SprPoP: автономное приложение, выделенное из roomtest

Порт PoP переехал в applications/SprPoP — приложение, которое собирается
само: код, оригинальные данные, конверторы ресурсов и сборка внутри одной
папки.  Наружу знает единственный путь — корень тулчейна (SPRINTER_ROOT,
по умолчанию ../..).  applications/PoP/roomtest ЗАМОРОЖЕНА и остаётся
архивом закрытых задач, багов и исполненных планов.

Скопировано из applications/PoP/roomtest@4b74478.  Перенос проверен
побайтово: собранный sprpop.exe совпал с roomtest.exe того же коммита,
все 39 дисковых ресурсов и все 16 генерируемых заголовков — тоже, host-
тесты зелёные (15/15).

Раскладка:
  src/           рукописный C (roomtest.c -> sprpop.c)
  gen/           генерируемые заголовки, в репозитории
  assets/orig/   оригинальные данные игры, вне репозитория (копирайт)
  assets/packed/ то, что ложится на диск, в раскладке диска
  tools/         конверторы; все пути — в одном tools/paths.py
  build/         выход: exe, каталоги ресурсов, hdd/, промежуточные atl/

Сборка ресурсов: assets/packed и gen — версионируемые ВХОДЫ, а не то, что
пересчитывается каждым make.  Автоматика построена на ОТСУТСТВИИ файла, а
не на таймстемпах: git не хранит времена, и в свежем клоне сравнение по
времени превращалось бы в лотерею.  Недостающий ресурс или заголовок
чинится сам, рекурсивным вызовом в ветку генерации.

Музыка собирается из любого из четырёх наборов записей (make music-mp3,
music-mt32, ...); набор входит в имя stamp'а, поэтому смена набора сама
делает музыку устаревшей.  Длины реплик больше не захардкожены: упаковщик
печатает их в gen/pop_music_ticks.h, и шкала сцены выражена через них —
иначе mt32 (реплики на 6% длиннее) молча ломал катсцену.

Тулчейн: в app.mk два обратносовместимых крючка (SRC_DIR/BUILD_DIR),
HDD_IMG стал ?=; команда сборки roomtest не изменилась.  Корневой
make host-tests переключён на SprPoP.

Подгонка тайминга катсцены с принцессой (PV_MAGIC_LEAD): сцена
render-bound и идёт ~49 тиков/с вместо 60, из-за чего кода реплики
приходила раньше молнии.  Это обход, а не лечение; разбор с замерами —
docs/BUGS_OPEN.md, записи SND-PACE-DEAD, PV-RENDER-BOUND, MUS-LEFT-TEAR.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-27 12:12:28 +03:00
parent 4b74478d19
commit 31b82661eb
235 changed files with 51293 additions and 10 deletions
+929
View File
@@ -0,0 +1,929 @@
/*
* pop_trob.c — P0-каркас: room_modif + список trob + диспетчер анимаций.
* Порт SDLPoP seg007 (process_trobs/animate_tile/add_trob/animate_spike).
* См. pop_trob.h.
*/
#include "pop_trob.h"
#include "pop_sfx.h" /* звуковые эффекты (../docs/sound_plan.md) */
#include "pop_state.h" /* pop_leveldoor_open */
#include "pop_level.h"
#include "pop_geom.h"
#include "pop_redraw.h" /* пометки перерисовки тайлов (вместо прямых вызовов) */
/* pop_bg нужен ТОЛЬКО для пламени факела и пузырька зелья: это не тайловая
* перерисовка, а покадровый оверлей поверх фона (в оригинале — свои
* add_backtable/add_foretable внутри draw_tile). Всё остальное идёт через
* пометки, поэтому pop_process_trobs — единственная функция модуля, которую
* нельзя звать из __banked-кода. */
#include "pop_bg.h"
#include "pop_tile.h" /* pop_palace — тип уровня как модификатор дыры */
#include "pop_guard.h" /* is_guard_notice — нажатая кнопка слышна стражу */
#include "pop_kid.h" /* Kid.curr_row/alive — условие остановки чомпера */
#include "pop_tune.h" /* POP_DBG_GATE_HOLD — отладочное растягивание окна */
/* Коды тайлов (fg & 0x1F), которые анимируются. */
#define TILE_SPIKE 0x02
#define TILE_GATE 0x04
#define TILE_CLOSER 0x06
#define TILE_DEBRIS 0x0E /* button_type для «насовсем открыть» (died_on_button) */
#define TILE_OPENER 0x0F
#define TILE_POTION 0x0A
#define TILE_LOOSE 0x0B /* проваливающийся пол (фаза тряски в modif) */
#define TILE_SWORD 0x16 /* меч-предмет на полу */
#define TILE_LEVELDOOR 0x10 /* левая половина двери уровня (на ней modif) */
#define TILE_CHOMP 0x12 /* чомпер (челюсти) */
#define TILE_WALL 0x14 /* стена (в модификаторе — флаг «без полоски») */
#define TILE_TORCH 0x13
#define TILE_TORCH_DEBRIS 0x1E
#define TILE_EMPTY 0x00 /* remove_loose: на месте провалившейся плиты */
/* ---- Персистентное per-room modifier-состояние -------------------- */
static uint8_t room_modif[POP_NROOMS][POP_ROOMTILES];
static uint8_t room_seen[POP_NROOMS]; /* modif проинициализирован из уровня */
/* ---- Список анимируемых тайлов ------------------------------------ */
typedef struct { uint8_t room, tilepos; int8_t type; } trob_t;
#define TROBS_MAX 30 /* как в оригинале (types.h) */
static trob_t trobs[TROBS_MAX];
static uint8_t trobs_count;
static uint8_t trob_code[TROBS_MAX]; /* префетч кодов тайлов на кадр (1 map W0) */
/* Код ПРАВОГО соседа — заполняется только у факелов (0 у остальных). Нужен
* потому, что пламя рисуется в ячейке соседа и запекается в фон: если у
* соседа своя anim-графика, её надо вернуть ПОВЕРХ огня. Читается в том же
* префетче, чтобы не свапать W0 второй раз за кадр. */
static uint8_t trob_rcode[TROBS_MAX];
/* Последняя НАРИСОВАННАЯ draw-сигнатура тайла (spike: modifier; button:
* признак «нажата» = таймер связи >1). Редрой пики/кнопки — ТОЛЬКО при её
* изменении (порт redraw_11h-on-change из SDLPoP). Без этого кнопка под
* стоящим Кидом перерисовывалась КАЖДЫЙ кадр (2×draw_tile ≈ 50% кадра в
* статике), т.к. её trob висит, пока Кид стоит (это верно, как в SDLPoP —
* расхождение было именно в безусловном редрое). */
static uint8_t trob_drawn[POP_ROOMTILES];
/* prandom (seg009.c:321, 32-бит LCG) — нужен для стартовой фазы факела и
* выбора следующего кадра пламени. */
static pop_rnd_t trob_seed;
#define trob_prandom(maxv) pop_prandom(&trob_seed, (maxv))
void pop_trob_reset(void) __banked
{
uint8_t i;
for (i = 0; i < POP_NROOMS; i++) room_seen[i] = 0;
for (i = 0; i < POP_ROOMTILES; i++) trob_drawn[i] = 0;
pop_redraw_reset();
trobs_count = 0;
}
uint8_t *pop_trob_modif(uint8_t room) __banked
{
if (room < 1 || room > POP_NROOMS) return 0;
if (!room_seen[room - 1]) {
uint8_t i;
pop_level_room_bg(room, room_modif[room - 1]);
/* load_alter_mod (seg008:198E): модификатор В ФАЙЛЕ уровня и
* модификатор В РАНТАЙМЕ — разные величины, оригинал переводит их
* при загрузке. Порт того, что нас касается:
*
* ворота 1 = «открыты» (Table 8 спецификации DAT) -> 188, то есть
* рабочая высота подъёма; ЛЮБОЕ другое значение -> 0
* (закрыты). Без этого перевода ворота, которые в
* уровне открыты, стартуют закрытыми, и кнопка-closer
* рядом с ними теряет смысл (ур. 2, комн. 13).
