Мышь уровня 8 + холодная половина главного цикла в банк 8

Спецсобытие уровня 8 (SDLPoP seg003:0545/0ABA, seg002:07EB): когда дверь
уровня открыта, а Кид остаётся в комнате 16, через 150 кадров приходит мышь,
пробегает справа налево по верхнему ряду, наступает на кнопку (0,7) —
решётка (0,3) открывается — и убегает.

Ассетов не потребовалось: кадры 186..188 идут по таблице Кида, их спрайты
(images 130..132) уже лежат в kid16.atl, отрисовка подхватывает мышь сама.

- guards.c: pop_check_mouse, autocontrol_mouse, ветки мыши в
  autocontrol_opponent / play_guard / check_can_guard_see_kid;
- pop_leveldoor_open стал word, как в оригинале (в него же считается
  задержка — байт переполнился бы через 255 кадров);
- leave_guard больше не записывает тень и мышь в данные уровня (seg002:02F5);
- полосы HP у мыши нет (seg000:1159);
- tests-host/t_mouse: 17 проверок, единственный набор с guards.c.

Разгрузка резидента (куча в huge упала до 879 Б): pop_start_level,
find_start_level_door, чит-навигация по комнатам и лейбл номера уехали в
roomtest_cold.c (--bank 8, n_banks = 8).  _CODE 25653 -> 24825, куча -> 1707 Б;
кадровый путь не тронут.

Проверено: tests-host 6/6, make size-check OK, живьём в MAME (мышь появилась,
нажала кнопку, решётка поехала вверх, мышь ушла).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-12 15:21:20 +03:00
parent af04a8141e
commit 361c9d9f78
17 changed files with 803 additions and 250 deletions
+12
View File
@@ -68,6 +68,12 @@
#define CHARID_2_GUARD 2
#define CHARID_4_SKELETON 4
#define CHARID_5_PRINCESS 5
/* МЫШЬ (спецсобытие уровня 8) — тоже персонаж слота Guard: своей таблицы
* кадров у неё нет, кадры 186..188 лежат в таблице КИДА (load_frame,
* seg006:0293 — общий case с charid_0_kid), а спрайты (images 130..132) —
* в атласах Кида, страница kid16.atl. Поэтому отрисовка её подхватывает
* без единой правки: pop_frame_tbl_is_guard(24,…) отдаёт 0. */
#define CHARID_24_MOUSE 24
/* dir_56_none (types.h:402): «направления нет» — им clear_char убирает
* персонажа со сцены. Значение 0x56 в int8_t = 86, то есть заведомо не
@@ -191,6 +197,12 @@ void pop_check_can_guard_see_kid(void) __banked;
* в кадр, ДО логики персонажей (порядок play_frame, seg000:868). */
void pop_check_skel(void) __banked;
/* Спецсобытие уровня 8 — МЫШЬ (do_timers seg003:0545 + do_mouse seg003:0ABA).
* Условие запуска: дверь уровня открыта И Кид в комнате 16; тогда счётчик
* pop_leveldoor_open растёт кадрами, и на 150-м мышь появляется у правого
* края верхнего ряда. Звать раз в кадр рядом с pop_check_skel. */
void pop_check_mouse(void) __banked;
/* check_shadow (seg002:0064) — СПЕЦСОБЫТИЕ входа в комнату: на «шадоу»-
* уровнях слот соперника занимает ТЕНЬ, а не страж из данных. Звать ВМЕСТО
* pop_guard_enter при входе в комнату; вернула 1 — событие обработано и