SprPoP: автономное приложение, выделенное из roomtest
Порт PoP переехал в applications/SprPoP — приложение, которое собирается само: код, оригинальные данные, конверторы ресурсов и сборка внутри одной папки. Наружу знает единственный путь — корень тулчейна (SPRINTER_ROOT, по умолчанию ../..). applications/PoP/roomtest ЗАМОРОЖЕНА и остаётся архивом закрытых задач, багов и исполненных планов. Скопировано из applications/PoP/roomtest@4b74478. Перенос проверен побайтово: собранный sprpop.exe совпал с roomtest.exe того же коммита, все 39 дисковых ресурсов и все 16 генерируемых заголовков — тоже, host- тесты зелёные (15/15). Раскладка: src/ рукописный C (roomtest.c -> sprpop.c) gen/ генерируемые заголовки, в репозитории assets/orig/ оригинальные данные игры, вне репозитория (копирайт) assets/packed/ то, что ложится на диск, в раскладке диска tools/ конверторы; все пути — в одном tools/paths.py build/ выход: exe, каталоги ресурсов, hdd/, промежуточные atl/ Сборка ресурсов: assets/packed и gen — версионируемые ВХОДЫ, а не то, что пересчитывается каждым make. Автоматика построена на ОТСУТСТВИИ файла, а не на таймстемпах: git не хранит времена, и в свежем клоне сравнение по времени превращалось бы в лотерею. Недостающий ресурс или заголовок чинится сам, рекурсивным вызовом в ветку генерации. Музыка собирается из любого из четырёх наборов записей (make music-mp3, music-mt32, ...); набор входит в имя stamp'а, поэтому смена набора сама делает музыку устаревшей. Длины реплик больше не захардкожены: упаковщик печатает их в gen/pop_music_ticks.h, и шкала сцены выражена через них — иначе mt32 (реплики на 6% длиннее) молча ломал катсцену. Тулчейн: в app.mk два обратносовместимых крючка (SRC_DIR/BUILD_DIR), HDD_IMG стал ?=; команда сборки roomtest не изменилась. Корневой make host-tests переключён на SprPoP. Подгонка тайминга катсцены с принцессой (PV_MAGIC_LEAD): сцена render-bound и идёт ~49 тиков/с вместо 60, из-за чего кода реплики приходила раньше молнии. Это обход, а не лечение; разбор с замерами — docs/BUGS_OPEN.md, записи SND-PACE-DEAD, PV-RENDER-BOUND, MUS-LEFT-TEAR. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -0,0 +1,380 @@
|
||||
/*
|
||||
* t_phys.c — характеризация физики Кида (pop_map + pop_kid + pop_ctrl).
|
||||
*
|
||||
* Назначение набора — СТРАХОВКА ПОД РЕФАКТОРИНГ, а не проверка
|
||||
* правильности. Эталоны здесь сняты с текущего билда, то есть
|
||||
* консервируют и текущие баги; правильность по-прежнему проверяется
|
||||
* против SDLPoP. Смысл в другом: перенос физики с `Kid.` на `Char.`
|
||||
* обязан быть поведение-сохраняющим, и «трасса до == трасса после» ловит
|
||||
* ровно тот класс ошибок, который там возможен.
|
||||
*
|
||||
* Поэтому при осознанном изменении поведения эталон ПЕРЕСНИМАЕТСЯ (см.
|
||||
* SC_RECORD ниже), а в коммите должно быть написано, почему трасса
|
||||
* поменялась. Молча обновлённый эталон обесценивает весь набор.
|
||||
*
|
||||
* Снятие эталона:
|
||||
* make -C applications/SprPoP/tests/host t_phys SC_RECORD=1
|
||||
* Трассы уходят в отчёт tcheck готовыми C-строками — вставить в golden_*.
