SprPoP: автономное приложение, выделенное из roomtest
Порт PoP переехал в applications/SprPoP — приложение, которое собирается само: код, оригинальные данные, конверторы ресурсов и сборка внутри одной папки. Наружу знает единственный путь — корень тулчейна (SPRINTER_ROOT, по умолчанию ../..). applications/PoP/roomtest ЗАМОРОЖЕНА и остаётся архивом закрытых задач, багов и исполненных планов. Скопировано из applications/PoP/roomtest@4b74478. Перенос проверен побайтово: собранный sprpop.exe совпал с roomtest.exe того же коммита, все 39 дисковых ресурсов и все 16 генерируемых заголовков — тоже, host- тесты зелёные (15/15). Раскладка: src/ рукописный C (roomtest.c -> sprpop.c) gen/ генерируемые заголовки, в репозитории assets/orig/ оригинальные данные игры, вне репозитория (копирайт) assets/packed/ то, что ложится на диск, в раскладке диска tools/ конверторы; все пути — в одном tools/paths.py build/ выход: exe, каталоги ресурсов, hdd/, промежуточные atl/ Сборка ресурсов: assets/packed и gen — версионируемые ВХОДЫ, а не то, что пересчитывается каждым make. Автоматика построена на ОТСУТСТВИИ файла, а не на таймстемпах: git не хранит времена, и в свежем клоне сравнение по времени превращалось бы в лотерею. Недостающий ресурс или заголовок чинится сам, рекурсивным вызовом в ветку генерации. Музыка собирается из любого из четырёх наборов записей (make music-mp3, music-mt32, ...); набор входит в имя stamp'а, поэтому смена набора сама делает музыку устаревшей. Длины реплик больше не захардкожены: упаковщик печатает их в gen/pop_music_ticks.h, и шкала сцены выражена через них — иначе mt32 (реплики на 6% длиннее) молча ломал катсцену. Тулчейн: в app.mk два обратносовместимых крючка (SRC_DIR/BUILD_DIR), HDD_IMG стал ?=; команда сборки roomtest не изменилась. Корневой make host-tests переключён на SprPoP. Подгонка тайминга катсцены с принцессой (PV_MAGIC_LEAD): сцена render-bound и идёт ~49 тиков/с вместо 60, из-за чего кода реплики приходила раньше молнии. Это обход, а не лечение; разбор с замерами — docs/BUGS_OPEN.md, записи SND-PACE-DEAD, PV-RENDER-BOUND, MUS-LEFT-TEAR. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -0,0 +1,213 @@
|
||||
/*
|
||||
* scene.c — реализация покадрового раннера (см. scene.h).
|
||||
*/
|
||||
#include <stdint.h>
|
||||
#include <kbd_raw.h>
|
||||
|
||||
#include "tcheck.h"
|
||||
#include "pop_kid.h"
|
||||
#include "pop_map.h"
|
||||
#include "pop_ctrl.h"
|
||||
#include "pop_geom.h"
|
||||
#include "pop_guard.h"
|
||||
#include "kid_data.h"
|
||||
#include "scene.h"
|
||||
#include "stubs.h"
|
||||
#include "kidblob.h"
|
||||
|
||||
sc_rec sc_trace[SC_TRACE_MAX];
|
||||
uint8_t sc_len;
|
||||
|
||||
static uint8_t sc_fg[30];
|
||||
/* Соседей у сцены нет (links = 0) — по краям комнаты стена: карта сама
|
||||
* решает так, когда соседняя комната не задана. */
|
||||
|
||||
void sc_init(void)
|
||||
{
|
||||
kid_blob_install(); /* таблицы туда, куда смотрит pop_kid */
|
||||
pop_kid_data_load("KID\\KID.ANI");
|
||||
pop_kid_hp_newgame();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void sc_room(const uint8_t *fg, uint8_t room)
|
||||
{
|
||||
uint8_t i;
|
||||
for (i = 0; i < 30; i++) { sc_fg[i] = fg[i]; tk_modif[i] = 0; }
|
||||
pop_map_set(sc_fg);
|
||||
pop_map_set_room(room);
|
||||
