
* ЗАЧЕМ РАЗРЕЗ. pop_tile.c был самым крупным жильцом резидента (5 972 Б
* кода), а резидент huge-режима — это всё окно 0x4100..0xBB00, и место в нём
* нужно под музыку, заставки и UI. Но целиком pop_tile не уедет: его
* const-таблицы (POP_TILE_DIV/MOD, pop_tile_table, таблицы кадров) читают
* банки 2, 3, 7 и 8, а таблица в чужом банке не видна.
*
* КРИТЕРИЙ ОТБОРА — ЗАМЕР, а не догадка. Каждая функция pop_tile была
* посчитана брейкпоинтом-счётчиком в MAME: сколько вызовов в кадре покоя и
* сколько в кадре ПОЛНОЙ перерисовки комнаты (её форсирует чит +/-). Сюда
* переехало только то, у чего пик <= 3 вызовов на кадр — и проверено это
* на ДВУХ тайлсетах: подземелье (уровень 1) и дворец (уровень 4), потому
* что pop_mem_b рисует композитный кусок и мог оказаться дворцовым.
* Замер: pop_mem_b 0, pop_cd_hit 0, pop_t_win_set 0..1, pop_heal_off 0..1,
* pop_room_set_above 1, pop_bar_black 3, pop_potion_flask 0..1,
* pop_cd_hit_slot 2..3 — при канарейке pop_blit_b 184..214 в том же кадре.
*
* ЦЕНА. Трамплин замерен: 252 такта пролог + 84 эпилог + ~50 на стороне
* вызывающего = ~410 тактов на вызов. На кадр покоя выходит ~1 000 тактов
* (0,2 % работы кадра), на кадр редрава ~3 700 (0,009 растра).
*
* ЧТО ОСТАЛОСЬ В РЕЗИДЕНТЕ и почему: pop_blit_b (184 вызова на редрав) со
* своими статиками blit_b_clip/blit_b_oversize, pop_cd_touch (198),
* pop_tile_code (296), pop_wall_modifier (101), pop_env_b (73),
* pop_tile_mod (70), pop_cd_batch_end (40) — и все const-таблицы.
* pop_fore_set_clip оставлен намеренно: 88 Б не стоят отказа от прямого
* вызова из банка 4, ради которого он и заводился.
*
* ВЫЗОВЫ ОТСЮДА В РЕЗИДЕНТ — прямые, без трамплина: W1/W2 замаплены всегда.
* Поэтому blit_b_clip (статик горячей половины) просто перестал быть static
* и объявлен в _pop_tile.h, а не переехал следом.
*/
#include <graphics.h>
#include <gfx.h>
#include <sprite.h>
#include "pop_bg.h" /* POP_YOFF, POP_PLAYFIELD_H */
#include "pop_map.h" /* pop_upside — переворот (зелье инверсии) */
#include "pop_cdraw.h" /* pop_cd, pop_cd_dirty, pop_cd_ymin/ymax */
#include "pop_tile.h"
#include "_pop_draw.h" /* pop_heal_fast */
#include "_pop_tile.h" /* blit_b_clip — из горячей половины */
#define FLIP_TOP(top, h) POP_FLIP_TOP(top, h) /* формула — в pop_bg.h */
/* Смещение склянки внутри тайла (seg008 draw_tile_fore): те же числа, что в
* tile_table горячей половины — дублируем, потому что там они локальные
* define'ы, а тащить их в публичный заголовок ради одной функции незачем. */
#define POT_FORE_X 2
#define POT_FORE_Y (-3)
/* Прямоугольник слота против метки — БЕЗ передачи пяти аргументов.
*
* pop_cd_hit принимает (p, x0, y0, x1, y1): три последних идут стеком, и
* функция целиком уезжает в IX-фрейм — 45 % её тактов уходит на `-n(ix)`
* (замер asm 2026-08-19). А зовут её из cd_quiet дважды на слот, то есть
* до восьми раз за кадр. Здесь координаты берутся прямо из pop_cd, и
* аргументов остаётся два.