* loose -> 0: фаза тряски всегда начинается с нуля.
* зелье -> <<3: старшие биты = тип, младшие 3 = фаза пузырька.
* стена -> <<7: единственный бит уровня («без полоски», см. ниже)
* переезжает в СТАРШИЙ, где его и ищет отрисовка.
*
* СВЯЗИ кладки (какая грань у стены слева/справа) из этого перевода
* намеренно выкинуты: у нас их считает pop_wall_modifier по типам
* СОСЕДЕЙ прямо при отрисовке. Но второй смысл модификатора стены —
* авторский флаг «не рисовать синюю полоску на моей правой кромке»
* (noblue) — из соседей не выводится, он проставлен вручную в данных
* уровня. Без перевода отрисовка видела сырую единицу вместо 0x80,
* проверка `(mod & 0x80) == 0` проходила, и во дворце вылезал кусок
* узора на стене (BUG BLUELINE-NOBLUE, ур. 6 к. 1 тайл (2,3)). */
pop_level_access_begin();
for (i = 0; i < POP_ROOMTILES; i++) {
uint8_t *m = &room_modif[room - 1][i];
switch (pop_level_tile_raw(room, i) & 0x1F) {
case TILE_GATE: *m = (uint8_t)((*m == 1) ? 188 : 0); break;
case TILE_LOOSE: *m = 0; break;
case TILE_POTION: *m = (uint8_t)(*m << 3); break;
case TILE_WALL: *m = (uint8_t)(*m << 7); break;
default: break;
}
}
pop_level_access_end();
room_seen[room - 1] = 1;
}
return room_modif[room - 1];
}
static int find_trob(uint8_t room, uint8_t tilepos)
{
uint8_t i;
for (i = 0; i < trobs_count; i++)
if (trobs[i].room == room && trobs[i].tilepos == tilepos) return i;
return -1;
}
void pop_add_trob(uint8_t room, uint8_t tilepos, int8_t type) __banked
{
int f = find_trob(room, tilepos);
if (f >= 0) { trobs[f].type = type; return; }
if (trobs_count >= TROBS_MAX) return;
trobs[trobs_count].room = room;
trobs[trobs_count].tilepos = tilepos;
trobs[trobs_count].type = type;
trobs_count++;
}
void pop_trob_room_changed(void) __banked
{
uint8_t i;
for (i = 0; i < POP_ROOMTILES; i++) trob_drawn[i] = 0;
pop_redraw_reset();
}
/* anim_tile_modif (seg000:0B12) — при входе в комнату завести анимации её
* тайлов: факелам — случайная стартовая фаза пламени (start_anim_torch,
* seg007:0847: modif = prandom(8)), зельям — случайная фаза пузырька
* (start_anim_potion: младшие 3 бита = prandom(6)+1, старшие = тип). */
void pop_trob_anim_room(uint8_t room) __banked
{
uint8_t *mod = pop_trob_modif(room);
uint8_t i, code;
if (!mod) return;
pop_level_access_begin();
/* Освободить список от «декоративных» trob ДРУГИХ комнат: факел, зелье и
* блеск меча анимируются только в ОТРИСОВАННОЙ комнате, а место в списке
* занимают. Оригинал их копит и на 30-й выдаёт «Trobs Overflow»; у нас
* отладочный обход всех 24 комнат упирается в лимит за пару минут, после
* чего новые анимации молча не заводятся. Механику (ворота/пики/кнопки,
* в т.ч. кросс-комнатные) чистка не трогает. */
{
uint8_t k, wr = 0;
for (k = 0; k < trobs_count; k++) {
uint8_t c = (uint8_t)(pop_level_tile_raw(trobs[k].room,
trobs[k].tilepos) & 0x1F);
if (trobs[k].room != room &&
(c == TILE_TORCH || c == TILE_TORCH_DEBRIS ||
c == TILE_POTION || c == TILE_SWORD))
continue;
trobs[wr++] = trobs[k];
}
trobs_count = wr;
}
for (i = 0; i < POP_ROOMTILES; i++) {
code = (uint8_t)(pop_level_tile_raw(room, i) & 0x1F);
if (code == TILE_TORCH || code == TILE_TORCH_DEBRIS) {
mod[i] = (uint8_t)trob_prandom(8);
pop_add_trob(room, i, 1);
} else if (code == TILE_POTION) {
mod[i] = (uint8_t)((mod[i] & 0xF8) | (trob_prandom(6) + 1));
pop_add_trob(room, i, 1);
} else if (code == TILE_SWORD) {
/* start_anim_sword (seg007:087C): случайная фаза счётчика блеска. */
mod[i] = (uint8_t)(trob_prandom(0xFF) & 0x1F);
/* trob_drawn обязан описывать то, что НАРИСУЕТ полная отрисовка
* комнаты, а она идёт ПОСЛЕ этой функции и берёт ЖИВОЙ modif.