/* Изолированная сцена: соседей нет. Тип TILE_WALL (20) с обеих сторон
|
||||
* и сверху/снизу — тогда решения физики зависят только от sc_fg, и
|
||||
* трасса не поедет, если когда-нибудь поменяется загрузка кромок. */
|
||||
pop_map_set_edges(0, 0, 0, 0);
|
||||
tk_start_room = room;
|
||||
tk_log_clear();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void sc_kid_at(uint8_t col, uint8_t row, int8_t dir)
|
||||
{
|
||||
kid_init(2 /* seq_2_stand */, (int8_t)col, (int8_t)row, dir);
|
||||
/* kid_init комнату не трогает (в продукте её ставит enter_room_side), а
|
||||
* сцена обязана быть согласованной: логика, спрашивающая «персонаж в
|
||||
* ОТРИСОВАННОЙ комнате?» (pop_gate_over_char), иначе всегда отвечает
|
||||
* «нет». Тест, которому нужна другая комната, задаёт её сам. */
|
||||
Kid.room = tk_start_room;
|
||||
pop_kid_hp_reset();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void sc_kid_at_x(uint8_t col, uint8_t row, uint8_t x, int8_t dir)
|
||||
{
|
||||
kid_init(2 /* seq_2_stand */, (int8_t)col, (int8_t)row, dir);
|
||||
Kid.room = tk_start_room;
|
||||
Kid.x = x; /* тайл задаёт ряд, X — фазу внутри тайла */
|
||||
/* Колонку пересчитываем В ОКНЕ Char: determine_col — часть физики, а та
|
||||
* работает с активным персонажем (порт load_fram_det_col). */
|
||||
pop_loadkid();
|
||||
pop_determine_col();
|
||||
pop_savekid();
|
||||
pop_kid_hp_reset();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ---- слот Guard ------------------------------------------------------ */
|
||||
|
||||
void sc_guard_at(uint8_t charid, uint8_t col, uint8_t row, int8_t dir, uint8_t hp)
|
||||
{
|
||||
/* Поля — как в enter_guard (seg002:0112): X из колонки, Y с пола ряда. */
|
||||
Guard.charid = charid;
|
||||
Guard.curr_col = (int8_t)col;
|
||||
Guard.curr_row = (int8_t)row;
|
||||
Guard.x = (uint8_t)(pop_x_bump[col + FIRST_ONSCREEN_COLUMN] + TILE_SIZEX);
|
||||
Guard.y = (uint8_t)pop_y_land[row + 1];
|
||||
Guard.direction = dir;
|
||||
Guard.alive = -1;
|
||||
Guard.action = 1; /* actions_1_run_jump */
|
||||
Guard.sword = 2; /* у живого стража меч в руке */
|
||||
Guard.fall_x = Guard.fall_y = 0;
|
||||
Guard.repeat = 0;
|
||||
Guard.room = 1;
|
||||
guardhp_max = guardhp_curr = hp;
|
||||
guardhp_delta = 0;
|
||||
/* Стойка с мечом (seq_77 у неактивного стража — но нам нужна поза, из
|
||||
* которой персонаж просто стоит и может упасть). */
|
||||
pop_loadshad();
|
||||
pop_char_set_seq(77 /* seq_77_guard_stand_inactive */);
|
||||
play_seq();
|
||||
pop_saveshad();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void sc_guard_run(uint8_t n)
|
||||
{
|
||||
uint8_t i;
|
||||
for (i = 0; i < n; i++) {
|
||||
/* play_guard_frame (seg000:1246) без ИИ: окно, кадр, seq, физика. */
|
||||
pop_loadshad_and_opp();
|
||||
pop_load_fram_det_col();
|
||||
play_seq();
|
||||
pop_saveshad_and_opp();
|
||||
pop_guard_phys_tick();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void sc_trace_clear(void) { sc_len = 0; }
|
||||
|
||||
static void sc_record(void)
|
||||
{
|
||||
sc_rec *r;
|
||||
if (sc_len >= SC_TRACE_MAX) return;
|
||||
r = &sc_trace[sc_len++];
|
||||
r->frame = Kid.frame;
|
||||
r->x = Kid.x;
|
||||
r->y = Kid.y;
|
||||
r->dir = Kid.direction;
|
||||
r->col = Kid.curr_col;
|
||||
r->row = Kid.curr_row;
|
||||
r->action = Kid.action;
|
||||
