SprPoP: автономное приложение, выделенное из roomtest

Порт PoP переехал в applications/SprPoP — приложение, которое собирается
само: код, оригинальные данные, конверторы ресурсов и сборка внутри одной
папки.  Наружу знает единственный путь — корень тулчейна (SPRINTER_ROOT,
по умолчанию ../..).  applications/PoP/roomtest ЗАМОРОЖЕНА и остаётся
архивом закрытых задач, багов и исполненных планов.

Скопировано из applications/PoP/roomtest@4b74478.  Перенос проверен
побайтово: собранный sprpop.exe совпал с roomtest.exe того же коммита,
все 39 дисковых ресурсов и все 16 генерируемых заголовков — тоже, host-
тесты зелёные (15/15).

Раскладка:
  src/           рукописный C (roomtest.c -> sprpop.c)
  gen/           генерируемые заголовки, в репозитории
  assets/orig/   оригинальные данные игры, вне репозитория (копирайт)
  assets/packed/ то, что ложится на диск, в раскладке диска
  tools/         конверторы; все пути — в одном tools/paths.py
  build/         выход: exe, каталоги ресурсов, hdd/, промежуточные atl/

Сборка ресурсов: assets/packed и gen — версионируемые ВХОДЫ, а не то, что
пересчитывается каждым make.  Автоматика построена на ОТСУТСТВИИ файла, а
не на таймстемпах: git не хранит времена, и в свежем клоне сравнение по
времени превращалось бы в лотерею.  Недостающий ресурс или заголовок
чинится сам, рекурсивным вызовом в ветку генерации.

Музыка собирается из любого из четырёх наборов записей (make music-mp3,
music-mt32, ...); набор входит в имя stamp'а, поэтому смена набора сама
делает музыку устаревшей.  Длины реплик больше не захардкожены: упаковщик
печатает их в gen/pop_music_ticks.h, и шкала сцены выражена через них —
иначе mt32 (реплики на 6% длиннее) молча ломал катсцену.

Тулчейн: в app.mk два обратносовместимых крючка (SRC_DIR/BUILD_DIR),
HDD_IMG стал ?=; команда сборки roomtest не изменилась.  Корневой
make host-tests переключён на SprPoP.