* Обнулять его (как делает pop_trob_room_changed для всех тайлов)
* тут нельзя: если случайная фаза попала ровно на 1, комната
* рисуется С БЛЕСКОМ, а trob_drawn говорит «блеска нет» — и на
* следующем кадре счётчик уходит с 1, sig снова 0, СОВПАДАЕТ со
* стоячим trob_drawn, и перерисовка НЕ помечается. Блеск остаётся
* запечённым в фон до конца периода: animate_sword считает вниз и
* выдаёт новый период 0x28..0x67, то есть до 103 логических кадров
* ≈ 6 секунд. Вероятность ровно 1/32 на вход в комнату — отсюда
* «редко воспроизводится» (найдено пользователем 2026-08-17,
* уровень 1 комната 15). Проверено ПРИНУДИТЕЛЬНО: со временной
* подменой фазы на mod[i] = 1 баг ловится на КАЖДОМ входе в
* комнату, а с этой строкой не ловится ни на одном.
*
* У КНОПКИ той же дыры нет, хотя механизм общий: её признак —
* ДЛИТЕЛЬНОЕ состояние (нажата/нет), и рассогласование само
* исправляется на первой же смене. У блеска признак — одиночная
* вспышка в ОДНОМ кадре из 40..103, и пропущенная смена стоит
* целого периода. */
trob_drawn[i] = (uint8_t)(mod[i] == 1);
pop_add_trob(room, i, 1);
}
}
pop_level_access_end();
}
/* animate_spike (seg007:04D3): автомат по modifier. *m — modifier тайла,
* *type — тип trob (>=0 активен, <0 = удалить). Выдвиг: ++modif (1..4),
* на 5 → 0x8F (полностью вышли, безвредны), на 9 → 0 + конец. Убирание
* (флаг 0x80): --modif; когда 0x7F-часть обнулилась → modif=6 (начать
* визуальный уход 6..8). 0xFF = disabled. */
/* get_torch_frame (seg007:06CD): случайный кадр 0..8, иначе следующий. */
static uint8_t get_torch_frame(uint8_t curr)
{
uint8_t next = (uint8_t)trob_prandom(255);
if (next != curr && next < 9) return next;
next = (uint8_t)(curr + 1);
if (next >= 9) next = 0;
return next;
}
/* bubble_next_frame (seg007:0759): фазы пузырька 1..7 по кругу. */
static uint8_t bubble_next_frame(uint8_t curr)
{
uint8_t next = (uint8_t)(curr + 1);
return (next >= 8) ? 1 : next;
}
/* Разбор номера тайла 0..29 на ряд/колонку без деления (`tp / 10`, `tp % 10`
* — это __divuchar/__moduchar, а в animate_chomper они звались на каждого
* чомпера каждый кадр). Определены ЗДЕСЬ, а не перед pop_process_trobs, где
* лежали раньше: чомперы выше по файлу и оригинала не видели. */
static const uint8_t TP_ROW[30] = {
0,0,0,0,0,0,0,0,0,0, 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1, 2,2,2,2,2,2,2,2,2,2
};
static const uint8_t TP_COL[30] = {
0,1,2,3,4,5,6,7,8,9, 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9, 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9
};
/* animate_chomper (seg007:0448). Модификатор: младшие 7 бит — фаза 1..N,
* старший — «перемололо кого-то» (кровь). Фаза крутится по кругу до
* POP_CHOMPER_SPEED (у оригинала 15), то есть челюсти смыкаются раз в N
* кадров; фаза 2 — момент удара (в оригинале там звук sound_47).
*
* Остановка (иначе чомперы щёлкали бы всю игру): если Кид ушёл из этой
* комнаты, или ушёл из этого РЯДА, или умер не в этом чомпере — trob
* снимается, но только после фазы 6, чтобы челюсти успели разомкнуться.
* Запускает их обратно start_chompers на смене ряда. Аргументы room/tp
* нужны ровно для этой проверки. */
static void animate_chomper(uint8_t *m, int8_t *type,
uint8_t room, uint8_t tp, uint8_t drawn_room)
{
uint8_t blood, frame;
if (*type >= 0) {
blood = (uint8_t)(*m & 0x80);
frame = (uint8_t)((*m & 0x7F) + 1);
if (frame > POP_CHOMPER_SPEED) frame = 1;
*m = (uint8_t)(blood | frame);
if (frame == 2) pop_sfx_play(47); /* щелчок челюстей, seg007:297 */
if ((room != drawn_room || (int8_t)TP_ROW[tp] != Kid.curr_row ||
(Kid.alive >= 0 && blood == 0)) && frame >= 6)
*type = -1;
}
}
/* next_chomper_timing (seg007:0F9A): 15,12,9,6,13,10,7,14,11,8 по кругу —
* чомперы одного ряда стартуют вразнобой, а не хлопают в унисон. */
static uint8_t next_chomper_timing(uint8_t timing)
{
timing -= 3;
if (timing < 6) timing += 10;
return timing;
}
/* start_anim_chomper (seg007:08C7): запустить, только если стоит (0) или
* уже прошёл фазу размыкания (>=6). */
static void start_anim_chomper(uint8_t *mod, uint8_t room, uint8_t tp,
uint8_t modifier)
{
uint8_t old = (uint8_t)(mod[tp] & 0x7F);
if (old == 0 || old >= 6) {
mod[tp] = modifier;
pop_add_trob(room, tp, 1);
}
}
/* start_chompers (seg007:0F13): все чомперы РЯДА активного персонажа.
