SprPoP: автономное приложение, выделенное из roomtest

Порт PoP переехал в applications/SprPoP — приложение, которое собирается
само: код, оригинальные данные, конверторы ресурсов и сборка внутри одной
папки.  Наружу знает единственный путь — корень тулчейна (SPRINTER_ROOT,
по умолчанию ../..).  applications/PoP/roomtest ЗАМОРОЖЕНА и остаётся
архивом закрытых задач, багов и исполненных планов.

Скопировано из applications/PoP/roomtest@4b74478.  Перенос проверен
побайтово: собранный sprpop.exe совпал с roomtest.exe того же коммита,
все 39 дисковых ресурсов и все 16 генерируемых заголовков — тоже, host-
тесты зелёные (15/15).

Раскладка:
  src/           рукописный C (roomtest.c -> sprpop.c)
  gen/           генерируемые заголовки, в репозитории
  assets/orig/   оригинальные данные игры, вне репозитория (копирайт)
  assets/packed/ то, что ложится на диск, в раскладке диска
  tools/         конверторы; все пути — в одном tools/paths.py
  build/         выход: exe, каталоги ресурсов, hdd/, промежуточные atl/

Сборка ресурсов: assets/packed и gen — версионируемые ВХОДЫ, а не то, что
пересчитывается каждым make.  Автоматика построена на ОТСУТСТВИИ файла, а
не на таймстемпах: git не хранит времена, и в свежем клоне сравнение по
времени превращалось бы в лотерею.  Недостающий ресурс или заголовок
чинится сам, рекурсивным вызовом в ветку генерации.

Музыка собирается из любого из четырёх наборов записей (make music-mp3,
music-mt32, ...); набор входит в имя stamp'а, поэтому смена набора сама
делает музыку устаревшей.  Длины реплик больше не захардкожены: упаковщик
печатает их в gen/pop_music_ticks.h, и шкала сцены выражена через них —
иначе mt32 (реплики на 6% длиннее) молча ломал катсцену.

Тулчейн: в app.mk два обратносовместимых крючка (SRC_DIR/BUILD_DIR),
HDD_IMG стал ?=; команда сборки roomtest не изменилась.  Корневой
make host-tests переключён на SprPoP.

