SprPoP: автономное приложение, выделенное из roomtest
Порт PoP переехал в applications/SprPoP — приложение, которое собирается само: код, оригинальные данные, конверторы ресурсов и сборка внутри одной папки. Наружу знает единственный путь — корень тулчейна (SPRINTER_ROOT, по умолчанию ../..). applications/PoP/roomtest ЗАМОРОЖЕНА и остаётся архивом закрытых задач, багов и исполненных планов. Скопировано из applications/PoP/roomtest@4b74478. Перенос проверен побайтово: собранный sprpop.exe совпал с roomtest.exe того же коммита, все 39 дисковых ресурсов и все 16 генерируемых заголовков — тоже, host- тесты зелёные (15/15). Раскладка: src/ рукописный C (roomtest.c -> sprpop.c) gen/ генерируемые заголовки, в репозитории assets/orig/ оригинальные данные игры, вне репозитория (копирайт) assets/packed/ то, что ложится на диск, в раскладке диска tools/ конверторы; все пути — в одном tools/paths.py build/ выход: exe, каталоги ресурсов, hdd/, промежуточные atl/ Сборка ресурсов: assets/packed и gen — версионируемые ВХОДЫ, а не то, что пересчитывается каждым make. Автоматика построена на ОТСУТСТВИИ файла, а не на таймстемпах: git не хранит времена, и в свежем клоне сравнение по времени превращалось бы в лотерею. Недостающий ресурс или заголовок чинится сам, рекурсивным вызовом в ветку генерации. Музыка собирается из любого из четырёх наборов записей (make music-mp3, music-mt32, ...); набор входит в имя stamp'а, поэтому смена набора сама делает музыку устаревшей. Длины реплик больше не захардкожены: упаковщик печатает их в gen/pop_music_ticks.h, и шкала сцены выражена через них — иначе mt32 (реплики на 6% длиннее) молча ломал катсцену. Тулчейн: в app.mk два обратносовместимых крючка (SRC_DIR/BUILD_DIR), HDD_IMG стал ?=; команда сборки roomtest не изменилась. Корневой make host-tests переключён на SprPoP. Подгонка тайминга катсцены с принцессой (PV_MAGIC_LEAD): сцена render-bound и идёт ~49 тиков/с вместо 60, из-за чего кода реплики приходила раньше молнии. Это обход, а не лечение; разбор с замерами — docs/BUGS_OPEN.md, записи SND-PACE-DEAD, PV-RENDER-BOUND, MUS-LEFT-TEAR. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -0,0 +1,332 @@
|
||||
/*
|
||||
* t_shadow — спецсобытия УРОВНЯ 12: встреча с тенью, общий урон, слияние.
|
||||
*
|
||||
* Что здесь проверяется и почему именно тестом, а не прогоном в MAME. Вся
|
||||
* сцена уровня 12 — это набор УСЛОВИЙ, каждое из которых легко сломать,
|
||||
* ничего не трогая в самой тени: тайл меча, знак `pop_united_shadow`,
|
||||
* charid соперника, номер уровня. Проверить их в эмуляторе — значит
|
||||
* дойти до 12-го уровня и разыграть бой; здесь это шесть вызовов.
|
||||
*
|
||||
* Порт: seg002:0064 check_shadow, seg002:0536 sword_disappears,
|
||||
* seg006:2033 check_killed_shadow, seg000:1518 do_delta_hp,
|
||||
* seg003:0735 timers, seg006:1063 «появление плит».
|
||||
*
|
||||
* Сам ИИ тени (autocontrol_shadow_level12) сюда НЕ вынесен: он решает
|
||||
* «куда идти», и его исход — траектория, то есть предмет прогона со
|
||||
* сценой и эталоном, а не одиночной проверки. Набор линкует guards.c
|
||||
* (как t_mouse), поэтому добавить такой сценарий можно здесь же.