* Зовётся отовсюду, где персонаж сменил ряд (SEQ_UP/SEQ_DOWN, start_fall,
* приземление) и на входе в комнату. */
void pop_start_chompers(uint8_t room, int8_t row) __banked
{
uint8_t timing = 15, col, tp;
uint8_t *mod;
if ((uint8_t)row >= 3) return; /* вне комнаты — нечего */
/* pop_trob_modif ДО открытия окна: при первом обращении к комнате он
* сам лезет за её bg в страницу уровня, то есть перемапит W0 и закроет
* его — а мы внутри окна читаем тайлы. */
mod = pop_trob_modif(room);
pop_level_access_begin();
for (col = 0; col < 10; col++) {
tp = (uint8_t)(row * 10 + col);
if ((pop_level_tile_raw(room, tp) & 0x1F) == TILE_CHOMP) {
uint8_t m = (uint8_t)(mod[tp] & 0x7F);
if (m == 0 || m >= 6) {
start_anim_chomper(mod, room, tp,
(uint8_t)(timing | (mod[tp] & 0x80)));
timing = next_chomper_timing(timing);
}
}
}
pop_level_access_end();
}
static void animate_spike(uint8_t *m, int8_t *type)
{
uint8_t mod = *m;
if (*type >= 0) {
if (mod == 0xFF) return; /* disabled — не двигать */
if (mod & 0x80) {
--mod;
if (mod & 0x7F) { *m = mod; return; }
mod = 6;
} else {
++mod;
if (mod == 5) mod = 0x8F;
else if (mod == 9) { mod = 0; *type = -1; }
}
}
*m = mod;
}
/* animate_loose (seg007:0CBA) — для плиты в НЕ отрисованной комнате.
*
* ЗАЧЕМ. В оригинале loose-пол — обычный trob, а do_trobs крутит весь
* список независимо от drawn_room: расшатанная плита доваливается, даже если
* Кид уже убежал в соседнюю комнату. У нас фаза живёт в pop_loose_modif[30]
* — массиве ТЕКУЩЕЙ комнаты, — и смена комнаты её обнуляла: плита,
* пробежав по которой Кид уходил вправо, оставалась целой (уровень 10,
* комната 2, тайл 2,9).
*
* Разделение обязанностей: пока комната отрисована, фазой владеет
* pop_loose_tick (ему нужны перерисовка, звук, mob-порядок), и trob здесь
* сразу снимается. На выходе из комнаты pop_loose_leave_room (pop_map.c)
* сбрасывает фазу в ПЕРСИСТЕНТНЫЙ room_modif и заводит trob — дальше плита
* досчитывает здесь, а на входе обратно pop_loose_reset забирает фазу
* назад. Персистентный модификатор и есть curr_room_modif оригинала, так
* что расхождения с SDLPoP нет — только двухуровневое хранение.
*
* Рисовать тут нечего (комната не на экране), поэтому от оригинала остаётся
* ровно счёт фазы и провал: тайл в EMPTY + отрыв падающего куска. */
static void animate_loose(uint8_t *m, int8_t *type, uint8_t room, uint8_t tp,
uint8_t cur_room)
{
uint8_t ph;
if (room == cur_room) { *type = -1; return; } /* хозяин — pop_loose_tick */
ph = (uint8_t)(*m + 1);
if (ph == 0) ph = 1; /* перескок нуля, см. pop_loose_tick */
if (ph & 0x80) { /* тряска (do_knock): 0x80..0x83 */
/* Спецкейс уровня 13 (seg007:823) — тот же, что в pop_loose_tick:
* отложенный старт от check_fall_flo живёт в старшем бите, и гасить
* его нельзя. Здесь он тоже нужен: гряда лежит в комнате СВЕРХУ, и
* пока Кид не вошёл в комнату под ней, счёт идёт заочно. */
if (pop_current_level == POP_LOOSE_TILES_LEVEL) { /* ждём молча */ }
else if (ph >= 0x84) { ph = 0; *type = -1; }
} else if (ph >= 11) { /* loose_floor_delay — провал */
/* remove_loose (seg007:0EB8): тайл → EMPTY, модификатором пустой
* клетки становится ТИП УРОВНЯ (по нему draw_tile_right выбирает
* blueline у дыры). Тот же порядок, что в pop_loose_tick. */
pop_level_set_tile(room, tp, TILE_EMPTY);
/* Комната не на экране, но её колонка 9 ВИДНА в шве текущей и лежит
* в кромочных снимках — попросить главный цикл их перечитать. */
pop_neigh_dirty = 1;
pop_loose_mob_spawn_at(room, TP_ROW[tp], TP_COL[tp]);
ph = pop_palace;
*type = -1;
}
*m = ph;
}
/* ---- Кнопки/ворота (seg007) --------------------------------------- *
* Таблицы связей LINKLOC/LINKMAP — в pop_level (мутабельная копия в W2).
* doorlink1 (d1) = LINKLOC, doorlink2 (d2) = LINKMAP. */
static uint8_t get_doorlink_timer(uint8_t i) { return (uint8_t)(pop_doorlink2(i) & 0x1F); }
static void set_doorlink_timer(uint8_t i, uint8_t v)
{
pop_doorlink2_set(i, (uint8_t)((pop_doorlink2(i) & 0xE0) | (v & 0x1F)));
}
static uint8_t get_doorlink_tile(uint8_t i) { return (uint8_t)(pop_doorlink1(i) & 0x1F); }
static uint8_t get_doorlink_next(uint8_t i) { return (uint8_t)(!(pop_doorlink1(i) & 0x80)); }
static uint8_t get_doorlink_room(uint8_t i)
{
return (uint8_t)(((pop_doorlink1(i) & 0x60) >> 5) + ((pop_doorlink2(i) & 0xE0) >> 3));
}
/* trigger_gate (seg007:092C): изменить openness ворот по типу кнопки.