*
* Спрайт и накладной проверяются РАЗДЕЛЬНО — объединённый bbox ловит
* касания углом, которых нет (разбор в cd_quiet, pop_cdraw.c). */
static int hit_x, hit_y; /* аргументы hit_rect — file-scope, не стек */
static uint16_t hit_w, hit_h;
static uint8_t hit_p;
static uint8_t hit_rect(void)
{
int8_t c0, c1, c;
uint8_t ya, yb;
int x1 = hit_x + (int)hit_w - 1;
int y1 = hit_y + (int)hit_h - 1;
if (!hit_w || !hit_h) return 0;
if (x1 < 0 || hit_x > 319) return 0;
if (y1 < 0 || hit_y > 255) return 0;
ya = (uint8_t)(hit_y < 0 ? 0 : hit_y);
yb = (uint8_t)(y1 > 255 ? 255 : y1);
c0 = (int8_t)((hit_x < 0 ? 0 : hit_x) >> 5);
c1 = (int8_t)((x1 > 319 ? 319 : x1) >> 5);
for (c = c0; c <= c1; c++)
if (ya <= pop_cd_ymax[hit_p][c] && yb >= pop_cd_ymin[hit_p][c]) return 1;
return 0;
}
uint8_t pop_cd_hit_slot(uint8_t who, uint8_t p) __banked
{
const pop_cdraw_t *s = &pop_cd[who];
if (!(pop_cd_dirty & (1 << p))) return 0;
hit_p = p;
hit_x = s->x[p]; hit_y = s->y[p] + POP_YOFF;
hit_w = s->w[p]; hit_h = s->h[p];
if (hit_rect()) return 1;
if (!s->ovalid[p]) return 0;
hit_x = s->ox[p]; hit_y = s->oy[p] + POP_YOFF;
hit_w = s->ow[p]; hit_h = s->oh[p];
return hit_rect();
}
uint8_t pop_cd_hit(uint8_t p, int x0, int y0, int x1, int y1) __banked
{
int8_t c0, c1, c;
uint8_t ya, yb;
if (!(pop_cd_dirty & (1 << p))) return 0;
if (x1 < 0 || x0 > 319) return 0;
if (x0 < 0) x0 = 0;
if (x1 > 319) x1 = 319;
if (y1 < 0 || y0 > 255) return 0;
ya = (uint8_t)(y0 < 0 ? 0 : y0);
yb = (uint8_t)(y1 > 255 ? 255 : y1);
c0 = (int8_t)(x0 >> 5);
c1 = (int8_t)(x1 >> 5);
/* Пересечение отрезков [ya,yb] и [ymin,ymax] хотя бы в одной колонке.
* Пустая колонка держит ymin = 255, ymax = 0 — условие ниже её отсеет
* само, отдельной проверки «пусто» не нужно. */
for (c = c0; c <= c1; c++)
if (ya <= pop_cd_ymax[p][c] && yb >= pop_cd_ymin[p][c]) return 1;
return 0;
}
/* Страница приведена в порядок — снять с неё метку целиком. */
/* Начальное состояние обеих страниц — «ничего не трогали». ЯВНО, а не
* расчётом на обнуление _DATA: пустая колонка обозначается ymin = 255,
* ymax = 0, а нули от crt0 читались бы как «затронута строка 0». */
void pop_cd_init(void) __banked
{
pop_cd_clear(0);
pop_cd_clear(1);
}
void pop_cd_clear(uint8_t p) __banked
{
uint8_t c;
for (c = 0; c < 10; c++) { pop_cd_ymin[p][c] = 255; pop_cd_ymax[p][c] = 0; }
pop_cd_dirty = (uint8_t)(pop_cd_dirty & ~(1 << p));
}
/* Окно под точечную перерисовку/запечку — контракт в шапке pop_tile.h.
