Музыка: PCM-трек через CBL, первый экран истории озвучен

Путь C из sound_plan.md вместо ранее выбранного A (ноты спикера на AY).
Причина смены: появились готовые записи DOS-версии, и строка «нужен
синтезатор на хосте», из-за которой C считался дорогим, отпала —
осталось `ffmpeg -ac 1 -ar 10937 -f u8`.  Оцифровки музыки в самой игре
нет вовсе: digisnd*.dat содержит только эффекты, музыка лежит MIDI под
Adlib, так что конвертировать ресурс игры всё равно было не из чего.

* toolchain/pop_pack_music.py — запись flac -> сырой u8 на 10 937,5 Гц
  (частота CBL, чтобы её не переключать никогда), нарезка на куски
  MUS\m<id>_<nn>.bin по 16 КБ: bank_load_file читает файл только целиком
  и только в одну страницу.  Каталог -> pop_music_tbl.h; длина трека
  хранится ПОРЦИЯМИ по 128 байт — 169 КБ в uint16 не влезает, 1350
  блоков влезает (32-бит арифметики на Z80 избегаем).
* pop_music.c (банк 9) — загрузка трека в EMM и курсор; pop_sfx_fill
  (резидент) получил третий источник: эффект важнее музыки, музыка
  важнее тишины.  Эффект музыку не сбрасывает — её курсор стоит, пока
  тот доигрывает, и она продолжается с места.
* story_1_absence звучит на первом экране истории, где была тишина.
  Грузим ПОСЛЕ сборки картинки: чтение идёт через ESTEX, и при открытом
  CBL насос не успел бы долить блок.

Проверено записью звука из MAME: корреляция огибающих с эталоном 0,836
при сдвиге 1,8 с, RMS 22,6 против 18,3 (разница — 8-битное квантование).
Эффекты двери в PV-сцене после трека звучат по-прежнему.

Бюджет: резидент +83 Б кода и +25 Б данных, запас W2 151 Б (кучи в
приложении нет, malloc не слинкован); банк 9 занят на 88 %.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-25 15:21:22 +03:00
parent ffb59b3470
commit 34ba5f71d5
20 changed files with 531 additions and 10 deletions
+12
View File
@@ -14,6 +14,7 @@
#include "pop_bg.h"
#include "pop_shadow.h"
#include "pop_sfx.h"
#include "pop_music.h"
#include "pop_cutscene.h"
#include "pop_intro.h"
#include "pop_pal.h"
@@ -1305,10 +1306,21 @@ uint8_t pop_intro_show(void) __banked
if (intro_draw_new_palette(INTRO_STORY_ABSENCE) == 0)
pop_pal_fade_in(INTRO_FADE);
}
/* Первый экран истории — единственное место, где музыка уже звучит.
* Грузим ПОСЛЕ того, как картинка собрана: чтение кусков идёт через
* ESTEX, и при открытом CBL насос не успел бы долить блок (скрежет,
* см. pop_sfx_start). Порядок обязателен: load -> start -> play. */
if (pop_music_load(POP_MUS_STORY_1) == 0) {
(void)pop_sfx_start();
pop_music_play();
}
if (intro_run(intro_before_pv)) {
pop_music_free();
intro_restore_game_palette();
return 1;
}
pop_music_free();
pop_sfx_pause();
pv_result = intro_pv_animated();
if (pv_result > 0) {
intro_restore_game_palette();