SprPoP: автономное приложение, выделенное из roomtest

Порт PoP переехал в applications/SprPoP — приложение, которое собирается
само: код, оригинальные данные, конверторы ресурсов и сборка внутри одной
папки.  Наружу знает единственный путь — корень тулчейна (SPRINTER_ROOT,
по умолчанию ../..).  applications/PoP/roomtest ЗАМОРОЖЕНА и остаётся
архивом закрытых задач, багов и исполненных планов.

Скопировано из applications/PoP/roomtest@4b74478.  Перенос проверен
побайтово: собранный sprpop.exe совпал с roomtest.exe того же коммита,
все 39 дисковых ресурсов и все 16 генерируемых заголовков — тоже, host-
тесты зелёные (15/15).

Раскладка:
  src/           рукописный C (roomtest.c -> sprpop.c)
  gen/           генерируемые заголовки, в репозитории
  assets/orig/   оригинальные данные игры, вне репозитория (копирайт)
  assets/packed/ то, что ложится на диск, в раскладке диска
  tools/         конверторы; все пути — в одном tools/paths.py
  build/         выход: exe, каталоги ресурсов, hdd/, промежуточные atl/

Сборка ресурсов: assets/packed и gen — версионируемые ВХОДЫ, а не то, что
пересчитывается каждым make.  Автоматика построена на ОТСУТСТВИИ файла, а
не на таймстемпах: git не хранит времена, и в свежем клоне сравнение по
времени превращалось бы в лотерею.  Недостающий ресурс или заголовок
чинится сам, рекурсивным вызовом в ветку генерации.

Музыка собирается из любого из четырёх наборов записей (make music-mp3,
music-mt32, ...); набор входит в имя stamp'а, поэтому смена набора сама
делает музыку устаревшей.  Длины реплик больше не захардкожены: упаковщик
печатает их в gen/pop_music_ticks.h, и шкала сцены выражена через них —
иначе mt32 (реплики на 6% длиннее) молча ломал катсцену.

Тулчейн: в app.mk два обратносовместимых крючка (SRC_DIR/BUILD_DIR),
HDD_IMG стал ?=; команда сборки roomtest не изменилась.  Корневой
make host-tests переключён на SprPoP.

Подгонка тайминга катсцены с принцессой (PV_MAGIC_LEAD): сцена
render-bound и идёт ~49 тиков/с вместо 60, из-за чего кода реплики
приходила раньше молнии.  Это обход, а не лечение; разбор с замерами —
docs/BUGS_OPEN.md, записи SND-PACE-DEAD, PV-RENDER-BOUND, MUS-LEFT-TEAR.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-27 12:12:28 +03:00
parent 4b74478d19
commit 31b82661eb
235 changed files with 51293 additions and 10 deletions
+473
View File
@@ -0,0 +1,473 @@
/*
* pop_ui.c — текст, палитровый fade и full-screen примитивы (FG5, банк 9).
*
* Шрифты извлечены из SDLPoP в FONT\FONT.ATL. Внутри map/unmap разрешены
* лишь обращения к EMM/W0: всё, что ждёт кадр или трогает BIOS-палитру,
* выполняется строго после unmap. Это общий контракт для menu/title/PV.
