Музыка: PCM-трек через CBL, первый экран истории озвучен

Путь C из sound_plan.md вместо ранее выбранного A (ноты спикера на AY).
Причина смены: появились готовые записи DOS-версии, и строка «нужен
синтезатор на хосте», из-за которой C считался дорогим, отпала —
осталось `ffmpeg -ac 1 -ar 10937 -f u8`.  Оцифровки музыки в самой игре
нет вовсе: digisnd*.dat содержит только эффекты, музыка лежит MIDI под
Adlib, так что конвертировать ресурс игры всё равно было не из чего.

* toolchain/pop_pack_music.py — запись flac -> сырой u8 на 10 937,5 Гц
  (частота CBL, чтобы её не переключать никогда), нарезка на куски
  MUS\m<id>_<nn>.bin по 16 КБ: bank_load_file читает файл только целиком
  и только в одну страницу.  Каталог -> pop_music_tbl.h; длина трека
  хранится ПОРЦИЯМИ по 128 байт — 169 КБ в uint16 не влезает, 1350
  блоков влезает (32-бит арифметики на Z80 избегаем).
* pop_music.c (банк 9) — загрузка трека в EMM и курсор; pop_sfx_fill
  (резидент) получил третий источник: эффект важнее музыки, музыка
  важнее тишины.  Эффект музыку не сбрасывает — её курсор стоит, пока
  тот доигрывает, и она продолжается с места.
* story_1_absence звучит на первом экране истории, где была тишина.
  Грузим ПОСЛЕ сборки картинки: чтение идёт через ESTEX, и при открытом
  CBL насос не успел бы долить блок.

Проверено записью звука из MAME: корреляция огибающих с эталоном 0,836
при сдвиге 1,8 с, RMS 22,6 против 18,3 (разница — 8-битное квантование).
Эффекты двери в PV-сцене после трека звучат по-прежнему.