|
||||
*/
|
||||
#include "tcheck.h"
|
||||
#include "scene.h"
|
||||
#include "stubs.h"
|
||||
#include "pop_kid.h"
|
||||
#include "pop_map.h"
|
||||
#include "pop_ctrl.h"
|
||||
#include "pop_guard.h" /* pop_do_delta_hp — урон сводится дельтой */
|
||||
|
||||
/* Коды тайлов (pop_map): 0 пусто, 1 пол, 3 колонна, 11 loose, 20 стена. */
|
||||
#define E 0
|
||||
#define F 1
|
||||
#define P 3
|
||||
#define L 11
|
||||
#define W 20
|
||||
|
||||
/* Ровный пол во всю комнату: базовая сцена для ходьбы/бега/разворота. */
|
||||
static const uint8_t room_flat[30] = {
|
||||
W, E, E, E, E, E, E, E, E, E,
|
||||
W, F, F, F, F, F, F, F, F, F,
|
||||
W, W, W, W, W, W, W, W, W, W,
|
||||
};
|
||||
|
||||
/* Пол с обрывом после колонки 5: падение с ряда 1 на ряд 2. */
|
||||
static const uint8_t room_ledge[30] = {
|
||||
W, E, E, E, E, E, E, E, E, E,
|
||||
W, F, F, F, F, F, E, E, E, E,
|
||||
W, F, F, F, F, F, F, F, F, W,
|
||||
};
|
||||
|
||||
/* Проваливающаяся плита на (1,4) — сцена под loose-механику. */
|
||||
static const uint8_t room_loose[30] = {
|
||||
W, E, E, E, E, E, E, E, E, E,
|
||||
W, F, F, F, L, F, F, F, F, F,
|
||||
W, F, F, F, F, F, F, F, F, W,
|
||||
};
|
||||
|
||||
/* Провал в ТРИ пустых тайла (колонки 2,3,4) — геометрия из BUG-RJUMP-1
|
||||
* (ур. 2, комнаты 1 и 9). Разбег-прыжок влево с колонки 5 обязан
|
||||
* доставать до колонки 1; у нас Кид сваливается в провал. */
|
||||
static const uint8_t room_gap3[30] = {
|
||||
W, E, E, E, E, E, E, E, E, E,
|
||||
W, F, E, E, E, F, F, F, F, F,
|
||||
W, F, F, F, F, F, F, F, F, W,
|
||||
};
|
||||
|
||||
/* SC_RECORD=<n> — снять эталон СЦЕНАРИЯ n (нумерация в порядке вызовов в
|
||||
* main). По одному за прогон: лог tcheck 768 байт, на все трассы сразу
|
||||
* его не хватает. Перебором занимается record_golden.py. */
|
||||
#ifndef SC_RECORD
|
||||
#define SC_RECORD 0
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
/* Снять или сверить — одной строкой в каждом сценарии, чтобы режимы не
|
||||
* разъезжались. Имя сценария = имя файла эталона. */
|
||||
#if SC_RECORD
|
||||
static uint8_t sc_idx;
|
||||
#define SC_CHECK(g, nm) \
|
||||
do { if (++sc_idx == (SC_RECORD)) sc_dump(nm); } while (0)
|
||||
#else
|
||||
#define SC_CHECK(g, nm) sc_expect((g), (uint8_t)(sizeof(g) / SC_REC_BYTES))
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
/* ---- эталоны (сняты SC_RECORD=1) ------------------------------------ *
|
||||
* В режиме снятия эталонов файлов golden/ ещё нет — и не должно быть:
|
||||
* первый прогон их и порождает. */
|
||||
#if !SC_RECORD
|
||||
|
||||
static const uint8_t golden_stand[] = {
|
||||
#include "golden/stand.h"
|
||||
};
|
||||
static const uint8_t golden_run_right[] = {
|
||||
#include "golden/run_right.h"
|
||||
};
|
||||
static const uint8_t golden_step_shift[] = {
|
||||
#include "golden/step_shift.h"
|
||||
};
|
||||
static const uint8_t golden_turn[] = {
|
||||
#include "golden/turn.h"
|
||||
};
|
||||
static const uint8_t golden_crouch[] = {
|
||||
#include "golden/crouch.h"
|
||||
};
|
||||
static const uint8_t golden_jump_up[] = {
|
||||
#include "golden/jump_up.h"
|
||||
};
|
||||
static const uint8_t golden_fall_ledge[] = {
|
||||
#include "golden/fall_ledge.h"
|
||||
};
|
||||
static const uint8_t golden_loose[] = {
|
||||
#include "golden/loose.h"
|
||||
};
|
||||
static const uint8_t golden_rjump_gap3[] = {
|
||||
#include "golden/rjump_gap3.h"
|
||||
};
|
||||
|
||||
#else
|
||||
/* SC_RECORD: имена нужны только чтобы SC_CHECK() раскрылся. */
|
||||
#define golden_stand 0
|
||||
#define golden_run_right 0
|
||||
#define golden_step_shift 0
|
||||
#define golden_turn 0
|
||||
#define golden_crouch 0
|
||||
#define golden_jump_up 0
|
||||
#define golden_fall_ledge 0
|
||||
#define golden_loose 0
|
||||
#define golden_rjump_gap3 0