*/
#include <stdint.h>
#include <string.h>
#include <kbd_raw.h>
#include <graphics.h>
#include <gfx.h>
#include <sprite.h>
#include "pop_bg.h" /* POP_YOFF/POP_PLAYFIELD_H — граница игрового поля */
#include "pop_font.h"
#include "pop_arc.h"
#include "pop_ui.h"
#include "pop_status.h"
typedef struct {
uint8_t base;
uint8_t ascent;
uint8_t space;
uint8_t first; /* первый код, который есть в наборе */
uint8_t last;
} pop_font_desc_t;
/* Тёмный набор — тот же мелкий шрифт другим цветом; глифов в нём меньше
* (см. pop_font.h), поэтому диапазон кодов хранится у каждого набора. */
static const pop_font_desc_t font_desc[] = {
{ POP_FONT_SMALL_BASE, POP_FONT_SMALL_ASCENT, POP_FONT_SMALL_SPACE,
POP_FONT_FIRST, POP_FONT_LAST },
{ POP_FONT_BIG_BASE, POP_FONT_BIG_ASCENT, POP_FONT_BIG_SPACE,
POP_FONT_FIRST, POP_FONT_LAST },
{ POP_FONT_DARK_BASE, POP_FONT_BIG_ASCENT, POP_FONT_BIG_SPACE,
POP_FONT_DARK_FIRST, POP_FONT_DARK_LAST }
};
static atlas_t font_at;
static uint8_t font_ready;
/* БУФЕР ПАЛИТРЫ ПО ФИКСИРОВАННОМУ АДРЕСУ 0x4000. DSS занимает эти 256
* байт только при загрузке программы, дальше они наши (код начинается с
* 0x4100), и держать буфер здесь дешевле, чем класть 256 байт на стек в
* каждом вызове — идея пользователя, 2026-08-25. */
__at (0x4000) uint8_t pop_pal_buf[256];
static uint8_t text_index(const pop_font_desc_t *font, uint8_t ch)
{
if (ch < font->first || ch > font->last) ch = '?';
return (uint8_t)(font->base + ch - font->first);
}
int pop_ui_init(void) __banked
{
if (font_ready) return 0;
if (atlas_load(&font_at, "FONT\\font.atl") != 0) return -1;
font_ready = 1;
return 0;
}
void pop_ui_free(void) __banked
{
if (!font_ready) return;
atlas_free(&font_at);
font_ready = 0;
}
uint8_t pop_ui_ready(void)
{
return font_ready;
}
void pop_text_map(void)
{
gfx_w0_map(font_at.page);
}
void pop_text_unmap(void)
{
gfx_w0_unmap();
}
uint8_t pop_text_width_mapped(pop_text_font_t font, const char *s)
{
const pop_font_desc_t *desc = &font_desc[font];
uint8_t width = 0;
while (*s) {
const uint8_t *img = (const uint8_t *)atlas_image(&font_at,
text_index(desc, (uint8_t)*s++));
width = (uint8_t)(width + img[0] + desc->space);
}
return width ? (uint8_t)(width - desc->space) : 0;
}
void pop_text_draw_mapped(pop_text_font_t font, int x, int baseline,
const char *s)
{
const pop_font_desc_t *desc = &font_desc[font];
while (*s) {
const uint8_t *img = (const uint8_t *)atlas_image(&font_at,
text_index(desc, (uint8_t)*s++));
/* Пробел не рисует НИ ОДНОГО пикселя: его глиф целиком 0xFF, а
* текст всегда идёт прозрачным банком. Блит при этом стоит те же
* ~4,6 тыс. тактов, что и буква, поэтому в строке из полусотни
* символов пропуск пробелов — самая дешёвая экономия, какая тут
* есть (важно для статус-строк, они рисуются в игровом кадре).
* У крупного пробела вдобавок высота 0: для accel это 256 строк,
* и нулевой блит нельзя отдавать ядру даже noclip-вариантом. */
if (img[2] && s[-1] != ' ') gfx_blit_noclip(x, baseline - desc->ascent, img);
x += img[0] + desc->space;
}
}
void pop_text_center_mapped(pop_text_font_t font, int center, int baseline,
const char *s)
{
pop_text_draw_mapped(font, center - pop_text_width_mapped(font, s) / 2,
baseline, s);
}
void pop_text_right_mapped(pop_text_font_t font, int right, int baseline,
const char *s)
{
pop_text_draw_mapped(font, right - pop_text_width_mapped(font, s),
baseline, s);
}
/* W0 свободно: snapshot кладём в зарезервированный хвост страницы шрифта.
* 4 × 256 Б = ровно 1024 Б, [0x3C00,0x4000), и не пересекаются с атласом. */
/* Снимок палитры лежит в странице шрифта (в W2 килобайта нет). Копируем
* memcpy, а не циклом: у SDCC это LDIR — 256 байт за ~5 400 тактов против
* примерно ста тысяч у побайтового цикла на C. Именно этот цикл и делал
* пересчёт палитры шестикадровым (замер 2026-08-26). */
static void snapshot_chunk(uint8_t chunk, uint8_t *buf, uint8_t store)
{
uint8_t *slot;
gfx_w0_map(font_at.page);
slot = (uint8_t *)(POP_FONT_SNAPSHOT_OFF + (uint16_t)chunk * 256u);
if (store) memcpy(slot, buf, 256);
else memcpy(buf, slot, 256);
gfx_w0_unmap();
}
/* Снимок палитры целиком: дробить на мелкие порции больше не нужно —
* причина скрежета была не в длительности BIOS-вызова, а в том, какое окно
* он под себя забирал (см. pop_pal_buf выше). */
void pop_ui_palette_snapshot(void) __banked
{
uint8_t chunk;
if (!font_ready) return;
for (chunk = 0; chunk < 4; chunk++) {
gfx_pal_get(0, (uint8_t)(chunk << 6), 64, pop_pal_buf);
snapshot_chunk(chunk, pop_pal_buf, 1);
}
}
/* Из одного исходного снимка приготовить обе экранные палитры. Умножения
* нет: шкала 1/4, 1/2, 3/4 на 8-битном значении не должна тащить делитель
* в постоянно вызываемый (во время fade) путь. */
/* ВОСЕМЬ СТУПЕНЕЙ, а не четыре. Fade у оригинала идёт 64 шагами по два
* тика — 2,13 с плавного затухания; наши четыре ступени укладывались в
* доли секунды и выглядели как моргание, а растянуть их по времени значило
* получить четыре заметных скачка яркости.