r->seq = (uint16_t)(Kid.curr_seq - SEQTBL_BASE);
|
||||
}
|
||||
|
||||
uint8_t sc_run(uint8_t keys, uint8_t n)
|
||||
{
|
||||
uint8_t i, done = 0;
|
||||
for (i = 0; i < n; i++) {
|
||||
tk_keys_clear();
|
||||
if (keys & SC_L) tk_key_down(KBD_LEFT);
|
||||
if (keys & SC_R) tk_key_down(KBD_RIGHT);
|
||||
if (keys & SC_U) tk_key_down(KBD_UP);
|
||||
if (keys & SC_D) tk_key_down(KBD_DOWN);
|
||||
if (keys & SC_SHIFT) tk_key_down(KBD_LSHIFT);
|
||||
|
||||
/* Порядок ровно как в главном цикле sprpop.c (kid_heal и
|
||||
* отрисовка выпадают — они ничего не решают). pop_loose_tick
|
||||
* оставлен: он не рисование, а МЕХАНИКА — досчитывает тряску и
|
||||
* убирает провалившуюся плиту из карты, то есть меняет то, по чему
|
||||
* физика в следующем кадре принимает решения. */
|
||||
pop_ctrl_tick();
|
||||
kid_tick();
|
||||
pop_phys_tick();
|
||||
pop_loose_tick();
|
||||
|
||||
sc_record();
|
||||
done++;
|
||||
if (sc_len >= SC_TRACE_MAX) break;
|
||||
}
|
||||
return done;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ---- сверка с эталоном ---------------------------------------------- */
|
||||
|
||||
void sc_expect(const uint8_t *golden, uint8_t nrec)
|
||||
{
|
||||
uint8_t i;
|
||||
const uint8_t *g = golden;
|
||||
tc_check((int16_t)sc_len, (int16_t)nrec, "sc_len", __LINE__);
|
||||
for (i = 0; i < nrec && i < sc_len; i++, g += SC_REC_BYTES) {
|
||||
const sc_rec *r = &sc_trace[i];
|
||||
/* Номер кадра идёт первым полем каждой проверки: в отчёте видно,
|
||||
* на каком именно кадре трасса разошлась. */
|
||||
tc_check((int16_t)r->frame, (int16_t)g[0], "frame", i);
|
||||
tc_check((int16_t)r->x, (int16_t)g[1], "x", i);
|
||||
tc_check((int16_t)r->y, (int16_t)g[2], "y", i);
|
||||
tc_check((int16_t)r->dir, (int16_t)(int8_t)g[3], "dir", i);
|
||||
tc_check((int16_t)r->col, (int16_t)(int8_t)g[4], "col", i);
|
||||
tc_check((int16_t)r->row, (int16_t)(int8_t)g[5], "row", i);
|
||||
tc_check((int16_t)r->action, (int16_t)g[6], "action", i);
|
||||
tc_check((int16_t)r->seq,
|
||||
(int16_t)((uint16_t)g[7] | ((uint16_t)g[8] << 8)), "seq", i);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ---- снятие эталона -------------------------------------------------- */
|
||||
|
||||
static void put(char c)
|
||||
{
|
||||
if (tc_result.logn < TC_LOGSZ) tc_result.log[tc_result.logn++] = (uint8_t)c;
|
||||
}
|
||||
|
||||
static void put_byte(uint8_t v)
|
||||
{
|
||||
static const char hex[] = "0123456789ABCDEF";
|
||||
put(hex[v >> 4]); put(hex[v & 15]);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void sc_dump(const char *name)
|
||||
{
|
||||
uint8_t i;
|
||||
tc_result.magic = TC_MAGIC;
|
||||
tc_result.total = 1;
|
||||
tc_result.failed = 1; /* иначе раннер лог не напечатает */
|
||||
put('#'); put('#'); put('#'); put(' ');
|
||||
while (*name) put(*name++);
|
||||
put('\n');
|
||||
for (i = 0; i < sc_len; i++) {
|
||||
const sc_rec *r = &sc_trace[i];
|
||||
put_byte(r->frame);
|
||||
put_byte(r->x);
|
||||
put_byte(r->y);
|
||||
put_byte((uint8_t)r->dir);
|
||||
put_byte((uint8_t)r->col);
|
||||
put_byte((uint8_t)r->row);
|
||||
put_byte(r->action);
|
||||
put_byte((uint8_t)r->seq);
|
||||
put_byte((uint8_t)(r->seq >> 8));
|
||||
put('\n');
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
Reference in New Issue
Block a user