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
/* ---- сценарии -------------------------------------------------------- */
|
||||
|
||||
TC_TEST(phys_stand_is_stable)
|
||||
{
|
||||
/* Никакого ввода: Кид на ровном полу обязан стоять неподвижно. Тест
|
||||
* дешёвый, но ловит самое обидное — «сам поехал» после правки
|
||||
* геометрии или окна Char. */
|
||||
sc_room(room_flat, 1);
|
||||
sc_kid_at(3, 1, -1);
|
||||
sc_trace_clear();
|
||||
sc_run(0, 12);
|
||||
SC_CHECK(golden_stand, "stand");
|
||||
}
|
||||
|
||||
TC_TEST(phys_run_right)
|
||||
{
|
||||
sc_room(room_flat, 1);
|
||||
sc_kid_at(1, 1, 0);
|
||||
sc_trace_clear();
|
||||
sc_run(SC_R, 24);
|
||||
SC_CHECK(golden_run_right, "run_right");
|
||||
}
|
||||
|
||||
TC_TEST(phys_step_with_shift)
|
||||
{
|
||||
/* Shift + вперёд — осторожный шаг: одна из самых чувствительных к
|
||||
* distance_to_edge веток. */
|
||||
sc_room(room_flat, 1);
|
||||
sc_kid_at(3, 1, 0);
|
||||
sc_trace_clear();
|
||||
sc_run(SC_R | SC_SHIFT, 20);
|
||||
SC_CHECK(golden_step_shift, "step_shift");
|
||||
}
|
||||
|
||||
TC_TEST(phys_turn_around)
|
||||
{
|
||||
sc_room(room_flat, 1);
|
||||
sc_kid_at(4, 1, 0);
|
||||
sc_trace_clear();
|
||||
sc_run(SC_L, 16);
|
||||
SC_CHECK(golden_turn, "turn");
|
||||
}
|
||||
|
||||
TC_TEST(demo_backward_is_not_screen_mirrored)
|
||||
{
|
||||
/* demo_moves уже задаёт forward/backward относительно Кида. На плите
|
||||
* 0,6 он смотрит вправо, и move=2 обязан начать seq_5 turn, а не
|
||||
* превратиться через user_control() в seq_1 run вправо к пропасти. */
|
||||
sc_room(room_flat, 1);
|
||||
sc_kid_at(4, 1, 0);
|
||||
pop_ctrl_auto_move(0);
|
||||
pop_ctrl_auto_move(2);
|
||||
/* SEQTBL_BASE+0x01CB — начало seq_5 в исходном kid_data.bin. */
|
||||
TC_EQ((uint16_t)(Kid.curr_seq - SEQTBL_BASE), 0x01CB);
|
||||
}
|
||||
|
||||
TC_TEST(phys_crouch_and_stand_up)
|
||||
{
|
||||
sc_room(room_flat, 1);
|
||||
sc_kid_at(4, 1, 0);
|
||||
sc_trace_clear();
|
||||
sc_run(SC_D, 8);
|
||||
sc_run(0, 12);
|
||||
SC_CHECK(golden_crouch, "crouch");
|
||||
}
|
||||
|
||||
TC_TEST(phys_jump_up_nothing_above)
|
||||
{
|
||||
/* Над головой пусто — seq_28; проверяем и смещение по x, которое
|
||||
* оригинал делает перед прыжком. */
|
||||
sc_room(room_flat, 1);
|
||||
sc_kid_at(4, 1, -1);
|
||||
sc_trace_clear();
|
||||
sc_run(SC_U, 20);
|
||||
SC_CHECK(golden_jump_up, "jump_up");
|
||||
}
|
||||
|
||||
TC_TEST(phys_run_off_ledge)
|
||||
{
|
||||
/* Бег в обрыв: check_on_floor -> start_fall -> land на ряду 2.
|
||||
* Сценарий, вокруг которого крутился BUG-FALL-SWORD-1. */
|
||||
sc_room(room_ledge, 1);
|
||||
sc_kid_at(1, 1, 0);
|
||||
sc_trace_clear();
|
||||
sc_run(SC_R, 34);
|
||||
SC_CHECK(golden_fall_ledge, "fall_ledge");
|
||||
}
|
||||
|
||||
TC_TEST(phys_loose_floor_breaks)
|
||||
{
|
||||
/* Пробежка по loose-плите: тайл обязан затрястись и провалиться, а
|
||||
* физика — сообщить об этом соседям (trob + перерисовка). */
|
||||
sc_room(room_loose, 1);
|
||||
sc_kid_at(1, 1, 0);
|
||||
sc_trace_clear();
|
||||
sc_run(SC_R, 34);
|
||||
SC_CHECK(golden_loose, "loose");
|
||||
#if !SC_RECORD
|
||||
/* Журнал заглушек: плита обязана была отвалиться (кусок отрывается —
|
||||
* pop_loose_mob_spawn) и попросить перерисовку. Это уже не
|
||||
* характеризация, а содержательная проверка — заглушка-пустышка её не
|
||||
* дала бы. Пока плита ЖИВЁТ в отрисованной комнате, фазой владеет
|
||||
* pop_loose_modif, а не trob — поэтому спрашиваем именно про кусок. */
|
||||
TC_TRUE(tk_log_count(TK_MOB_SPAWN) > 0);
|
||||
TC_TRUE(tk_log_count(TK_REDRAW) > 0);
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
|
||||
TC_TEST(phys_loose_survives_room_change)
|
||||
{
|
||||
/* GUARD против бага «плита не успевает провалиться»: Кид расшатал плиту
|
||||
* и ушёл в соседнюю комнату — отсчёт обязан ПЕРЕЖИТЬ смену комнаты.
