SprPoP: автономное приложение, выделенное из roomtest
Порт PoP переехал в applications/SprPoP — приложение, которое собирается само: код, оригинальные данные, конверторы ресурсов и сборка внутри одной папки. Наружу знает единственный путь — корень тулчейна (SPRINTER_ROOT, по умолчанию ../..). applications/PoP/roomtest ЗАМОРОЖЕНА и остаётся архивом закрытых задач, багов и исполненных планов. Скопировано из applications/PoP/roomtest@4b74478. Перенос проверен побайтово: собранный sprpop.exe совпал с roomtest.exe того же коммита, все 39 дисковых ресурсов и все 16 генерируемых заголовков — тоже, host- тесты зелёные (15/15). Раскладка: src/ рукописный C (roomtest.c -> sprpop.c) gen/ генерируемые заголовки, в репозитории assets/orig/ оригинальные данные игры, вне репозитория (копирайт) assets/packed/ то, что ложится на диск, в раскладке диска tools/ конверторы; все пути — в одном tools/paths.py build/ выход: exe, каталоги ресурсов, hdd/, промежуточные atl/ Сборка ресурсов: assets/packed и gen — версионируемые ВХОДЫ, а не то, что пересчитывается каждым make. Автоматика построена на ОТСУТСТВИИ файла, а не на таймстемпах: git не хранит времена, и в свежем клоне сравнение по времени превращалось бы в лотерею. Недостающий ресурс или заголовок чинится сам, рекурсивным вызовом в ветку генерации. Музыка собирается из любого из четырёх наборов записей (make music-mp3, music-mt32, ...); набор входит в имя stamp'а, поэтому смена набора сама делает музыку устаревшей. Длины реплик больше не захардкожены: упаковщик печатает их в gen/pop_music_ticks.h, и шкала сцены выражена через них — иначе mt32 (реплики на 6% длиннее) молча ломал катсцену. Тулчейн: в app.mk два обратносовместимых крючка (SRC_DIR/BUILD_DIR), HDD_IMG стал ?=; команда сборки roomtest не изменилась. Корневой make host-tests переключён на SprPoP. Подгонка тайминга катсцены с принцессой (PV_MAGIC_LEAD): сцена render-bound и идёт ~49 тиков/с вместо 60, из-за чего кода реплики приходила раньше молнии. Это обход, а не лечение; разбор с замерами — docs/BUGS_OPEN.md, записи SND-PACE-DEAD, PV-RENDER-BOUND, MUS-LEFT-TEAR. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -0,0 +1,121 @@
|
||||
/*
|
||||
* sprpop_cold.h — контракт между главным циклом (резидент W1/W2) и его
|
||||
* ХОЛОДНОЙ половиной, вынесенной в банк (sprpop_cold.c).
|
||||
*
|
||||
* Зачем. В режиме huge под кучу остаётся то, что не занял _CODE+_DATA, и к
|
||||
* уровню 8 запас упал ниже килобайта. Главный цикл при этом наполовину
|
||||
* состоит из кода, который отрабатывает РАЗ НА УРОВЕНЬ (старт/рестарт) или
|
||||
* вообще только по отладочной клавише (обход комнат, лейбл номера) — держать
|
||||
* его в дефицитном окне незачем. Кадровый путь (tick/draw/флип) остался в
|
||||
* резиденте целиком: цена выноса — один трамплин на вызов, а он тут ноль раз
|
||||
* за обычный кадр.
|
||||
*
|
||||
* Что ОСТАЛОСЬ в sprpop.c и почему: enter_room_side (её зовут и холодная
|
||||
* половина, и переходы между комнатами в кадре падения) и рабочие массивы
|
||||
* комнаты — они же и есть то состояние, ради которого функция вообще
|
||||
* существует; банковый модуль читает их как обычные глобалы (данные банков
|
||||
* линкуются в общий _DATA, --bank-data мы не включаем).
|
||||
*/
|
||||
#ifndef ROOMTEST_COLD_H
|
||||
#define ROOMTEST_COLD_H
|
||||
|
||||
#include <stdint.h>
|
||||
|
||||
/* ---- то, что холодная половина берёт у главного цикла ---------------- */
|
||||
|
||||
/* Рабочие массивы комнаты: заполняет вход в комнату (банк), читают и он, и
|
||||
* главный цикл (шов, straddle, чит-навигация). Данные банковых модулей
|
||||
* линкуются в общий _DATA, поэтому обе половины видят их как обычные
|
||||
* глобалы — в банк уехал только КОД. */
|
||||
extern uint8_t room_fg[30], room_bg[30];
|
||||
extern uint8_t lcol_fg[6], lcol_bg[3], rcol_fg[6], rcol_bg[3], below_fg[11];
|
||||
extern uint8_t above_fg[10], above_mod[10];
|
||||
extern uint8_t kid_room; /* РЕАЛЬНАЯ комната Kid (straddle) */
|
||||
extern uint8_t seam_sig[3]; /* последняя нарисованная openness в шве */
|
||||
extern uint8_t seam_rows, seam_redraw;
|
||||
|
||||
/* Сигнатура ряда шва: openness ворот соседа либо «кнопка нажата». Живёт в
|
||||
* резиденте — её зовёт и кадровый путь главного цикла, и вход в комнату. */
|
||||
uint8_t seam_row_sig(const uint8_t *m, const uint8_t *lfg, uint8_t r);
|
||||
extern uint8_t cur_room; /* её номер (drawn_room) */
|
||||
extern uint8_t pop_checkpoint; /* checkpoint (seg000:270) — ставит уход */
|
||||
/* влево из комнаты 7 уровня 3 */
|
||||
|
||||
/* Вход в комнату. side — куда ушёл КИД (0 L, 1 R, 2 U, 3 D); 0xFF = «не
|
||||
* переход за Кидом» (старт уровня, респавн, чит-навигация): от этого
|
||||
* зависит, пойдёт ли страж следом. enter_room — обёртка с 0xFF.