* Возвращает тип анимации для add_trob (или -1 = ничего). */
static int8_t trigger_gate(uint8_t room, uint8_t tilepos, uint8_t button_type)
{
uint8_t *mod = pop_trob_modif(room);
uint8_t modifier = mod[tilepos];
if (button_type == TILE_OPENER) {
if (modifier == 0xFF) return -1; /* уже насовсем открыт */
if (modifier >= 188) { mod[tilepos] = 238; return -1; } /* открыт → держать */
mod[tilepos] = (uint8_t)((modifier + 3) & 0xFC);
return 1; /* обычное открытие */
} else if (button_type == TILE_DEBRIS) { /* насовсем (died_on_button) */
if (modifier < 188) return 2;
mod[tilepos] = 0xFF;
return -1;
} else { /* closer */
if (modifier != 0) return 3; /* быстро закрыть */
return -1;
}
}
/* trigger_1 (seg007:0999): цель = ворота → trigger_gate; иначе -1 (leveldoor
* и прочее — отложено). */
static int8_t trigger_1(uint8_t target_type, uint8_t room, uint8_t tilepos, uint8_t button_type)
{
if (target_type == TILE_GATE)
return trigger_gate(room, tilepos, button_type);
if (target_type == TILE_LEVELDOOR) {
/* trigger_1 (seg007:0999): дверь уровня открывается ОДИН раз — если
* створка уже тронулась (modif != 0), кнопка ничего не делает. */
uint8_t *m = pop_trob_modif(room);
if (m && m[tilepos] == 0) return 1;
return -1;
}
return -1;
}
/* do_trigger_list (seg007:09E5): обойти цепочку LINKLOC от index, для каждой
* цели добавить trob (если trigger_1 >= 0). */
static void do_trigger_list(uint8_t index, uint8_t button_type)
{
for (;;) {
uint8_t room = get_doorlink_room(index);
uint8_t tilepos = get_doorlink_tile(index);
uint8_t target_type = pop_level_tile(room, tilepos);
int8_t result = trigger_1(target_type, room, tilepos, button_type);
if (result >= 0) pop_add_trob(room, tilepos, result);
if (get_doorlink_next(index) == 0) break;
index++;
}
}
void pop_trigger_button(uint8_t room, uint8_t tilepos,
uint8_t button_type, uint8_t modifier,
uint8_t snd) __banked
{
uint8_t link_timer = get_doorlink_timer(modifier);
if (link_timer != 0x1F) { /* не заклинено */
/* Оригинал ставит 5; вынесено в pop_tune.h, потому что проверять
* руками проход в закрывающуюся решётку при таком окне почти
* невозможно (см. BUG-GATE-PASS-1). */
set_doorlink_timer(modifier, POP_DBG_GATE_HOLD);
if (link_timer < 2) {
pop_add_trob(room, tilepos, 1); /* кнопка нажимается */
/* seg007:766: щелчок кнопки — шум, и страж оборачивается
* (флаг обязателен даже без звука, BUG-GUARD-DEAF-1).
*
* Звук НЕ у всех вызовов: у оригинала первый параметр playsound,
* и в трёх местах он нулевой — вход на уровень (seg003:170),
* выход Джаффара (seg002:520) и зелье «открыть» (seg006:1890,
* у нас пока не портировано). Там кнопка нажимается служебно,
* щёлкать нечему. */
if (snd) pop_sfx_play(3);
is_guard_notice = 1;
}
do_trigger_list(modifier, button_type);
}
}
/* animate_button (seg007:0D3A): отсчитать таймер связи; <2 → кнопка
* отжимается (trob кончился). idx = модификатор кнопки (индекс LINKLOC). */
static void animate_button(uint8_t idx, int8_t *type)
{
if (*type >= 0) {
uint8_t timer = get_doorlink_timer(idx);
timer = (uint8_t)(timer ? timer - 1 : 0);
set_doorlink_timer(idx, timer);
if (timer < 2) *type = -1;
}
}
/* animate_leveldoor (seg007:05F1): створка двери уровня. type 0..2 —
* открытие (modif 0 -> 43, по пикселю за кадр), type >= 3 — быстрое
* закрытие со скоростями {0,5,17,99} (после выхода из уровня). Готово ->
* type = -1. */
static const uint8_t leveldoor_close_speeds[5] = {0, 5, 17, 99, 0};
/* ---- Спецсобытие уровня 4: ПОЯВЛЕНИЕ ЗЕРКАЛА ------------------------ *
*
* seg007:0457, хвост animate_leveldoor: когда дверь выхода ДОРИСОВАЛА
* открытие и leveldoor_open переходит 0/2 -> 1, оригинал ставит тайл
* зеркала прямо в данные комнаты:
*
* get_tile(mirror_room, mirror_column, mirror_row);
* curr_room_tiles[curr_tilepos] = tiles_13_mirror;
*
* Ставится он в ЧУЖУЮ комнату (4), а не в ту, где дверь. В статике уровня
* зеркала НЕТ НИ В ОДНОМ файле (проверено перебором всех 15 res200N.bin),
* поэтому его спрайты 75/77 пришлось добавить в атлас явным списком —
* MIRROR_ENV_IDS в pop_pack_bg.py (грабли memory pop_atlas_dynamic_ids). */
#define TILE_MIRROR 0x0D /* MIRROR_* — в pop_guard.h (нужны и ИИ тени) */
static void place_mirror(uint8_t cur_room)
{
if (pop_current_level != MIRROR_LEVEL) return;
pop_level_set_tile(MIRROR_ROOM, MIRROR_TILEPOS, TILE_MIRROR);
/* Комната зеркала обычно НЕ та, где дверь выхода, — игрок войдёт в неё
* позже и она отрисуется целиком. Но если она уже на экране, тайл надо
* вернуть: зеркало ДОБАВЛЯЕТ графику поверх пустого места, поэтому
* хватает обычной пометки (wipe пола + полный draw_tile). */
if (cur_room == MIRROR_ROOM)
pop_set_redraw(MIRROR_TILEPOS, POP_RD_FLOOR, 2);
}
static void animate_leveldoor(uint8_t *m, int8_t *type, uint8_t cur_room)
{
if (*type < 0) return;
if (*type >= 3) {
uint8_t sp;
if (*type < 7) (*type)++;
sp = leveldoor_close_speeds[*type - 3];
if (sp >= *m) { *m = 0; *type = -1; pop_sfx_play(14); } /* seg007:437 */
else {
*m = (uint8_t)(*m - sp);
/* seg007:442: створку НА ЗАКРЫТИИ перебивать можно. */
if (*type == 4) { pop_sfx_slide_intr = 1; pop_sfx_play(15); }
}
} else {
/* seg007:464: на ОТКРЫТИИ створка неперебиваема — иначе съезд
* обрывается посреди и «конца» не слышно. */
if (*m < 43) { (*m)++; pop_sfx_slide_intr = 0; pop_sfx_play(15); }
if (*m >= 43) {
*m = 43; *type = -1;
/* seg007:455: дверь открылась — оригинал глушит всё. Без этого
* неперебиваемый съезд (1,6 с) продолжал бы блокировать очередь. */
pop_sfx_stop();
/* Условие оригинала — переход ИЗ 0 или 2, то есть ровно один раз
* за открытие; иначе зеркало ставилось бы заново каждый кадр,
* пока дверь стоит открытой. */
if (pop_leveldoor_open == 0 || pop_leveldoor_open == 2) {
pop_leveldoor_open = 1;
place_mirror(cur_room);
}
pop_leveldoor_open = 1;
}
}
}
/* animate_door (seg007:0522): openness по типу анимации. *m — modif ворот,
* *type — 0 закрытие / 1 открытие / 2 насовсем / 3..8 быстрое закрытие. */
static const uint8_t gate_close_speeds[9] = {0, 0, 0, 20, 40, 60, 80, 100, 120};
static const int8_t door_delta[3] = {-1, 4, 4};
/* play_door_sound_if_visible (seg007:1239): СЛЫШНА ли решётка.