|
||||
* В оригинале терять нечего (loose — обычный trob в общем списке, фаза
|
||||
* в curr_room_modif); у нас фаза живёт в pop_loose_modif[] текущей
|
||||
* комнаты, и её сдаёт/забирает пара leave_room + reset. */
|
||||
uint8_t pos = 1 * 10 + 4; /* loose-плита сцены room_loose */
|
||||
uint8_t phase = 3; /* середина отсчёта до провала (1..10) */
|
||||
|
||||
/* Саму анимацию проверяет phys_loose_floor_breaks выше; здесь нужна
|
||||
* ровно передача фазы, поэтому ставим её явно — прогон бы привязал тест
|
||||
* к тому, на каком кадре Кид добежит до плиты. */
|
||||
sc_room(room_loose, 1);
|
||||
pop_loose_modif[pos] = phase;
|
||||
|
||||
/* Уход из комнаты: фаза уезжает в room_modif + trob... */
|
||||
tk_log_clear();
|
||||
pop_loose_leave_room();
|
||||
TC_TRUE(tk_log_count(TK_TROB) > 0); /* плита сдана в общий список */
|
||||
|
||||
/* ...и возвращается при входе обратно — а не обнуляется, как раньше. */
|
||||
pop_loose_reset();
|
||||
TC_EQ(pop_loose_modif[pos], phase);
|
||||
|
||||
/* Старт уровня, наоборот, обязан фазу ЗАБЫТЬ (load_level восстанавливает
|
||||
* уровень целиком) — иначе дрожь протекала бы в следующую жизнь. */
|
||||
pop_loose_forget();
|
||||
TC_EQ(pop_loose_modif[pos], 0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
TC_TEST(phys_loose_gate_survives_room_change)
|
||||
{
|
||||
/* GUARD против гейта холостого хода (loose_any, pop_map.c). Гейт
|
||||
* пропускает оба цикла pop_loose_tick, пока ни одна фаза не взведена, и
|
||||
* взводится ПЯТЬЮ местами записи. Четыре из них — взвод дрожи от шага и
|
||||
* сотрясения — уже прогоняет phys_loose_floor_breaks; пятое (фаза
|
||||
* ВОССТАНОВЛЕНА входом в комнату) не покрывал никто, а именно оно даёт
|
||||
* самый тихий из возможных отказов: плита, к которой Кид вернулся,
|
||||
* застыла бы на полудроже навсегда.
|
||||
*
|
||||
* Поэтому проверяем не флаг (он статик модуля), а НАБЛЮДАЕМОЕ следствие:
|
||||
* после возврата в комнату тик обязан ДВИГАТЬ фазу. */
|
||||
uint8_t pos = 1 * 10 + 4; /* loose-плита сцены room_loose */
|
||||
uint8_t phase = 3; /* середина отсчёта до провала (1..10) */
|
||||
|
||||
/* Начинаем со снятого гейта: старт уровня забывает все фазы, и ни одно
|
||||
* место взвода после этого не срабатывает. */
|
||||
sc_room(room_loose, 1);
|
||||
pop_loose_forget();
|
||||
pop_loose_tick(); /* холостой проход — гейт снят */
|
||||
|
||||
/* Плита осталась недодрожавшей в room_modif, Кид возвращается в комнату. */
|
||||
pop_loose_modif[pos] = phase;
|
||||
pop_loose_leave_room();
|
||||
pop_loose_reset();
|
||||
TC_EQ(pop_loose_modif[pos], phase);
|
||||
|
||||
/* И вот теперь тик обязан её ДВИНУТЬ, а не пропустить по снятому гейту. */
|
||||
pop_loose_tick();
|
||||
TC_EQ(pop_loose_modif[pos], (uint8_t)(phase + 1));
|
||||
}
|
||||
|
||||
TC_TEST(phys_running_jump_over_3tile_gap)
|
||||
{
|
||||
/* BUG-RJUMP-1. Разбег влево от колонки 8, дальше Up — разбег-прыжок.
