SprPoP: автономное приложение, выделенное из roomtest

Порт PoP переехал в applications/SprPoP — приложение, которое собирается
само: код, оригинальные данные, конверторы ресурсов и сборка внутри одной
папки.  Наружу знает единственный путь — корень тулчейна (SPRINTER_ROOT,
по умолчанию ../..).  applications/PoP/roomtest ЗАМОРОЖЕНА и остаётся
архивом закрытых задач, багов и исполненных планов.

Скопировано из applications/PoP/roomtest@4b74478.  Перенос проверен
побайтово: собранный sprpop.exe совпал с roomtest.exe того же коммита,
все 39 дисковых ресурсов и все 16 генерируемых заголовков — тоже, host-
тесты зелёные (15/15).

Раскладка:
  src/           рукописный C (roomtest.c -> sprpop.c)
  gen/           генерируемые заголовки, в репозитории
  assets/orig/   оригинальные данные игры, вне репозитория (копирайт)
  assets/packed/ то, что ложится на диск, в раскладке диска
  tools/         конверторы; все пути — в одном tools/paths.py
  build/         выход: exe, каталоги ресурсов, hdd/, промежуточные atl/

Сборка ресурсов: assets/packed и gen — версионируемые ВХОДЫ, а не то, что
пересчитывается каждым make.  Автоматика построена на ОТСУТСТВИИ файла, а
не на таймстемпах: git не хранит времена, и в свежем клоне сравнение по
времени превращалось бы в лотерею.  Недостающий ресурс или заголовок
чинится сам, рекурсивным вызовом в ветку генерации.

Музыка собирается из любого из четырёх наборов записей (make music-mp3,
music-mt32, ...); набор входит в имя stamp'а, поэтому смена набора сама
делает музыку устаревшей.  Длины реплик больше не захардкожены: упаковщик
печатает их в gen/pop_music_ticks.h, и шкала сцены выражена через них —
иначе mt32 (реплики на 6% длиннее) молча ломал катсцену.

Тулчейн: в app.mk два обратносовместимых крючка (SRC_DIR/BUILD_DIR),
HDD_IMG стал ?=; команда сборки roomtest не изменилась.  Корневой
make host-tests переключён на SprPoP.