*
* Правило не «решётка в текущей комнате», как можно подумать, а такое:
* - решётка в комнате СЛЕВА и стоит в колонке 9 — слышна (это тайл вплотную
* к левому краю экрана, игрок фактически видит её створку в шве);
* - решётка в ОТРИСОВАННОЙ комнате и НЕ в колонке 9 — слышна (колонка 9
* уезжает за правый край);
* - особый случай оригинала: уровень 3, комната 2 — слышна всегда.
* Всё остальное молчит, иначе на 13-м уровне скрипели бы решётки со всей
* карты.
*
* Берём вариант ПОД FIX_GATE_SOUNDS (условия через ИЛИ, а не тернарником):
* в SDLPoP этот фикс включён по умолчанию, а сравниваемся мы именно с ним.
* Отличие только в вырожденном случае room_L == cur_room. */
static uint8_t door_audible(uint8_t room, uint8_t tp,
uint8_t room_L, uint8_t cur_room)
{
uint8_t col = TP_COL[tp];
if (pop_current_level == 3 && room == 2) return 1;
if (room == room_L && col == 9) return 1;
if (room == cur_room && col != 9) return 1;
return 0;
}
static void animate_door(uint8_t *m, int8_t *type, uint8_t audible)
{
int8_t anim_type = *type;
uint8_t mod = *m;
if (anim_type >= 0) {
if (anim_type >= 3) { /* быстрое закрытие */
if (anim_type < 8) { anim_type++; *type = anim_type; }
{
int new_mod = (int)mod - gate_close_speeds[anim_type];
if (new_mod < 0) { mod = 0; *type = -1; pop_sfx_play(6); }
else mod = (uint8_t)new_mod;
}
} else if (mod != 0xFF) {
mod = (uint8_t)(mod + door_delta[anim_type]);
if (anim_type == 0) { /* закрытие */
/* seg007:376: скрип закрывающейся решётки — раз в четыре шага
* модификатора; лязг «встала» (7) — в конце. Оба через
* гейт слышимости (gate_stop, seg007:05E3, тоже через него). */
if (mod != 0) {
if (mod < 188 && (mod & 3) == 3 && audible) pop_sfx_play(4);
} else {
*type = -1;
if (audible) pop_sfx_play(7); /* gate_stop */
}
} else { /* открытие */
if (mod >= 188) {
/* Лязг после ОБЫЧНОГО открытия оригинал даёт без гейта
* (seg007:395 — прямой play_sound), а после открытия
* насовсем — через gate_stop, то есть с гейтом. */
if (anim_type < 2) { mod = 238; *type = 0; pop_sfx_play(7); }
else {
mod = 0xFF; *type = -1;
if (audible) pop_sfx_play(7);
}
} else if ((mod & 7) == 0) pop_sfx_play(5); /* seg007:386 */
}
} else {
*type = -1;
if (audible) pop_sfx_play(7); /* gate_stop, seg007:404 */
}
}
*m = mod;
}
uint8_t pop_trob_room_active(uint8_t room) __banked
{
uint8_t i;
for (i = 0; i < trobs_count; i++)
if (trobs[i].room == room) return 1;
return 0;
}
/* Темп анимации пламени в ЛОГИЧЕСКИХ кадрах (один логический кадр = 3
* vsync и соответствует игровому тику оригинала):
* 1 — кадр пламени каждый тик, как в оригинале; кадры при этом ровные по
* тактам, что нужно для счёта бюджета;
* 2 — вдвое реже (так было до 2026-07-30; пламя шло на половинной
* скорости, а бюджет кадра «прыгал» на 6.2 % от того, попал кадр на
* анимацию или нет). */
#define TORCH_ANIM_DIV 1
static uint8_t torch_tick;
#if TORCH_ANIM_DIV > 1
#define TORCH_ANIM_NOW ((uint8_t)(torch_tick % TORCH_ANIM_DIV) == 0)
#else
#define TORCH_ANIM_NOW 1
#endif
void pop_trob_qsave(pop_qs_io_t *io) __banked
{
uint8_t i;
pop_qs_bytes(io, room_modif, sizeof(room_modif));
pop_qs_bytes(io, room_seen, sizeof(room_seen));
pop_qs_u8(io, &trobs_count);
for (i = 0; i < TROBS_MAX; i++) {
pop_qs_u8(io, &trobs[i].room);
pop_qs_u8(io, &trobs[i].tilepos);
pop_qs_i8(io, &trobs[i].type);
}
pop_qs_u16(io, &trob_seed.lo);
pop_qs_u16(io, &trob_seed.hi);
pop_qs_u8(io, &torch_tick);
if (io->reading && io->apply) {
if (trobs_count > TROBS_MAX) { io->failed = 1; return; }
for (i = 0; i < POP_ROOMTILES; i++) trob_drawn[i] = 0;
pop_redraw_reset();
}
}
void pop_process_trobs(uint8_t cur_room) __banked
{
uint8_t i, w = 0;
#if TORCH_ANIM_DIV > 1
torch_tick++;
#endif
/* Перерисовка «покоя» законченных пик/кнопок (обе страницы).