|
||||
* Ожидание оригинала: перелёт провала в три тайла и посадка на (1,1).
|
||||
* Сейчас эталон фиксирует НАШЕ поведение (падение в провал) — когда
|
||||
* баг починим, трасса поменяется осознанно и эталон переснимется. */
|
||||
sc_room(room_gap3, 1);
|
||||
sc_kid_at(8, 1, -1);
|
||||
sc_trace_clear();
|
||||
sc_run(SC_L, 8); /* разбег */
|
||||
sc_run(SC_L | SC_U, 26); /* прыжок и посадка */
|
||||
SC_CHECK(golden_rjump_gap3, "rjump_gap3");
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Падение с ДВУХ рядов: пол только внизу, Кид стартует на кромке ряда 0.
|
||||
* В обычном падении это −1 HP (land, seg005:173), под пером — ни урона, ни
|
||||
* разгона. */
|
||||
static const uint8_t room_drop2[30] = {
|
||||
W, F, E, E, E, E, E, E, E, E,
|
||||
W, E, E, E, E, E, E, E, E, E,
|
||||
W, F, F, F, F, F, F, F, F, W,
|
||||
};
|
||||
|
||||
/* Максимальная скорость падения за прогон и итоговое HP — через сцену не
|
||||
* видно (в трассу пишется поза), поэтому меряем прямо по Kid. */
|
||||
static uint8_t drop2_max_fall_y(uint8_t frames)
|
||||
{
|
||||
uint8_t i, mx = 0;
|
||||
for (i = 0; i < frames; i++) {
|
||||
sc_trace_clear();
|
||||
sc_run(SC_R, 1);
|
||||
if ((uint8_t)Kid.fall_y > mx) mx = (uint8_t)Kid.fall_y;
|
||||
}
|
||||
return mx;
|
||||
}
|
||||
|
||||
TC_TEST(phys_feather_fall_is_slow_and_harmless)
|
||||
{
|
||||
uint8_t mx_normal, mx_feather, hp_normal, hp_feather;
|
||||
|
||||
/* (1) как обычно: разгон до FALL_MAX и −1 HP за два ряда */
|
||||
sc_room(room_drop2, 1);
|
||||
sc_kid_at(1, 0, 0);
|
||||
pop_feather = 0;
|
||||
mx_normal = drop2_max_fall_y(40);
|
||||
pop_do_delta_hp(); /* урон копится дельтой, сводит её цикл */
|
||||
hp_normal = hitp_curr;
|
||||
|
||||
/* (2) под зельем медленного падения (seg006:057C: ускорение 1, потолок 4;
|
||||
* seqtbl уводит приземление в ветку stepfloat — без урона) */
|
||||
sc_room(room_drop2, 1);
|
||||
sc_kid_at(1, 0, 0);
|
||||
pop_feather = 200;
|
||||
mx_feather = drop2_max_fall_y(40);
|
||||
pop_do_delta_hp();
|
||||
hp_feather = hitp_curr;
|
||||
pop_feather = 0;
|
||||
|
||||
TC_TRUE(mx_normal > 4); /* обычное падение разгоняется */
|
||||
TC_TRUE(mx_feather <= 4); /* под пером потолок скорости — 4 */
|
||||
TC_TRUE(hp_normal < 3); /* два ряда обычно стоят HP */
|
||||
TC_EQ(hp_feather, 3); /* под пером — целым */
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ---- точка входа ----------------------------------------------------- */
|
||||
|
||||
void main(void)
|
||||
{
|
||||
sc_init();
|
||||
TC_RUN(phys_stand_is_stable);
|
||||
TC_RUN(phys_run_right);
|
||||
TC_RUN(phys_step_with_shift);
|
||||
TC_RUN(phys_turn_around);
|
||||
TC_RUN(demo_backward_is_not_screen_mirrored);
|
||||
TC_RUN(phys_crouch_and_stand_up);
|
||||
TC_RUN(phys_jump_up_nothing_above);
|
||||
TC_RUN(phys_run_off_ledge);
|
||||
TC_RUN(phys_loose_floor_breaks);
|
||||
TC_RUN(phys_loose_survives_room_change);
|
||||
TC_RUN(phys_loose_gate_survives_room_change);
|
||||
TC_RUN(phys_running_jump_over_3tile_gap);
|
||||
TC_RUN(phys_feather_fall_is_slow_and_harmless);
|
||||
}
|
||||
Reference in New Issue
Block a user