|
||||
*/
|
||||
#include <stdint.h>
|
||||
|
||||
#include "tcheck.h"
|
||||
#include "pop_kid.h"
|
||||
#include "pop_map.h"
|
||||
#include "pop_guard.h"
|
||||
#include "pop_geom.h"
|
||||
#include "pop_state.h"
|
||||
#include "pop_level.h"
|
||||
#include "pop_tune.h"
|
||||
#include "scene.h"
|
||||
#include "stubs.h"
|
||||
|
||||
#define E 0 /* empty */
|
||||
#define F 1 /* floor */
|
||||
#define W 20 /* wall */
|
||||
#define S 22 /* sword */
|
||||
|
||||
/* Комната 15 в объёме, который нужен событию: меч в (0,1), пол под ним. */
|
||||
static const uint8_t room15[30] = {
|
||||
F, S, F, F, F, F, F, F, E, E,
|
||||
W, W, W, W, W, W, W, W, F, F,
|
||||
W, W, W, W, W, W, W, W, W, W,
|
||||
};
|
||||
|
||||
/* Комната 2: верхний ряд с ПРОПАСТЬЮ в колонках 4..6 — те самые плиты,
|
||||
* которые появляются под ногами после слияния. */
|
||||
static const uint8_t room2[30] = {
|
||||
F, F, F, F, E, E, E, F, F, F,
|
||||
W, W, W, W, W, W, W, W, W, W,
|
||||
W, W, W, W, W, W, W, W, W, W,
|
||||
};
|
||||
|
||||
/* Общая точка входа: уровень 12, слот соперника пуст, слияния не было. */
|
||||
static void scene_level12(void)
|
||||
{
|
||||
uint8_t i;
|
||||
pop_guard_reset();
|
||||
pop_current_level = SHADOW_FIGHT_LEVEL;
|
||||
pop_united_shadow = 0;
|
||||
pop_shadow_init = 0;
|
||||
for (i = 0; i < 30; i++) tk_room_fg[SHADOW_FIGHT_ROOM][i] = room15[i];
|
||||
tk_log_clear();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ---- check_shadow: когда тень поднимается ---------------------------- */
|
||||
|
||||
/* Меч ещё лежит — тени нет. Условие ОБРАТНО уровню 5 (там тень приходит,
|
||||
* пока зелье на месте), и перепутать их — самая вероятная ошибка порта. */
|
||||
TC_TEST(shadow12_waits_until_sword_taken)
|
||||
{
|
||||
scene_level12();
|
||||
TC_EQ(pop_check_shadow(SHADOW_FIGHT_ROOM), 0);
|
||||
TC_EQ(Guard.charid, 0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Меч подобран — тень падает в комнату (init_shad_12 + seq_7_fall). */
|
||||
TC_TEST(shadow12_rises_when_sword_gone)
|
||||
{
|
||||
scene_level12();
|
||||
tk_room_fg[SHADOW_FIGHT_ROOM][SHADOW_SWORD_TILEPOS] = F;
|
||||
TC_EQ(pop_check_shadow(SHADOW_FIGHT_ROOM), 1);
|
||||
TC_EQ(Guard.charid, CHARID_1_SHADOW);
|
||||
TC_EQ(Guard.x, 0x51);
|
||||
/* y = 232 — НИЖЕ поля (192), и это не ошибка данных: поле беззнаковое,
|
||||
* тень «падает» из-под комнаты и появляется сверху. А curr_row при
|
||||
* этом РОВНО ИЗ ТАБЛИЦЫ (0), а не пересчитанный из y (тот дал бы −1):
|
||||
* do_init_shad копирует семь полей как есть и ряд не трогает. Обе
|
||||
* величины закреплены тестом — «починить» их выглядит соблазнительно. */
|
||||
TC_EQ(Guard.y, 0xE8);
|
||||
TC_EQ(Guard.curr_row, 0);
|
||||
TC_EQ(Guard.direction, 0); /* dir_0_right */
|
||||
TC_EQ(Guard.room, SHADOW_FIGHT_ROOM);
|
||||
TC_EQ(guardhp_curr, 4);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* После слияния тень не поднимается больше НИКОГДА (флаг ушёл в −1). */