* row/col ведём бегущими счётчиками, а НЕ через i/10, i%10: иначе SDCC
* выносит оба деления (__divuchar/__moduchar) в вершину цикла как общее
* подвыражение аргументов redraw — 30*2=60 делений/кадр даже когда нет
* активных пик/кнопок (тот же случай, что был в pop_loose_tick). */
if (trobs_count == 0) return;
/* Префетч кодов тайлов всех trob'ов за ОДИН map/unmap окна 0, а не
* pop_level_tile() на каждый trob (тот свапал W0 каждый вызов = N свапов
* за кадр даже без анимации). Дальше цикл (с редроями) идёт с
* размапленным W0 — как раньше. */
{
uint8_t k;
pop_level_access_begin();
for (k = 0; k < trobs_count; k++) {
uint8_t tp = trobs[k].tilepos;
uint8_t c = pop_level_tile_raw(trobs[k].room, tp);
trob_code[k] = c;
trob_rcode[k] = 0;
if ((c == TILE_TORCH || c == TILE_TORCH_DEBRIS) && TP_COL[tp] < 9)
trob_rcode[k] = (uint8_t)(pop_level_tile_raw(trobs[k].room,
(uint8_t)(tp + 1)) & 0x1F);
}
pop_level_access_end();
}
pop_dbg_m8(); /* ЗАМЕР: префетч кодов тайлов сделан */
/* Указатель на модификаторы КОМНАТЫ кэшируется между итерациями.
*
* pop_trob_modif объявлен __banked, и вызов его на КАЖДЫЙ trob — это
* трамплин из банка 6 в банк 6 же... нет: из горячего цикла в банковую
* функцию, то есть полный переход через резидент. А комната у trob'ов
* в подавляющем большинстве кадров ОДНА (все они из cur_room, чужие
* появляются лишь у брошенных плит соседней комнаты). Тот же паттерн
* «трамплин в цикле», что дал −23 784 на луче видимости стража
* (P2b) и 14 118 на guard_over_kid (P16).
*
* Сбрасывается на каждом кадре: room_seen внутри pop_trob_modif живёт
* дольше, но указатель на строку room_modif может смениться при
* перезагрузке комнаты, поэтому кэш локальный для одного прохода. */
{
uint8_t mod_room = 0; /* 0 = «ещё не брали» (комнаты 1..24) */
uint8_t *mod = 0;
/* Сосед СЛЕВА нужен гейту слышимости решёток (door_audible). Берём один
* раз на проход: pop_room_link маппит страницу уровня, а решёток в
* списке может быть несколько. */
uint8_t room_L = pop_room_link(cur_room, 0 /* L */);
for (i = 0; i < trobs_count; i++) {
uint8_t room = trobs[i].room;
uint8_t tp = trobs[i].tilepos;
uint8_t code = trob_code[i];
int8_t type = trobs[i].type;
if (room != mod_room) { mod = pop_trob_modif(room); mod_room = room; }
switch (code) {
case TILE_SPIKE:
animate_spike(&mod[tp], &type);
break;
case TILE_CHOMP:
animate_chomper(&mod[tp], &type, room, tp, cur_room);
break;
case TILE_OPENER:
case TILE_CLOSER:
animate_button(mod[tp], &type); /* mod[tp] = индекс LINKLOC кнопки */
break;
case TILE_GATE:
animate_door(&mod[tp], &type, door_audible(room, tp, room_L, cur_room));
break;
case TILE_LOOSE:
animate_loose(&mod[tp], &type, room, tp, cur_room);
break;
case TILE_LEVELDOOR:
animate_leveldoor(&mod[tp], &type, cur_room);
break;
case TILE_TORCH:
case TILE_TORCH_DEBRIS:
/* animate_torch (seg007:03C1): анимация вечная — type остаётся
* 1, пока комната отрисована. Темп — TORCH_ANIM_DIV. */
if (room == cur_room && TORCH_ANIM_NOW)
mod[tp] = get_torch_frame(mod[tp]);
break;
case TILE_POTION:
/* animate_potion (seg007:03E9): крутим младшие 3 бита (фаза
* пузырька), старшие 5 — тип зелья. */
if (room == cur_room)
mod[tp] = (uint8_t)((mod[tp] & 0xF8) | bubble_next_frame(mod[tp] & 7));
break;
case TILE_SWORD:
/* animate_sword (seg007:0425): счётчик вниз; на 0 — новый период
* 0x28..0x67. Блеск рисуется РОВНО на modif==1 (draw_tile берёт
* кадр (modif==1)+10), т.е. одиночная вспышка раз в 40..103 тика. */
if (room == cur_room) {
if (--mod[tp] == 0)
mod[tp] = (uint8_t)((trob_prandom(255) & 0x3F) + 0x28);
}
break;
default:
type = -1;
break;
}
trobs[i].type = type;
if (room == cur_room &&
(code == TILE_TORCH || code == TILE_TORCH_DEBRIS || code == TILE_POTION)) {
/* Пламя ЗАПЕКАЕТСЯ в фон (GFX_BANK_NORMAL внутри pop_torch_draw),
* пузырёк зелья — нет, ему нужен heal. Порядок «пламя раньше
* перерисовок тайлов» обязателен: heal чомпера-соседа вернёт
* запечённый огонь из ОЗУ-копии, а его собственная графика ляжет
* ПОВЕРХ — ровно как в оригинале, где draw_tile_anim_right (пламя
* левого соседа) идёт до draw_tile_anim (сам чомпер). Выносить
* отрисовку ПОСЛЕ pop_redraw_needed нельзя: пламя окажется поверх
* челюстей. */
/* Таблицей, а не tp/10 и tp%10: у Z80 деления нет, SDCC зовёт
* __divuchar + __moduchar — на два факела это четыре вызова за
* кадр (замер MAME). Тайл всегда 0..29. */
uint8_t trow = TP_ROW[tp], tcol = TP_COL[tp];
if (code == TILE_POTION) {
pop_potion_draw(trow, tcol, mod[tp]);
} else {
pop_torch_draw(trow, tcol, mod[tp]);
/* Порт set_redraw_anim_right (seg007:0101): animate_torch метит
* ПРАВОГО СОСЕДА, и redraw_needed рисует его слой anim в
* порядке draw_tile_anim_topright -> draw_tile_anim_right
* (пламя) -> draw_tile_anim (СВОЯ графика тайла). То есть в
* оригинале челюсти чомпера возвращаются поверх огня КАЖДЫЙ
* кадр факела, а не только пока жива их собственная анимация.
*
* У нас пламя запекается напрямую (pop_torch_draw), минуя
* механизм пометок, поэтому у ЗАСТЫВШЕГО чомпера возвращать
* его было нечем — огонь накрывал челюсти (баг найден на
* уровне 4). Метим сосед-тайл сами, ОДНУ страницу: факел
* анимируется каждый кадр, значит обе страницы получат свою
* перерисовку по очереди. Порядок сходится: этот блок идёт
* ДО pop_redraw_needed.