Подгонка тайминга катсцены с принцессой (PV_MAGIC_LEAD): сцена
render-bound и идёт ~49 тиков/с вместо 60, из-за чего кода реплики
приходила раньше молнии.  Это обход, а не лечение; разбор с замерами —
docs/BUGS_OPEN.md, записи SND-PACE-DEAD, PV-RENDER-BOUND, MUS-LEFT-TEAR.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-27 12:12:28 +03:00
parent 4b74478d19
commit 31b82661eb
235 changed files with 51293 additions and 10 deletions
+349
View File
@@ -0,0 +1,349 @@
/*
* t_jaffar — спецсобытия УРОВНЯ 13: встреча с Джафаром, победа, выход и
* три исключения loose-механики (падающая гряда плит).
*
* Своего ИИ у Джафара нет — это обычный страж (seg002:085A), поэтому
* проверять тут нечего кроме СОБЫТИЙ и ветвлений по номеру уровня. А
* именно они и опасны: три из них — это `if (level == 13)` посреди чужого
* кода (тряска плит, удар плитой в беге, «страж не встаёт в стойку»), и
* сломать их можно правкой, вообще не думая про 13-й уровень.
*
* Порт: seg002:0544 meet_Jaffar, seg002:0517 Jaffar_exit,
* seg006:1927 on_guard_killed, seg000:1317 check_fall_flo,
* seg007:823/949 исключения animate_loose/loose_make_shake.
*/
#include <stdint.h>
#include "tcheck.h"
#include "pop_kid.h"
#include "pop_map.h"
#include "pop_guard.h"
#include "pop_geom.h"
#include "pop_state.h"
#include "pop_level.h"
#include "pop_tune.h"
#include "scene.h"
#include "stubs.h"
#define E 0 /* empty */
#define F 1 /* floor */
#define L 11 /* loose */
#define W 20 /* wall */
/* Комната с полом внизу и грядой loose в ряду 2 — она же будет играть роль
* «комнаты сверху» для check_fall_flo. */
static const uint8_t room_loose[30] = {
F, F, F, F, F, F, F, F, F, F,
W, W, W, W, W, W, W, W, W, W,
F, F, L, L, L, L, L, L, F, F,
};
/* Комната, в которую Кид входит снизу: ровный пол во всех рядах. */
static const uint8_t room_flat[30] = {
F, F, F, F, F, F, F, F, F, F,
F, F, F, F, F, F, F, F, F, F,
F, F, F, F, F, F, F, F, F, F,
};
static uint8_t above_row[10];
static void scene_level13(uint8_t room)
{
pop_guard_reset();
pop_current_level = JAFFAR_LEVEL;
pop_leveldoor_open = 0;
pop_guard_notice_timer = 0;
sc_room(room_flat, room);
sc_kid_at(1, 2, 1);
tk_log_clear();
}
/* ---- meet_Jaffar ----------------------------------------------------- */
TC_TEST(jaffar_notice_timer_set_leaving_room3_right)
{
scene_level13(JAFFAR_MEET_ROOM);
Kid.room = JAFFAR_MEET_ROOM;
pop_meet_jaffar();
TC_EQ(pop_guard_notice_timer, JAFFAR_NOTICE_TIME);
}
/* Дверь уровня уже открыта — значит Джафар мёртв и Кид возвращается.
* Второй форы не даётся. */
TC_TEST(jaffar_notice_not_given_after_victory)
{
scene_level13(JAFFAR_MEET_ROOM);
Kid.room = JAFFAR_MEET_ROOM;
pop_leveldoor_open = 2;
pop_meet_jaffar();
TC_EQ(pop_guard_notice_timer, 0);
}
TC_TEST(jaffar_notice_not_given_from_other_room)
{
scene_level13(JAFFAR_MEET_ROOM);
Kid.room = (uint8_t)(JAFFAR_MEET_ROOM + 1);
pop_meet_jaffar();
TC_EQ(pop_guard_notice_timer, 0);
}
TC_TEST(jaffar_notice_is_level_gated)
{
scene_level13(JAFFAR_MEET_ROOM);
pop_current_level = 12;
Kid.room = JAFFAR_MEET_ROOM;
pop_meet_jaffar();
TC_EQ(pop_guard_notice_timer, 0);
}
/* Счётчик убывает по кадру и останавливается на нуле. */
TC_TEST(jaffar_notice_timer_counts_down)
{
uint8_t i;
pop_united_shadow = 0;
pop_guard_notice_timer = 3;
for (i = 0; i < 5; i++) pop_frame_timers();
TC_EQ(pop_guard_notice_timer, 0);
}
/* ---- Джафар ЖДЁТ, пока идёт фора ------------------------------------- */
/* Поднять соперника с УБРАННЫМ мечом в одном ряду с Кидом и «показать» его:
* дальше решение принимает autocontrol_guard_inactive. */