* Логическая пара нужна для отсева тайлов (он считается из ряда комнаты),
* экранная — для клипа самого блита; при перевороте они разные. */
void pop_t_win_set(int x, int ytop, int w, int h) __banked
{
pop_t_fclip_x0 = x;
pop_t_fclip_x1 = x + w;
pop_t_fclip_ly0 = ytop;
pop_t_fclip_ly1 = ytop + h;
if (pop_upside) {
int t = FLIP_TOP(ytop, h);
pop_t_fclip_y0 = t;
pop_t_fclip_y1 = t + h;
} else {
pop_t_fclip_y0 = ytop;
pop_t_fclip_y1 = ytop + h;
}
pop_t_fclip_on = 1;
}
void pop_t_win_clear(void) __banked
{ pop_t_fclip_on = 0; }
/* Блит getimage-блоба из ОБЫЧНОЙ памяти (W2), а не из EMM-страницы атласа:
* те же клип полосы у потолка и окно перерисовки, что у pop_blit_b, но без
* atlas_image и без gfx_w0_map/unmap (это ещё ~1 350 такта). Заведено под
* композитный спрайт падающего куска (pop_room.c: три части сложены в один
* блоб, один вызов блита вместо трёх). */
void pop_mem_b(const uint8_t *img, int x, int ybottom) __banked
{
uint8_t w = img[0], h = img[2];
int top;
if (pop_t_fclip_on &&
(x >= pop_t_fclip_x1 || x + 64 <= pop_t_fclip_x0 ||
ybottom + POP_YOFF + 1 <= pop_t_fclip_ly0 ||
ybottom + POP_YOFF - 64 >= pop_t_fclip_ly1))
return;
if (!w || !h) return;
top = ybottom - (int)h + 1 + POP_YOFF;
if (pop_upside) top = FLIP_TOP(top, h);
if (!pop_t_fclip_on && !pop_t_clip_top &&
!(pop_upside && (top < POP_YOFF || top + (int)h > POP_CLIP_BOTTOM)) &&
x >= 0 && top >= 0 && x + (int)w <= 320 && top + (int)h <= 256) {
if (pop_upside) gfx_blit_noclip_vflip(x, top, img);
else gfx_blit_noclip(x, top, img);
pop_cd_touch(x, top, (int)w, (int)h);
} else {
blit_b_clip(img, x, top, w, h);
}
}
/* Heal по КОМНАТНОЙ координате (её и знают точечные перерисовки: чомпер,
* пики, loose, ворота, полоса потолка). При перевороте прямоугольник
* обязан отразиться ровно так же, как сам тайл, — иначе heal чистит одно
* место, а рисует в другое: именно так «ломалась анимация чомперов»
* (найдено пользователем на первом же прогоне зеркального фона). */
void pop_bar_black(int x, int top, int w, int h) __banked
{
if (pop_upside) top = FLIP_TOP(top, h);
gfx_set_bank(GFX_BANK_NORMAL);
setfillstyle(SOLID_FILL, BLACK);
bar(x, top, x + w - 1, top + h - 1);
pop_cd_touch(x, top, w, h); /* bar идёт мимо pop_blit_b (DRAW-COST) */
}
void pop_heal_off(int x, int y, int w, int h) __banked
{
int top = y + POP_YOFF;
if (pop_upside) top = FLIP_TOP(top, h);
pop_heal_fast(x, top, w, h);
}
/* ---- Зелье: склянка (tiles_10_potion, seg008 draw_tile_fore) --------- *
* Тип = (modif & 0xF8) >> 3: 0 = пусто (ничего не рисуем), 2..4 — «большая»
* склянка (id 13), остальные — маленькая (id 12). Спрайты из chtab_1 (атлас
* pop_pot), поэтому НЕ из env: раньше рисовали chtab_6 id 12 (res212),
* которого в VDUNGEON нет — оттуда и «мусорный объект». Позиция оригинала:
* xh = fore_x + draw_xh, xl = 6, ybottom = fore_y + draw_main_y.
*
* Здесь, а не в банке: склянку рисует и полная отрисовка тайла (холодная
* половина), и fore-проход поверх персонажа (горячая). */
void pop_potion_flask(int row, int col, uint8_t modif) __banked
{
uint8_t type = (uint8_t)((modif & 0xF8) >> 3);
uint8_t id = 12;
if (type == 0) return;
if (type >= 2 && type < 5) id = 13; /* большая склянка */
if (pop_palace) id += 2; /* seg008:747: во дворце склянки другие */
pop_pot_b(id, (POT_FORE_X + POP_COL_XH[col]) * 8 + 6,
POT_FORE_Y + 63 * row + 62);
}
/* Ряд 0 комнаты СНИЗУ (fg-коды) — нужен draw_tile_topright/floorright, когда
* тайл нижнего ряда стал видимым (empty после падения loose): «стена вниз» =
* топрайт тайла room_B(0, col-1). 0 — нет комнаты снизу (кромка = стена). */
void pop_room_set_below(const uint8_t *below_row0_fg) __banked
{ pop_t_below = below_row0_fg; }
/* Ряд 2 (fg-коды + модификаторы) комнаты СВЕРХУ — для полосы кладки у
* потолка (seg008 draw_room: доп. верхний ряд из room_A, draw_tile_aboveroom
* при draw_main_y=-1). 0 — нет комнаты сверху (кромка уровня → пол). */
void pop_room_set_above(const uint8_t *above_row2_fg, const uint8_t *above_row2_mod) __banked
{ pop_t_above = above_row2_fg; pop_t_abovemod = above_row2_mod; }