*
* Яркость ступени — простое умножение: (v * (8 - step)) >> 3. Через
* switch с парами сдвигов выходило дороже: 768 каналов на вызов, и цепочка
* сравнений SDCC съедала больше, чем стоит само умножение.
*
* dim_step: 0 — исходная, 8 — чёрная. */
void pop_ui_palette_dim(uint8_t dim_step, uint8_t keep_ui) __banked
{
/* ТАБЛИЦА ЯРКОСТИ — НА СТЕКЕ, и это главное здесь по времени.
*
* Замер в MAME (2026-08-26): вызов стоил 2,44 млн тактов, то есть почти
* шесть кадров, из которых на BIOS-заливку палитры уходило всего 136
* тысяч (8 x 17 000). Остальное съедал пересчёт: 768 умножений
* uint16 в кадровом цикле — на Z80 это вызов библиотечной функции на
* каждый канал. Со ста вызовами подряд (fade кадр за кадром) набегало
* больше десяти секунд — ровно то «очень долгое затемнение», которое
* поймал пользователь.
*
* Теперь таблица строится один раз на ступень (256 сложений, без
* единого умножения), а каналы её просто читают. 256 байт стека —
* дешёвая плата: в этой точке израсходована едва сотня байт из 1279.
*
* Вместе с memcpy для снимка это дало 487 тысяч тактов на вызов против
* 2,44 млн (замер в MAME 2026-08-26). */
uint8_t lut[256];
uint8_t chunk, i, start;
uint8_t *buf = pop_pal_buf;
if (!font_ready) return;
if (dim_step > POP_PAL_DIM_BLACK) dim_step = POP_PAL_DIM_BLACK;
if (dim_step) {
uint8_t mul = (uint8_t)(POP_PAL_DIM_BLACK - dim_step);
uint16_t v = 0;
/* Без умножения вовсе: значение растёт на mul/32 с каждым шагом,
* дробная часть копится в младших пяти битах аккумулятора. */
for (i = 0; ; i++) {
lut[i] = (uint8_t)(v >> 5);
v += mul;
if (i == 255) break;
}
}
for (chunk = 0; chunk < 4; chunk++) {
start = (uint8_t)(chunk << 6);
snapshot_chunk(chunk, buf, 0);
if (dim_step) {
uint8_t *p = buf;
for (i = 0; i < 64; i++, p += 4) {
uint8_t idx = (uint8_t)(start + i);
if (keep_ui && idx >= 0x37 && idx <= 0x3F) continue;
p[0] = lut[p[0]];
p[1] = lut[p[1]];
p[2] = lut[p[2]];
}
}
gfx_pal_load(0, start, 64, buf);
gfx_pal_load(1, start, 64, buf);
}
}
void pop_ui_palette_restore(void) __banked
{
pop_ui_palette_dim(0, 0);
}
void pop_ui_palette_black(void) __banked
{
uint8_t chunk;
uint16_t i;
uint8_t *black = pop_pal_buf;
/* BIOS принимает максимум 64 записи за вызов; одним буфером покрываем
* все четыре четверти палитры, не занимая постоянную память. */
for (i = 0; i < sizeof(black); i++) black[i] = 0;
for (chunk = 0; chunk < 4; chunk++) {
uint8_t start = (uint8_t)(chunk << 6);
gfx_pal_load(0, start, 64, black);
gfx_pal_load(1, start, 64, black);
}
}
/* ДЛИТЕЛЬНОСТЬ ЗАДАЁТСЯ КАДРАМИ, А ПАЛИТРА ТРОГАЕТСЯ ВОСЕМЬ РАЗ.
*
* frames — сколько кадров луча длится затухание целиком (у оригинала это
* 2,13 с). Наивный цикл «ступень на каждый кадр» звал pop_ui_palette_dim
* сотню раз, а он не бесплатный: 4 чтения снимка по 256 байт, 768 каналов
* арифметики и 8 вызовов BIOS на палитру — около 9 мс, то есть половина
* кадра сверху на каждой итерации. Fade растягивался втрое против
* заказанного (поймано пользователем: «один fade in секунд восемь»).
