Кнопка в ШВЕ срабатывала как чужая связь (нашёл пользователь на ур. 5)
Симптом: Кид встаёт на плиту, которая физически в СОСЕДНЕЙ комнате (стоя в шве, curr_col = −1), и вместо одних ворот открываются двое — на уровне 5 плита комнаты 11 открывала и нижние ворота комнаты 24, и верхние, хотя связана только с нижними. Причина. check_press читал тайл через get_tile (тот резолвит шов в соседнюю комнату), а комнату и tilepos для trigger_button брал из координат персонажа: (своя комната, row*10 + curr_col). При curr_col = −1 это tilepos 9 СВОЕЙ комнаты — там стена с bg = 0, то есть индекс цепочки LINKLOC 0. Цепочка от нуля в данных уровня 5 ведёт на ДВА тайла: нижние ворота (link[0], next=1) и верхние (link[1]) — ровно то, что наблюдалось. Настоящая кнопка имеет индекс 9 и одну цель. В оригинале этого нет по построению: get_tile зовёт find_room_of_tile (seg006:005D) и ПЕРЕСТАВЛЯЕТ curr_room/curr_tilepos, а trigger_button работает уже с ними. У нас резолв комнаты жил только внутри get_tile, а наружу не отдавался. Фикс: tile_room_of(col,row) — комната и tilepos клетки с учётом швов (по образцу gate_modif, который так делал давно), check_press зовёт trigger_button с резолвнутыми room/tilepos. Ветка loose там же оставлена на координатах персонажа: make_loose_fall работает с g_fg своей комнаты. Два других вызова trigger_button (зацеп за кромку, севшая на кнопку плита) правки не требуют — оба ограничены колонками 0..9 своей комнаты. Заведён GATE-FORE-KID (BUGS_OPEN.md): Кид, стоящий В ПРОЁМЕ ворот, виден поверх решётки — у нас портирован только шовный случай окклюзии, а draw_tile_fore (seg008:0D15) рисует решётку поверх персонажа и внутри комнаты. Чинить в fore-слое отдельно, он горячий. tests-host 5/5, make size-check OK. Банк 3: 10648 -> 10828 Б. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -14,6 +14,7 @@
|
||||
|
||||
| ID | что | тип | статус |
|
||||
|----|-----|-----|--------|
|
||||
| [GATE-FORE-KID](#gate-fore-kid) | Кид в проёме ворот виден поверх решётки | окклюзия | открыт: портирован только шовный случай |
|
||||
| [FORE-DUP](#fore-dup) | передний слой тайла рисуется дважды при перекрытии объектов | оптимизация | открыт: **сначала замерить**, потом чинить |
|
||||
| [DIED-ON-BUTTON](#died-on-button) | `died_on_button` (seg007:776) не портирован | порт | открыт |
|
||||
| [TORCH-ANIM-RIGHT](#torch-anim-right) | под запечённым пламенем застывают не только челюсти чомпера | **низкий** | открыт: на уровнях 1-4 такого соседства нет |
|
||||
@@ -335,3 +336,45 @@ for (tile_row = x_top_row; tile_row <= char_bottom_row; ++tile_row)
|
||||
Если дубль мал — оставить как есть и закрыть запись.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
<a id="gate-fore-kid"></a>
|
||||
## GATE-FORE-KID. Кид, стоящий В ПРОЁМЕ ворот, виден ПОВЕРХ решётки
|
||||
|
||||
Нашёл пользователь 2026-08-11 (уровень 5, комната 24, верхние ворота):
|
||||
Кид стоит на тайле ворот, а решётка рисуется ПОД ним — он виден целиком,
|
||||
хотя должен быть за прутьями.
|
||||
|
||||
**Как в оригинале.** `draw_tile_fore` (seg008:0D15) первой же строкой:
|
||||
|
||||
```c
|
||||
if (tile_left == tiles_4_gate && Kid.curr_row == drawn_row &&
|
||||
Kid.curr_col == drawn_col - 1 && Kid.room != room_R) {
|
||||
draw_gate_fore();
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
то есть когда Кид стоит ИМЕННО на тайле ворот, их решётка дорисовывается
|
||||
в **foretable** — поверх персонажа: `draw_gate_fore` (seg008) кладёт спрайт
|
||||
51 (низ решётки) и дальше вверх кусками по 8 px спрайтом 52, до
|
||||
`gate_top_y`, прозрачным блитом.
|
||||
|
||||
**Что есть у нас.** Портирован только ШОВНЫЙ случай (`pop_bg.c`,
|
||||
`pop_fore_over_char`): если футпринт зашёл за левый шов и у соседа слева в
|
||||
этом ряду ворота — их бары перерисовываются поверх персонажа через
|
||||
`draw_gate_back`. Случая «ворота ВНУТРИ комнаты, персонаж на их тайле»
|
||||
нет вовсе, отсюда симптом.
|
||||
|
||||
**Почему не чинится одной строкой.** Правка идёт в `pop_fore_over_char` —
|
||||
самый горячий путь кадра (memory `pop_fore_layer_cost`: когда-то 78 %
|
||||
кадра, окно клипа дало 3.2×). Добавлять проверку надо так, чтобы она не
|
||||
стоила ничего на каждом тайле футпринта: условие дешёвое (`тайл под
|
||||
персонажем == ворота`), но рисование — это ещё один блит на кадр, пока
|
||||
Кид стоит в проёме. Плюс нужен свой расчёт полосы (`gate_top_y` по
|
||||
живому openness), а не готовый `draw_gate_back`, который рисует ЗА
|
||||
персонажем.
|
||||
|
||||
**Проверять:** уровень 5, комната 24 — встать в проём верхних ворот
|
||||
(колонка 1 ряда 0) при частично поднятой решётке; прутья должны
|
||||
перекрывать Кида. Тот же случай — любые ворота на уровнях 1-3.
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user