|
||||
TC_TEST(shadow12_never_rises_after_uniting)
|
||||
{
|
||||
scene_level12();
|
||||
tk_room_fg[SHADOW_FIGHT_ROOM][SHADOW_SWORD_TILEPOS] = F;
|
||||
pop_united_shadow = -1;
|
||||
TC_EQ(pop_check_shadow(SHADOW_FIGHT_ROOM), 0);
|
||||
TC_EQ(Guard.charid, 0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* В чужой комнате событие не срабатывает — там поднимается обычный страж
|
||||
* (возврат 0 = «занимайся слотом сам»). */
|
||||
TC_TEST(shadow12_other_room_leaves_slot_alone)
|
||||
{
|
||||
scene_level12();
|
||||
TC_EQ(pop_check_shadow((uint8_t)(SHADOW_FIGHT_ROOM - 1)), 0);
|
||||
TC_EQ(Guard.charid, 0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ---- sword_disappears ------------------------------------------------ */
|
||||
|
||||
TC_TEST(shadow12_sword_vanishes_leaving_room18)
|
||||
{
|
||||
scene_level12();
|
||||
Kid.room = SWORD_GONE_ROOM;
|
||||
tk_modif[SHADOW_SWORD_TILEPOS] = 5; /* блеск меча */
|
||||
pop_sword_disappears();
|
||||
TC_EQ(tk_room_fg[SHADOW_FIGHT_ROOM][SHADOW_SWORD_TILEPOS], F);
|
||||
/* Модификатор гасится вместе с тайлом: ненулевой modif рисует на полу
|
||||
* «фальшивый» узор (та же причина, что у поднятого зелья). */
|
||||
TC_EQ(tk_modif[SHADOW_SWORD_TILEPOS], 0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
TC_TEST(shadow12_sword_stays_leaving_other_room)
|
||||
{
|
||||
scene_level12();
|
||||
Kid.room = (uint8_t)(SWORD_GONE_ROOM - 1);
|
||||
pop_sword_disappears();
|
||||
TC_EQ(tk_room_fg[SHADOW_FIGHT_ROOM][SHADOW_SWORD_TILEPOS], S);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* На других уровнях комната 18 — обычная комната. */
|
||||
TC_TEST(shadow12_sword_event_is_level_gated)
|
||||
{
|
||||
scene_level12();
|
||||
pop_current_level = 11;
|
||||
Kid.room = SWORD_GONE_ROOM;
|
||||
pop_sword_disappears();
|
||||
TC_EQ(tk_room_fg[SHADOW_FIGHT_ROOM][SHADOW_SWORD_TILEPOS], S);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ---- таймер вспышки -------------------------------------------------- */
|
||||
|
||||
/* Счётчик досчитывает до нуля и уходит в −1 — «уже слились». Ноль как
|
||||
* конечное состояние был бы неотличим от «слияния не было». */
|
||||
TC_TEST(shadow12_timer_ends_at_minus_one)
|
||||
{
|
||||
pop_united_shadow = 3;
|
||||
pop_frame_timers(); TC_EQ(pop_united_shadow, 2);
|
||||
pop_frame_timers(); TC_EQ(pop_united_shadow, 1);
|
||||
pop_frame_timers(); TC_EQ(pop_united_shadow, -1);
|
||||
pop_frame_timers(); TC_EQ(pop_united_shadow, -1); /* и больше не меняется */
|
||||
}
|
||||
|
||||
TC_TEST(shadow12_timer_idle_when_zero)
|
||||
{
|
||||
pop_united_shadow = 0;
|
||||
pop_frame_timers();
|
||||
TC_EQ(pop_united_shadow, 0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ---- общий урон (do_delta_hp) ---------------------------------------- */
|
||||
|
||||
static void hp_scene(uint8_t charid, uint8_t level)
|
||||
{
|
||||
scene_level12();
|
||||