Подгонка тайминга катсцены с принцессой (PV_MAGIC_LEAD): сцена
render-bound и идёт ~49 тиков/с вместо 60, из-за чего кода реплики
приходила раньше молнии.  Это обход, а не лечение; разбор с замерами —
docs/BUGS_OPEN.md, записи SND-PACE-DEAD, PV-RENDER-BOUND, MUS-LEFT-TEAR.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-27 12:12:28 +03:00
parent 4b74478d19
commit 31b82661eb
235 changed files with 51293 additions and 10 deletions
+216
View File
@@ -0,0 +1,216 @@
#!/usr/bin/env python3
"""
pop_pack_guard.py — упаковщик спрайтов СТРАЖА (chtab_5_guard, база 750).
Оригинал грузит стражей из отдельного .DAT по типу уровня
(GUARD/FAT/SKEL/VIZIER/SHADOW, seg000:1092); уровень 1 — обычный «guard»,
то есть data/GUARD/res(750+id).png. Палитра — НЕ из PNG: оригинал
подменяет её из res10.bin (guard_palettes, 7 палитр по 16 цветов, 6-бит) по
level.guards_color; на уровне 1 у обоих стражей color = 2.
Выход: build/atl/guard/g0..gN.atl (по 8 спрайтов на страницу, адресация
id>>3 / id&7 — как у Kid) + группа палитры 0x90..0x9F в общий kid.pal
(его собирает pop_pack_kid.py, см. GUARD_PAL_BASE там).
"""
import os
import sys
from PIL import Image
HERE = os.path.dirname(os.path.abspath(__file__))
sys.path.insert(0, HERE)
import pop_pack_bg as B
from pop_pack_kid import transpose_cols, vflip_page
import sys as _sys, os as _os
_sys.path.insert(0, _os.path.dirname(_os.path.abspath(__file__)))
import paths as P # раскладка каталогов SprPoP (tools/paths.py)
# Набор спрайтов соперника выбирается ТИПОМ УРОВНЯ (load_lev_spr, seg000:1092):
# tbl_guard_type = {0 guard, 1 fat, 2 skeleton, 3 vizier, 4 shadow, 1 нет}.
# У обычного стража палитра подменяется из res10.bin по guards_color, у
# остальных наборов curr_guard_color = 0 (seg002:186) — значит цвет берётся
# из ФАЙЛА набора (res750.pal), и подменять его не надо.
SETS = {
"GUARD": ("GUARD", "guard", None),
"SKEL": ("SKEL", "skel", "res750.pal"),
"VIZIER": ("VIZIER", "vizier", "res750.pal"),
}
SET_NAME = "GUARD"
GUARD_DIR = str(P.SDLPOP_DATA / "GUARD")
PAL_BIN = str(P.SDLPOP_DATA / "PRINCE" / "res10.bin")
OUT_DIR = str(P.atl("guard"))
PAL_BASE = 0x90 # слоты палитры Sprinter под стража
COLOR = 2 # level.guards_color обоих стражей уровня 1
SHIFT = 3 # g[id>>3], idx id&7 (спрайты крупные)
MASK = (1 << SHIFT) - 1
MAX_ID = 33 # атлас-индексы 0..33 = res751..res784
def select_set(name):
"""Переключить упаковщик на набор (GUARD/SKEL/VIZIER): каталоги и число
кадров."""
global SET_NAME, GUARD_DIR, OUT_DIR, MAX_ID
if name not in SETS:
B.die("неизвестный набор %s (есть: %s)" % (name, ", ".join(SETS)))
SET_NAME = name
src, out, _ = SETS[name]
GUARD_DIR = str(P.SDLPOP_DATA / src)
OUT_DIR = str(P.atl(out))
# Сколько кадров реально есть в наборе (у скелета их меньше, чем у стража).
n = 0
while os.path.exists(os.path.join(GUARD_DIR, f"res{751 + n}.png")):
n += 1
MAX_ID = n - 1
def set_palette():
"""16 цветов набора из его res750.pal (для наборов, где цвет НЕ
подменяется из res10.bin). None — у набора своей палитры нет."""
fname = SETS[SET_NAME][2]
if fname is None:
return None
b = open(os.path.join(GUARD_DIR, fname), "rb").read()
return [(b[4 + i * 3], b[4 + i * 3 + 1], b[4 + i * 3 + 2]) for i in range(16)]
def load_guard(id):
"""Атлас-индекс id (== frame.image) -> res(751+id).png -> (w, h, 8bpp
COLUMN-MAJOR); 0 -> 0xFF (прозрачность).
Off-by-one как у Kid (см. pop_pack_kid.load_kid): load_chtab_from_file
зовётся с ресурсом 750, а images[i-1] = res(750+i), то есть images[0] =
res751. Рисование берёт get_image(chtab, obj_id+1 1) = images[image],
значит frame.image=N -> res(751+N). С res(750+N) страж стоял в позе
предыдущего кадра (замечено на frame_166_stand_inactive: image 17
рисовался как res767 — выпад — вместо res768). """
path = os.path.join(GUARD_DIR, f"res{751 + id}.png")
if not os.path.exists(path):
return None
im = Image.open(path)
if im.mode != "P":
B.die(f"res{750+id}: mode {im.mode}, ожидался P")
src = im.tobytes()
rowmajor = bytes((0xFF if v == 0 else PAL_BASE + v) for v in src)
return im.width, im.height, transpose_cols(im.width, im.height, rowmajor)