|
||||
* Обе в банке 8: зовутся раз на комнату, а кода там на полтора килобайта. */
|
||||
void enter_room_side(uint8_t room, uint8_t side) __banked;
|
||||
void enter_room(uint8_t room) __banked;
|
||||
/* Пересобрать только производные кэши и обе страницы после QuickLoad.
|
||||
* Игровые таймеры, trobs, mobs и персонажей не изменяет. */
|
||||
void pop_qsave_restore_room(uint8_t room) __banked;
|
||||
|
||||
/* ---- холодная половина ----------------------------------------------- */
|
||||
|
||||
/* start_level (seg003:0055) + do_startpos + set_start_pos: поставить Кида в
|
||||
* стартовую позицию уровня. Один вход и для запуска, и для рестарта после
|
||||
* смерти / выпадения из уровня — в оригинале это буквально один путь. */
|
||||
void pop_start_level(void) __banked;
|
||||
|
||||
/* ОТЛАДОЧНЫЙ обход комнат по номеру ('+' / '−'). dir: 1 — следующая,
|
||||
* 2 — предыдущая. Ставит Кида на подходящий пол новой комнаты и выводит
|
||||
* его из боя. Возвращает 1, если комната сменилась (вызывающий обязан
|
||||
* вернуть себе draw-страницу и обнулить счётчик кадров смерти). */
|
||||
uint8_t pop_dbg_roomnav(uint8_t dir) __banked;
|
||||
|
||||
/* Читы по фронту нажатия (K/I/S/Shift+L/U/[/]/F7/F8). В банке: раз в кадр,
|
||||
* а резидент W1/W2 переполнен — см. шапку функции. */
|
||||
void pop_cheat_tick(void) __banked;
|
||||
|
||||
/* Кто рисуется ПОЗЖЕ — Кид или соперник (порядок обхода тайлов оригинала,
|
||||
* set_objtile_at_char + sort_curr_objs). 1 = соперник поверх. Зовётся раз
|
||||
* в кадр, поэтому живёт в банке: трамплин на кадр дешевле полукилобайта
|
||||
* резидента. */
|
||||
uint8_t guard_over_kid(void) __banked;
|
||||
|
||||
/* Перевернуть уже нарисованное (зелье инверсии, уровень 9): две копии
|
||||
* акселератором + инвалидация слотов персонажей и полосы HP. Звать РАЗ на
|
||||
* переключение, по флагу pop_upside_dirty. */
|
||||
void pop_flip_screen(void) __banked;
|
||||
|
||||
/* ---- Запуск / смена уровня / завершение ------------------------------ *
|
||||
* Три куска главного цикла с частотой «раз за игру» или «раз на уровень».
|
||||
* В резиденте от них остались только вызовы. */
|
||||
|
||||
/* Загрузить ресурсы, поднять графику и палитру, поставить Кида на старт и
|
||||
* нарисовать первый экран. 0 — OK, -1 — фатально (сообщение уже выведено). */
|
||||
int pop_boot(void) __banked;
|
||||
|
||||
/* Перейти на pop_next_level: файл уровня, спрайты соперника, тайлсет,
|
||||
* старт. На время I/O закрывает CBL и оставляет его закрытым: caller обязан
|
||||
* вызвать pop_sfx_start ПОСЛЕ palette/fade/восстановления snapshot. Если
|
||||
* файла нет — молча остаться на текущем. -1 — фатально. */
|
||||
int pop_level_switch(void) __banked;
|
||||
|
||||
/* Смена уровня целиком (катсцена, гашение, загрузка, палитра, звук).
|
||||
* back — страница кадра главного цикла. 0 — ок, -1 — сбой. */
|
||||
int8_t pop_level_change(uint8_t back) __banked;
|
||||
|
||||
/* Клавиши служебного слоя. Живут здесь, а не в sprpop.c: сам обработчик
|
||||
* (pop_frame_ui) переехал в банк, а главный цикл о них больше не знает. */
|
||||
#define KBD_QUICKSAVE 0x0B /* F6, PS/2 set 2 */
|
||||
#define KBD_QUICKLOAD 0x01 /* F9, PS/2 set 2 */
|
||||
#define KBD_MENU 0x76 /* Esc — открыть pause menu (edge) */
|
||||
#define KBD_QUIT 0x09 /* F10 — отладочный немедленный выход (был на Esc,
|
||||
* пока меню не готово рисовать — см. план MS4) */
|
||||
|
||||
/* Меню, F10 и QuickSave/Load на границе кадра. restart_level/dead_reset —
|
||||
* флаги для главного цикла. 0 — продолжаем, 1 — Restart Game, 2 — Quit,
|
||||
* -1 — сбой. */
|
||||
int8_t pop_frame_ui(uint8_t *restart_level, uint8_t *dead_reset) __banked;
|
||||
|
||||
/* Чистый старт настоящей игры после Enter/Esc на title/intro/credits либо
|
||||
* клавиши в attract-demo. Ждёт отпускания клавиши, сбрасывает состояние
|
||||
* новой игры, загружает FIRST_LEVEL и проявляет его первый кадр. */
|
||||
int pop_new_game_load(void) __banked;
|
||||
|
||||
/* Снять idle-хук, закрыть ввод и графику, отдать все ресурсы. */
|
||||
void pop_shutdown(void) __banked;
|
||||
|
||||
#endif /* ROOMTEST_COLD_H */
|
||||
Reference in New Issue
Block a user