SprPoP: автономное приложение, выделенное из roomtest

Порт PoP переехал в applications/SprPoP — приложение, которое собирается
само: код, оригинальные данные, конверторы ресурсов и сборка внутри одной
папки.  Наружу знает единственный путь — корень тулчейна (SPRINTER_ROOT,
по умолчанию ../..).  applications/PoP/roomtest ЗАМОРОЖЕНА и остаётся
архивом закрытых задач, багов и исполненных планов.

Скопировано из applications/PoP/roomtest@4b74478.  Перенос проверен
побайтово: собранный sprpop.exe совпал с roomtest.exe того же коммита,
все 39 дисковых ресурсов и все 16 генерируемых заголовков — тоже, host-
тесты зелёные (15/15).

Раскладка:
  src/           рукописный C (roomtest.c -> sprpop.c)
  gen/           генерируемые заголовки, в репозитории
  assets/orig/   оригинальные данные игры, вне репозитория (копирайт)
  assets/packed/ то, что ложится на диск, в раскладке диска
  tools/         конверторы; все пути — в одном tools/paths.py
  build/         выход: exe, каталоги ресурсов, hdd/, промежуточные atl/

Сборка ресурсов: assets/packed и gen — версионируемые ВХОДЫ, а не то, что
пересчитывается каждым make.  Автоматика построена на ОТСУТСТВИИ файла, а
не на таймстемпах: git не хранит времена, и в свежем клоне сравнение по
времени превращалось бы в лотерею.  Недостающий ресурс или заголовок
чинится сам, рекурсивным вызовом в ветку генерации.

Музыка собирается из любого из четырёх наборов записей (make music-mp3,
music-mt32, ...); набор входит в имя stamp'а, поэтому смена набора сама
делает музыку устаревшей.  Длины реплик больше не захардкожены: упаковщик
печатает их в gen/pop_music_ticks.h, и шкала сцены выражена через них —
иначе mt32 (реплики на 6% длиннее) молча ломал катсцену.

Тулчейн: в app.mk два обратносовместимых крючка (SRC_DIR/BUILD_DIR),
HDD_IMG стал ?=; команда сборки roomtest не изменилась.  Корневой
make host-tests переключён на SprPoP.