pop_current_level = level;
|
||||
Guard.charid = charid;
|
||||
guardhp_curr = guardhp_max = 4;
|
||||
hitp_beg_lev = 3;
|
||||
pop_kid_hp_reset();
|
||||
guardhp_delta = -1;
|
||||
hitp_delta = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Ранил тень — ранил себя: урон КОПИРУЕТСЯ, а не делится. */
|
||||
TC_TEST(shadow12_damage_is_shared)
|
||||
{
|
||||
hp_scene(CHARID_1_SHADOW, SHADOW_FIGHT_LEVEL);
|
||||
pop_do_delta_hp();
|
||||
TC_EQ(guardhp_curr, 3);
|
||||
TC_EQ(hitp_curr, 2);
|
||||
}
|
||||
|
||||
TC_TEST(shadow12_damage_not_shared_with_guard)
|
||||
{
|
||||
hp_scene(CHARID_2_GUARD, SHADOW_FIGHT_LEVEL);
|
||||
pop_do_delta_hp();
|
||||
TC_EQ(guardhp_curr, 3);
|
||||
TC_EQ(hitp_curr, 3);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Тень уровней 4/5/6 боевой не бывает, но проверка обязана быть по УРОВНЮ,
|
||||
* а не только по charid: иначе безобидная тень уровня 5 делилась бы HP. */
|
||||
TC_TEST(shadow12_damage_not_shared_on_other_level)
|
||||
{
|
||||
hp_scene(CHARID_1_SHADOW, 5);
|
||||
pop_do_delta_hp();
|
||||
TC_EQ(guardhp_curr, 3);
|
||||
TC_EQ(hitp_curr, 3);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ---- check_killed_shadow --------------------------------------------- */
|
||||
|
||||
static void kill_scene(uint8_t charid, int8_t kid_alive, int8_t guard_alive)
|
||||
{
|
||||
scene_level12();
|
||||
Guard.charid = charid;
|
||||
Guard.alive = guard_alive;
|
||||
guardhp_curr = guardhp_max = 4;
|
||||
hitp_beg_lev = 3;
|
||||
pop_kid_hp_reset();
|
||||
Kid.charid = CHARID_0_KID;
|
||||
Kid.alive = kid_alive;
|
||||
guardhp_delta = hitp_delta = 0;
|
||||
pop_flash_time = 0;
|
||||
pop_immortal = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Тень мертва — Киду отсчитывается 100 урона, то есть гарантированно всё. */
|
||||
TC_TEST(shadow12_killing_shadow_kills_kid)
|
||||
{
|
||||
kill_scene(CHARID_1_SHADOW, -1, 0);
|
||||
pop_check_killed_shadow();
|
||||
TC_EQ(hitp_delta, -3);
|
||||
TC_TRUE(pop_flash_time != 0);
|
||||
TC_EQ(pop_flash_color, POP_FLASH_WHITE);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* И симметрично: смерть Кида добивает тень. */
|
||||
TC_TEST(shadow12_killing_kid_kills_shadow)
|
||||
{
|
||||
kill_scene(CHARID_1_SHADOW, 0, -1);
|
||||
pop_check_killed_shadow();
|
||||
TC_EQ(guardhp_delta, -4);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Со стражем связи нет — условие оригинала `(charid | charid) == shadow`
|
||||
* проходит только для пары Кид/тень. */
|
||||
TC_TEST(shadow12_kill_link_ignores_guard)
|
||||
{
|
||||
kill_scene(CHARID_2_GUARD, -1, 0);
|
||||
pop_check_killed_shadow();
|
||||
TC_EQ(hitp_delta, 0);
|
||||
TC_EQ(pop_flash_time, 0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Оба живы — событие молчит (иначе бой убивал бы обоих в первом же кадре). */
|
||||
TC_TEST(shadow12_kill_link_silent_while_both_alive)
|
||||
{
|
||||
kill_scene(CHARID_1_SHADOW, -1, -1);
|
||||
