SprPoP: автономное приложение, выделенное из roomtest

Порт PoP переехал в applications/SprPoP — приложение, которое собирается
само: код, оригинальные данные, конверторы ресурсов и сборка внутри одной
папки.  Наружу знает единственный путь — корень тулчейна (SPRINTER_ROOT,
по умолчанию ../..).  applications/PoP/roomtest ЗАМОРОЖЕНА и остаётся
архивом закрытых задач, багов и исполненных планов.

Скопировано из applications/PoP/roomtest@4b74478.  Перенос проверен
побайтово: собранный sprpop.exe совпал с roomtest.exe того же коммита,
все 39 дисковых ресурсов и все 16 генерируемых заголовков — тоже, host-
тесты зелёные (15/15).

Раскладка:
  src/           рукописный C (roomtest.c -> sprpop.c)
  gen/           генерируемые заголовки, в репозитории
  assets/orig/   оригинальные данные игры, вне репозитория (копирайт)
  assets/packed/ то, что ложится на диск, в раскладке диска
  tools/         конверторы; все пути — в одном tools/paths.py
  build/         выход: exe, каталоги ресурсов, hdd/, промежуточные atl/

Сборка ресурсов: assets/packed и gen — версионируемые ВХОДЫ, а не то, что
пересчитывается каждым make.  Автоматика построена на ОТСУТСТВИИ файла, а
не на таймстемпах: git не хранит времена, и в свежем клоне сравнение по
времени превращалось бы в лотерею.  Недостающий ресурс или заголовок
чинится сам, рекурсивным вызовом в ветку генерации.

Музыка собирается из любого из четырёх наборов записей (make music-mp3,
music-mt32, ...); набор входит в имя stamp'а, поэтому смена набора сама
делает музыку устаревшей.  Длины реплик больше не захардкожены: упаковщик
печатает их в gen/pop_music_ticks.h, и шкала сцены выражена через них —
иначе mt32 (реплики на 6% длиннее) молча ломал катсцену.

Тулчейн: в app.mk два обратносовместимых крючка (SRC_DIR/BUILD_DIR),
HDD_IMG стал ?=; команда сборки roomtest не изменилась.  Корневой
make host-tests переключён на SprPoP.