Подгонка тайминга катсцены с принцессой (PV_MAGIC_LEAD): сцена
render-bound и идёт ~49 тиков/с вместо 60, из-за чего кода реплики
приходила раньше молнии.  Это обход, а не лечение; разбор с замерами —
docs/BUGS_OPEN.md, записи SND-PACE-DEAD, PV-RENDER-BOUND, MUS-LEFT-TEAR.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-27 12:12:28 +03:00
parent 4b74478d19
commit 31b82661eb
235 changed files with 51293 additions and 10 deletions
+223
View File
@@ -0,0 +1,223 @@
#!/usr/bin/env python3
"""
pop_pack_kid.py — упаковщик спрайтов персонажа Kid (Фаза K0 порта).
Аналог pop_pack_bg.py, но для chtab_2_kid (база ресурса 400): image id N
= res(400+N).png (data/KID), палитра res400.pal (16 цветов) -> слоты
Sprinter 0x70-0x7F (env 0x50 / wall 0x60 заняты фоном). Пиксель i:
0->0xFF (прозрач), i->0x70+i.
Прямая адресация (ноль remap в W2): kid[img>>5], idx img&31. Дырки —
фейковые записи (как в фоне). Переиспользует pack_atlas/blob/scale6to8
из pop_pack_bg.
Выход: build/atl/kid/kid0..N.atl + kid.pal + kid_atlas.h
"""
import os
import sys
from PIL import Image
HERE = os.path.dirname(os.path.abspath(__file__))
sys.path.insert(0, HERE)
import pop_pack_bg as B # pack_atlas, blob, scale6to8, ENV_SHIFT
import sys as _sys, os as _os
_sys.path.insert(0, _os.path.dirname(_os.path.abspath(__file__)))
import paths as P # раскладка каталогов SprPoP (tools/paths.py)
KID_DIR = str(P.SDLPOP_DATA / "KID")
OUT_DIR = str(P.atl("kid"))
PAL_BASE = 0x70 # слоты палитры Sprinter под Kid
SWORD_PAL_BASE = 0x80 # chtab_0 (меч в руке) -> слоты 0x80..0x8F
GUARD_PAL_BASE = 0x90 # chtab_5 (страж) -> слоты 0x90..0x9F
# chtab_0 целиком: sword_tbl (seg006:2047) адресует id 0..33 — подъём меча,
# ножны И вся боёвка. Меч в оригинале ОДИН на всех: и Кид, и страж рисуют
# клинок из этого же chtab_0 (add_sword_to_objtable, seg006:1798).
SWORD_IDS = tuple(range(0, 34))
SHIFT = 3 # kid[img>>3], idx img&7 (Kid-кадры крупные: 8/стр ≤16КБ)
MASK = (1 << SHIFT) - 1
def transpose_cols(w, h, rowmajor):
"""row-major (pix[row*w+col]) -> column-major (out[col*h+row]).
Спрайты Kid хранятся КОЛОНКАМИ: gfx_blit_cols рисует вертикальным accel-
проходом (даёт бесплатный горизонтальный флип реверсом порядка колонок;
см. memory/accel_vertical_copy). Заголовок getimage (w,h) не меняется."""
out = bytearray(w * h)
for col in range(w):
base = col * h
for row in range(h):
out[base + row] = rowmajor[row * w + col]
return bytes(out)
def vflip_cols(w, h, colmajor):
"""COLUMN-MAJOR (out[col*h + row]) -> тот же формат, но кадр ЗЕРКАЛЕН ПО
ВЕРТИКАЛИ: внутри каждой колонки байты идут снизу вверх.
Зачем отдельный набор. Спрайты персонажей лежат колонками ради
БЕСПЛАТНОГО горизонтального флипа (accel копирует колонки, направление
задаётся знаком страйда). Вертикальное зеркало у такой раскладки — это
разворот байтов ВНУТРИ колонки, а accel копирует блок только вперёд:
в рантайме это стоит ~0.6 с на страницу (замер MAME 2026-08-12), тогда
как ГОТОВАЯ страница читается с диска за 0.045 с. Поэтому зелье
инверсии (уровень 9) обслуживается вторым набором файлов *_v.atl.
Раскладка каталога у него та же — движку достаточно подменить номер
EMM-страницы (см. src/pop_vflip.h)."""
out = bytearray(len(colmajor))
for col in range(w):
b = col * h
out[b:b + h] = colmajor[b:b + h][::-1]
return bytes(out)
def vflip_page(page):
"""{idx: (w,h,pix)} -> то же с зеркальными по вертикали пикселями."""
return {i: (w, h, vflip_cols(w, h, pix)) for i, (w, h, pix) in page.items()}
def load_kid(aidx):
"""Атлас-индекс aidx (== frame.image) -> res(401+aidx).png -> (w, h, 8bpp
COLUMN-MAJOR). 0->0xFF, i->0x70+i. Пиксели транспонированы в колонки.
МАППИНГ (seg008.c:1589): персонаж рисуется add_midtable(chtab, obj_id+1),
внутри get_image(chtab, id-1)=get_image(chtab, obj_id) -> chtab-индекс =
frame.image; первая картинка chtab_2_kid = res401 (res400 = палитра).
Значит frame.image=N -> res(401+N). Раньше грузили res(400+N) — off-by-one:
стойка frame_15 (image 14) рисовалась res414 (беговой наклон) вместо res415
(прямая стойка)."""
path = os.path.join(KID_DIR, f"res{401 + aidx}.png")
if not os.path.exists(path):
return None
im = Image.open(path)
if im.mode != "P":
B.die(f"res{401+aidx}: mode {im.mode}, ожидался P")
src = im.tobytes()
rowmajor = bytes((0xFF if v == 0 else PAL_BASE + v) for v in src)
return im.width, im.height, transpose_cols(im.width, im.height, rowmajor)
def load_sword(id):
"""chtab_0 (меч в руке): sword_tbl[].id = N -> res(700+N+1).png в data/PRINCE