pop_check_killed_shadow();
|
||||
TC_EQ(hitp_delta, 0);
|
||||
TC_EQ(guardhp_delta, 0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ---- «появление плит» ------------------------------------------------ */
|
||||
|
||||
/* Сцена: Кид стоит в комнате 2 на колонке 4 верхнего ряда — прямо над
|
||||
* пропастью. До слияния он обязан провалиться, после — достроить пол. */
|
||||
static void floors_scene(void)
|
||||
{
|
||||
uint8_t i;
|
||||
scene_level12();
|
||||
for (i = 0; i < 30; i++) tk_room_fg[2][i] = room2[i];
|
||||
sc_room(room2, 2);
|
||||
sc_kid_at(4, 0, 1);
|
||||
sc_trace_clear();
|
||||
}
|
||||
|
||||
TC_TEST(shadow12_floors_appear_after_uniting)
|
||||
{
|
||||
floors_scene();
|
||||
pop_united_shadow = -1;
|
||||
sc_run(0, 2);
|
||||
/* Не упал: действие осталось стоечным, ряд тот же. */
|
||||
TC_EQ(Kid.curr_row, 0);
|
||||
TC_TRUE(Kid.action != 4); /* actions_4_in_freefall */
|
||||
/* Плита появилась И в карте комнаты, И в данных уровня. */
|
||||
TC_EQ(pop_tile_at(4, 0), 1);
|
||||
TC_EQ(tk_room_fg[2][4], 1);
|
||||
/* Перерисованы две клетки — сама и соседняя справа, на обеих страницах. */
|
||||
TC_TRUE(tk_log_count(TK_REDRAW) >= 2);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* До слияния пропасть остаётся пропастью. */
|
||||
TC_TEST(shadow12_floors_hidden_before_uniting)
|
||||
{
|
||||
floors_scene();
|
||||
pop_united_shadow = 0;
|
||||
sc_run(0, 2);
|
||||
TC_EQ(pop_tile_at(4, 0), 0);
|
||||
TC_TRUE(Kid.curr_row != 0 || Kid.action == 4);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Событие привязано к КОМНАТЕ: в комнате 3 того же уровня пола нет. */
|
||||
TC_TEST(shadow12_floors_only_in_their_rooms)
|
||||
{
|
||||
floors_scene();
|
||||
pop_united_shadow = -1;
|
||||
Kid.room = 3;
|
||||
sc_run(0, 2);
|
||||
TC_EQ(pop_tile_at(4, 0), 0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void main(void)
|
||||
{
|
||||
sc_init();
|
||||
TC_RUN(shadow12_waits_until_sword_taken);
|
||||
TC_RUN(shadow12_rises_when_sword_gone);
|
||||
TC_RUN(shadow12_never_rises_after_uniting);
|
||||
TC_RUN(shadow12_other_room_leaves_slot_alone);
|
||||
TC_RUN(shadow12_sword_vanishes_leaving_room18);
|
||||
TC_RUN(shadow12_sword_stays_leaving_other_room);
|
||||
TC_RUN(shadow12_sword_event_is_level_gated);
|
||||
TC_RUN(shadow12_timer_ends_at_minus_one);
|
||||
TC_RUN(shadow12_timer_idle_when_zero);
|
||||
TC_RUN(shadow12_damage_is_shared);
|
||||
TC_RUN(shadow12_damage_not_shared_with_guard);
|
||||
TC_RUN(shadow12_damage_not_shared_on_other_level);
|
||||
TC_RUN(shadow12_killing_shadow_kills_kid);
|
||||
TC_RUN(shadow12_killing_kid_kills_shadow);
|
||||
TC_RUN(shadow12_kill_link_ignores_guard);
|
||||
TC_RUN(shadow12_kill_link_silent_while_both_alive);
|
||||
TC_RUN(shadow12_floors_appear_after_uniting);
|
||||
TC_RUN(shadow12_floors_hidden_before_uniting);
|
||||
TC_RUN(shadow12_floors_only_in_their_rooms);
|
||||
}
|
||||
Reference in New Issue
Block a user