NPAL = 7 # guard_palettes: 7 палитр по 16 цветов (res10.bin)
def guard_palette(color=None):
"""16 цветов (r,g,b 0..63) из res10.bin для палитры color (1..7).
Индексация как в оригинале (seg003:257): &guard_palettes[0x30*color-0x30].
color=None — палитра COLOR (та, что запекается в kid.pal по умолчанию)."""
if color is None:
color = COLOR
b = open(PAL_BIN, "rb").read()
off = 0x30 * color - 0x30
return [(b[off + i * 3], b[off + i * 3 + 1], b[off + i * 3 + 2]) for i in range(16)]
def write_pal_header(out_path):
"""Таблица ВСЕХ палитр стражей -> заголовок для приложения.
Оригинал держит спрайты стража в одной палитре, а цвет подменяет на лету:
redraw_screen (seg003:255) зовёт set_chtab_palette(chtab_5_guard,
&guard_palettes[0x30*curr_guard_color - 0x30], 16) ПЕРЕД отрисовкой
комнаты, где curr_guard_color = level.guards_color[room-1] & 0x0F
(enter_guard, seg002:184). У нас спрайты уже лежат в индексах
PAL_BASE + v, поэтому достаточно залить 16 слотов палитры.
Формат записи — родной для gfx_pal_load: 4 байта (B, G, R, 0)."""
rows = []
for color in range(1, NPAL + 1):
vals = []
for (r, g, b) in guard_palette(color):
# res10.bin хранит 6-битные каналы, палитра Sprinter — 8-битные
# (так же делает pop_pack_kid при записи kid.pal).
vals += [B.scale6to8(b), B.scale6to8(g), B.scale6to8(r), 0]
rows.append(" { " + ",".join("0x%02X" % v for v in vals) + " },")
lines = [
"/* pop_guard_pal.h — палитры стражей (guard_palettes из res10.bin).",
" * СГЕНЕРЕНО toolchain/pop_pack_guard.py — НЕ править вручную.",
" *",
" * Индексация как в оригинале: цвет из level.guards_color[room-1]",
" * (младшие 4 бита), 1..%d -> строка [color-1]; 0 = палитру НЕ менять" % NPAL,
" * (seg003:255 при curr_guard_color == 0 set_chtab_palette не зовёт).",
" * Запись — 4 байта (B, G, R, 0), формат gfx_pal_load. */",
"#ifndef POP_GUARD_PAL_H",
"#define POP_GUARD_PAL_H",
"",
"#include <stdint.h>",
"",
"#define POP_GUARD_PAL_BASE 0x%02X /* слоты Sprinter под chtab_5 */" % PAL_BASE,
"#define POP_GUARD_NPAL %d" % NPAL,
"",
"static const uint8_t pop_guard_pal[POP_GUARD_NPAL][64] = {",
] + rows + [
"};",
"",
]
# Палитры наборов со СВОИМ цветом (скелет, визирь) — из их res750.pal, а
# не из res10.bin: на таких уровнях curr_guard_color = 0 (seg002:186), и
# оригинал палитру не подменяет вовсе.
saved = SET_NAME
for name, cname, human in (("SKEL", "pop_skel_pal", "Скелет"),
("VIZIER", "pop_vizier_pal", "Джафар")):
select_set(name)
pal = set_palette()
select_set(saved)
if not pal:
continue
vals = []
for (r, g, b) in pal:
vals += [B.scale6to8(b), B.scale6to8(g), B.scale6to8(r), 0]
lines += [
"/* %s (%s/res750.pal): свой набор — свой цвет. */" % (human, name),
"static const uint8_t %s[64] = {" % cname,
" " + ",".join("0x%02X" % v for v in vals) + ",",
"};",
"",
]
lines += [
"#endif",
"",
]
with open(out_path, "w") as f:
f.write("\n".join(lines))
print(f" pop_guard_pal.h: {NPAL} палитр x 16 цветов = {NPAL*64} Б -> {out_path}")
def main():
os.makedirs(OUT_DIR, exist_ok=True)
pages = {}
n = 0
for id in range(0, MAX_ID + 1):
g = load_guard(id)
if g is None:
continue
pages.setdefault(id >> SHIFT, {})[id & MASK] = g
n += 1
if not pages:
B.die("нет спрайтов стража")
total = 0
for pg in range(max(pages) + 1):
nm = f"g{pg}.atl"
cnt, sz = B.pack_atlas(os.path.join(OUT_DIR, nm), pages.get(pg, {}))
total += sz
# Зеркальный по вертикали набор — пара к kid*_v.atl (см. vflip_cols).
# ТОЛЬКО для обычного стража: зелье инверсии есть на уровне 9, а там
# tbl_guard_type = 0, то есть страж; скелет (уровень 3), визирь и
# жирный с переворотом не встречаются. Если чит U всё-таки включат
# на таком уровне, соперник нарисуется неперевёрнутым кадром —
# pop_vflip_page вернёт 0 (pop_vflip.h).
if SET_NAME == "GUARD":
_, szv = B.pack_atlas(os.path.join(OUT_DIR, f"g{pg}_v.atl"),
vflip_page(pages.get(pg, {})))
total += szv
print(f" {nm}: {len(pages.get(pg, {}))} спрайтов, каталог {cnt}, {sz} Б")
write_pal_header(str(P.GEN / "pop_guard_pal.h"))
print(f"ИТОГО: {n} спрайтов стража, {max(pages)+1} EMM-страниц, {total} Б -> {OUT_DIR}")
if __name__ == "__main__":
if len(sys.argv) > 1:
select_set(sys.argv[1].upper())
main()