static void jaffar_faces_kid(void)
{
sc_guard_at(CHARID_2_GUARD, 6, 2, -1, 6);
Guard.sword = 0;
can_guard_see_kid = 2;
is_guard_notice = 0;
}
TC_TEST(jaffar_holds_still_while_notice_timer_runs)
{
uint8_t i;
scene_level13(1);
jaffar_faces_kid();
pop_guard_notice_timer = JAFFAR_NOTICE_TIME;
for (i = 0; i < 6; i++) { can_guard_see_kid = 2; pop_guard_tick(); }
/* Стойку не сменил: меч так и в ножнах. */
TC_EQ(Guard.sword, 0);
}
/* Фора кончилась — обычное поведение стража возвращается. */
TC_TEST(jaffar_draws_sword_after_notice_timer)
{
uint8_t i;
scene_level13(1);
jaffar_faces_kid();
pop_guard_notice_timer = 0;
for (i = 0; i < 12; i++) { can_guard_see_kid = 2; pop_guard_tick(); }
TC_EQ(Guard.sword, SWORD_2_DRAWN);
}
/* На прочих уровнях таймер ни на что не влияет: условие в оригинале
* двойное (`level != 13 || timer == 0`), и потерять первую половину легко. */
TC_TEST(jaffar_notice_timer_ignored_on_other_levels)
{
uint8_t i;
scene_level13(1);
pop_current_level = 12;
jaffar_faces_kid();
pop_guard_notice_timer = JAFFAR_NOTICE_TIME;
for (i = 0; i < 12; i++) { can_guard_see_kid = 2; pop_guard_tick(); }
TC_EQ(Guard.sword, SWORD_2_DRAWN);
}
/* ---- победа и выход --------------------------------------------------- */
/* Смерть Джафара не открывает дверь, а ставит флаг «выход разрешён». */
TC_TEST(jaffar_death_opens_the_exit_flag)
{
scene_level13(1);
/* charid у Джафара обычный: своим charid оригинал метит только скелета
* (enter_guard, seg002:196), а визиря отличают спрайты и события. */
sc_guard_at(CHARID_2_GUARD, 6, 2, -1, 6);
Guard.sword = SWORD_2_DRAWN;
guardhp_curr = 0; /* последнее HP только что снято */
pop_flash_time = 0;
pop_guard_tick();
TC_EQ(pop_leveldoor_open, 2);
TC_EQ(pop_flash_time, JAFFAR_FLASH_TIME);
TC_EQ(pop_flash_color, POP_FLASH_WHITE);
}
/* На других уровнях смерть стража флага не ставит (иначе дверь открывалась
* бы от любого убитого). */
TC_TEST(jaffar_death_flag_is_level_gated)
{
scene_level13(1);
pop_current_level = 12;
sc_guard_at(CHARID_2_GUARD, 6, 2, -1, 6);
Guard.sword = SWORD_2_DRAWN;
guardhp_curr = 0;
pop_guard_tick();
TC_EQ(pop_leveldoor_open, 0);
}
/* Уход ВЛЕВО при поднятом флаге жмёт кнопку комнаты 24. */
TC_TEST(jaffar_exit_presses_button_in_room24)
{
scene_level13(1);
tk_room_fg[JAFFAR_EXIT_ROOM][JAFFAR_EXIT_TILEPOS] = 15; /* opener */
pop_leveldoor_open = 2;
tk_log_clear();
pop_jaffar_exit();
TC_TRUE(tk_log_count(TK_BUTTON) >= 1);
}
TC_TEST(jaffar_exit_silent_before_victory)
{
scene_level13(1);
tk_room_fg[JAFFAR_EXIT_ROOM][JAFFAR_EXIT_TILEPOS] = 15;
pop_leveldoor_open = 0;
tk_log_clear();
pop_jaffar_exit();
TC_EQ(tk_log_count(TK_BUTTON), 0);
}
/* ---- три исключения loose-механики ----------------------------------- */
/* Сотрясение (приземление Кида) на 13-м уровне плиты НЕ трясёт: иначе оно
* сбило бы им отложенный старт, и гряда посыпалась бы разом. */
TC_TEST(jaffar_knock_does_not_shake_tiles)
{
scene_level13(1);
sc_room(room_loose, 1);
sc_kid_at(1, 2, 1);
Kid.curr_row = 2;
pop_loadkid();
knock = -1; /* KNOCK_DOWN: ряд Кида */
pop_check_knock();
TC_EQ(pop_loose_modif[22], 0);
TC_EQ(pop_loose_modif[27], 0);
}
/* А на прочих уровнях трясёт — контроль, что выключен именно 13-й. */
TC_TEST(jaffar_knock_still_shakes_on_other_levels)
{
scene_level13(1);
pop_current_level = 12;
sc_room(room_loose, 1);
sc_kid_at(1, 2, 1);
Kid.curr_row = 2;
pop_loadkid();
knock = -1;
pop_check_knock();
TC_EQ(pop_loose_modif[22], 0x80);
}
/* Фаза с ОТРИЦАТЕЛЬНЫМ стартом на 13-м уровне не гасится, а досчитывает
