Мышь уровня 8 + холодная половина главного цикла в банк 8

Спецсобытие уровня 8 (SDLPoP seg003:0545/0ABA, seg002:07EB): когда дверь
уровня открыта, а Кид остаётся в комнате 16, через 150 кадров приходит мышь,
пробегает справа налево по верхнему ряду, наступает на кнопку (0,7) —
решётка (0,3) открывается — и убегает.

Ассетов не потребовалось: кадры 186..188 идут по таблице Кида, их спрайты
(images 130..132) уже лежат в kid16.atl, отрисовка подхватывает мышь сама.

- guards.c: pop_check_mouse, autocontrol_mouse, ветки мыши в
  autocontrol_opponent / play_guard / check_can_guard_see_kid;
- pop_leveldoor_open стал word, как в оригинале (в него же считается
  задержка — байт переполнился бы через 255 кадров);
- leave_guard больше не записывает тень и мышь в данные уровня (seg002:02F5);
- полосы HP у мыши нет (seg000:1159);
- tests-host/t_mouse: 17 проверок, единственный набор с guards.c.

Разгрузка резидента (куча в huge упала до 879 Б): pop_start_level,
find_start_level_door, чит-навигация по комнатам и лейбл номера уехали в
roomtest_cold.c (--bank 8, n_banks = 8).  _CODE 25653 -> 24825, куча -> 1707 Б;
кадровый путь не тронут.

Проверено: tests-host 6/6, make size-check OK, живьём в MAME (мышь появилась,
нажала кнопку, решётка поехала вверх, мышь ушла).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-12 15:21:20 +03:00
parent af04a8141e
commit 361c9d9f78
17 changed files with 803 additions and 250 deletions
+4
View File
@@ -185,6 +185,10 @@ void pop_guard_load_frame(void)
void pop_guard_leave(void)
{
if (Guard.charid == 0) return; /* стража не было */
/* Тень и МЫШЬ в данные уровня не записываются (seg002:02F5): они не
* «стражи комнаты», а спецсобытия — вернувшись, их надо получить заново
* от check_shadow / check_mouse, а не поднять из guards_tile. */
if (Guard.charid == CHARID_1_SHADOW || Guard.charid == CHARID_24_MOUSE) return;
pop_guard_state_save(Guard.room,
(uint8_t)(Guard.curr_row * 10), /* get_tilepos(0,row) */
Guard.direction, Guard.x, guard_skill,