(в оригинале add_midtable(chtab, obj_id+1) -> get_image(chtab, obj_id)).
Пиксели, как у Kid, COLUMN-MAJOR (gfx_blit_cols + бесплатный флип)."""
path = os.path.join(os.path.dirname(B.R.VDUNGEON_DIR), B.POT_DIR_NAME,
f"res{700 + id + 1}.png")
if not os.path.exists(path):
B.die(f"нет файла {path}")
im = Image.open(path)
if im.mode != "P":
B.die(f"res{700+id+1}: mode {im.mode}, ожидался P")
src = im.tobytes()
rowmajor = bytes((0xFF if v == 0 else SWORD_PAL_BASE + v) for v in src)
return im.width, im.height, transpose_cols(im.width, im.height, rowmajor)
def _read16(path):
b = open(path, "rb").read()
return [(b[4 + i * 3], b[4 + i * 3 + 1], b[4 + i * 3 + 2]) for i in range(16)]
def build_palette(out_path):
"""ЕДИНАЯ игровая палитра (gfx_pal_fload пишет с индекса 0, перезатирая
всё — bg и Kid обязаны жить в одном файле): chtab_1@0x40 (пламя/зелья),
env@0x50, wall@0x60, kid@0x70.
"""
pal = bytearray(256 * 4)
groups = [
(0x50, os.path.join(B.R.VDUNGEON_DIR, "res200.pal")), # env
(0x60, os.path.join(B.R.VDUNGEON_DIR, "res360.pal")), # wall
(PAL_BASE, os.path.join(KID_DIR, "res400.pal")), # kid 0x70
(B.POT_PAL_BASE, os.path.join(os.path.dirname(B.R.VDUNGEON_DIR),
B.POT_DIR_NAME, "res150.pal")), # chtab_1 0x40
(SWORD_PAL_BASE, os.path.join(os.path.dirname(B.R.VDUNGEON_DIR),
B.POT_DIR_NAME, "res700.pal")), # chtab_0 0x80
]
# 16 базовых цветов экрана (mono-блит красит ими: пламя, пузырьки зелья)
for i, (r, g, bl) in enumerate(B.VGA16):
o = (B.VGA16_PAL_BASE + i) * 4
pal[o:o + 4] = bytes((B.scale6to8(bl), B.scale6to8(g), B.scale6to8(r), 0))
for base, path in groups:
for i, (r, g, bl) in enumerate(_read16(path)):
o = (base + i) * 4
pal[o:o + 4] = bytes((B.scale6to8(bl), B.scale6to8(g), B.scale6to8(r), 0))
# Палитра стража берётся НЕ из .pal, а из res10.bin (guard_palettes:
# 7 палитр по 16 цветов, 6-бит) по level.guards_color; на уровне 1 у
# обоих стражей color = 2. См. toolchain/pop_pack_guard.py.
import pop_pack_guard as G
for i, (r, g, bl) in enumerate(G.guard_palette()):
o = (GUARD_PAL_BASE + i) * 4
pal[o:o + 4] = bytes((B.scale6to8(bl), B.scale6to8(g), B.scale6to8(r), 0))
with open(out_path, "wb") as f:
f.write(pal)
def main():
os.makedirs(OUT_DIR, exist_ok=True)
# атлас-индексы aidx (== frame.image), для которых есть res(401+aidx).png
ids = []
for aidx in range(0, 255):
if os.path.exists(os.path.join(KID_DIR, f"res{401 + aidx}.png")):
ids.append(aidx)
if not ids:
B.die("нет спрайтов KID")
pages = {}
for id in ids:
w, h, pix = load_kid(id)
pages.setdefault(id >> SHIFT, {})[id & MASK] = (w, h, pix)
max_pg = max(pages)
names = []
total = 0
for pg in range(max_pg + 1):
if pg in pages:
nm = f"kid{pg}.atl"
cnt, sz = B.pack_atlas(os.path.join(OUT_DIR, nm), pages[pg])
total += sz
names.append(nm)
print(f" {nm}: {len(pages[pg])} спрайтов, каталог {cnt}, {sz} Б")
# Зеркальный по вертикали набор (зелье инверсии, уровень 9).
nmv = f"kid{pg}_v.atl"
_, szv = B.pack_atlas(os.path.join(OUT_DIR, nmv), vflip_page(pages[pg]))
total += szv
else:
names.append(None)
print(f" (kid стр {pg}: пусто)")
# chtab_0: меч в руке — весь chtab (id 0..33), индекс в атласе = id.
sw = {}
for i, id in enumerate(SWORD_IDS):
w, h, pix = load_sword(id)
sw[i] = (w, h, pix)
cnt, sz = B.pack_atlas(os.path.join(OUT_DIR, "sword.atl"), sw)
total += sz
_, szv = B.pack_atlas(os.path.join(OUT_DIR, "sword_v.atl"), vflip_page(sw))
total += szv
print(f" sword.atl (chtab_0, id {SWORD_IDS[0]}..{SWORD_IDS[-1]}): "
f"{len(sw)} спрайтов, каталог {cnt}, {sz} Б")
build_palette(os.path.join(OUT_DIR, "kid.pal"))
# C-заголовок
hdr = str(P.GEN / "kid_atlas.h")
with open(hdr, "w") as f:
f.write("/* kid_atlas.h — раскладка атласов Kid. Сгенерировано "
"pop_pack_kid.py. */\n#ifndef KID_ATLAS_H\n#define KID_ATLAS_H\n")
f.write(f"#define KID_SHIFT {SHIFT}\n#define KID_MASK {MASK}\n")
f.write(f"#define KID_PAGES {len(names)}\n#define KID_PAL 0x{PAL_BASE:02X}\n")
f.write("static const char *const kid_atl[KID_PAGES] = {\n")
for nm in names:
f.write(" %s,\n" % ('"%s"' % nm if nm else "0"))
f.write('};\n#define KID_PAL_FILE "kid.pal"\n')
f.write('#define KID_SWORD_ATL "sword.atl" /* chtab_0: меч в руке */\n')
f.write(f"#define KID_SWORD_ID0 {SWORD_IDS[0]} /* индекс в атласе = sword_tbl.id - ID0 */\n")
f.write("#endif\n")
print(f"ИТОГО: {len(ids)} спрайтов Kid, {len(names)} EMM-страниц, "
f"{total} Б диск (+1КБ палитра) -> {OUT_DIR}")
if __name__ == "__main__":
main()