* Теперь ступень пересчитывается только когда она СМЕНИЛАСЬ. */
/* Возвращает 1, если прерван нажатием (только при skip=1).
*
* ЗАЧЕМ ПРЕРЫВАНИЕ. Fade — это 2,13 с, и на каждом стыке экранов заставки
* их два. Пока цикл был глухим, эти секунды нельзя было пропустить ничем:
* пропуск работал в сцене, но не между сценами, и заставка ощущалась
* невыключаемой.
*
* Кромка нажатия считается ОТ ВХОДА, как в сценах (intro_skip_requested):
* клавиша, которой закончили предыдущий экран, в момент входа ещё зажата, и
* принимать её за «пропустить» нельзя — иначе fade схлопывался бы сам.
*
* Прерванный fade всё равно доводит палитру до конечного состояния: экран
* не должен остаться на промежуточной ступени. */
static uint8_t fade_run(uint8_t frames, uint8_t up, uint8_t skip)
{
uint8_t i, shown = 0xFF, armed = 0, hit = 0;
if (!frames) {
pop_ui_palette_dim(up ? 0 : POP_PAL_DIM_BLACK, 0);
return 0;
}
if (skip) {
kbd_raw_sync();
armed = (uint8_t)!kbd_raw_any_down();
}
for (i = 1; i <= frames; i++) {
uint8_t step = (uint8_t)((uint16_t)i * POP_PAL_DIM_BLACK / frames);
if (up) step = (uint8_t)(POP_PAL_DIM_BLACK - step);
if (step != shown) {
pop_ui_palette_dim(step, 0);
shown = step;
}
gfx_wait_vsync();
if (skip) {
kbd_raw_sync();
if (!kbd_raw_any_down()) armed = 1;
else if (armed) { hit = 1; break; }
}
}
/* Довести до края: целочисленное деление могло не дойти до 8 (или 0),
* а при прерывании мы вообще ушли с середины. */
if (hit || shown != (up ? 0 : POP_PAL_DIM_BLACK))
pop_ui_palette_dim(up ? 0 : POP_PAL_DIM_BLACK, 0);
return hit;
}
void pop_ui_fade_out(uint8_t steps) __banked
{
pop_ui_palette_snapshot();
(void)fade_run(steps, 0, 0);
}
void pop_ui_fade_in(uint8_t steps) __banked
{
if (!steps) { pop_ui_palette_restore(); return; }
(void)fade_run(steps, 1, 0);
}
/* Прерываемые варианты — для заставки и катсцен. Отдельными функциями, а не
* флагом в прежних: в меню и на переходе уровня прерывать нечего, и молча
* менять там поведение не следует. */
uint8_t pop_ui_fade_out_skip(uint8_t steps) __banked
{
pop_ui_palette_snapshot();
return fade_run(steps, 0, 1);
}
uint8_t pop_ui_fade_in_skip(uint8_t steps) __banked
{
if (!steps) { pop_ui_palette_restore(); return 0; }
return fade_run(steps, 1, 1);
}
uint8_t pop_screen_begin(void) __banked
{
uint8_t page = (uint8_t)(gfx_get_visible_page() ^ 1);
gfx_set_draw_page(page);
gfx_set_bank(GFX_BANK_NORMAL);
return page;
}
void pop_screen_fill(uint8_t color) __banked
{
setfillstyle(SOLID_FILL, color);
bar(0, 0, GFX_WIDTH - 1, GFX_HEIGHT - 1);
}
/* Экран под ИГРУ: вне поля — цвет POP_COL_OUTSIDE, внутри — цвет 0.
*
* Зачем два разных чёрных. Вспышки (молния Джафара, урон, зелья) сделаны
* подменой ЦВЕТА 0 всей палитры — как в оригинале. Пока борта и полоса HP
* тоже были нулём, мигал весь экран целиком, вместе с рамкой и жизнями.
* Красим всё, что вне поля 320x192, отдельным индексом, а в палитре держим
* его чёрным (pop_pal_outside_apply): картинка та же, но вспышка достаёт
* только игровую область. Идея пользователя, 2026-08-25.
