SprPoP: автономное приложение, выделенное из roomtest

Порт PoP переехал в applications/SprPoP — приложение, которое собирается
само: код, оригинальные данные, конверторы ресурсов и сборка внутри одной
папки.  Наружу знает единственный путь — корень тулчейна (SPRINTER_ROOT,
по умолчанию ../..).  applications/PoP/roomtest ЗАМОРОЖЕНА и остаётся
архивом закрытых задач, багов и исполненных планов.

Скопировано из applications/PoP/roomtest@4b74478.  Перенос проверен
побайтово: собранный sprpop.exe совпал с roomtest.exe того же коммита,
все 39 дисковых ресурсов и все 16 генерируемых заголовков — тоже, host-
тесты зелёные (15/15).

Раскладка:
  src/           рукописный C (roomtest.c -> sprpop.c)
  gen/           генерируемые заголовки, в репозитории
  assets/orig/   оригинальные данные игры, вне репозитория (копирайт)
  assets/packed/ то, что ложится на диск, в раскладке диска
  tools/         конверторы; все пути — в одном tools/paths.py
  build/         выход: exe, каталоги ресурсов, hdd/, промежуточные atl/

Сборка ресурсов: assets/packed и gen — версионируемые ВХОДЫ, а не то, что
пересчитывается каждым make.  Автоматика построена на ОТСУТСТВИИ файла, а
не на таймстемпах: git не хранит времена, и в свежем клоне сравнение по
времени превращалось бы в лотерею.  Недостающий ресурс или заголовок
чинится сам, рекурсивным вызовом в ветку генерации.

Музыка собирается из любого из четырёх наборов записей (make music-mp3,
music-mt32, ...); набор входит в имя stamp'а, поэтому смена набора сама
делает музыку устаревшей.  Длины реплик больше не захардкожены: упаковщик
печатает их в gen/pop_music_ticks.h, и шкала сцены выражена через них —
иначе mt32 (реплики на 6% длиннее) молча ломал катсцену.

Тулчейн: в app.mk два обратносовместимых крючка (SRC_DIR/BUILD_DIR),
HDD_IMG стал ?=; команда сборки roomtest не изменилась.  Корневой
make host-tests переключён на SprPoP.

Подгонка тайминга катсцены с принцессой (PV_MAGIC_LEAD): сцена
render-bound и идёт ~49 тиков/с вместо 60, из-за чего кода реплики
приходила раньше молнии.  Это обход, а не лечение; разбор с замерами —
docs/BUGS_OPEN.md, записи SND-PACE-DEAD, PV-RENDER-BOUND, MUS-LEFT-TEAR.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-27 12:12:28 +03:00
parent 4b74478d19
commit 31b82661eb
235 changed files with 51293 additions and 10 deletions
+74
View File
@@ -0,0 +1,74 @@
/*
* pop_trob.h — P0-каркас: персистентное per-room modifier-состояние +
* список анимируемых тайлов (trob). Порт SDLPoP seg007 (process_trobs/
* add_trob/animate_tile) + curr_room_modif.
*
* ЗАЧЕМ: тайлы-объекты (пики, ворота, кнопки) имеют состояние (modifier),
* которое живёт МЕЖДУ входами в комнату и может меняться КРОСС-КОМНАТНО
* (кнопка в одной комнате открывает ворота в другой). room_modif[room]
* — единственный источник модификаторов для отрисовки (pop_bg draw_tile
* читает его как bg), как curr_room_modif в оригинале.
*
* Список trob хранит (room, tilepos, type) активных анимаций; каждый кадр
* pop_process_trobs продвигает их (animate_spike/door/button по коду тайла),
* пишет результат в room_modif и перерисовывает изменившиеся тайлы ТЕКУЩЕЙ
* комнаты на back-странице (2-page, как loose). Невидимые комнаты
* анимируются в состоянии (без отрисовки) — при входе рисуются статически.
*/
#ifndef POP_TROB_H
#define POP_TROB_H
#include "pop_qsave.h"
#include <stdint.h>
#define POP_NROOMS 24
#define POP_ROOMTILES 30
/* Сброс всего состояния (новый уровень / рестарт): забыть все комнаты и
* очистить список trob. */
void pop_trob_reset(void) __banked;
void pop_trob_qsave(pop_qs_io_t *io) __banked;
/* Указатель на persistent modifier-массив комнаты room (1..24), 30 байт.
* При ПЕРВОМ обращении лениво инициализируется из backtable уровня
* (pop_level_room_bg). Далее ЖИВЁТ (не перезагружается). room вне
* диапазона → 0. */
uint8_t *pop_trob_modif(uint8_t room) __banked;
/* Добавить/обновить trob (room, tilepos, type). Если уже есть — сменить
* type (как SDLPoP add_trob/find_trob). type<0 = будет удалён. */
void pop_add_trob(uint8_t room, uint8_t tilepos, int8_t type) __banked;
/* Продвинуть все trob на кадр (animate_* по коду тайла из уровня), записать
* modif, перерисовать тайлы ТЕКУЩЕЙ (cur_room) комнаты на back-странице.
* Звать в основном цикле ПОСЛЕ set_draw_page(back), рядом с loose. */
void pop_process_trobs(uint8_t cur_room) __banked;
/* Кид встал на кнопку (opener/closer): взвести таймер связи + обойти цепочку
* LINKLOC, добавив trob целям (ворота). Порт seg007 trigger_button.
* room/tilepos — кнопка; button_type — её тайл-код; modifier — её modif
* (= индекс в LINKLOC). Звать из check_press (pop_map). */
void pop_trigger_button(uint8_t room, uint8_t tilepos,
uint8_t button_type, uint8_t modifier,
uint8_t snd) __banked;
/* Есть ли активные trob в комнате room? Для перерисовки ворот соседа через
* шов (SprPoP не дёргает шов, пока сосед не анимируется). */
uint8_t pop_trob_room_active(uint8_t room) __banked;
/* Смена комнаты: сбросить отложенные перерисовки «покоя» текущей комнаты
* (trob-состояние в room_modif персистентно и НЕ трогается). Звать в
* enter_room. */
void pop_trob_room_changed(void) __banked;
/* anim_tile_modif (seg000:0B12): завести анимации тайлов комнаты (факелы,
* зелья) со случайной стартовой фазой. Звать в enter_room. */
void pop_trob_anim_room(uint8_t room) __banked;
/* start_chompers (seg007:0F13): запустить чомперы РЯДА персонажа. Звать
* там же, где оригинал: смена ряда в play_seq (SEQ_UP/SEQ_DOWN), start_fall,
* приземление и вход в комнату. */
void pop_start_chompers(uint8_t room, int8_t row) __banked;
#endif