Подгонка тайминга катсцены с принцессой (PV_MAGIC_LEAD): сцена
render-bound и идёт ~49 тиков/с вместо 60, из-за чего кода реплики
приходила раньше молнии.  Это обход, а не лечение; разбор с замерами —
docs/BUGS_OPEN.md, записи SND-PACE-DEAD, PV-RENDER-BOUND, MUS-LEFT-TEAR.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-27 12:12:28 +03:00
parent 4b74478d19
commit 31b82661eb
235 changed files with 51293 additions and 10 deletions
+121
View File
@@ -0,0 +1,121 @@
# tests-host — модульные тесты движка SprPoP
Прогоняются под `ucsim_z80`, обвязка общая — `testkit/` (там же объяснение,
почему под z80, а не хостовым gcc, и грабли).
```
make host-tests # из корня, вместе с остальными
make -C applications/SprPoP/tests/host # только эти
make -C applications/SprPoP/tests/host t_geom
```
## Что покрыто
| набор | модуль | что проверяет |
|-------|--------|---------------|
| `t_geom` | `pop_geom.c` | геометрия комнаты (`x_bump`, `y_land`, `y_to_row`) и PRNG оригинала |
| `t_phys` | `pop_map.c` + `pop_kid.c` + `pop_ctrl.c` | покадровые трассы физики Кида: стойка, бег, шаг с Shift, разворот, присед, прыжок вверх, падение с кромки, loose-плита, разбег-прыжок через провал |
| `t_char` | те же + `pop_guard.c` | физика над `Char` для РАЗНЫХ персонажей: кому достаётся урон (`take_hp` по charid), ветки `land()` (Кид −1 HP с двух рядов, страж гибнет, тень цела), падение и гард по X у слота Guard, `check_guard_fallout`, «окна Char не путают персонажей» |
Главный тест в `t_geom``geom_lcg_matches_reference`. LCG оригинала
(`s = s*214013 + 2531011`) написан в `pop_geom.c` на ассемблере по схеме
Горнера ради обхода `__mullong`, и заявка «бит-в-бит как в SDLPoP» до
появления теста держалась только на комментарии. Тест сверяет рукописный
asm с наивной 32-битной формулой на 128 шагах — и по возвращаемому
значению, и по обеим половинам сида.
## t_phys: характеризация, а не проверка правильности
Набор существует ради **страховки под рефакторинг**. Эталоны сняты с
текущего билда, то есть консервируют и текущие баги — правильность
по-прежнему проверяется сверкой с `SDLPoP/src/`. Ценность в другом:
ближайший крупный шаг (перенос физики с `Kid.` на `Char.`, чтобы её мог
переиспользовать страж) обязан быть **поведение-сохраняющим**, и «трасса до
== трасса после» ловит ровно тот класс ошибок, который там возможен.
Поэтому эталон **переснимается только осознанно**, и в коммите должно быть
написано, что и почему поменялось. Молча обновлённый эталон обесценивает
весь набор.
Своё дело набор сделал: перенос физики на `Char` (GUARD-PHYS, 2026-08-07)
прошёл при **неизменных трассах** — 1723 проверки без единого расхождения.
## Грабли раскладки: `DATA_LOC`
Набор линкует уже полдвижка, и его код перевалил за `--data-loc 0x8000`.
Линкер `sdld` это НЕ ошибка: хвост кода (`_HOME`, деления из libsdcc) он
молча кладёт ПОВЕРХ `_DATA`, после чего тест ведёт себя как «зациклился»
— хотя логика ни при чём. Час на поиск стоило именно это.
Поэтому: `DATA_LOC` в Makefile набора (сейчас `0x9000`), а `host-tests.mk`
перед каждым прогоном проверяет `CODE_LOC + l__CODE <= DATA_LOC` и падает
с внятным сообщением. Упёрлись снова — поднять `DATA_LOC` (стек в
`crt0_ucsim` начинается с 0xFEF0).
```
python3 record_golden.py # переснять все трассы
python3 record_golden.py 7 9 # только сценарии 7 и 9
```
Трасса — по одной записи на кадр: `frame, x, y, dir, col, row, action` и
смещение `curr_seq` от `SEQTBL_BASE`. Кадр гоняется ровно в том порядке,
что и в главном цикле `sprpop.c`:
```
pop_ctrl_tick(); // ввод -> control(): смена последовательности
kid_tick(); // play_seq: следующий кадр
pop_phys_tick(); // падение/приземление/стена
pop_loose_tick(); // досчёт тряски и снятие провалившейся плиты
```
Покадровость здесь принципиальна: порт seg005/seg006 — конечный автомат, и
ошибка почти всегда проявляется не в одной функции, а в расхождении
траектории через несколько кадров. Плюс главный риск переноса на `Char`
не арифметика, а то, **кто владеет окном `Char` внутри кадра**; поймать это
можно только прогоном полного кадра.
Проверка, что харнесс воспроизводит устройство: сценарий `stand` даёт
`frame=15, x=114, y=118, curr_seq=0x19A3` — те же значения, что читаются из
`_Kid` в живом MAME.
### Как это заработало под ucsim
Три шва, каждый закрыт без правок продуктового кода:
1. **Таблицы анимации.** `pop_kid.c` ходит по ним абсолютными адресами от
`KD_DATA_OFF` (0x100) — там, куда на устройстве их приводит маппинг W0.
В тесте `kid_data.bin` просто кладётся по 0x100 (`gen_kid_blob.py`), а
`gfx_w0_map` заглушен. Следствие: код набора линкуется с
`--code-loc 0x1000` (`CODE_LOC` в Makefile), чтобы не налезть на блоб.
2. **Окружение.** `stubs.c` — libc/libbgi (графика, память, файлы), соседние
модули (`pop_bg`/`pop_trob`/`pop_level`/`pop_redraw`) и состояние стража.
Заглушки не пустые там, где это меняет смысл: файловое чтение реально
отдаёт `kid_data.bin` (иначе `pop_kid_data_load` тихо сдаётся, `kdat_ok`
остаётся нулём и `play_seq` не делает ничего — трасса выходит из одного
застывшего кадра), клавиатура отвечает по набору «нажатых» скан-кодов
(так под тест попадают `read_input` и `read_user_control`, а не только
диспетчер), а обращения к соседям **журналируются** (`tk_log`) — можно
проверять «плита отвалилась и попросила перерисовку», а не только
координаты.
3. **`__banked`.** Модули физики помечены как банковые, SDCC генерирует на
них трамплин `___sdcc_bcall_ehl`, которому нужны `set_bank`/`get_bank`.
В тесте память плоская — `bank_stub.s` отдаёт нулевой банк и пустое
переключение, соблюдая контракт по регистрам.
Что харнесс НЕ покрывает и остаётся за MAME: отрисовка и окклюзия, реальные
переключения банков, тайминги кадра, настоящая клавиатура.
## Что нужно, чтобы двинуться дальше
- **Доступ к странице уровня.** `pop_level.c` ходит по абсолютным адресам
(`(uint8_t *)(LVL_DATA_OFF + …)` после `gfx_w0_map`). Для `pop_map` это не
потребовалось — карту комнаты в него ИНЪЕКТИРУЮТ через `pop_map_set`, —
но набор на сам `pop_level`/`pop_trob` в это упрётся. Решение то же, что
для `kid_data`: положить страницу по нужному адресу и поднять `CODE_LOC`.
- **Сценарии из `BUGS_CLOSED.md`.** У каждой закрытой записи есть симптом и
ожидаемое поведение — готовый список регрессионных кейсов, который стоит
переносить в `t_phys` по мере надобности.
- **BUG-LOOSE-2** (гонка «уйти из комнаты раньше, чем долетит плита») —
через мост MAME воспроизвести не удалось, а на уровне логики это
несколько строк: заспавнить кусок, сменить комнату, тикать до
приземления, проверить щебень.