* до провала: это и есть падающая гряда. Проверяем на плите ПОЛА (тот же
* код, что у плит-потолков, но без mob-обвязки, которая в набор не
* линкуется). */
TC_TEST(jaffar_negative_phase_counts_through_to_fall)
{
uint8_t i;
scene_level13(1);
sc_room(room_loose, 1);
sc_kid_at(1, 0, 1);
pop_loose_modif[22] = (uint8_t)-4; /* старт «через 4 кадра» */
/* 4 кадра — на выход из отрицательной зоны, дальше 10 — обычный отсчёт;
* 30 с запасом. Ванильная ветка «тряска кончилась» обнулила бы фазу на
* первом же кадре, и плита осталась бы стоять. */
for (i = 0; i < 30; i++) pop_loose_tick();
TC_EQ(pop_tile_at(2, 2), 0); /* провалилась: тайл стал пустым */
}
/* На прочих уровнях та же фаза читается как тряска и гаснет — плита цела. */
TC_TEST(jaffar_negative_phase_is_shake_on_other_levels)
{
uint8_t i;
scene_level13(1);
pop_current_level = 12;
sc_room(room_loose, 1);
sc_kid_at(1, 0, 1);
pop_loose_modif[22] = (uint8_t)-4;
for (i = 0; i < 30; i++) pop_loose_tick();
TC_EQ(pop_tile_at(2, 2), L);
TC_EQ(pop_loose_modif[22], 0);
}
/* ---- check_fall_flo --------------------------------------------------- */
/* Вход в комнату 23: шести плитам ряда 2 комнаты СВЕРХУ раздаётся
* отрицательная фаза, остальным — ничего. */
static void fall_flo_scene(uint8_t room)
{
uint8_t i;
scene_level13(room);
for (i = 0; i < 10; i++) above_row[i] = room_loose[20 + i];
pop_map_set_above(above_row);
pop_map_set_edges(0, 0, 1 /* up */, 0);
pop_map_set_above(above_row);
pop_loose_reset();
}
TC_TEST(jaffar_fall_flo_seeds_the_row_above)
{
uint8_t c, seeded = 0;
fall_flo_scene(POP_LOOSE_TILES_ROOM1);
pop_check_fall_flo();
for (c = 2; c <= 7; c++)
if ((int8_t)pop_ceil_modif[c] < 0) seeded++;
TC_EQ(seeded, 6);
/* Колонки вне диапазона 2..7 не тронуты (там в комнате пол, не loose). */
TC_EQ(pop_ceil_modif[0], 0);
TC_EQ(pop_ceil_modif[9], 0);
}
TC_TEST(jaffar_fall_flo_ignores_other_rooms)
{
uint8_t c;
fall_flo_scene((uint8_t)(POP_LOOSE_TILES_ROOM1 + 1));
pop_check_fall_flo();
for (c = 0; c < 10; c++) TC_EQ(pop_ceil_modif[c], 0);
}
TC_TEST(jaffar_fall_flo_is_level_gated)
{
uint8_t c;
fall_flo_scene(POP_LOOSE_TILES_ROOM2);
pop_current_level = 12;
pop_check_fall_flo();
for (c = 0; c < 10; c++) TC_EQ(pop_ceil_modif[c], 0);
}
/* Повторный вход не перебивает уже идущий отсчёт (иначе гряда «зависала»
* бы, пока игрок бегает туда-сюда). */
TC_TEST(jaffar_fall_flo_does_not_restart_running_countdown)
{
fall_flo_scene(POP_LOOSE_TILES_ROOM2);
pop_ceil_modif[3] = 5; /* плита уже падает */
pop_check_fall_flo();
TC_EQ(pop_ceil_modif[3], 5);
}
void main(void)
{
sc_init();
TC_RUN(jaffar_notice_timer_set_leaving_room3_right);
TC_RUN(jaffar_notice_not_given_after_victory);
TC_RUN(jaffar_notice_not_given_from_other_room);
TC_RUN(jaffar_notice_is_level_gated);
TC_RUN(jaffar_notice_timer_counts_down);
TC_RUN(jaffar_holds_still_while_notice_timer_runs);
TC_RUN(jaffar_draws_sword_after_notice_timer);
TC_RUN(jaffar_notice_timer_ignored_on_other_levels);
TC_RUN(jaffar_death_opens_the_exit_flag);
TC_RUN(jaffar_death_flag_is_level_gated);
TC_RUN(jaffar_exit_presses_button_in_room24);
TC_RUN(jaffar_exit_silent_before_victory);
TC_RUN(jaffar_knock_does_not_shake_tiles);
TC_RUN(jaffar_knock_still_shakes_on_other_levels);
TC_RUN(jaffar_negative_phase_counts_through_to_fall);
TC_RUN(jaffar_negative_phase_is_shake_on_other_levels);
TC_RUN(jaffar_fall_flo_seeds_the_row_above);
TC_RUN(jaffar_fall_flo_ignores_other_rooms);
TC_RUN(jaffar_fall_flo_is_level_gated);
TC_RUN(jaffar_fall_flo_does_not_restart_running_countdown);
}