Бюджет: резидент +83 Б кода и +25 Б данных, запас W2 151 Б (кучи в
приложении нет, malloc не слинкован); банк 9 занят на 88 %.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-25 15:21:22 +03:00
parent ffb59b3470
commit 34ba5f71d5
20 changed files with 531 additions and 10 deletions
+22 -4
View File
@@ -57,7 +57,7 @@ BANK8_SRCS := roomtest_cold.c pop_level_cold.c pop_kboot.c pop_guard_cold.c \
# Банк 9 — оболочка: menu/settings/config/font, автомат, global timer,
# title, attract-demo и таблица рекордов. Здесь остаются небольшие редкие
# верхнеуровневые точки входа, но не рендеры крупных заставок.
BANK9_SRCS := pop_menu.c pop_status.c pop_config.c pop_app.c pop_timer.c pop_ui.c pop_title.c pop_demo.c \
BANK9_SRCS := pop_menu.c pop_status.c pop_music.c pop_config.c pop_app.c pop_timer.c pop_ui.c pop_title.c pop_demo.c \
pop_flow.c pop_hof.c
# Банк 10 — единый владелец экранных палитр/fade. Он намеренно отделён от UI:
# его будут вызывать и игровой lifecycle, и все cutscene-ветки.
@@ -173,6 +173,15 @@ SND_DIR := $(CURDIR)/../poc/res/sound
# Список ОБЯЗАН совпадать: недостающий файл — это молча пропавшие эффекты.
SND_DATA := $(foreach n,0 1 2 3 4 5 6 7 8 9,$(SND_DIR)/s$(n).bin)
# МУЗЫКА: записи DOS-версии, приведённые к формату CBL и порезанные на
# страницы EMM (toolchain/pop_pack_music.py). Пока в игре звучит один
# трек — story_1_absence на первом экране intro; список расширяется
# добавлением номеров в MUS_IDS, имена кусков задаёт упаковщик.
MUS_DIR := $(CURDIR)/../poc/res/music
MUS_IDS := 55
MUS_CHUNKS := 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
MUS_DATA := $(foreach i,$(MUS_IDS),$(foreach c,$(MUS_CHUNKS),$(MUS_DIR)/m$(i)_$(c).bin))
# UI: два исходных шрифта SDLPoP в одном EMM-атласе. Файл короче страницы:
# хвост использует menu для временного snapshot палитры (без расхода W2).
FONT_DIR := $(CURDIR)/../poc/res/font
@@ -203,7 +212,7 @@ PV_DATA := $(PV_DIR)/story.pal $(PV_DIR)/pv.pal \
$(PV_ANIM)
EXTRA_DATA := $(BG_DATA) $(KID_DATA) $(KID_BIN) $(GUARD_DATA) $(SKEL_DATA) \
$(VIZIER_DATA) $(SHADOW_DATA) $(SND_DATA) $(FONT_DATA) $(TITLE_DATA) $(PV_DATA) $(LVL_DATA)
$(VIZIER_DATA) $(SHADOW_DATA) $(SND_DATA) $(MUS_DATA) $(FONT_DATA) $(TITLE_DATA) $(PV_DATA) $(LVL_DATA)
# Образ HDD для MAME: ресурсы раскладываются ПО КАТАЛОГАМ (8.3, как в DSS),
# чтобы корень диска не зарастал десятками .atl.
# BG\ — фон (env/wall/fore/pot)
@@ -221,6 +230,7 @@ HDD_PACK_ARGS := $(EXAMPLE).exe \
$(foreach f,$(VIZIER_DATA),VIZIER:$(f)) \
$(foreach f,$(SHADOW_DATA),SHADOW:$(f)) \
$(foreach f,$(SND_DATA),SND:$(f)) \
$(foreach f,$(MUS_DATA),MUS:$(f)) \
$(foreach f,$(FONT_DATA),FONT:$(f)) \
$(foreach f,$(TITLE_DATA),TITLE:$(f)) \
$(foreach f,$(PV_DATA),PV:$(f)) \
@@ -241,6 +251,7 @@ SKEL_STAMP := $(RESOURCE_STAMP_DIR)/skel
VIZIER_STAMP := $(RESOURCE_STAMP_DIR)/vizier
SHADOW_STAMP := $(RESOURCE_STAMP_DIR)/shadow
SOUND_STAMP := $(RESOURCE_STAMP_DIR)/sound
MUSIC_STAMP := $(RESOURCE_STAMP_DIR)/music
KID_STAMP := $(RESOURCE_STAMP_DIR)/kid
KID_BIN_STAMP := $(RESOURCE_STAMP_DIR)/kid-bin
FONT_STAMP := $(RESOURCE_STAMP_DIR)/font
@@ -286,6 +297,12 @@ $(SOUND_STAMP): $(TC)/pop_pack_sound.py | $(RESOURCE_STAMP_DIR)
$(SND_DATA) pop_sound_tbl.h: $(SOUND_STAMP)
@test -f $@ || { $(MAKE) -B $(SOUND_STAMP); test -f $@; }
$(MUSIC_STAMP): $(TC)/pop_pack_music.py | $(RESOURCE_STAMP_DIR)
cd $(TC) && python3 pop_pack_music.py $(MUS_IDS)
touch $@
$(MUS_DATA) pop_music_tbl.h: $(MUSIC_STAMP)
@test -f $@ || { $(MAKE) -B $(MUSIC_STAMP); test -f $@; }
$(KID_STAMP): $(TC)/pop_pack_kid.py $(TC)/pop_pack_bg.py | $(RESOURCE_STAMP_DIR)
cd $(TC) && python3 pop_pack_kid.py
touch $@
@@ -349,11 +366,12 @@ resources-bg: $(BG_DATA)
resources-kid: $(KID_DATA) $(KID_BIN)
resources-actors: $(GUARD_DATA) $(SKEL_DATA) $(VIZIER_DATA) $(SHADOW_DATA)
resources-sound: $(SND_DATA)
resources-music: $(MUS_DATA)
resources-font: $(FONT_DATA)
resources-title: $(TITLE_DATA)
resources-pv: $(PV_DATA)
resources-levels: $(LVL_DATA)
resources: resources-bg resources-kid resources-actors resources-sound resources-font resources-title resources-pv resources-levels
resources: resources-bg resources-kid resources-actors resources-sound resources-music resources-font resources-title resources-pv resources-levels
resources-rebuild:
$(MAKE) -B resources
@@ -378,4 +396,4 @@ clean-resources:
rm -rf $(RESOURCE_STAMP_DIR)
.PHONY: resources resources-rebuild resources-bg resources-kid resources-actors relink \
resources-sound resources-font resources-title resources-pv resources-levels clean-resources
resources-sound resources-music resources-font resources-title resources-pv resources-levels clean-resources