*
* Индексы 1..15 у нас свободны: атласы кладут либо 0xFF (прозрачность),
* либо PAL_BASE+v (0x40 и выше), шрифт — 0x3F. */
void pop_screen_fill_game(void) __banked
{
setfillstyle(SOLID_FILL, POP_COL_OUTSIDE);
bar(0, 0, GFX_WIDTH - 1, GFX_HEIGHT - 1);
setfillstyle(SOLID_FILL, BLACK);
bar(0, POP_YOFF, GFX_WIDTH - 1, POP_CLIP_BOTTOM - 1);
/* Заливка съела и обе служебные полосы — они ВНЕ игрового поля.
* Инвалидируем здесь, а не у вызывающих: точек заливки несколько
* (старт игры, смена уровня), и пропустить одну из них — ровно тот
* баг, из-за которого строка исчезала при переходе между комнатами. */
pop_status_invalidate();
}
/* Только ИГРОВОЕ ПОЛЕ, без бортов. Вход в комнату перерисовывает лишь
* его: борта от комнаты к комнате не меняются, а всё, что на них живёт —
* полоса HP, статус-строка, отладочная строка — обязано вход пережить.
* Заодно это на четверть меньше заливки (192 строки вместо 256). */
void pop_screen_fill_field(void) __banked
{
setfillstyle(SOLID_FILL, BLACK);
bar(0, POP_YOFF, GFX_WIDTH - 1, POP_CLIP_BOTTOM - 1);
}
void pop_screen_present(uint8_t page) __banked
{
gfx_wait_vsync();
gfx_set_visible_page(page);
}
/* transition_ltr() SDLPoP: подготовленная СКРЫТАЯ страница переползает на
* видимую узкими вертикальными полосами слева направо. У оригинала
* 2px/120 FPS; здесь 4px/60 FPS даёт ту же длительность (~1,3 с), не
* удваивая число полных копий 320x256.
*
* Страницы при этом НЕ меняются местами: копируем в видимую, как оригинал
* копирует offscreen в onscreen. Поэтому у вызывающего после перехода на
* ЭКРАНЕ и в скрытой странице лежит одно и то же. */
void pop_screen_present_ltr(void) __banked
{
gfx_rect_t stripe;
uint8_t visible = gfx_get_visible_page();
int x;
gfx_set_draw_page(visible); /* source gfx_copy_page = target */
stripe.y = 0;
stripe.h = GFX_HEIGHT;
for (x = 0; x < GFX_WIDTH; x += 4) {
if (kbd_raw_any_down()) {
/* Прервали — дорисовать остаток разом, а не бросить полукадр. */
stripe.x = 0; stripe.w = GFX_WIDTH;
gfx_copy_page(&stripe, GFX_COPY_DIRECT);
return;
}
stripe.x = x;
stripe.w = (uint16_t)((GFX_WIDTH - x < 4) ? GFX_WIDTH - x : 4);
gfx_copy_page(&stripe, GFX_COPY_DIRECT);
gfx_wait_vsync();
}
}
/* Нарисовать одну полосу и отпустить её страницу. Общая часть обоих
* загрузчиков ниже: они отличаются только тем, откуда взялся атлас. */
static int strip_blit(atlas_t *at, int x, int *y)
{
const uint8_t *img;
gfx_w0_map(at->page);
img = (const uint8_t *)atlas_image(at, 0);
/* gfx_blit_noclip ограничен шириной uint8 и обрезает 320px. */
gfx_blit(x, *y, img);
*y += img[2];
gfx_w0_unmap();
atlas_free(at);
return 0;
}
/* Полноэкранные изображения не помещаются одним getimage в EMM-страницу.
* Общий загрузчик полос держит лишь одну страницу и не трогает page flip:
* caller уже собрал скрытую страницу и сам решает, когда её показать. */
int pop_screen_blit_atlas_strips(const char * const *parts,
uint8_t count, int x, int y) __banked
{
uint8_t part;
gfx_set_bank(GFX_BANK_NORMAL);
for (part = 0; part < count; part++) {
atlas_t at;
if (atlas_load(&at, parts[part]) != 0) return -1;
strip_blit(&at, x, &y);
}
return 0;
}
/* То же самое, но полосы лежат подряд в АРХИВЕ (заставка, story, PV): один
* `open` на весь экран вместо пяти — при цене открытия 51,4 мс против
* 32,6 мс на чтение это больше половины времени показа. */
int pop_screen_blit_atlas_arc(pop_arc_t *arc, const uint8_t *tbl,
uint8_t base, uint8_t count,
int x, int y) __banked
{
uint8_t part;
gfx_set_bank(GFX_BANK_NORMAL);
for (part = 0; part < count; part++) {
atlas_t at;
if (pop_arc_atlas(arc, tbl, (uint8_t)(base + part), &at) != 0)
return -1;
strip_blit(&at, x, &y);
}
return 0;
}