*
* РАСХОЖДЕНИЕ С ОРИГИНАЛОМ (осознанное): он метит соседа
* безусловно, мы — только когда там чомпер. Безусловная
* пометка = перерисовка тайла каждый кадр на каждый факел,
* а слой anim рисует ещё пики/зелье/меч (seg008:644). Их
* случай «застыл справа от факела» в BUGS_OPEN.md как открытый:
* пики и меч рядом с факелом на уровнях 1-4 не встретились. */
if (trob_rcode[i] == TILE_CHOMP)
pop_set_redraw((uint8_t)(tp + 1), POP_RD_CHOMP_ANIM, 1);
}
}
if (room == cur_room && code == TILE_SPIKE) {
/* ПИКИ — редрой КАЖДЫЙ кадр, пока trob жив: animate_spike
* (seg007:0353) зовёт redraw_21h БЕЗУСЛОВНО, а не по смене кадра.
* Это не «лишняя работа оригинала»: выдвинутая пика живёт только в
* видео-ОЗУ (банк SPRITE, в фон не запечена), а heal персонажа каждый кадр
* возвращает под спрайтом Кида ПЕЧЁНЫЙ фон — то есть стирает те
* части остриёв, что попали под его прямоугольник. При редрое
* по смене кадра пика держится 15 кадров (modif 0x8F..0x81) с
* неизменной сигнатурой, и стёртое уже не возвращается: рядом с
* Кидом остриё пропадало, а нижний кусок мерцал (стёрт на одной
* странице дабл-буфера из двух). */
/* Последний кадр (пика убралась, trob умирает) — пометить ОБЕ
* страницы: живой trob метит каждый кадр по одной. */
pop_set_redraw(tp, POP_RD_SPIKE, (uint8_t)(type < 0 ? 2 : 1));
}
if (room == cur_room && code == TILE_CHOMP) {
/* ТОЛЬКО ПОКА ФАЗА < 6 — как в оригинале (animate_chomper,
* seg007:0448 заканчивается `if ((curr_modifier & 0x7F) < 6)
* redraw_at_trob();`).
*
* Это не оптимизация оригинала, а точное следствие таблицы поз:
* CHOMP_FRAM1 = {3,2,0,1,4,3,3}, то есть с фазы 5 и до конца
* круга (POP_CHOMPER_SPEED = 15) поза одна и та же — 3.
* Перерисовывать её десять кадров подряд значит рисовать ровно
* ту же картинку, а стоит это 190 260 тактов НА КАДР: полный
* draw_tile плюс heal 32x64, 24 % работы кадра в 11/15
* (замер 2026-08-19).
*
* На фазе 5 метим ОБЕ страницы дабл-буфера: она последняя
* рисуемая, и её поза обязана лечь на обе, иначе на второй
* останется поза фазы 4 и чомпер будет дрожать через кадр.
* Сходится и по кадрам: вторую страницу эта пометка догоняет в
* кадре фазы 6, где поза та же самая (CHOMP_FRAM1[6] == 3).
*
* Про type < 0 отдельной ветки больше нет: trob снимается сам
* только при frame >= 6 (см. animate_chomper выше), то есть
* когда перерисовки уже не идут, а на экране с фазы 5 лежит
* финальная поза на обеих страницах. */
uint8_t ph = (uint8_t)(mod[tp] & 0x7F);
if (ph < 6)
pop_set_redraw(tp, POP_RD_CHOMP, (uint8_t)(ph == 5 ? 2 : 1));
}
if (room == cur_room && code == TILE_GATE) {
/* draw_trob (seg007:01E6), которым заканчивается animate_door:
* пока trob жив — решётка едет каждый кадр, помечаем ТЕКУЩУЮ
* страницу; последний кадр (type<0, ворота встали) — ОБЕ, иначе
* на второй странице дабл-буфера застынет предыдущее положение
* и решётка дрожит через кадр. Тайлпос — САМИ ворота, соседа
* справа выбирает pop_gate_redraw. */
pop_set_redraw(tp, POP_RD_GATE, (uint8_t)(type < 0 ? 2 : 1));
}
if (room == cur_room && code == TILE_LEVELDOOR) {
/* Створка едет каждый кадр — перерисовываем ПРАВУЮ половину (там
* её рисует draw_tile_anim_right) С ЗАПЕЧКОЙ в ОЗУ-копию: иначе
* heal персонажа вернул бы из фона закрытую створку. Куски двери
* непрозрачны, поэтому wipe не нужен. */
/* Створку рисует ПРАВАЯ половина двери; последний кадр анимации
* помечаем на обе страницы, иначе дверь дрожит через кадр. */
if (TP_COL[tp] < 9)
pop_set_redraw((uint8_t)(tp + 1), POP_RD_LEVELDOOR,
(uint8_t)(type < 0 ? 2 : 1));
}
if (room == cur_room && code == TILE_SWORD) {
/* МЕЧ — редрой только на смене видимого кадра (блеск = modif==1):
* спрайт запечён в фон (draw_tile), поэтому перерисовываем тайл
* той же схемой, что и кнопку — текущая страница сразу, вторая
* следующим кадром через rest-цикл. */
uint8_t sig = (uint8_t)(mod[tp] == 1);
if (sig != trob_drawn[tp]) {
pop_set_redraw(tp, POP_RD_FLOOR, 2); /* обе страницы */
trob_drawn[tp] = sig;
}
}
if (room == cur_room && (code == TILE_OPENER || code == TILE_CLOSER)) {
/* КНОПКА — редрой только при смене видимого состояния (нажата =
* таймер связи >1): пока Кид её держит, картинка стабильна.
* Рисуем ТЕКУЩУЮ страницу сразу + <rest>=1 (вторая страница
* дабл-буфера следующим кадром через rest-цикл). tp/10,tp%10
* считаем только в момент редроя (редко), а не каждый кадр. */
uint8_t sig = (uint8_t)(get_doorlink_timer(mod[tp]) > 1);
if (sig != trob_drawn[tp]) {
pop_set_redraw(tp, POP_RD_FLOOR, 2); /* обе страницы */
trob_drawn[tp] = sig;
}
}
}
} /* конец блока с кэшем mod/mod_room */
/* compact: удалить завершённые (type < 0). */
for (i = 0; i < trobs_count; i++)
if (trobs[i].type >= 0) trobs[w++] = trobs[i];
trobs_count = w;
}