Подгонка тайминга катсцены с принцессой (PV_MAGIC_LEAD): сцена
render-bound и идёт ~49 тиков/с вместо 60, из-за чего кода реплики
приходила раньше молнии.  Это обход, а не лечение; разбор с замерами —
docs/BUGS_OPEN.md, записи SND-PACE-DEAD, PV-RENDER-BOUND, MUS-LEFT-TEAR.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-27 12:12:28 +03:00
parent 4b74478d19
commit 31b82661eb
235 changed files with 51293 additions and 10 deletions
+102
View File
@@ -0,0 +1,102 @@
/*
* scene.h — покадровый сценарный раннер для тестов физики Кида.
*
* Почему покадровый, а не «вызвать функцию и сверить возврат». Порт
* seg005/seg006 — это конечный автомат: диспетчер выбирает
* последовательность, интерпретатор проигрывает её кадр за кадром, физика
* между кадрами двигает персонажа и решает, не пора ли падать. Ошибка
* почти всегда проявляется не в одной функции, а в РАСХОЖДЕНИИ ТРАЕКТОРИИ
* через несколько кадров. Плюс главный риск ближайшего рефакторинга
* (Kid -> Char) — не арифметика, а то, КТО владеет окном Char внутри кадра;
* поймать это можно только прогоном полного кадра, как в главном цикле:
*
* pop_ctrl_tick(); // ввод -> control(): смена последовательности
* kid_tick(); // play_seq: следующий кадр
* pop_phys_tick(); // падение/приземление/стена
*
* Отсюда формат: сцена (комната + стартовая поза) + скрипт ввода, на
* выходе — трасса состояния Кида по кадрам. Сравнение трассы с эталоном
* и есть тест.
*/
#ifndef POP_TESTS_SCENE_H
#define POP_TESTS_SCENE_H
#include <stdint.h>
/* Одна запись трассы: то, чем оперируют решения движка. curr_seq —
* СМЕЩЕНИЕ от SEQTBL_BASE (адрес зависит от базы, смещение — нет). */
typedef struct {
uint8_t frame;
uint8_t x, y;
int8_t dir;
int8_t col, row;
uint8_t action;
uint16_t seq;
} sc_rec;
#define SC_TRACE_MAX 48
extern sc_rec sc_trace[SC_TRACE_MAX];
extern uint8_t sc_len;
/* Кнопки скрипта ввода — битовая маска на кадр. */
#define SC_L 0x01
#define SC_R 0x02
#define SC_U 0x04
#define SC_D 0x08
#define SC_SHIFT 0x10
/* Инициализация окружения набора: таблицы анимации, обнуление состояния.
* Звать один раз в начале прогона. */
void sc_init(void);
/* Задать комнату: fg[30] — коды тайлов по рядам (row*10+col), room —
* номер (нужен trob'ам). Модификаторы обнуляются; ставить их тест может
* сам через tk_modif. Соседи комнаты — стены (изолированная сцена). */
void sc_room(const uint8_t *fg, uint8_t room);
/* Поставить Кида: колонка/ряд задают позицию по центру тайла, как это
* делает do_startpos (seg003) — так сцена описывается в терминах карты, а
* не в пикселях. */
void sc_kid_at(uint8_t col, uint8_t row, int8_t dir);
/* То же, но с точным X: тайл задаёт ряд и пол под ногами, X — фазу внутри
* тайла (нужно, когда исход зависит от того, где именно Кид стоит). */
void sc_kid_at_x(uint8_t col, uint8_t row, uint8_t x, int8_t dir);
/* ---- Персонажи слота Guard (страж/скелет/тень/визирь) ---------------- *
* Физика у них ОБЩАЯ с Кидом (одни функции над Char, разные окна), поэтому
* тестировать её надо на обоих слотах. Поднимаем персонажа руками, как
* enter_guard (seg002:0112): данных уровня под тестом нет.
* charid — CHARID_2_GUARD / CHARID_1_SHADOW / CHARID_4_SKELETON;
* hp — сколько HP выдать (guardhp_max = guardhp_curr = hp). */
void sc_guard_at(uint8_t charid, uint8_t col, uint8_t row, int8_t dir, uint8_t hp);
/* Прогнать n кадров ПЕРСОНАЖА СЛОТА GUARD — порт play_guard_frame без ИИ:
* окно loadshad → load_fram_det_col → play_seq → saveshad, затем
* pop_guard_phys_tick(). ИИ (guards.c, банк 1) в набор не линкуется: он
* решает «куда идти», а тут проверяется «что с ним делает физика». */
void sc_guard_run(uint8_t n);
/* Прогнать n кадров с ЗАЖАТОЙ маской keys, записывая трассу.
* Возвращает число записанных кадров (обрезается по SC_TRACE_MAX). */
uint8_t sc_run(uint8_t keys, uint8_t n);
/* Сбросить трассу (перед новым сценарием). */
void sc_trace_clear(void);
/* Сверить трассу с эталоном: golden — плоский массив по 8 байт на кадр
* (frame,x,y,dir,col,row,action,seq_lo,seq_hi — 9), nrec записей.
* Расхождения уходят в отчёт tcheck с номером кадра и поля. */
void sc_expect(const uint8_t *golden, uint8_t nrec);
#define SC_REC_BYTES 9
/* Снятие эталона. Лог tcheck всего 768 байт — на все сценарии сразу трасс
* не хватит, поэтому за прогон снимается РОВНО ОДИН сценарий (его номер
* задаёт -DSC_RECORD=<n>), а перебором занимается record_golden.py.
* Формат: строка «### имя», дальше по строке на кадр, по два хекс-символа
* на байт. Раннер печатает лог только при провале — sc_dump ставит
* failed=1 намеренно. */
void sc_dump(const char *name);
#endif