Мышь уровня 8 + холодная половина главного цикла в банк 8

Спецсобытие уровня 8 (SDLPoP seg003:0545/0ABA, seg002:07EB): когда дверь
уровня открыта, а Кид остаётся в комнате 16, через 150 кадров приходит мышь,
пробегает справа налево по верхнему ряду, наступает на кнопку (0,7) —
решётка (0,3) открывается — и убегает.

Ассетов не потребовалось: кадры 186..188 идут по таблице Кида, их спрайты
(images 130..132) уже лежат в kid16.atl, отрисовка подхватывает мышь сама.

- guards.c: pop_check_mouse, autocontrol_mouse, ветки мыши в
  autocontrol_opponent / play_guard / check_can_guard_see_kid;
- pop_leveldoor_open стал word, как в оригинале (в него же считается
  задержка — байт переполнился бы через 255 кадров);
- leave_guard больше не записывает тень и мышь в данные уровня (seg002:02F5);
- полосы HP у мыши нет (seg000:1159);
- tests-host/t_mouse: 17 проверок, единственный набор с guards.c.

Разгрузка резидента (куча в huge упала до 879 Б): pop_start_level,
find_start_level_door, чит-навигация по комнатам и лейбл номера уехали в
roomtest_cold.c (--bank 8, n_banks = 8).  _CODE 25653 -> 24825, куча -> 1707 Б;
кадровый путь не тронут.

Проверено: tests-host 6/6, make size-check OK, живьём в MAME (мышь появилась,
нажала кнопку, решётка поехала вверх, мышь ушла).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-12 15:21:20 +03:00
parent af04a8141e
commit 361c9d9f78
17 changed files with 803 additions and 250 deletions
@@ -39,6 +39,11 @@ OBJS_grab := $(OBJS_phys)
OBJS_wall := $(OBJS_phys)
# t_char — физика над Char для РАЗНЫХ персонажей (Кид / страж / тень).
OBJS_char := $(OBJS_phys)
# t_mouse — спецсобытие уровня 8 (мышь). ЕДИНСТВЕННЫЙ набор, куда линкуется
# guards.c: здесь проверяется сам ИИ (autocontrol_mouse) вместе с рождением
# (pop_check_mouse) и общей физикой соперника — то есть ровно то, что в
# остальных наборах заменено ручным прогоном play_guard_frame.
OBJS_mouse := $(OBJS_phys) build/eng_guards.rel
include $(TESTKIT)/host-tests.mk